Раздача пиксельного файтинга со сверхспособностями Rebop Blasters на Itch.io
![Раздача пиксельного файтинга со сверхспособностями Rebop Blasters на Itch.io Разработка, Раздача, Инди игра, Gamedev, Itchio, Инди, Не Steam, Файтинг, Unity, Суперспособности, Action, Aseprite, Pixel Art, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/7/1718536534289242399.jpg)
![Раздача пиксельного файтинга со сверхспособностями Rebop Blasters на Itch.io Разработка, Раздача, Инди игра, Gamedev, Itchio, Инди, Не Steam, Файтинг, Unity, Суперспособности, Action, Aseprite, Pixel Art, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/8/1718542174296189250.jpg)
Rebop Blasters — это мощный платформер с разрушаемым ландшафтом и джазовым саундтреком, созданным игроками.
УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМ ПРОЦЕССОМ:
Прыжок: прыжок/переключение полета/отмена оглушения/перекат с уклонением.
Атака: на близком расстоянии (нажатие), рывок (удерживать и отпустить с указанием направления)
Специальное: взрыв огненного шара (короткое нажатие) (удерживайте и отпустите, указав направление)
Блок: захват (короткое нажатие), блок (удержание)
ОТЛАЖИВАТЬ:
R: сбрасывает текущий уровень.
Escape/Pause: открыть меню.
Клавиатурные элементы управления по умолчанию — это мусор, и они созданы для тестирования взаимодействия при перемещении одной рукой , пожалуйста, не стесняйтесь переназначать их и предлагать сопоставление по умолчанию.
васд: движение
jkl: атака, атака, блок
Пробел: прыжок
В настоящее время игра ограничена одним режимом (против) и представляет собой только локальный многопользовательский режим. Было бы интересно посмотреть, как это работает через такой сервис, как Parsec, но имейте в виду, что предоставление кому-либо доступа к удаленной игре с вами — это угроза безопасности.
Больше информации
Обновлено 17 августа 2022 г.
Опубликовано 19 апреля 2019 г.
Статус На удержании
Платформы Windows, macOS, Linux
Оценка 4,5 из 5 звезд
Автор dean_sick
Жанр Файтинг
Сделано с Unity, Aseprite
Теги геймпад, Лоу-фай, Суперспособности
Средняя сессия Несколько минут
Входы Контроллер Xbox, Геймпад (любой), Контроллер Playstation
Мультиплеер Локальный мультиплеер
Количество игроков 1–4
Ответ на пост «Наркоманская наркомания»
Еще этой херни подвезите!
![Ответ на пост «Наркоманская наркомания» Luma Ai, Наркотики, Волна постов, Видео, Без звука, Гифка, Ответ на пост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/12/1718570726160963490.jpg)
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Продолжение поста «Новый мем?»
Новый Гудини?
PANGIT: Дневник разработчика #3
С момента последней публикации, казалось бы за столь короткий срок, произошло множество изменений.
Чтобы выдержать содержание статьи. Думаю нужно как раз и начать с содержания.
Содержание:
Общая информация из жизни разработчика
Как я вижу распространение игры.
Steam
Финансовая статистика
Разработка транспорта и топливной системы
Добавление мини карты, компаса и карты мира
Первые диалоги и их типы и цели.
Забавные результаты получаемые в процессе разработки
Мультиплеер
Заключение
Общая информация из жизни разработчика
В предыдущих своих постах, рассказывал о том что заниматься разработкой в домашних условиях достаточно не просто. Казалось бы найдя в этом выход и из балкона сделать помещение для работы, привело все к тому что в итоге с женой разъехались, не из-за балкона, а в основном из-за недостатка моего внимания к ней. Ситуация плохая.
Вся эта информация больше направлена на то что заниматься разработкой игры не всегда весело и задорно с желанием продать миллион копий. Все имеет свою цену и последствия.
Как я вижу распространение игры
Как любил говорить мой дед. "Курица в гнезде, а ты уже со сковородкой бегаешь". Считаю что об этом нужно думать и чем раньше тем можно лучше спланировать, сделать и учесть возможные ошибки, так что не вижу в этом нечего плохого.
Предварительная экономическая модель распространения игры.
- Игра выйдет как платная в статусе альфа-версии в которой будет доступна 1-я глава по сюжетной линии.
Изначально игра будет распространяться только в VKPlay по заниженной цене.
- В течение 3 месяцев я буду планировать бесплатное обновление и выпустить 2-ю главу, цена на игру будет увеличена примерно на 15/25% для новых пользователей, пользователи которые купили ранее, все обновления по расширению глав будут получать бесплатно.
Но я чувствую что по началу, буду заниматься тем что буду судорожно фиксить активно баги и все то что недоглядел.
- Через ещё 3 месяца будет выпущена 3-я глава, цена также будет увеличена.
В итоге: Кто на старте покупает игру по минимальной цене и не полной игры. Это больше будет направленно на поддержку разработки игры, в любом случае независимо от продаж, игра будет доделана до конца и даже если будет продана всего одна копия игры, значит уже все было не зря. Я выбрал такой подход, правильный он или нет, моя цель сделать игру.
Таким образом данная модель выглядит достаточно справедливой по отношению к игрокам. Не продавать игру по полной цене когда проект полностью не готов. А кто поверил в начале, игра достанется дешевле планируемой цены.
Всего планируется сделать глав в игре 4-5.
STEAM
По завершению выпуска глав и завершении разработки альфа-версии и перехода в бету, будет сделана локализация на другие языки и будет запланирован выпуск игры в STEAM. Но к тому времени буду смотреть на ситуацию, может не будет возможности из РФ публиковаться в Steam, нужно это также учитывать.
Нравится VKPlay или нет, но я как разработчик благодарен за то что у меня есть возможность разместить свою работу на их площадке. Которая решает множество технических вопросов и по сути экономит очень много ресурсов касаемо распространения игры.
Финансовая статистика
На сегодня 16.06.24 финансовая статистика разработки игры.
Время разработки: ~9 месяцев.
Расходы составляют 282тыс.руб. (+70271) Расходы на материалы, ассеты и.т.д.
На самом деле, в следующий раз, цифра будет пересмотрена, так как в итоге покупал ряд ресурсов которые не будут использованы в проекте и то что я ошибся, объективно не должно учитываться, так как не используется. Но сейчас можно представить объем купленных ресурсов, возможно что-то когда-то будут использованы и в других проектах.
Меня как-то обвинили в том, что я на самом деле занимаюсь пиратством и скачиваю бесплатно ресурсы. Хочу чтобы больше такого не было.
Реклама и продвижение: 0 рублей
Количество вишлистов в VKPlay: 23
Публикация страницы VKPlay: 7.06.24
Сотрудников: 1 (я).
Предложений участвовать в проекте: 3
Для вас может показаться что это мало. А для меня мотивация и благодарность этим людям, я даже не знаю кто они, но спасибо!
Разработка транспорта и топливной системы
В этом видео продемонстрирован автомобиль, мотоцикл, топливная система. Анимации требуют больше внимания, но уже все работает как надо.
Управляемость транспортного средства зависит от типа транспорта и покрытия по которому он едет. К примеру: Горный мотоцикл будет лучше управляться на грунтовой дороге.
Добавление мини карты, компаса и карты мира
На текущий момент просьба сильно не обращать внимание на качество текстур, так как параллельно идет еще оптимизация проекта где я работаю с разрешением текстур и тенями. Интерфейсы будут визуально улучшены и доработаны
Первые диалоги. Их типы и цели.
Да, диалоги написаны мной, озвучены нейросетью, согласен, что требуют больше внимания и улучшений. Возможно я в этом направлении буду искать помощь на стороне.
В плане программирования, диалоги сделаны очень удобно и быстро без особых усилий, редактируются и меняются. Озвучка меняется просто, в каждый прямоугольник добавляется звуковая дорожка и готово.
На видео хочу обратить внимание на формат диалогов который я хотел показать. Обучение игрока и направление его что ему делать дальше, будет находиться в общении с NPC. А с прокачкой репутации выполняя задания, продвигаясь по сюжетной линии. Диалоги будут меняться и открывать новые подсказки либо задания.
К примеру: Оружейник достаточно разговаривает по-хамски, когда у игрока репутация будет выше 10 уровня. Сам диалог будет другим с новой информацией, а сам оружейник будет более любезным. Так я планирую одним из способов передать чувство прогресса в игре. (Может коллегам пригодится такая идея).
Лично когда я играл в игры, мне не хватало того, когда приходил на стартовую локацию, нпс все также пытались меня обучить то что уже видел, либо вообще не общались со мной и в итоге данное место становилось бесполезным и неживым.
Забавные результаты получаемые в процессе разработки
По началу, персонаж садился на мотоцикл и его тело исчезало, а все что на нем было надето, оставалось в воздухе. Машины намного проще чем мотоциклы, хотя мотоциклы сделаны на базе шаблона автомобиля.
![PANGIT: Дневник разработчика #3 Gamedev, Инди игра, Разработка, Инди, Видеоигра, Unreal Engine, YouTube, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/9/1718552854130814983.jpg)
Мультиплеер
Весь проект имеет поддержку игры по сети и запуск выделенного сервера. Из-за этого проект создаётся на много дольше чем можно было сделать. Но изначально игра будет выпущена как одиночная. Если будет достаточное количество пользователей у проекта, то после завершения разработки сюжетной линии (одиночного режима). Будет сделана отдельная мультиплеерная карта для совместной игры в мире PANGIT и настроена под сетевую игру.
Ориентиры.
В процессе разработки игры я ориентируюсь на такие игры как DAYS GONE и State of Decay. Так появились мотоциклы, развитие базы. Иногда так хочется добавить зомби, но нет. А вот роботов корпорации как врагов, хорошо впишутся в мир и лор.
Заключение
На самом деле этот абзац место для моего сообщения вам. Здесь я хочу выразить вам свою благодарность, как минимум зато что вы дочитали до этого момента. Буду рад комментариям, вопросам и.т.д. мир вам)
Сообщество PANGIT Это телеграм где я публикую намного раньше новости и события чем добираюсь до написания статей и постов.
Страница проекта в VKPlay, если вам интересно, добавляйте в желаемое:
Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ]
в мае несколько дизайнеров объединили своё свободное время и усилия для того, чтобы сделать небольшую анимацию знакомого всем примитива:
И вот что из этого получилось:
[ Авторы ]
Ссылка на каждого автора тут: https://www.behance.net/gallery/200230239/k-u-b-i-k
Расскажу немного про свой процесс, к тому же я впервые участвовала в коллаборации.
Сначала нужно было придумать идею вокруг куба. Условия были такими: нельзя менять положение камеры, нельзя менять первый и последний кадр положения кубика для лёгкого сшивания всех видео. Я пошла вдохновляться на ютуб, т.к. подобные челленджи (с чуть другими условиями) уже делали. Наскриншотила себе наиболее понравившиеся, собрав их в доску на pureref:
итогом стали варианты с отсылками, на кубик-рубика, Марио, дрон, хоррор + я вспомнила любимую серию фильмов "Куб".
Хотела привязать тематически к культурной отсылке, первыми пришли на ум кубик из игры Portal, потом кубик-рубик, но это такие очевидные варианты, что их точно кто-то сделает, решила я.
Выбор пал на не менее попсового Марио.
Готовых ассетов по Марио полно.
![Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ] Коллаб, C4d, Cinema 4d, Ae, Motion design, Ужас, Ужасы, Звонок, Звонок фильм, 3D, 3D графика, 3D анимация, Визуальные эффекты, VFX, Компьютерная графика, Cgi VFX, Монстр, Процесс, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Вертикальное видео, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/9/171854790718224989.jpg)
из-за особенностей положения изометрической камеры с широким углом и зариганной модели других пропорций, было трудно подстроить прыжок, который Марио совершает, чтобы ударить по кубу.
Я бросила идею с Марио, и стала думать, какой бы хоррор мне воплотить, из любимых с детства - Звонок, главная героиня вылезает из телевизора (помимо колодца), который можно адаптировать под куб.
Модель героини была скачена со стока, анимирована в Mixamo
Поставила в угол телик, героиню, видик с кассетами, повесила постеры, как бы намекающие, и чтобы заполнить пустое пространство, воткнула кровать ни к селу ни к городу:
На фильм не очень похоже, надо посмотреть окружение в той самой сцене, где героиня вылезает из телика.
Открыла фильм, наскринила окружения, соорудила полки с хламом из кассет, плёнок, и старых фотокамер, которые окружали падающего от страха героя в фильме 2002 года (которые все равно не разглядишь толком, рендер у меня примитивный для скорости).
![Коллаборация моушен-дизайнеров [ К У Б ] Коллаб, C4d, Cinema 4d, Ae, Motion design, Ужас, Ужасы, Звонок, Звонок фильм, 3D, 3D графика, 3D анимация, Визуальные эффекты, VFX, Компьютерная графика, Cgi VFX, Монстр, Процесс, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Вертикальное видео, Длиннопост](https://cs15.pikabu.ru/post_img/2024/06/16/9/1718548115149196865.jpg)
Герой сделан по тому же принципу: скачен со стока, анимирован в mixamo.
Остальные наверняка будут анимировать сам куб, поэтому я анимирую окружение - и добавила второго персонажа, который испугался главной героини, что тоже из фильма. Можно было бы реализовать динамику разлетающихся кассет, на которых герой поскользнулся, но не умею, да и не так уж важно это. Еще постеры будут мигать и экран телека. На посте надо сине-зеленых фильтров, чтоб сообразно фильму было.
На этом этапе подобрала звук на фон и звук крика мужика из бесплатных библиотек звуков. Еще фишкой фильма была муха, которая, будучи снятой на пленке кассеты превращалась в реалистичную на экране телевизора при воспроизведении, но найти бесплатный реалистичный футаж ползающей мухи оказалось проблемой.
Это смешной вариант, который я не стала использовать, т.к. было бы слишком заметно, что это не ползающая муха.
Не хватало мистики от героини, помехов VHS. В фильме она шлёпает грязью, но на моём темном фоне этого будет не видно, поэтому в Афтере накинула эффекты привидения, отрендерив её предварительно отдельно с альфа-каналом, докинув футажи дыма.
у меня все детали мылятся, с одной стороны вроде так и надо, и вид получается такой, аля "паранормальное явление" со съёмкой со скрытой камерой, но в таком разрешении не видно ничего.
Мой финальный рендер после фильтров в Афтере вышел таким:
Мы смотрим как будто из скрытой камеры с помехами на действие из фильма.
3д было реализовано в Cinema4d, постэффекты + звуки добавлены в After Effect. Такие коллабы позволяют выйти за рамки своих типичных задач, охватив максимум: идея, сборка композиции кадра, взаимодействие окружения при анимации, тайминг звуков, постобработка, заодно поддержка участников. Каждый делал по 5 сек анимации, которые склеили потом в один ролик, ссылка вначале этой статьи.
Спасибо, что дочитали!
Подписывайтесь:
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Влетаю в пиксельную графику
Недавно про меня спросили внезапно, рисую ли я пиксельное. А я не рисую, но мне только повод дай заняться чем-то новым. Вот и получился повод.
Немного погуглив, как вообще делаются пиксельные картинки, сразу выпросила в подарок в стиме Aseprite. мне показалось, что это самая приятная программа для пиксельной графики из тех, что я успела узнать.
В тот же поздний вечер нарисовала свою первую картинку.
Программа очень понравилась - сплошное удовольствие.
Потом начала глубже изучать вопрос. Узнала о такой штуке, как дизеринг - способ делать переход между цветами с помощью чередования пикселей двух цветов с разной частотой. Попробовала использовать в стадиках.
Сразу попробовала сделать гифку - просто размыла шарик.
А спрашивали меня изначально, могу ли я нарисовать пиксельных кроликов.
Поэтому после стадиков я начала пробовать рисовать именно крольчат.
Картинка мне понравилась, но это всего лишь картинка, а у меня узнавали про спрайты для игры.
Загуглила стандартные размеры спрайтов для пиксельных игр и начала пробовать разные варианты.
Самый маленький, 16 на 16 пикселей вышел почти как тамагочи.
Процесс мне безумно понравился, я и дальше была бы рада рисовать пиксельные картинки - для игр и не только.
Надеюсь, что буду в этом развиваться.