Познакомлю вас со своими любимыми головоломками Smart games.
Авось кто-то присматривался, да не решался купить. А теперь прочтет и помчится в магазин. Ну или наоборот.
Нам очень зашли, причем 3 генерациям - ребенку (10), маме (40) и бабушке (70) :)
Итак.
Все началось с покупки вот этой головоломки:
Задания - в книжечке. От самых простых до более сложных, естественно.
С решениями. Куда без них :)
Надо дополнить фигуры так, чтоб всё игровое поле было заполнено.
Как видите, выпуклости на игровом поле не дают возможности поставить туда фигуру, у которой на этом месте стоит Х. Если фигура симметричная, можно перевернуть - на второй стороне Х и О проставлены наоборот. Но вот незадача - фигуры симметричны не все ;)
Далее наш фаворит головоломка, думается, попроще:
Тут все луночки одинаковые, фигуры можно вертеть как угодно, помех не будет.
Дополнительная опция - из фигур можно сложить пирамидку. Но это трудновато.
Далее такая же, да не такая:
Фигуры 3D. Т.е. положишь фигуру одной стороной - заполнишь одни дырки, а перевернешь - другие.
Нагляднее:
И поворот фигур на 90° вокруг оси:
Еще из любимых, по-моему самая сложная, т.к. фигуры как бы перекрываются, одна в другую входит (и выходит), сложнее все фигуры распределить (впихнуть). Иногда все поле заполнено, а у тебя фигура "лишняя", ищешь, куда бы воткнуть:
Эдакий квадрат Рубика :)
Надо собрать так, чтоб в окошке была опеределенная (как в задании) комбинация цветов:
Плохо видно, но посередке квадрат прозрачный, а вокруг - матовый.
Комбинация "косичек" и фишечек. В косичках дырочки не повсеместно, в этом вся соль
В задании на поле расположены некоторые косички и фишки, надо дополнить без дефлорации ;)
Похожий принцип у следующей головоломки:
Белые "барьеры" усложняют задачу, препятствуя расстановке фигур.
Двухходовая задача американского шахматного композитора Сэмюэля М. Джозефа (Samuel M. Joseph, 1847 - 1910), получившая первый приз турнира британского издания "Brighton Society" в 1895 году.
Двухходовая задача американского шахматного композитора Уильяма Энтони Шинкмана (William Antony Shinkman, 1847 - 1933), получившая первый приз турнира журнала "Huddersfield College Magazine" в 1877 году.
Ладно, пять часов полёта, игра ещё не пройдена, но мне как любителю ИГРАТЬ, а не смотреть бесконечное кинцо, в целом всё с ней понятно. Досмотрю сюжет и буду ждать новый Контрол.
A room within a room, a door behind a door...
R7 5700X, RTX 2070S, DLSS на качество, высокие настройки, 45-55 фпс, в помещениях под 70-80.
Щикарный геймдизайн, сложный нарратив, много отсылок на свои же произведения, куча гэгов для фанатов студии, отвратительный геймплей. В целом это очень мощное, жырное кинцо, с крутой графикой (но оно ТОЧНО не должно требовать такого мощного железа) и экстремально высоким уровнем we need to go deeper-овщины. Но стрелять не в кого.
Вам было скучно в первой части и надоело высвечивать бесконечных одинаковых реднеков? Ну штош, во второй игре врагов меньше на 99%, драться они не умеют, острые предметы не кидают и даже не пытаются уворачиваться во время их отстрела, так что можно рекомендовать эту игру даже своей бабушке (чтобы она охуехала от сюжета, да). Даже удивительно что финны так отчаянно комуниздили механики геймплея из последних резидентов - смысла в этом маловато.
И тут ВНЕЗАПНО на голову мощный дерзкий, как пуля резкий босс, в бою с которым нихрена не видно, едва успеваешь полечиться, он жрёт весь инвентарь твоих пуль и не играет по правилам в игру "перекатись от атаки". После пары часов ленивых блужданий по лесу это хороший... контраст, тваюмать.
Ремеди старательно наполняют этот мир визуалом, яростно бросают в лицо красивую картинку, с головокружительной скоростью окунают игрока в многослойный сюжет но забывают наполнить игру приемлемым геймплеем. Это успех, ящитаю. Завтра они проснутся знаменитыми, помяните мои слова!
Ответ: "Dozens." (Десятки, множество чего-л.) Объяснение: Dozens - буквально "дюжины", но в русском переводе чаще всего соответствует значению слова "десятки", т.е. значительное но точно не известное количество чего-либо. Dozen - дюжина, т.е. двенадцать. ____
Автор:создатель и автор телеграм-канала "Изучение языков с ChatGPT". (На канале - подробные инструкции, лайфхаки, техники, советы по изучению иностранных языков с помощью ChatGPT).
Композиция чешского священнослужителя и проблемиста Карела Тракслера (Karel Traxler, 1866 - 1936), взявшая третий приз турнира Венгерской Шахматной Федерации (Magyar Sakkujság) в 1913 году.
Первая версия битвы посланца Гроссмейстера с Ордой. Автор Артем Пробатов.
Вот и завершился второй этап нашумевшего события о проектах русскоговорящих разработчиков от IHBT games. В начале ведущие как могли объяснили зрителям логику своих решений касательно формата. Все таки, у них есть огромный опыт блогерства, которого не хватает большинству критиков их инициативы. Многие наивные советы и придирки чем-то напоминают не безвестное «тыж программист».
Начали "За здравие". Сперва были золотые слова от Виталия, который раскинул, про то, как тяжело живется простым инди разработчикам и как им трудно найти площадки, чтобы хоть где-то рассказать о своих проектах ИСТИНА. Как мечтатели работают на основной работе, а по вечерам и выходным творят свои поделки («нетленки») ИСТИНА. Как таким людям надо помогать ИСТИНА. И чем больше будет таких «шоу» и подобных ему инициатив, тем больше инди самородков сможет раскрыться и превратится со временем в известных создателей, а не обломаться и не «пойти в продавцы и таксисты» ИСТИНА. Тут я почти прослезился ЛОЖЬ.
Судя по сказанному ведущими, им самим мероприятие далось не слишком просто. Ажиотаж был без преувеличения серьезный. Игр-заявок было подано действительно не мало. О количестве можно судить даже по тем проектам, которые нам в итоге показали. Смотрите в первой линии было 31, а во второй вроде бы 75. А сколько отсеяли?
Во второй линии показали и мою игру Grandmaster’s Revenge (или Бред Гроссмейстера, как предположил кто-то из зрителей), которой я вместе с небольшой командой занимаюсь почти два года.
Одна из стартовых локации для режима с головоломок "Охота на Лидеров".
Получил ли я то, чего хотел, принимая участие в этом проекте? Скорее да, чем нет и вот почему.
Во первых:
Меня показали и надеюсь еще покажут тем игрокам, которые ничего не знали о моей игре. Я почитал комментарии во время трансляции моего трейлера и они очень меня порадовали. Были негативные и позитивные комментарии. При чем на первый взгляд я не могу сказать, что негативных было больше. Для меня это оказалось сюрпризом. Много лет назад я активно читал ihbt как обычный игрок. Но прошли годы, и я уже активно не слежу за их творчеством. По редким просмотрам у меня сложилось впечатление, что этот канал рассказывает только о промышленных играх от именитых создателей или о небольших проектах уже поймавших свою звезду как например «Наслаждение как смысл жизни» (Gedonia). Соответственно такой же должна быть и аудитория канала - любители топовой современной графики и/или любители массовых продуктов, которые у всех на слуху. Оказалось, что аудитория не такая однородная, но время покажет.
Во вторых:
Реакция ведущих на мой проект была неожиданной. С одной стороны, пока мы общались с Виталием по почте мне казалось, что моя игра вызывает у ведущих гораздо больший интерес. С другой стороны ничего особо неприятного я не услышал. Более того, покажи этот отрезок стрима человеку, не понимающему русский язык, и зритель увидит бурные эмоции, что является очень хорошим показателем при оценке впечатлений.
Мне, конечно, немного жаль, что ведущие не поняли мой проект. Встает закономерный вопрос. У меня был новаторский проект это полная противоположность 15-ти клонам Vampire Survivors, которые они отсеяли по «идеологическим» причинам вторичности. Получается новизна это больно (не понятно) так надо ли гнобить вторичность если она хорошо знакома и работает?
Можно ли было рассказать об моей игре в 1,4 минутном трейлере, чтобы все стало понятно? Хрен знает, у нас не вышло хотя мы пытались. Это вроде пятая версия трейлера. В нашей игре новые механики раскрываются в первые 5 часов игры и в каждом прохождении все складывается заметно по-разному.
Каждый кто захочет может попробовать свободную демку на itch.io или Steam и тогда решить сам понятна ему игра или нет. Все механики возможно опробовать в демке, но насладится ими можно только в полной версии игры, если демка придется вам по душе.
Один из многочисленных тактических приемов "Уважение".
Когда я посмотрел первую часть шоу я сперва офигел от уровня “Pioner” (В конце те же мысли по поводу «Где мое тело, чувак?»).
У меня были большие сомнения по поводу того, что это инди, которое сидит на голодном пайке и лишено внимания игроков. Так и оказалось это далеко не инди, которым очень нужна помощь. Потом пошли вполне земные проекты и я вполне могу представить свою игру среди них.
Мне кажется, некоторые участники уступают моей игре, а некоторые превосходят. Прикол в том, что некоторые мои фавориты были недооценены редакцией "Нашы игры", а те игры на которые я бы не обратил внимания были «воспеты». Чистая вкусовщина получается. Авторы нам ведь так и обещали будем обращать внимание на игры, в которые мы сами бы хотели играть.
Во второй же части было показана масса других проектов, которые выглядели не менее, а зачастую даже более профессионально. Некоторые игры уже знатно пропиаренные другим медийными ресурсами. Некоторые выигравшие приличные гранты на разработку. Игры с заметными сообществами фанатов.
Местами отличная работа художников, и аниматоров. Работу геймдизайнеров и программистов увидеть в коротких трейлерах не так просто, но уверен там есть и их большие заслуги. Мне как разработчику самоучке, осваивающему более трех лет вторую профессию, очень лестно попасть в один Witcher’s Cauldron вместе с такими талантливыми и стремящимися людьми. Авторами, чьи игры были представлены в первой и второй части шоу.
Еще одна новая локация для режима "Охота на Лидеров".
Виталий много раз сказал, что вот этот проект из стрима он бы обязательно включил в первую линию если бы не…) Но хронометраж не резиновый, включив кого-то пришлось бы кого-то убрать, а кого бы убрали? Состав первой линии поменялся бы на половину.
Придирается можно к инди разработчикам, придираться можно к авторам шоу. Поверьте, моему опыту. Когда пробуешь стать на место другого человека, начинаешь видеть, замечать и понимать много нового. Тогда многие неправильные мысли уйдут сами собой. Как было написано над доской в моем университете: "Люди, думайте это не больно!".
В любом случае спасибо авторам проекта за «Нашы игры» и за то, что они хоть немного, но подставили плечо небольшим командам подобным моей. Пусть это будет сигналом для других медийных площадок, что можно делать подобные проекты и, что зрителям-игрокам это интересно.
Первую часть в реале смотрели тысяч 15, а вторую вроде 9 мне кажется это успех.
Не играйте в одно и тоже играйте в разные игры, помогайте мечтателям.
Пусть моя игра и не для всех, но некоторую информационную поддержку от проекта Наши игры я уже почувствовал.
игра не новая. там были разные персонажи, ( КОТОРЫЕ В БОЛЬШИНСТВЕ СЛУЧАЕМ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ЛЮДМИ, А КАКИМИ ЛИБО СКАЗРЧНЫМИ ПЕРСОНАЖАМИ)которые давали задания (?) эта игра - головоломка. помню некоторые режимы: нужно было найти вещь по тени ; нужно было что то найти в темной комнате с фонариком .