Двухходовочка #106
Двухходовая композиция американского проблемиста Луи Ротштейна (Louis Rothstein, 1872 - 1940), взявшая первый приз турнира, организованного объединением шахматных композиторов "Good Companions" в феврале 1919 года.
Двухходовая композиция американского проблемиста Луи Ротштейна (Louis Rothstein, 1872 - 1940), взявшая первый приз турнира, организованного объединением шахматных композиторов "Good Companions" в феврале 1919 года.
Из группы GeekPriyut
Я как любитель головоломок, получаю инсульт жопы в таких ситуациях.
Сегодня вторник - снова время рассказать, над чем я работал целую неделю. В фокусе был всё тот же проект Zzzz-Zzzz-Zzzz. Моя легендарная игра про сны - поиск выхода из непостижимого, сюрреалистичного мира. Кратко о главном.
Как я и говорил в прошлом посте, собирался работать над уровнями. Работал над ними и успел сделать шесть штук. До карты снов не дошёл. Я делаю уровни по порядку. Первые примерно 10 уровней игрок открывает линейно, и только потом попадает на Карту Снов, откуда может продолжать свои приключения, возвращаясь в прошлые уровни в поисках сновидческих тропинок в новые сны. Причём эти первые уровни на самом деле не линейные, игрок увидит только часть из них, может увидеть 5 штук, а может и 8. Всё зависит от маршрута, который будет выбран.
Постойте-ка, что значит "сделал уровни"? Ведь уровни уже готовы, это те же самые, что и в оригинальной версии. Про проблемы я подробно рассказал в прошлом посте. Поэтому просто резюмирую, что мне нужно сделать с каждым уровнем в игре:
Разобрать слои с объектами, тайлами, ассетами, фонами - привести их к рабочему виду.
Все тайловые слои сделать полноценными тайловыми, что непросто, т.к. мне приходится заводить от 2 до 6 таких слоёв.
Почти всегда расширить границы сцены, т.к. ширина видимой области стала больше, а многие уровни были заточены под фиксированную ширину и высоты сцены.
За расширением следует перенос всего содержимого слоёв в центр сцены (сцена всегда расширяется вправо и вниз).
Выставить камеру, зафиксировав её по осям, если нужно
Пройти по всем объектам этого уровня и проверить/поправить логику, т.к. частично она была завязана на координаты. Попутно заменить устаревшие функции на новые.
***
Пройдусь по конкретным уровням, которые я сделал за неделю.
Игрок выбирает сторону, в которую пойдёт. Попробовать пойти в другую сторону можно будет уже с Карты Снов как раз. Здесь я довольно долго боролся с камерой. А ещё добавил анимации пробуждения и входа в выход - взял из демки второй части этой игры.
Огромные буквы повторяющейся фразы в этом уровне являются мемом среди фанатов этой игры. На самом деле это нужно было только для того, чтобы научить игрока пользоваться кнопкой действия Z, что символично коррелирует с названием игры. Но я хочу завезти геймпад и UI подсказки, поэтому придётся как-то это переделать, не убирая этот смешной огромный текст.
Дальше не будет особого порядка, я пойду по тому, как уровни заведены у меня в проекте:
***
Здесь начинается троллинг игрока фейковыми выходами. Что должно натолкнуть на мысль, о возможности пропрыгать по платформам на заднем плане.
Мне очень нравится этот уровень с точки зрения UX. Ведь поднявшись на второй этаж на самом деле можно подняться ещё выше, но это уже не так очевидно, т.к. платформы бледнее и полностью перекрыты декоративным заборчиком. Но если игрок раскрутит логику игры - сможет получить одно из улучшений.
***
Игроку даётся мультиджамп, который он должен использовать, чтобы добраться до самого верха. На каждом уровне есть текст-подсказка.
Здесь тоже есть немного троллинга для получения улучшения - возможности летать и в других снах. Это будет новая фича этой версии игры. Улучшение позволяло летать только на карте снов.
***
Игроку сообщается что он теперь обладает суперсилой.
При попытке её использовать, вокруг начинают подпрыгивать синие частички, но понять, в чём состоит особенность суперсилы игроку не дано до тех пор, пока не произойдёт тролль-твист.
***
Игрок ставится перед фактом, что сны бывают похожи на реальность, что ещё выстрелит в будущем. Просыпается в доме ночью, выходит на улицу и останавливается на обрыве.
Хоть игра и подталкивает игрока к прыжку - это не единственный способ завершить сон. Есть ещё секретный проход. В этом уровне я использовал новый тайлсет дома из демки второй части игры. Оригинальный выглядит слишком убого, вот можете антизаценить:
***
Доконавший множество летсплейщиков.
Смысл уровня в том, чтобы игрок пропрыгал всю лестницу снизу до верху. На это может уйти довольно много времени.
***
Игрок помещается в замкнутое пространство. Именно здесь, по задумке оригинальной игры, игроку нужно было вспомнить про "ЖМИ <<Z>> В ЛЮБОЙ СИТУАЦИИ".
Смысл в том, чтобы довольно очевидным образом лечь обратно в постель. Или не очень очевидным, а протыкиванием кнопки Z на каждом пикселе. В этой версии будут UI подсказки на интерактивные объекты. Поэтому мне придётся немного переделать концепт. Например, сделать так, что первые два раза засыпания в постели ничего не меняют, или только первый.
***
Один из самых честных по отношению к игроку сон. Но летсплейщики умудрялись застрять и здесь. Думают, что задача с клавишами - то, что нужно сделать, чтобы пройти дальше.
Хотя на самом деле здесь просто нужно действовать согласно тексту. Любой инпут прерывает "заканчивание сна". Поэтому когда игроки крутятся возде пиктограмы с клавишами и пробуют что-то сделать - сон не заканчивается.
А ещё я сюда сделал зацикленное движение по горизонтали. В оригинальной игре ограничителем был край экрана. В этой версии игры ширина экрана может плавать, а невидимые стены я не люблю.
***
Пока что 8 уровней из 36 готовы. Причём не самые сложные и не самые большие по контенту. Буду делать дальше. На грядущей неделе я скорее всего буду мучить карту снов. Хочу сделать красивую зацикленность, но есть нюансы с камерой. Кроме карты хочу ещё хотя бы 5-6 небольших уровней сделать.
Буду рад вашей поддержке:
Вступайте в мою группу ВК чтобы следить за девлогом и новостями.
Залетайте на мой дискорд Сервер - мы с пацанами там обсуждаем всякое - и мой прогресс по проектам, их концепты и просто трындим про игры, делимся опытом.
Спасибо за внимание!
Какое-то время назад стало известно, что команда студии "Pixar" работает над продолжением мультфильма "Головоломка". Но, похоже, это не единственный проект, связанный с яркими эмоциями.
Недавно было раскрыто, что студия также готовит мультсериал "Головоломка" для стриминг-сервиса "Disney+".
Второй мультфильм "Головоломка" продолжит историю эмоций, которые находятся в голове девочки по имени Райли. А вот о чем будет мультсериал, пока не раскрывается.
Выход мультфильма "Головоломка" намечен на 14 июня 2024 года. Когда выйдет сериал по франшизе, пока неизвестно.
Сразу скажу, что это не Bounce It. Мяч там не красный - это точно. Есть игра про разноцветный шар или мяч, которым можно управлять. Шар катался и мог прыгать. В этой игре нужно проходить разные уровни, разной сложности. Также там есть редактор карт. Сами уровни выполнены в разноцветных геометрических фигурах(квадраты в основном), создавая разные препятствия и строения. На уровнях в этой игре нужно было что-то собирать. Графика была цветастой, не тусклой. Геймплейное направление состояло в прохождении уровней. Эта игра была разработана раньше 2015 года, а может и раньше 2010. Игра сделана в 3D. Чем-то похожа на Balance, но она цветастая и там не прям головоломки, а скорее, как бродилка про мяч по миру. Играл на Windows, так что это не с телефонов игра.
Вот список игр, которые предложил ChatGPT, и они все не подходят:
Ballace 3D
Ballace
Red ball 4
gyrosphere evolution
gyrosphere trials
rolling madness 3d
Marble Madness
Marble Odyssey
marble it up
polyball
gish
switchball
Spectraball
ricochet lost worlds
ricochet infinity
kula world
super monkey ball
rolling sky
marble blast gold
marble blast ultra
neverball
Skyball Lite
Grapple
hamsterball
LocoRoco
And Yet It Moves
Kororinpa: Marble Mania
World of Goo
Kororinpa
Kororinpa: Marble Mania
Bounce Tales
Super Bounce Ball Maze
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Двухходовая композиция Николая Александровича Извольского, занявшая первое место турнира, организованного шведским шахматным изданием "Tidsskrift för Schack" в 1906 году.