Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте деревянные блоки и убирайте их в ворота того же цвета! Успокаивающая логическая игра без времени и ограничений.

Wood Blocks Jam

Головоломки, Казуальные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
Biolog24
Biolog24
6 месяцев назад
Biofeedback и digital health

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь?⁠⁠

Биологическая обратная связь (англ. biofeedback) — это технология, включающая в себя комплекс исследовательских, немедицинских, физиологических, профилактических и лечебных процедур, в ходе которых человеку посредством внешней цепи обратной связи, организованной преимущественно с помощью микропроцессорной или компьютерной техники, предъявляется информация о состоянии и изменении тех или иных собственных физиологических процессов https://en.wikipedia.org/wiki/Biofeedback

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь? Обратная связь, Психофизиология, Высшая нервная деятельность, Саморегуляция, Нательные датчики, Геймификация

БОС эффективна, в частности, при[1]:

  • головной боли вазомоторного происхождения, мигрени

  • спастической кривошее

  • заикании, треморе, тике

  • повышенном кровяном давлении

  • язве желудка

  • хроническом запоре

  • импотенции, вагинизме

  • нарушениях сна

  • эпилептических припадках

  • тревожных расстройствах с гипервентиляционным синдромом

  • панических атаках

Что такое Biofeedback - биологическая обратная связь? Обратная связь, Психофизиология, Высшая нервная деятельность, Саморегуляция, Нательные датчики, Геймификация

Развитие биоуправления в СССР и России

Сформировались несколько центров развития технологии, где разрабатываются и производятся приборы и методики. Во времена СССР наиболее заметные исследования проводились в Новосибирске и Таганроге.

Основателем направления является М.Б.Штарк[8]. Открыто производство приборов и методик для биоуправления при Научно-исследовательском институте молекулярной биологии и биофизики СО РАМН, существует солидный опыт использования биологической обратной связи в практической области[9][10][11][12][13][14][15][16].

Развитие ленинградской и санкт-петербургской школы связывают с именем О.В.Богданова[17] и его сотрудников. В Санкт-Петербурге выпускаются приборы и методики для биоуправления.

Исследования в области биоуправления проводились или проводятся в МГУ им. Ломоносова (например, в подразделении С.А. Исайчева) и других научных организациях. Есть упоминания об интересе знаменитого невролога А.М. Вейна к биоуправлению[18]. В настоящее время в Москве метод получил широкое распространение: производятся приборы, существует широкий спектр медицинских услуг с использованием биоуправления в частных и государственных клиниках (например, в МНИИП[19]).

Показать полностью 1
Обратная связь Психофизиология Высшая нервная деятельность Саморегуляция Нательные датчики Геймификация
0
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
6 месяцев назад

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок?⁠⁠

Метавселенная — новый дикий запад для брендов: кто захватит рынок? Будущее, Мотивация, Маркетинг, Бизнес, Цифровые технологии, Дикий Запад, Метавселенная, Бренды, Мода, Геймификация, Игры, Иные миры, Технологии, Тренд, Длиннопост

дикий запад

Что означает «присутствовать» в цифровом мире? Этот вопрос переосмысливает привычные границы реальности. Раньше физическое и виртуальное пространства существовали отдельно, но технологии, такие как виртуальная реальность (VR) и расширенная цифровая среды (XR), стирают эти рамки, создавая принципиально новый опыт.

Метавселенная перестала быть просто платформой для общения. Она превратилась в пространство, где пользователи не только взаимодействуют, но и формируют свою идентичность через игровые механики, становясь активными участниками виртуального мира. Геймификация вышла за рамки развлечений — теперь это инструмент глубокого вовлечения, позволяющий переживать цифровую среду как часть собственного «я».

Почему традиционный маркетинг устаревает?

Современный мир перенасыщен рекламой: баннерная слепота, блокировщики и растущее сопротивление пользователей снижают эффективность классических подходов. Аудитория больше не хочет быть пассивным наблюдателем — ей нужны эмоции, взаимодействие и личное участие. Это заставляет бренды трансформировать рекламу в иммерсивные виртуальные миры, где каждый пользователь становится героем собственной истории.

IKEA и Roblox: работа будущего в игровом формате
В июне 2024 года IKEA запустила на платформе Roblox виртуальный магазин The Co-Worker Game. Это не симулятор покупок, а полноценный рабочий опыт: пользователи обслуживают клиентов, выполняют задачи и получают реальные вознаграждения за виртуальный труд. За две недели на 10 платных позиций подано более 178 000 заявок — это подтверждает растущий спрос на гибридные форматы труда и игры.

«Самокат» и метавселенная: ритейл в виртуальном пространстве
В октябре 2024 года российский ритейлер «Самокат» создал собственную метавселенную с локациями вроде «Фруктовии» и «Круассании». Участники играют, выполняют задания и зарабатывают внутриигровую валюту «Самокатики», которую можно обменять на скидки и эксклюзивы. Такой подход объединяет маркетинг, геймификацию и программу лояльности, предлагая клиентам уникальный опыт.

Versace и NFT-мода: цифровая эксклюзивность
Versace стал пионером цифровой моды, выпустив коллекцию NFT-аксессуаров для метавселенных. Пользователи покупают виртуальные сумки и одежду для аватаров, а некоторые NFT дают шанс выиграть реальные аналоги. Так бренд укрепляет лояльность, соединяя физический и цифровой миры через эксклюзивность.

Новые профессии цифровой эры

Маркетинг в метавселенных рождает уникальные специальности:

  • Цифровые разведчики (Центр брендинга в метавселенных) — анализируют тренды и прогнозируют поведение пользователей.

  • Виртуальные магнаты — создают бизнесы, существующие только в цифровых пространствах.

  • Дизайнеры и крафторы метавселенных — разрабатывают локации и предметы для виртуальных миров.

Будущее работы: виртуальные офисы и цифровые сделки

Представим, что скоро сотрудники смогут «ходить» на работу в VR-офисы, а совещания — проводить среди аватаров коллег. Виртуальные коворкинги и корпоративные платформы с AR/VR-функционалом станут нормой. В эту гонку включаются не только IT-гиганты, но и традиционный бизнес, стремясь занять место в цифровой экономике.

Интересно, что фантазии писателей вроде Дема Михайлова (автора книг о виртуальных мирах) становятся реальностью. Кто знает — возможно, скоро мы будем обсуждать сделки в цифровых тавернах за кружкой «пиксельного эля». Остаётся наблюдать, как изменится мир через 5-10 лет.

Показать полностью 1
[моё] Будущее Мотивация Маркетинг Бизнес Цифровые технологии Дикий Запад Метавселенная Бренды Мода Геймификация Игры Иные миры Технологии Тренд Длиннопост
4
52
rakill1
rakill1
6 месяцев назад

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра⁠⁠

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Давайте знакомиться!

Привет! Меня зовут Владимир. Я арт-директор, художник, дизайнер мобильных и компьютерных игр и креативный директор в рекламе. И я почти случайно написал геймифицированную книгу для мальчиков. Вот тут можно ознакомиться с фрагментом книги. Вернее сказать, я написал эту книгу для себя, но для себя десятилетнего. Эх, если бы у меня тогда были эти знания, которые содержатся в этой книге. В книге обыграны советы по прокачке основных характеристик, которые обычно прокачивают игроки в РПГ. Но советы касаются реальной жизни, например, такие:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но это еще не все. Я так увлекся книгой, что решил разработать еще и настольную карточную игру! На все это у меня ушло чуть больше двух месяцев. И во всех моих начинаниях мне помогли нейросети. К сожалению, они не сделали все за меня, а только выступили в роли моей команды разработки. Поэтому я тут не только автор, но и продюсер проекта. И сейчас я вам расскажу, как мы это сделали.

Нейросети, которые мне помогали

Список нейросетей небольшой:

  • ChatGPT + DALL-E

  • Fooocus v2 (Stable Diffusion XL)

  • DeepSeek

  • PixVerse

  • Мой мозг :)

Первое и главное, что надо понимать — нейросеть не придумает за вас идею!

Серьёзно обдумывать концепт своей книги я начал полгода назад. А сама идея пришла еще раньше, когда я прочитал манхву «Solo leveling». Кстати, по ней сейчас выходит второй сезон аниме — очень советую, кто не знаком. Но вернемся к книге: думать одному скучно, поэтому я решил попробовать побрейнштормить с ChatGPT. И пошло-поехало.

Главная идея книги

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Идея книги в следующем: я взял самые распространенные характеристики персонажа в ролевых компьютерных играх и подумал, как их можно прокачать в реальном мире: сила, ловкость, выносливость, внимательность, интеллект, креативность, харизма, удача и здоровье. С этим запросом я обратился к ChatGPT.

Основной промт для написания

Формат общения с нейросетью был таким:

Ты общаешься с парнем 8-15 лет, который любит компьютерные игры. Напиши ему 10 способов прокачки харизмы в реальной жизни. Говори языком геймера.

Иногда добавлял роль: веди себя как геймдизайнер и геймификатор с опытом 10+ лет.

Работа с текстом

После этого я просил её накидывать мне варианты прокачки каждой характеристики. Я решил, что на каждую характеристику в книге будет 5 способов. За прочтение советов читателю начисляются очки опыта и очки характеристики. Большая часть того, что выдавала нейросеть, мягко говоря, была не в тему. Сами советы были неплохи, но форма подачи была далека от того, что мне было нужно. Например, было такое:

«Режим: Танковая стойка. Сделай 20-30 выпадов вперед (поочередно каждой ногой). Это как тренировка для танков в игре – твои ноги станут сильнее, а выносливость вырастет.»

Я понял, что мне придется многое переписывать. В каждом запросе я просил нейросеть написать 10 способов прокачки характеристики. В лучшем случае 2 способа более-менее подходили.

Кроме того, к каждой характеристике я решил дать по 3 «Чит-кода». По сути это такие же способы прокачки, но более простые и интересные. С ними была та же история по работе с нейронками: я просил написать 10 «читов» и отбирал то, что считал подходящим для дальнейшего редактирования. Часть читов — это просто переработанные советы по прокачке.

Еще один пункт: Квесты. Обучение без практики — не обучение. Я решил, что в конце каждой главы прокачки после читов нужно дать читателю 3 задания разных уровней сложности. Как краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели в игре. Их мы тоже писали с ChatGPT. Но тут было больше всего правок от меня. Например, для прокачки харизмы нейросеть предлагала обнимать людей. Даже встреченных на улице. Для ребенка такое поведение не очень безопасно.

Важно осознавать, что если у тебя нет насмотренности в той сфере, по которой ты общаешься с нейросетями, шанс пропустить галлюцинацию или ошибку нейросети прилично возрастает.

Генерация визуала «Экрана характеристик»

Сначала я собрал первую главу прокачки, посвященную силе. И тут у меня встал вопрос с визуалом «окна персонажа». На нем должны показываться рост характеристик читателя после прочтения каждой главы. Основной экран я решил сверстать сам в Corel Draw. Но мне нужны были иконки характеристик. Их я тоже мог нарисовать сам, но я решил пойти на эксперимент. Тут мне на помощь пришёл плагин ChatGPT — DALL-E. Я очень много генерировал картинок в Midjourney, в том числе и на профессиональном уровне для рекламы. И могу сказать, что связка ChatGPT + DALL-E мне показалась даже удобнее. Потому что в MJ надо серьезно заморачиваться с промтами, а ChatGPT + DALL-E — это по сути твой джун-дизайнер, которому нужно просто все правильно объяснить. Я начал объяснять издалека: нарисуй 4 версии черно-белой векторной иконки для игры, которая иллюстрирует характеристику — Сила. Почему Ч/Б? Я собирался потом перевести их в вектор и красить разными цветами для карточной игры. Чтобы игрок в том числе по цвету сразу понимал, какую карту характеристики он вытащил.

Вот что получилось:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Я не сказал сразу, что мне нужен белый фон, пришлось исправлять задачу и через пару-тройку итераций я пришел к такой иконке.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Таким же способом я отобрал остальные 7 иконок характеристик и еще сгенерировал 2 иконки Энергии и Здоровья. Перевел все в векторный формат с помощью Corel Draw и покрасил в нужный цвет.

В итоге получился вот такой экран:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Все остальные элементы я нарисовал и сверстал сам. Добавил немного визуальной индикации:

  • изображение персонажа с каждым уровнем меняется и становится более «накаченным»;

  • сверху добавил прогресс-бар, показывающий, сколько страниц осталось до конца прокачки (книги).

Книжные иллюстрации

Но иконки — не самая интересная сфера применения DALL-E. Какая же книга без картинок? Я решил, что к каждому совету в книге будет своя иллюстрация. Я придумал центрального персонажа книги — мальчика-чиби в красном худи и красных кроссовках. И начал учить нейросеть правильно его рисовать.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Показываем нейросети референсы

Основной запрос был таким: нарисуй мальчика-чиби в красном худи и красных кроссовках, делающего то-то. Толстая черная обводка, фон — строго белый. Иногда DALL-E выдавала шедевры:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Но после нескольких десятков итераций я нашел картинку, которая стала своего рода идеальным референсом. Вот она:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Как видите, нейронка отрезала часть картинки. Можно было, конечно, руками дорисовать недостающую часть. Но ведь у нас есть другая нейросеть — Fooocus v2, основанная на Stable Diffusion XL.

У неё есть очень удобный инструмент — дорисовка нужной стороны картинки:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Получив готовую картинку, я взял её за эталон и начал показывать её ChatGPT + DALL-E, просить описать стиль картинки, запомнить его и рисовать в этом стиле дальше.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Как только нейросеть начинала давать отсебятину типа такой:

я просто писал так: вспомни предыдущий стиль. Мальчик в красном худи и красных кроссовках. Не обрезай картинку по краям. Фон — строго белый. И получалось прекрасно:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Работа над карточной настолкой

Так была собрана и сверстана основная часть книги. Но в процессе работы над книгой я понял — это отличная история, чтобы сделать по ней карточную настолку! Осталась только её придумать.

Я сразу понял, что основной механикой будет прокачка героя. Сама книга подталкивала к этому. Советы по прокачке стали картами прокачки в игре:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Монстры

Осталось придумать, для чего прокачиваться. В играх герой становится сильнее, чтобы побеждать монстров. Какие монстры поджидают подростков в реальном мире? Негативные эмоции, жизненные проблемы. Я набросал список из нескольких: скука, злость, зависть, сомнения — и попросил GPT расширить список. В итоге отобрал 16 «монстров». Теперь нужно было их визуализировать. Показываем DALL-E свой «идеальный реф» и просим нарисовать в этом стиле монстра, который олицетворяет собой «Скуку».

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Получился чисто я, когда не знаю, чем заняться — Принято без правок!

Дальше нейросеть опять начала выдавать что-то от себя. По запросу нарисовать монстра, который олицетворяет собой «Лень», она выдала такое:

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Монстр получился милым, но совсем не в стиле остального арта. Возвращаем DALL-E на путь света: вспомни арт с мальчиком и рисуй в этом стиле!

Таким способом нарисовались все 16 картинок монстров.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Геймплей

Но карточки карточками, а игра без интересного геймплея никому не нужна. Основной концепт был понятен: нужно в игровой форме показать пользу прокачки. Как это сделать? Игрок открывает колоду карт монстров и пытается их победить. Даем монстру слабость к двух характеристикам героя. Прокачал силу на 4? — победи Лень! Очень наглядно. Монстр тоже без дела сидеть не должен. Он должен атаковать игрока. А что это значит? Значит, надо дать игроку очки здоровья и снимать их атаками монстров. Так в игре появились фишки здоровья и карточки, которыми игрок может это здоровье восстановить.

Дальше я попросил нейросеть расписать характеристики каждой карты монстра для баланса игры.

Запрос: нужно рассчитать и расписать баланс игры: сколько карт монстров должно быть? С какими они будут характеристиками? Сколько карт подъема характеристик для первого игрока нужно?

GPT выдала первоначальный драфт. Он был довольно плохим. Но в целом благодаря нейросети картина начала складываться. После пары запросов на уточнения баланса я решил сверстать карты монстров и игрока и попробовать поиграть. Оказалось, что нейросеть сделала монстров очень сильными, пришлось уменьшать им характеристики. Ослабив монстров, я понял, что теперь игрок слишком быстро прокачивается и к середине игры уже может победить всех. Для этого пришлось ввести фишки энергии, которые игрок должен тратить на прокачку характеристик (выкладывания карт на стол). Также я добавил каждому монстру дебаф, который монстр единоразово накладывает на игрока. При открытии монстра он снимает одно очко с какой-то характеристики игрока. Это замедлит развитие, но создаст больше стратегий. Поиграв еще несколько партий с новыми картами, я понял, что игроку нужна мотивация побеждать монстров. Так в игре и самой книге появились артефакты. Они дают какой-то одноразовый бонус игроку. Артефакты внесли дополнительный рандом в геймплей и усилили позицию игрока. Описание артефактов, их бонусов и арт я также сгенерировал через ChatGPT + DALL-E. Потом, правда, все равно пришлось переписать часть текстов.

Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков-геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра ChatGPT, Настольные игры, Кейс, Книги, Геймификация, Дизайн, Что почитать?, Детям, Прокачка, Карточная игра, Геймеры, Компьютерные игры, Длиннопост

Тестирование

Так вышло, что в это время вышла нейросеть от наших китайских друзей — DeepSeek. Я решил её попробовать и закинул в неё описание всех карт и основных правил игры и попросил нейросеть сыграть несколько партий, меняя характеристики монстров, количество очков здоровья и энергии. То же самое я сделал в ChatGPT. В итоге, когда процент побед игрока достиг 60, я понял — то, что нужно! Распечатал карты еще раз и начал играть. И вуаля — даже мне самому стало интересно играть. Кроме того, оказалось, что в игру можно играть в PVP, просто играя одновременно за игрока и за монстров. Кто первый победил монстров соперника — тот выиграл.

Продвижение

Продукт есть — пора продавать! Я сделал для книги бесплатный сайт на Tilda: https://reallifeupgrade.tilda.ws/. Благо арта для сайта было уже очень много. Сделал несколько рекламных баннеров и роликов из арта книги с помощью нейросети PixVerse и запустил рекламу в Яндекс.Директ. Тут мне тоже помог ChatGPT, который в роли маркетолога и таргетолога с двадцатилетним стажем расписал мне стратегию кампании и написал несколько продающих текстов для рекламных объявлений. Опять же надо понимать, что у меня есть хорошая экпертиза в закупке трафика, поэтому я смог оценить работу нейросети. Через 2 дня получил первую продажу!

Планы

В планах - собрать фидбек по книге и игре. Найти издательство и издать книгу и игру в бумажной версии.

Буду рад вашим замечаниям!

Показать полностью 17
[моё] ChatGPT Настольные игры Кейс Книги Геймификация Дизайн Что почитать? Детям Прокачка Карточная игра Геймеры Компьютерные игры Длиннопост
32
Sendoril
Sendoril
6 месяцев назад

Геймификация в образовании: современные исследования и перспективы (2024–2025)⁠⁠

1. Введение

В последние годы геймификация в образовании претерпела значительные изменения. Если ранее игровые механики использовались точечно – в виде рейтингов, баллов и значков, то теперь исследования фокусируются на целостных моделях игрового обучения, включающих виртуальные миры, ролевые системы и динамическую обратную связь.

Согласно данным журнала "Человеческий капитал" (2024), применение игровых механик приводит к росту вовлеченности учащихся и улучшению успеваемости. Однако, авторы указывают, что многие существующие модели геймификации все еще обладают недостатками, требующими коррекции.

Целью данной статьи является анализ последних научных публикаций 2024–2025 годов, посвященных геймификации в образовании, выявление ключевых трендов и перспектив развития этого подхода.


2. Основные направления исследований геймификации (2024–2025)

2.1. Когнитивные и мотивационные эффекты геймификации

По данным исследования, опубликованного в журнале "Человеческий капитал" (2024), игровые механики способствуют:
✔ Увеличению концентрации внимания за счет интерактивности.
✔ Повышению учебной мотивации, так как процесс обучения воспринимается как игра.
✔ Более глубокому усвоению материала через механизм «поиска награды» (reward-seeking behavior).

Однако, авторы указывают на необходимость адаптации игровых механик к индивидуальным когнитивным особенностям учащихся.

2.2. Геймификация в сборе и анализе образовательных данных

В 2024 году на EditVerse опубликовано исследование, в котором анализируется, как геймификация может использоваться для привлечения участников в образовательные исследования. Авторы приходят к выводу, что игровые элементы повышают вовлеченность и точность сбора данных за счет повышения интереса к процессу.

Например, при тестировании новых методик учащиеся более активно участвуют в экспериментальных группах, если исследование оформлено в игровом формате (например, с использованием XP и уровней).

2.3. Интеграция геймификации в образовательные программы

Исследование dx.doi.org (2024) анализирует практические примеры внедрения геймификации в университетские и школьные программы. Авторы выделяют три ключевых этапа эффективной геймификации:
✔ Определение образовательных целей и игровых механик (баланс между обучением и игрой).
✔ Создание системы мотивации (XP, достижения, уровни, внутриигровые награды).
✔ Анализ эффективности (сравнение результатов учеников, участвующих в геймифицированных курсах, и тех, кто обучался традиционными методами).

В ходе исследования отмечено, что геймификация наиболее эффективна в гуманитарных и технических дисциплинах, где можно использовать игровые сценарии, ролевые квесты и иммерсивные задания.


3. Будущее геймификации: прогнозы на 2025 год

3.1. Новые подходы к геймификации в образовании

В 2025 году BAR Creative Agency планирует реализовать более 10 масштабных образовательных проектов, основанных на игровых механиках. Ожидается, что эти проекты будут включать:
✔ Интерактивные системы персонализированного обучения (с учетом уровня подготовки и интересов учащихся).
✔ Развитие системы виртуальных образовательных миров, где ученики будут выполнять квесты, а их прогресс фиксироваться в цифровых дневниках.

Эти данные подтверждают прогнозы экспертов о том, что геймификация станет стандартной частью образовательных стратегий.

3.2. Теоретическая база и новый взгляд на геймификацию

В 2025 году была опубликована книга "Más allá del juego: Gamificando de la A-Z", которая предлагает теоретическое и практическое руководство по геймификации. В книге рассматривается опыт более 20 профессионалов, внедряющих игровые механики в образование, от детских садов до университетов.

Одной из ключевых идей является необходимость интеграции геймификации в широкую образовательную стратегию, а не использование отдельных игровых элементов.


4. Выводы и рекомендации

4.1. Выводы

📌 Геймификация улучшает мотивацию и когнитивное восприятие материала, но требует адаптации к возрасту и уровню подготовки учащихся.
📌 Игровые механики повышают точность сбора образовательных данных, что может использоваться для исследования эффективности различных методик.
📌 Интеграция геймификации в образовательные программы должна быть основана на четких педагогических целях, а не только на игровых элементах.
📌 В 2025 году ожидается рост персонализированных игровых образовательных систем и создание виртуальных миров для обучения.

4.2. Практические рекомендации

1️⃣ Для школ и университетов
✔ Разрабатывать образовательные программы с использованием игровых сценариев и XP-систем.
✔ Использовать геймификацию для повышения вовлеченности в сложных дисциплинах.
✔ Внедрять технологии виртуальной реальности и дополненной реальности в учебный процесс.

2️⃣ Для исследователей
✔ Применять игровые элементы в образовательных исследованиях для повышения вовлеченности участников.
✔ Анализировать эффективность геймификации с учетом когнитивных особенностей учащихся.

3️⃣ Для разработчиков образовательных платформ
✔ Создавать персонализированные игровые образовательные среды.
✔ Разрабатывать приложения с RPG-механиками для изучения предметов.


5. Заключение

Геймификация в образовании продолжает развиваться, предлагая новые возможности для повышения мотивации и вовлеченности учащихся. Исследования 2024–2025 годов подтверждают, что игровые механики работают, если они грамотно интегрированы в образовательный процесс.

Перспективы развития геймификации включают создание виртуальных образовательных миров, персонализированные образовательные программы и расширение научных исследований в данной области.

Образование будущего – это не просто изучение фактов, а увлекательное приключение, в котором ученик становится активным участником своего образовательного пути.

📎 Источники

  1. Журнал "Человеческий капитал" (2024)

  2. EditVerse (2024)

  3. dx.doi.org (2024)

  4. BAR Creative Agency (2025)

  5. "Más allá del juego: Gamificando de la A-Z" (2025)

#Геймификация #Образование #Наука #БудущееОбразования

Показать полностью
[моё] Геймификация Образование Развитие Длиннопост
0
0
Sendoril
Sendoril
6 месяцев назад

Геймификация в жизни: Как превратить саморазвитие в игру?⁠⁠

🕹 Как давно вы по-настоящему наслаждались процессом обучения?

Большинство людей сталкиваются с проблемой мотивации: нам хочется развиваться, но однообразные тренировки, зубрежка или рутина быстро утомляют. В играх все иначе: мы с радостью проходим десятки часов, прокачивая персонажей, собирая трофеи и выполняя миссии. Так почему бы не использовать эти же механики в реальной жизни?

Я задумался об этом давно. Когда у меня появился ребенок, я задался вопросом: как сделать обучение увлекательным? Как превратить процесс развития в захватывающее приключение?

Позже, работая в школе, я понял, что геймификация нужна не только детям, но и образовательной системе в целом. И сейчас я убежден: этот подход работает для всех возрастов – от школьников до взрослых, которые хотят расти профессионально.


📊 Геймификация в цифрах: Почему это действительно работает?

🎯 Исследование Talent LMS показало:
✔ 89% учащихся считают, что геймификация делает обучение интереснее.
✔ 67% учеников запоминают информацию лучше, если она подана в игровой форме.
✔ 80% людей признают, что геймифицированные задачи вызывают у них большую мотивацию.

🎮 Игровые механики помогают не только в образовании, но и в бизнесе:
✔ Компании, использующие геймификацию, увеличивают продуктивность сотрудников на 40%.
✔ В игровых обучающих программах участники завершают курсы на 60% чаще.

❓ Почему это происходит?
Потому что геймификация активирует дофаминовую систему мозга: каждая выполненная задача воспринимается как маленькая победа, которая приносит удовольствие и усиливает мотивацию.


📌 Основные принципы геймификации

🛡 1. XP и уровни
– Каждое действие приносит очки опыта (XP), которые приближают тебя к следующему уровню.
– Например: 100 XP = Level Up!
– В жизни это может быть изучение нового навыка, тренировка или работа над проектом.

🏆 2. Награды и достижения
– Мы любим получать бонусы за свои успехи. В играх это редкие предметы, в реальной жизни – небольшие подарки.
– Например, за выполнение 10 тренировок можно порадовать себя чем-то приятным.

🎯 3. Квесты и челленджи
– Чтобы процесс был увлекательным, цель должна выглядеть как миссия.
– Например, учить английский – скучно, а "разгадать тайны древних манускриптов" – звучит куда интереснее!

⏳ 4. Таймеры и дедлайны
– Ограниченное время делает задачи более захватывающими.
– Например: "Прочитай 20 страниц книги за 30 минут".

📈 5. Прогресс-бары и видимые результаты
– Если мы видим, что прогресс наглядно отображается, мотивация растет.
– Приложения для трекинга привычек или XP-системы помогают визуализировать успехи.


📌 Где уже используется геймификация?

🔹 🎓 Образование и обучение

  • Duolingo – изучение языков через XP, уровни, ачивки и ежедневные streak'и (серии без пропусков).

  • Khan Academy – школьники получают значки и награды за прохождение уроков.

  • Coursera, Udemy, Stepik – курсы внедряют XP и награды за выполнение заданий.

🔹 💪 Фитнес и здоровье

  • Nike Run Club, Strava, Apple Watch – люди бегают и тренируются ради значков, уровней и рекордов.

  • Тренировочные челленджи – 30-дневные марафоны (отжимания, приседания, планка).

🔹 🏢 Бизнес, работа и продуктивность

  • Trello, Asana, Jira – компании используют доски задач, уровни приоритетов, чек-листы и статусы задач.

  • Геймификация работы сотрудников – рейтинги продуктивности, виртуальные награды.

🔹 🏡 Домашние дела и управление временем

  • To-Do List в формате игры – Habitica превращает уборку, работу и рутину в квесты с XP.

  • Семейные «домашние миссии» – например, «Помыл посуду – +10 XP».


📌 Как я применяю геймификацию в жизни?

🏡 Домашние дела

✔ Каждое дело получает XP (например, пропылесосить – 20 XP, разобрать шкаф – 50 XP).
✔ Когда набирается 100 XP, можно «разблокировать» награду.

💪 Спорт

✔ Система уровней – каждая тренировка приносит XP, а каждые 10 тренировок = новый уровень!
✔ Фитнес-челленджи – например, 30-дневный марафон по планке.

🎓 Школа

✔ XP за выполнение заданий.
✔ Рейтинговая система – ученики видели свой прогресс.
✔ Командные квесты – весь класс участвовал в «испытании».

📌 Результаты:
🔥 Ребята стали с интересом решать задачи, даже те, кто раньше не любил математику.
🔥 Ученики сами начали искать дополнительные вопросы и задания, чтобы «заработать XP»!


🚀 Заключение: Готов ли ты начать игру?

🔥 Хочешь попробовать? Я создал Telegram-канал, где рассказываю, как внедрить геймификацию в жизнь.

💡 Присоединяйся и начни прокачку своего XP прямо сейчас! 🎮

👉 XP Boost Life

#XPBoost #Саморазвитие #Геймификация #Прогресс #ИгровыеМеханики #Мотивация

Показать полностью
[моё] Развитие Воспитание Геймификация Мотивация Саморазвитие Длиннопост
1
2
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
7 месяцев назад

Фреймворк Hook – Frame – Action: как зацепить, удержать и заставить действовать⁠⁠

В маркетинге, CRO или любой другой деятельности, связанной с продажами, как и в случае с геймификацией, мы пытаемся побудить наших пользователей / клиентов вести себя определённым образом. Вам нужно привлечь их внимание, заинтересовать их, а затем направить к какому-то результату — и это действительно сложно.

Представьте: вы идёте по улице, и вдруг кто-то кричит: «Эй, у вас шнурок развязался!» Вы останавливаетесь, смотрите вниз, а там... ничего. Но внимание уже привлечено! Вот что такое крючок в маркетинге — маленький трюк, чтобы вы остановились и задумались.

А теперь представьте, что после этого вам говорят: «Кстати, у нас тут скидка 50% на шнурки, которые никогда не развязываются». Это уже рамка — она формирует ваше восприятие. Ну а дальше: «Берите сейчас, пока не кончились!» — это действие, которое заставляет вас купить эти чудо-шнурки, даже если они вам не нужны.

Вот так работает фреймворк Hook – Frame – Action (HFA). Кому нужно по полочкам, чтобы вы могли использовать его не только для продажи шнурков, но и для чего-то более серьёзного в нашей статье.

Hook (Крючок): Как заставить человека остановиться

Что такое крючок?

Крючок — это как крик «Пожар!» в пустом театре. Он должен быть громким, неожиданным и заставлять вас обернуться. В маркетинге это может быть:

  • Вопрос: «Хотите удвоить доход за неделю?»

  • Утверждение: «Этот лайфхак сэкономит вам тысячи!»

  • Призыв: «Только сегодня — скидка 70%!»

Главное — вызвать любопытство. Как говорил один мой знакомый: «Если вы не знаете, как зацепить, просто скажите: “Это изменит вашу жизнь”. Даже если это просто новый вид ластика».

Как создать крючок?

  • Используйте пробел любопытства: намекните на решение, но не раскрывайте его сразу. Например: «Знаете, что общего у всех успешных людей?»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня! Только сейчас! Только для вас!»

  • Удивите: «Этот продукт спасёт вашу кошку от скуки!» (Даже если у вас нет кошки.)

Frame (Рамка): Как заставить человека поверить

Что такое рамка?

Рамка — это как очки, через которые вы смотрите на мир. Если надеть розовые очки, всё кажется прекрасным. Если чёрные — мир мрачен. В маркетинге рамка формирует восприятие вашего продукта.

Например:

  • «Этот чайник не просто кипятит воду — он делает ваше утро идеальным!»

  • «Эти кроссовки не просто обувь — это стиль жизни!»

Как создать рамку?

Используйте когнитивные искажения — маленькие хитрости, которые заставляют мозг думать так, как нужно вам. Вот несколько примеров:

  • Эффект дефицита: «Осталось всего 3 штуки!» (Даже если на складе их 300.)

  • Социальное доказательство: «10 000 человек уже купили этот продукт!» (И все они счастливы. Ну, почти все.)

  • Эффект владения: «Попробуйте бесплатно 30 дней!» (А потом вы уже не сможете без этого жить.)

На этапе «Рамка» вы формируете восприятие аудиторией вашего сообщения. Недостаточно просто привлечь внимание; вам нужно направлять их мысли и мотивировать их. Именно здесь в игру вступают когнитивные искажения

Десять ключевых когнитивных искажений: как мозг обманывает сам себя (и как этим пользоваться)

Когнитивные искажения — это такие «баги» в нашем мышлении, которые заставляют нас принимать не всегда рациональные решения. Они как маленькие трюки, которые наш мозг играет с нами, чтобы сэкономить время и силы. Но если знать, как они работают, можно использовать их в своих целях. Например, в маркетинге.

Вот десять ключевых когнитивных искажений, которые помогут вам понять, почему люди покупают то, что им не нужно, и как заставить их купить то, что нужно вам.

1. Неприятие потерь

Что это: Люди больше боятся потерять, чем хотят получить.

Пример: «Не упустите скидку 50%!»

Как использовать: Подчеркните, что человек теряет, если не действует.

Например: «Сэкономьте 1000 рублей, пока предложение действительно!»

2. Социальное доказательство

Что это: Люди склонны делать то, что делают другие.

Пример: «10 000 человек уже купили этот продукт!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт популярен.

Например: «Присоединяйтесь к тысячам довольных клиентов!»

3. Эффект дефицита

Что это: Если чего-то мало, это кажется ценнее.

Пример: «Осталось всего 3 штуки!»

Как использовать: Создайте ощущение ограниченности.

Например: «Только сегодня — специальное предложение!»

4. Эффект якоря

Что это: Первая информация, которую мы получаем, становится точкой отсчёта.

Пример: «Было 10 000 рублей, теперь 5000!»

Как использовать: Покажите «старую» цену рядом с новой.

Например: «Сэкономьте 50% от первоначальной стоимости!»

5. Эффект владения

Что это: Мы больше ценим то, что уже считаем своим.

Пример: «Попробуйте бесплатно 30 дней!»

Как использовать: Дайте людям почувствовать, что они уже владеют продуктом.

Например: «Ваш бесплатный пробный период начался!»

6. Эффект приманки

Что это: Третий вариант делает один из двух других более привлекательным.

Пример: «Выберите базовый тариф за 500 рублей, стандартный за 1000 или премиум за 1100.»

Как использовать: Добавьте «приманку», чтобы подтолкнуть к нужному выбору.

Например: «Премиум всего на 100 рублей дороже стандартного!»

7. Эффект подножки

Что это: Люди делают что-то, потому что это делают другие.

Пример: «Все говорят об этом продукте!»

Как использовать: Покажите, что ваш продукт — это тренд.

Например: «Присоединяйтесь к миллиону пользователей!»

8. Эффект Зейгарник

Что это: Мы лучше запоминаем незавершённые задачи.

Пример: «Вы почти закончили оформление заказа!»

Как использовать: Напомните о незавершённом действии.

Например: «Завершите покупку, чтобы получить скидку!»

9. Взаимность

Что это: Люди чувствуют себя обязанными вернуть услугу или подарок.

Пример: «Получите бесплатную электронную книгу просто за подписку!»

Как использовать: Дайте что-то бесплатно, чтобы вызвать желание «отдать долг».

Например: «Скачайте бесплатный чек-лист!»

10. Эффект обрамления

Что это: То, как подана информация, влияет на её восприятие.

Пример: «Сэкономьте 30% на счетах за электроэнергию!»

Как использовать: Подавайте информацию в выгодном свете.

Например: «Переключитесь сейчас и начните экономить!»

Action (Действие): Как заставить человека нажать на кнопку

Что такое действие?

Действие — это момент, когда вы говорите: «Ну всё, хватит болтать, давай делай!» В маркетинге это призыв к действию (CTA). Он должен быть:

  • Кратким: «Купи сейчас!»

  • Понятным: «Зарегистрируйся и получи скидку!»

  • Срочным: «Предложение заканчивается через 10 минут!»

Как создать действие?

  • Используйте глаголы: «Купи», «Закажи», «Скачай».

  • Подчеркните выгоду: «Сэкономь 1000 рублей!»

  • Добавьте срочность: «Только сегодня!» (Повторяйте это как мантру.)

Примеры из жизни: Как HFA работает в реальности

1. Магазин одежды

  1. Крючок: «Ваше идеальное пальто ждёт вас!»

  2. Рамка: «Осталось всего 5 штук!» (Эффект дефицита.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи бесплатную доставку!»

2. Магазин электроники

  1. Крючок: «Непревзойдённая экономия на новейших гаджетах!»

  2. Рамка: *«Было 9999 рублей, теперь 6999!»* (Эффект якоря.)

  3. Действие: «Закажи сейчас и обнови свои гаджеты!»

3. Косметика

  1. Крючок: «Почему все говорят об этом креме?»

  2. Рамка: «10 000 довольных клиентов уже попробовали!» (Социальное доказательство.)

  3. Действие: «Купи сейчас и получи подарок!»

Как использовать HFA, чтобы не выглядеть как продавец шнурков

Крючок: [Зацепите внимание чем-то неожиданным]

Рамка: [Объясните, почему это важно]

Действие: [Скажите, что делать]

Это способ говорить с людьми так, чтобы они вас слушали, верили вам и действовали. Главное — не переборщить. Если вы начнёте кричать: «Купи сейчас, а то кончится!» на каждом углу, вас просто начнут избегать.

И помните: даже самый лучший крючок не сработает, если ваш продукт — это просто шнурки. Ну, разве что они действительно никогда не развязываются.

P.S. Если вы дочитали до этого места, значит, мой крючок сработал. Теперь идите и сделайте что-нибудь крутое.

Показать полностью
[моё] Мотивация Успех Саморазвитие Обучение Выбор Маркетинг Геймификация Реклама Заработок Психология Когнитивная психология Продажа Шнурки Продавец Опыт Текст Длиннопост
0
2
Dima.Igrotechnik
Dima.Igrotechnik
7 месяцев назад

Бизнес на эмоциях. Зачем компаниям офлайн-игры?⁠⁠

Товарищи с солнечного Кипра рассказывают:

— В нашем городке русскоговорящих тысяч 10-20 максимум. И вот из них каждые выходные собирается по 150-200 человек. В Квиз играют. Вроде бы так называется. Сидят и загадки разгадывают. Невероятно. И входной билет там – 50 евро (5 тыщ рублей).

Бизнес на эмоциях. Зачем компаниям офлайн-игры? Опыт, Бизнес, Предпринимательство, IT, Геймификация, Оффлайн, Маркетинг, Длиннопост

Источник фото

Вспоминается любопытная история:

Лет 8-10 назад я ходил на всякие офлайн-игры. Мозгобойни, квесты, квизы, да та же Мафия. На мой город с 2-мя миллионами населения даже 1 состав игроков собрать было тяжело.

— То было тогда. А сейчас?

А сейчас одних только клубов по Мафии не сосчитать. Про квизы вообще молчу.

Для тех, кто до сих пор не сообразил, объясняю на пальцах: 5-10 лет назад в городе-миллионнике не получалось собрать и 20 человек на игру. Сейчас даже на Кипре каждую неделю собирается по 200.

Почему офлайн-игры снова в тренде?

Никакого секрета в этом нет. Все (как мы любим) абсолютно логично-прагматично.

Люди скучают по живому. По настоящему.

Жизнь то вся у многих в онлайне... А там ничего настоящего нет: вместо эмоций – эмоджи. Вместо речи и интонаций – буквы. Вместо людей – картинки и видео.

Поэтому за полноценным отдыхом и живыми эмоциями приходится выбираться.

Как бизнес может использовать игровые механики в реальном мире?

Многие компании гоняются за клиентом только в онлайне. Таргеты-ретаргеты и т.д. Знаете лучше меня.

В то же время внимание аудитории в сети размыто до предела. Даже просто клики уже стоят больших денег. Не говоря о полноценных заявках и конверсии в покупку.

А хочется геймченджера. Да такого… чтобы ах.

И вот он, есть. Пока никто не работает в офлайне – привлекать клиентов оттуда.

Только не спам-буклетами, само собой.. Действовать креативнее. Использовать альтернативные маркетинговые стратегии и применять геймификацию.

Люди ведь идут за эмоциями, за общением. И лучше всего эта хотелка реализуется в процессе игры.

Пример успешного кейса из моего опыта

В прошлом году в соседнем государстве делали социальный проект

Задача была – привлечь внимание талантливой it-молодежи. Банкет спонсировала крупная корпа. Ей все эти талантливые детки нужны были, чтобы их имена-фамилии выписать, а через 5-6 лет в штат к себе определить.

Так вот, отвлеклись:

Нужно было привлечь внимание талантливой it-молодежи.

Сначала мы создали некий симбиоз игр “Своя игра” и “Что? Где? Когда?”. Проводили в соцсетях: люди отвечали на вопросы, копили очки, постепенно объединялись в команды. Раздавались мелочные призы.

По незнанию, KPI нам поставили скромный – привлечь 250 человек.

Финальные игры года проводили офлайн. Приперлось 750 человек со всей страны. У некоторых даже не было денег на ночлег. Пришлось выкручиваться.

А онлайн анкет было оформлено под 29000. Перестарались немного. В 100 с лишним раз.

Чуть позже посчитали, что освоили порядка 85-90% абитуриентов профильных специальностей. Вот такой вот маркетинг через игры с использованием геймификации.


А теперь скажите мне честно:

— Чем, кроме как не эмоциями и общением можно было привлечь столько людей? Правильно – ничем. Только игрой.

И пока стоимость клиента в онлайне только растет (причем вне зависимости от ниши, направления или отрасли), в офлайне открываются новые ходы. И один из таких ходов – офлайн-игры, которые легко кастомизируются-брендируются под любой бизнес, аудиторию и задачу.

И результаты получаются среди любых возрастных категорий. Главное – это подобрать нужную форму игры и стимулы в ней участвовать. А остальное – дело игроТехники.

На пикабу публикуюсь впервые и пока не понял: на сколько тут сильно сносят кабину за упоминание своего тг-канала. Он есть у меня – там лежат остальные мои статьи, которые я здесь еще не постил. Кому тема геймификации интересна – милости прошу.

Там же можно найти мои контакты.

Делайте бизнес играючи!

Показать полностью 1
[моё] Опыт Бизнес Предпринимательство IT Геймификация Оффлайн Маркетинг Длиннопост
0
3
MasterskayaCPB
MasterskayaCPB
7 месяцев назад

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока»⁠⁠

Представьте себе: вы запускаете игру. Поначалу вы просто кликаете мышкой, двигаете персонажа и слегка хмуритесь от странных интерфейсов. Но вдруг — оп! — прошло три часа, и вы забыли, что вообще собирались попить чаю. Что это было? Добро пожаловать в состояние потока — то самое, когда реальный мир перестает напоминать о себе, а вы полностью сливаетесь с игрой.

Погружение в Игровой Мир: Концепция «Потока» Мотивация, Инди игра, Обучение, Успех, Саморазвитие, Геймификация, Игры, Поток, Дело, Игровой мир, Игроки, Погружение, Аватар, Опыт, Совершенство, Длиннопост

Поток

Классическая концепция потока, описанная Михаем Чиксентмихайи, представляет собой идеальное состояние вовлечённости, когда деятельность приносит удовольствие сама по себе. Это как кататься на велосипеде без рук: страшно в начале, но потом ловишь баланс — и понеслась. Но как игрок доходит до этого уровня? Давайте разберёмся на примере четырёх этапов погружения.

Первый этап: Непогружённый

На этом уровне игрок — как турист в новом городе: он смотрит по сторонам, пытается разобраться, куда идти, но явно чувствует себя чужаком. Он управляет персонажем так же, как водитель пытается освоить незнакомую машину — осторожно и с ноткой недоверия. Объекты на экране кажутся отвлечёнными, а происходящее не затрагивает личные эмоции.

В ролевых играх такой игрок может даже носить костюм эльфа, но в глубине души думает: «Что я здесь делаю? Я же бухгалтер из Тулы…» И это нормально — начало пути всегда слегка неловкое. Здесь важно не забывать: даже мастер-шеф однажды впервые нарезал лук и наверняка плакал не только от его остроты.

Второй этап: Аватар

Здесь начинается магия. Игрок уже не просто жмёт кнопки — он чувствует контроль над своим аватаром, как пилот над штурвалом. В этом состоянии можно экспериментировать: выбрать образ грозного воина или хитрого мага и делать вещи, на которые в реальной жизни не хватило бы духу.

Вы когда-нибудь крали виртуальную машину в игре, хотя в жизни и штраф за парковку вызывает тревогу? Вот вам пример второй стадии. Здесь игрок начинает играть с идентичностью, примеряя маски, как на карнавале. «А что, если я буду злодеем?» — спрашивает он. Игра кивает: «Проверь.»

Третий этап: Персонаж

На этом уровне игрок не просто управляет персонажем — он становится им. Решения принимаются исходя не из «что выгоднее?», а «что сделал бы мой герой?». И да, моральный компас персонажа вдруг становится важнее собственного.

Вспомните актёра, который так вжился в роль, что вы верите каждому его слову. Точно так же игрок начинает отыгрывать персонажа с глубиной и мотивацией. Может, в реальной жизни он спокоен и сдержан, но в игре готов жертвовать всем ради чести своего клана. Вот оно — настоящее погружение. Здесь и начинается драматургия: герой страдает, игрок переживает, а за окном уже рассвело.

Четвёртый этап: Полное погружение

Это вершина. Игрок перестает осознавать, что он вообще играет. В этот момент он — не Вася из офиса, а великий драконоборец, последний защитник галактики или бродяга, ищущий истину в постапокалиптическом мире.

Реальность? Какая ещё реальность? Разве есть что-то важнее победы в этой битве или спасения воображаемой деревни от нашествия зомби? В состоянии полного потока границы стираются, и виртуальный мир становится таким же значимым, как реальный. Даже холодильник с надписью «Поешь что-нибудь» уже не авторитет.

Погружение и геймификация

  • Но как же это применимо к геймификации? Всё просто: если вы хотите, чтобы люди хотели взаимодействовать с вашим продуктом, создайте условия для погружения. И тут те же принципы работают на ура.

  • На этапе "Непогружённый" важно сделать интерфейс простым и интуитивным. Никто не любит разбираться в сложных схемах ради того, чтобы получить скидку в 5%.

  • На этапе "Аватар" дайте пользователю возможность персонализировать опыт. Пусть он создаст «своего героя»: будь то аватар в приложении или настраиваемая панель управления.

  • На этапе "Персонаж" подключите эмоции. Пусть пользователь чувствует, что его действия имеют значение. Баллы, достижения, рейтинги — всё это работает, если за ними стоит история.

  • И, наконец, "Полное погружение". Здесь ваша геймификация становится частью жизни человека. Например, приложение Habitica превращает выполнение повседневных задач в игру: вы создаёте персонажа, выполняете квесты, получаете награды за выполнение дел и теряете «здоровье» за прокрастинацию. Таким образом, обычные задачи становятся частью захватывающего игрового процесса.

Заключение

Концепция потока — это не только про игры. Это про любое дело, которым вы занимаетесь с головой. Будь то написание книги, игра на гитаре или приготовление идеальной пиццы с хрустящей корочкой.

Так что в следующий раз, когда вы вдруг обнаружите, что пролетели часы за любимым делом, знайте — вы испытали магию потока. И это, честно говоря, одна из лучших магий в арсенале геймификации.

Показать полностью 1
[моё] Мотивация Инди игра Обучение Успех Саморазвитие Геймификация Игры Поток Дело Игровой мир Игроки Погружение Аватар Опыт Совершенство Длиннопост
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии