Я искал, во что бы такое поиграть, чтобы надо было думать, но при этом не задушниться.
На моё счастье, 23 марта 2023 в габеновском магазине вышла игра "Storyteller" ("Рассказчик") от Daniel Benmergui и издателя Annapurna Interactive
Цель игры: выстроить сцены и персонажей в соответствии с заголовком.
По сути у игрока есть только один инструмент — перетаскивание мышкой. персонажей и сцены, в том числе готовые, вы вольны перемещать, тасовать. Главное — найти ту самую последовательность.
Постепенно действующих лиц и возможных вариантов становится больше. Нужно думать, ещё раз думать и пробовать. Терпеть неудачи и смотреть на неожиданные весёлые ситуации.
Я лично получил огромное удовольствие от освоения игры, узнавания игровых правил. На высоте здесь музыка и звуковое оформление, а также стиль и анимации. Действующие лица по-разному реагируют на предлагаемые обстоятельства.
Более сложные уровни могут описывать задачу более абстрактно или давать много инструментов. Когда задача выполнена, иногда появляется чуть более сложная, со звёздочкой (в контексте игры — в кружочке).
Некоторые персонажи обладают предписанными характерами. Например, барон (рыжий) с удовольствием толкает жертв в пропасть. А вот рыцаря надо разозлить. Королева же не вступает в брак с персонажами ниже по статусу без веских причин.
Всё же запощу минимум готовых решений, чтобы тем, кто включит, было интереснее
Вывод: стоит попробовать, даже если вы не любитель жанра. Можно даже не проходить всю игру, а выбрать понравившиеся сюжеты.
Дисклеймер: данный материал создавался в рамках серии постов об играх студии Vanillaware. Местами, он предполагает, что вы уже знакомы с блогом о Princess Crown и Odin Sphere. А ещё есть видеоверсия (в самом низу поста), но это уже на любителя. Конец дисклеймера.
Арт из GrimGrimoire OnceMore
Консольные стратегии. Словосочетание, от которого гордые пк-бояре заходятся смехом, но мы-то с вами помним Dune II: Battle For Arrakis для Sega Mega Drive, KKnD:Krossfire для PlayStation 1… в общем, были удачные примеры в жанре, хоть и немного. Тем удивительнее тот факт, что второй игрой студии Vanillaware стала именно стратегия. И не абы какая, а в реальном времени. Сегодня поговорим как раз о том, как начинающая японская студия пришла к такому необычному решению.
Случилось всё после окончания работы над Odin Sphere в 2006 году. Как вы помните, Atlus, издатели Odin Sphere, сообщили разработчикам, что релиз случится только через год, поэтому Vanillaware надо было чем-то себя занять. Разработчики игр обычно в такие моменты занимают себя разработкой игр, но вот Atlus новые проекты от Vanillaware были неинтересны до тех пор, пока не будет ясно, что там с продажами у Odin Sphere, которая ещё даже не вышла.
Джордж Камитани просит у Atlus добро на контакты с другими японскими издательствами, и никто в Atlus не был против. Как оказалось, на Vanillaware обратила внимание студия Nippon Ichi Software (NIS), авторы серии игр Disgaea. У NIS дела шли в гору в плане финансов, и теперь они могли не просто разрабатывать и издавать собственные игры, но и помочь с изданием другим студиям. Президент NIS, Сохэй Ниикава, ушедший в отставку только в 2022 году, был под впечатлением от работ Камитани и сам вышел на Джорджа с предложением сотрудничества.
Сохэй Ниикава
В прошлый раз я упоминал о том, что Джордж Камитани – большой поклонник западной культуры. Это касается и игр. Камитани часто играл в две культовые стратегии от Blizzard – StarCraft и WarCraft. Ещё работая над MMO Fantasy Earth: The Ring of Dominion, Джордж хотел поработать над элементами в стиле RTS (стратегии в реальном времени), но с Fantasy Earth не сложилось, а идея из головы не уходила.
По словам Камитани, разработка новой игры началась с фразы: «А давайте сделаем свой StarCraft». NIS это устраивало – студия сама разрабатывала стратегии для консолей (только пошаговые), а проект Vanillaware смог бы показать взгляд со стороны на этот жанр. Издательство дало полную творческую свободу разработчикам. В соглашении между Vanillaware и NIS было всего три важных ограничения. Первое – Vanillaware заранее отдают все права на игру NIS, и издательство само будет решать будущее франшизы, если у игры получится стать франшизой. Второе – срок. У Vanillaware было не больше одного года на создание игры. Третье – все расходы на разработку несут Vanillaware, а NIS берут на себя всё связанное с продажей игры, издательством за рубежом и рекламным продвижением проекта.
И разработка стратегии GrimGrimoire стартовала. Princess Crown, как и Odin Sphere создавалась почти два года. Теперь же приходилось спешить, а речь шла не просто о создании новой интеллектуальной собственности – Камитани с командой пробовали себя в новом для них жанре. Поэтому у GrimGrimoire было два варианта развития: показать настоящий талант студии Vanillaware, как разработчики в краткие сроки адаптируется в новых условиях и выдают годноту, или же ошибиться, после чего ждать выхода Odin Sphere и молиться на продолжение сотрудничества с Atlus. До этого я отмечал, что Камитани не привык рисковать. Для боевой системы Princess Crown он использовал механику файтингов, с которой был знаком, а для Odin Sphere отказался от идеи работать с 3D, для лучшей проработки картинки в двух измерениях. Теперь же от риска было не уйти, да и душа просила творчества в новых границах.
Кстати, об идее работать в 3D. GrimGrimoire в каком-то смысле продолжает традицию 2D-игр от Vanillaware. Вместо привычной изометрии или вида сверху, как в сеговской Dune, GrimGrimoire использует вид сбоку. Основное отличие от предыдущих работ студии заключалось в визуальном эффекте «аквариума».
Поле боя и было своеобразным многоуровневым аквариумом, где перемещались юниты. Джордж вновь сознательно отказывался от работы с 3D, что неудивительно. Но причиной он называет не короткие сроки, а желание того, чтобы GrimGrimoire и Odin Sphere стали передовыми играми с 2D-дизайном. И это правда, как минимум по большей своей части, потому что Камитани до сих пор остаётся, и наверняка останется навсегда, как огромным фанатом 2D, так и прекрасным специалистом в работе с двухмерной графикой.
В отличие от Odin Sphere, у GrimGrimoire есть источник вдохновения в игровой индустрии. GrimGrimoire, по словам самого Джорджа, вдохновлена одновременно вселенной Гарри Поттера и игрой Atelier Marie: The Alchemist of Salburg. От Поттера здесь сеттинг: действие игры происходит в школе волшебства, куда поступает учиться… кто бы вы думали? Конечно же юная девушка, классический типаж героини от Vanillaware. Вообще-то в Atelier Marie тоже юная девушка шла учиться, правда не магии, а алхимии, поэтому влияние от дебютной игры серии Atelier в GrimGrimoire огромное. Камитани даже хотел позвать для разработки дизайнера Atelier Marie, Кохимэ Осэ, но ему напомнили об ограниченном бюджете, и пришлось взять Куичи Маэноу, работавшего над… симулятором пожарника для PS2, что тоже как бы неплохо…
Sakurazaka Shouboutai - тот самый симулятор пожарника для PS2
По изначальной задумке, куда не закладывались все ограничения по времени и финансам, GrimGrimoire планировалась не просто как стратегия – в ней ещё сочеталось сюжетное приключение с элементами исследования мира и прямым повествованием из точки А в точку Б. То есть сценарий хотели делать классический: героиня начинает в одной точке истории и постепенно, шаг за шагом, идёт к финалу своего приключения. Но ещё на старте разработки стало ясно, что денег прям совсем мало, и надо жёстко экономить. Камитани решает, что лучший вариант экономии – временная петля. Сценарий игры ограничивается пятью днями в волшебной школе, которые раз за разом переживает юная ученица.
Это гениальное решение. Принятое из соображений экономии, оно настолько вписалось в концепцию игры, что её невозможно представить уже какой-то другой. Джорджу и команде удалось это реализовать как сюжетно, так и геймплейно – героиня сохраняла прогресс в обучении каждый раз, когда петля закидывала её в начало, и таким образом как игровой персонаж она становилась сильнее, а игрок чувствовал свой прогресс.
Дизайнерам это решение позволило максимально сэкономить в работе – использовался ограниченный набор сюжетных персонажей, всего чуть больше десятка. А музыку всё также помогали писать Хитоси Сакимото, Масахару Ивата и другие товарищи, с которыми Камитани познакомился, работая над MMO для Enix.
Геймплейно же Vanillaware пытались максимально засунуть в этот концепт классическую RTS. Есть база, есть источник ресурсов, есть юниты для сборки этих ресурсов, есть бойцы стандартные, а есть огромные юниты, очень сильно изменяющие ход битвы, больно бьющие и по врагам, и по бюджету.
Битва драконов занимает примерно весь экран. Зато эпично
Разработка шла ровно, в ноябре 2006 года игру уже анонсировали, а 12 апреля 2007 года Nippon Ichi Software выпустила игру в Японии. Позднее, в июне и сентябре, игра вышла в США и Европе соответственно. Тут и кроется такой вот нюанс: Odin Sphere была разработана Vanillaware первой, но выйдет она только через месяц после GrimGrimoire, поэтому по дате релиза дебют Vanillaware – это GrimGrimoire. Но первой разработанной игрой была Odin Sphere.
Итак, что же за зверь такой, этот ваш GrimGrimoire?
Игра делится на две части: лекции и практику. Лекции – это озвученные сценки, где героиня знакомится с обитателями магической школы и познаёт тайны местного Хогвартса. Без выборов диалогов, чистое течение по сюжету.
Практика – это боевые задания, где нужно выполнить либо то, что требует преподаватель, либо то, что спасёт тебе жизнь. То есть сначала будут миссии в духе: «Ну давай, девочка, попробуй-ка уничтожить вот это моё строение», а потом встретятся задания в стиле: «Джайна, Лилит, нам нужно продержаться 30 минут, пока не придёт подкрепление от Утера».
Выполнено всё в 2D, то есть вместо прекрасного изометрического мира у нас боковой срез магической школы. И ходить приходится не по земле и лесам, а по лестницам вниз-вверх, причём иногда просто так не пройти – мешают непроходимые стены. Красные стены способны разбить мощные юниты, например, дракон, после чего там спокойно идёт и пехота, а вот через зелёные вообще никак не пройти, но можно перелететь. Юниты тут делятся на ходячих и летающих, а также на имеющих физическое воплощение и призраков.
Всё это важно для боя. Летающие бойцы мобильнее и могут атаковать из-за тех самых стен или просто сверху или снизу, а пехотинцу приходится бегать догонять. Астральные воплощения вообще могут бить только особые юниты, либо на призраков нужно наложить заклятие, выдающее им на время телесную форму.
Ну, и это вроде как вся наука. Отправляешь мелюзгу добывать единственный ресурс (ману), попутно строишь новые здания, где нанимаешь бойцов, апгрейдишь их, чтобы бойцы становились сильнее и получали новые навыки, и доминируешь. Ну и мелюзга ещё может строить защитные башни, при этом башни считаются за юниты, а в игре на количество бойцов ограничение, поэтому тоже надо думать. Ну, заставишь ты базу башнями, сожрёшь все доступные квоты на создание солдат, и нападать будет нечем. И если враг не придёт и не разрушит твои башни, то сам ты это сделать не сможешь – такой кнопки в ограниченном интерфейсе нет.
Один из вариантов защитной башни - Демонесса с большой... степенью защиты...
Короче говоря, всё как и во многих других сингловых стратегиях: есть источник ресурсов (ограниченный), есть ассортимент боевых единиц, и тебе нужно грамотно это всё использовать для выполнения поставленной сюжетом задачи. Основная же фишка игры – временная петля. Она больше важна для сюжета, но и в геймплее нашла своё отражение. Героиня учится и получает знания каждый день, что открывает доступ к новым зданиям, а это открывает доступ к новым юнитам. Но даже после зацикливания петли героиня сохраняет полученные знания, а учителя учат её дальше. Просто девочка, после зацикливания петли, адаптируется и говорит при знакомстве с преподавателями, что уже кое-что выучила в родном городе и хотела бы расширить возможности.
Вторая фишка – тут нет рас или фракций. Есть четыре вида гримуаров – Гламур, Алхимия, Некромантия и Волшебство. Но это не выбор, а ассортимент, ибо использовать можно любых юнитов и посылать в атаку разнообразную армию. Нюанс лишь в консольном управлении. Нельзя одновременно выбрать одну феечку, единорога, голема, демона и призрака, после чего послать эту разношёрстную армию в бой. Выбирается один конкретный тип, причём ещё и ограниченный количественно. Если количественные ограничения можно попробовать понять аппаратным ограничением консоли, то вот почему мы не можем взять в отряд единорога и фею – тут вопрос открытый.
Игровой процесс залипательный, и так, миссия за миссией, не замечаешь, как заканчивается игра, и петля времени наконец-то распутывается. Из-за чего же, собственно, весь сыр-бор? Дело в том, что в Башне Серебряной Звезды (а именно так называется местная школа волшебства) давным-давно пытались создать философский камень, но злой архимаг Кальварос решил использовать его единолично, и был запечатан в башне. Лилит Блан, наша героиня, об этом всём не имела ни малейшего понятия и просто приехала научиться магии, чтобы стать чьей-то придворной чародейкой и содержать за счёт этого своих родителей и младших братьев.
И вот она знакомится с однокурсниками, учителями, обживается в школе, но на пятый день высвобождается Кальварос и начинает резню. Он добирается и до Лилит, но она просыпается и думает, что всё это был сон. На самом же деле, её откинуло на пять дней назад, и она пытается как-то изменить будущее, вырваться из петли и понять, что за Санта-Барбара тут происходит.
Местные перипетии для меня выглядели как-то так
Так как время ограничено пятью днями, мы не столько узнаём что-то новое в плане дальнейшей истории, сколь узнаём подноготную всех тех, с кем за первые пять дней только познакомились. Оказывается, что Маргарита, одна из наших однокурсниц – сектантка, последователь культа Кальвароса, и мечтает его возродить. Второй однокурсник влюблён в Опалнарию, учительницу некромантии, но дело в том, что учительница некромантии влюблена в Чартруза, учителя алхимии, а алхимик много лет назад был любовным интересом Луджи, одной из создательниц философского камня вместе с Кальваросом, но Чартруз больше любит девочек-гомункулов, поэтому отказал Луджи, из-за чего был проклят, а сама Луджи теперь подпитывает чувства Опалнарии к Чартрузу. Но Лилит думает, что вся проблема очень проста и кроется в дьявольском учителе Адвокате.
Он буквально дьявол, но не такой уж и плохой парень, о чём девочка догадается только на практике, на третьем цикле петли. Третий однокурсник оказывается шпионом из другой страны, ищущим философский камень ради политических затей, и он даже немного понравился Лилит. А четвёртая, Аморетта, и вовсе не девочка, а гомункул, созданный Чартрузом. В её теле ангельская сущность, поэтому она способна уничтожить демона. Она, к слову, понравится Лилит больше, и я не могу её винить… И как раз демон по имени Гримлет питает силой Кальвароса. Две петли подряд только ценой жизни Аморетты получается хоть как-то победить Кальвароса.
На пятый цикл петли времени Лилит узнаёт всё это и разруливает ситуацию. Она уговаривает Луджи помочь спасти Опалнарию и отпустить её чувства, чтобы та спокойно строила отношения с учеником. Сексуальный призрак не такой злой, как Кальварос.
Луджи. Издательство NIS заберёт её позднее в свою игру Soul Nomad & the World Eaters
Ей было интереснее досаждать Чартрузу, а не устраивать резню, поэтому она соглашается помочь. С Маргаритой даже разбираться не надо, ибо она боится смерти, и когда дело начинает пахнуть жареным, сама готова помогать Лилит. А с Кальваросом, который, чтобы ты ни делал, всё равно появляется на пятый день, она справляется с помощью Адвоката. Тот делится книгой Лемегетон, способной призвать демона, и Лилит призывает демона Гримлета сама, и тот по собственному желанию с радостью убивает Кальвароса. Но так как девочка призвала демона, она обязана заключить контракт и продать дьяволу душу в обмен на желание. Желание Лилит – чтобы демон принял Бога и служил ему, и тот отказывается выполнять контракт, из-за чего отправляется в дальний угол Ада, а Лилит оказывается свободна.
Но в чём же причины всех этих временных петель? Всё просто: после всех неудач с философским камнем его заперли рядом с комнатой Лилит, где давно уже никто не живёт. После изгнания демона она находит камень, а рядом с ним взрослую версию себя. Оказывается, петля замыкается не пятый раз, а тысяча-чёрт-его-знает-какой раз. Лилит живёт в петле тысячи лет и много, очень много раз пыталась разбить камень и вырваться из петли, и только теперь, с приобретением огромного магического опыта, у неё наконец-то это получается. Она спасла всех жителей башни, вырвалась из петли и всё же стала придворным магом.
Да, по сравнению с Odin Sphere получилась короткая игра. Прохождение занимает часов 8-9, но и разрабатывалась игра считанные месяцы. С отзывами прессы всё было хорошо: художественный стиль и историю от Камитани оценили высоко, а в геймплее были недовольные управлением и сложностью игры. При этом критику, в сравнении с мастодонтами жанра RTS, GrimGrimoire не выдерживала, хотя были те, кто пытался сравнивать.
А вот продажи подкачали. В Японии игра неплохо стартовала и первую неделю держалась даже в топе продаж с 17 тысячами копий. При этом к концу года (а я напомню, что вышла игра в апреле) было продано менее 27 тысяч копий. Nippon Ichi Software реально пыталась продать игру: европейский релиз запланировали одновременно с выходом книги «Гарри Поттер и Дары Смерти», выпускались ограниченные издания с артами и саундтреком, но интерес от этого не рос. Виновных искать глупо, достаточно того, что жанр выбран специфический для эксклюзива PS2, да и это дебютный релиз новоиспечённой студии Vanillaware.
Финансовый провал был страшен. Ведь изначально GrimGrimoire создавалась в ожидании релиза Odin Sphere, и, естественно, в Vanillaware надеялись, что удастся на этом заработать денег. А в итоге денег больше не становилось. Камитани должен платить сотрудникам зарплату, да ещё и дальше надо на что-то существовать, и ему приходится брать кредит в размере 20 миллионов йен. Никаких вариантов с продолжением и быть не могло, хотя у Джорджа были идеи, но тут как с Princess Crown – сиквел для финансового провала невозможен.
GrimGrimoire OnceMore
Долгие годы было чертовски обидно за судьбу игры, но в 2022 году случается странное. Vanillaware и NIS соглашаются сделать GrimGrimoire OnceMore. Это я не на английском говорю, что они согласились делать. OnceMore – подзаголовок ремейка оригинальной игры для Switch, PS4 и PS5. Виновник этого процесса - Есио Нисимура, один из художников игры Lost Odyssey и некогда дизайнер Capcom, работавший над Devil May Cry 3. Он пришёл в Vanillaware аккурат во время разработки GrimGrimoire и очень полюбил этот проект. Поэтому, когда появилась возможность, он сам был инициатором разговора с NIS по поводу разработки ремейка. В Японии игра вышла 28 июля 2022го, а мировой релиз случился только в апреле этого года.
Как и в случае с Odin Sphere Leifthrasir, в GrimGrimoire OnceMore сильно изменился геймплей. Во-первых, в игре появилась перемотка времени. Оригинальная GrimGrimoire встречала обучением, где тебя буквально заставляют смотреть, как эльф десять раз туда-сюда носит ману, а ты даже камерой в сторону повести не можешь. В OnceMore в любой момент можно зажать кнопку ускорения времени, и эльф начнёт носиться куда быстрее. Ещё одно прекрасное нововведение - теперь можно выбирать в отряд любых бойцов из любой расы, все ограничения сняли.
Появились новые уровни сложности, после миссий открываются прекрасные рисунки разных авторов, в том числе и концепты разработчиков, добавили сохранение во время миссий (да, в оригинале миссия по защите базы в течении 20 минут не просто длилась 20 минут, но и сохраниться не давали), и появились две уникальные механики: свободная прокачка и Grand Magic, ульта Лилит. Если раньше Лилит получала определенные скриптовые знания после каждой миссии, то теперь она получает монетки, которые игрок сам волен тратить как пожелает. Это делает игру в разы интереснее, ибо игрок теперь может выбрать свой стиль. Рашить армией феечек, которых ты вкачивал, или терпеть до появления химеры, которой ты прокачкой усилил максимальное ХП.
Окно прокачки. Небольшой привет "Скайриму"
Ульта также работает на гибкость геймплея. Один раз за миссию можно:
мощно вдарить по области;
получить 500 маны и увеличить на 10 максимальное количество юнитов;
вылечить своих по области;
отмотать время после фейла миссии и повторить, не перезапуская всё вновь.
Для Grand Magic нарисовали новые анимации
За счёт прокачки появилась мотивация проходить побочные задачки, которые были и в оригинале, но там за них ничего не давали. Теперь же выполнение побочных миссий открывает картинки и даёт ещё очки опыта.
Не знаю, как насчёт игры за телевизором на PS5, но на Switch ремастер выглядит как родной. И именно на консоли от Nintendo вышла следующая игра Vanillaware...
Эпоха PS2 заканчивается, а Джордж Камитани, вместе с командой и кредитом в 20 миллионов йен начинает новый этап своей студии. Но об этом мы поговорим в следующий раз.
Фильмы «Аватар» интересны, но нас нельзя назвать заядлыми поклонниками франшизы. Однако игра нам понравилась и даже сблизила с этой вселенной. В ней есть великолепный мир, современная графика, неплохая история, идущая параллельно фильмам Джеймса Кэмерона — но давайте обо всем по порядку.
Сюжет
Avatar: Frontiers of Pandora — это приключенческая игра с открытым миром от первого лица (моментами от третьего), действия которой происходят на Пандоре — планете, населенной разумными существами На’Ви.
В Ubisoft хотели создать игру, которая бы позволила игрокам погрузиться в киновселенную Кэмерона и почувствовать себя частью народа На’Ви. Для этого разработчики использовали передовые технологии и создали невероятно красивый и детализированный мир.
«Границы Пандоры» рассказывают о небольшой группе молодых На’Ви, воспитанных безрассудным антагонистом RDA. Наш персонаж чудом сбегает из плена людей и присоединяется к племени сородичей. Нам предстоит исследовать неизученные земли западного рубежа Пандоры, познакомится с новыми культурами и традициями и сразиться с людьми, которые хотят уничтожить этот прекрасный мир.
Разработчики проделали огромную работу, уловив уникальные вымышленные нюансы На’Ви и добавив несколько деталей в виде новых кланов и отдельных личностей, существенно дополняя оригинальную историю на радость фанатам франшизы. Но даже если вы не смотрели ни одного фильма, то вам будет легко погрузиться в сюжет и понять суть происходящих во вселенной событий.
Геймплей
Игровой процесс сочетает в себе элементы экшена, исследования и RPG. Нам предстоит сражаться с людьми и опасными животными, решать головоломки и выполнять различные задания.
Геймплей заключается в беге и прыжках через густые джунгли, равнины и пещеры, с попутным изучением множества тайн флоры и фауны Пандоры. На ум не приходит ни одна игра с подобным богатством экосистем. Изучать странных живых существ, встречающихся на пути, было очень интересно.
По мере прохождения появляются новые навыки и снаряжение, которые расширяют потенциал нашего персонажа.
Графика и звук
Визуальная часть игры великолепна, нужно отдать должное цветовой палитре и величественным природным пейзажам из фильмов. Однако детализированный растительный мир в некоторых моментах даже мешал геймплею. Иногда визуальных эффектов на экране было настолько много, что игра становилась визуально запутанной. Несложно потеряться и упустить ключевые объекты или подсказки среди остального.
Фильмы нарисовали огромную живую вселенную, а игра позволяет не просто взглянуть на нее, а стать ее частью. Это позволяет по настоящему почувствовать себя частью этого мира и испытать на себе все его красоты и опасности.
Звуковое сопровождение игры просто потрясающее. Музыка динамически меняется от окружающих струн, подчеркивающих естественные звуки Пандоры, к пульсирующим барабанам и гудению синтезаторов во время боя.
Исследования и система прокачки
Минималистичный интерфейс и акцент на исследования — долгожданный отход от традиционного подхода Ubisoft к дизайну открытого мира. Маркеры целей появляются только тогда, когда вы задействуете чувства На’Ви (похоже на орлиное зрение из Assassin’s Creed).
В игре есть система прокачки персонажа. Повышение уровня осуществляется за счет получения опыта, который начисляется за выполнение заданий, убийство врагов, исследование мира и другие действия. По мере получения опыта наш персонаж повышает свой уровень и развивает древо навыков.
Паркур и путешествия
Передвигаться по представленным ландшафтам очень приятно благодаря способностям (лазание, двойные прыжки, рывки, скольжение) и объектам окружающей среды (растения, которые подбрасывают нас высокого в воздух). В совокупности они создают незабываемый эффект и приводят к плавному и паркурному перемещению. По мере прохождения игры мы будем открывать новые локации, знакомиться с новыми персонажами и узнавать больше о мире Пандоры.
В определенный момент игрок также получает летающего маунта — икрана, позволяющего легко и быстро передвигаться по карте. Кстати, только во время полета включается вид от третьего лица.
В игре представлено множество различных локаций, каждая из которых имеет свои уникальные особенности. Например, в джунглях нам предстоит столкнуться с ядовитыми растениями и опасными животными, в горах — преодолевать сложные препятствия, а в океанах — сражаться с гигантскими морскими обитателями.
Сражения
Из оружия нам доступны луки, гранаты, отравленные ловушки, штурмовые винтовки и дробовики.
Сами бои в основном представляют собой перестрелки вида выглянуть из укрытия и выстрелить во врага. Экшеновые рукопашные схватки на близком расстоянии, которые мы видели в фильмах, также присутствуют, но обычно они не особо эффективны.
Зачастую игра не требует, чтобы мы шли исключительно напролом, в ней также есть и стелс. Оба пути по-своему хороши, однако из-за невысокой вариативности скрытного прохождения мы зачастую выбирали быстрый и прямой подход.
Собирательство, ремесла и крафтинг
Охота, собирательство, ремесло и кулинария — ключевые особенности игры. Здесь есть с чем поэкспериментировать, и создание новой части снаряжения или рыбного блюда иногда может прервать от прохождения сюжетных миссий.
Количество доступных ресурсов поражает — десятки различных видов коры, мхов, шкур животных и сосновых шишек. Многие из них можно собрать только в определенное время дня или при подходящих погодных условиях. Проект практически требует, чтобы вы использовали эту механику во время прогресса, иногда это слишком отвлекает от повествования и затрудняет прокачку.
Побочные задания
В перерывах между сюжетными квестами и исследованием Frontiers of Pandora предлагает заняться мелкими задачами и побочными миссиями. Большинство из них не назвать уникальными, они похожи на побочки во всех играх от Ubisoft. Взлом дверей и систем постоянного электропитания, поиск криминальных улик на месте происшествия, отслеживание благосклонности кланов — здесь так много всего, что временами это отвлекает от прохождения и исследования мира, хоть в некоторых моментах они и действительно затягивают.
В целом, Avatar: Frontiers of Pandora — это неплохой проект, затягивающих поклонников франшизы воссозданной киновселенной, возможностью поиграть за На’Ви и полетать на икране. Однако ей не хватает разнообразия, а некоторые элементы игрового процесса могут показаться устаревшими. Если вы ищете игру с красивым детализированным миром, то этот проект может вас заинтересовать. Однако если вы ожидаете от игры чего-то нового, то можете быть немного разочарованы.
Напоминаем, что купить Avatar: Frontiers of Pandora вы можете на GGSel.net. На нашей площадке вы найдете и другие игровые новинки для ПК и консолей, а еще сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Вы наверняка знаете студию Rare. Может, зависаете в Sea of Thieves, а может, ловите вьетнамские флешбеки с гоночного уровня в Battletoads – обе игры созданны Rare. Изначально студия плотно сотрудничала с Nintendo: для консолей от большой N вышли Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day… короче говоря, большое количество культовых игр и ещё десяток-другой нишевых проектов.
Постоянное напоминание о видеоверсии блога внизу поста
Поэтому не было ничего удивительного в том, что Rare разрабатывала ещё один платформер для Nintendo 64. Милую, сказочную игру Kameo, где одноимённая феечка ловит по волшебному миру существ и развивает их. Разработчики прекрасно знали, что делали – яркий платформер с необычными механиками в духе «Покемонов» – существ, что собирает феечка, нужно было развивать и те становились сильнее. Игра получилась амбициозная, поэтому разработка немного затянулась и переехала на GameCube. Там игра раскрыла себя, была почти доделана, а её трейлер показали всему миру на E3 в 2001-ом году.
Кадры из трейлера для Е3 2001
Для GameCube эта игра могла оказаться хитом, но тут с ноги врывается Microsoft, кидает кучу денег и заявляет, что Rare теперь работают на них. Сумма, по тем временам, была рекордная - 377 миллионов долларов. Дело было в сентябре 2002 года.
Kameo была готова где-то на 80%, но готова для аудитории Nintendo, а не Microsoft и их Xbox. Та игра, чей трейлер показывали на E3 2001, могла бы не зайти для целевой аудитории Xbox, стрелявшей пришельцев в Halo.
Rare решает, что лупоглазая феечка и милые зверушки – плохой концепт для Xbox и Kameo перелопачивают под их видение аудитории Xbox-а. Никто, даже спустя годы, не винит в этом Microsoft и не говорит об их давлении. Решение было за разработчиками, да и в Microsoft понимали, кого и зачем покупали. Rare, помимо GoldenEye и Perfect Dark, любили за их красочные платформеры, студия за счёт них обрела свою аудиторию на консолях Nintendo. Очевидно, в Microsoft эту аудиторию хотели взять себе хотя бы частично. Поэтому в Microsoft, наоборот, хотели видеть милый платформер в духе Nintendo, тогда как в Rare считали, что аудитория консолей сильно различается, и то, что популярно на Nintendo, не сможет выстрелить так же у Microsoft.
Кадр из прототипа для оригинальной консоли Xbox
Но Rare частично меняют дизайн и отказываются от механики выращивания монстров в стиле покемонов. Постепенно маленькая феечка изменялась. Концепты становились всё более дикими. То есть персонаж превратился из феи в некую дикую эльфийку. Камео – девушка, оказавшаяся внезапно в царстве эльфов, где её приютила королевская семья и вырастила как собственную дочь. Получилась боевая юная девушка в довольно короткой юбке. Местами – прям на грани короткой юбке…
Монстры-покемоны превратились в стихийных боевых духов. То есть сама Камео в бою скорее для мебели, но её наделили способностью объединяться с духами и вселяться в их тело, чтобы использовать уникальные силы. Причём она буквально вселяется внутрь – девушку даже видно внутри монстров. Такая механика была частью оригинальной задумки ещё для GameCube, но теперь это стало центральным элементом геймплея, тогда как ранее в монстров планировалось не просто вселяться – они ходили сами по себе и помогали в бою автономно. Причём масштабная авторская задумка из начала разработки насчитывала сотню доступных монстров. Решено было ограничить всё десятком.
Также изменился стартовый этап игры. По оригинальной задумке всё происходило неспешно: игрок в роли Камео постепенно осваивался в милом царстве фей. Теперь же юного рядового кидало в пекло адской битвы, после которой у несчастной девочки могло начаться ПТСР: на замок нападают, родных берут в плен, вокруг стреляют осадные орудия, повсюду враги, их приходится скидывать в бездонные пропасти и наталкивать на шипы, а сверху драконы уничтожают всё живое своим пламенем… Да уж, не каждый шутер кидает игрока в пекло боя столь яро.
Такой экшен смогли реализовать не просто так. Kameo должна была выйти на оригинальном Xbox-е, но, пока студия перелопачивала игру, пришло время нового консольного поколения. Microsoft не торопила авторов и решила, что Kameo станет отличным вариантом для стартовой линейки новой консоли – Xbox 360. Игра в четвёртый раз меняет платформу…
В каком-то смысле, новое железо – это плюс для игры. Время загрузок снизилось до считанных секунд: что запуск игры, что переход в новую локацию занимают около пяти секунд. При этом в игре появилась динамическая смена дня и ночи, а на больших локациях нам показывают сотни врагов вместе с несколькими боевыми машинами. Это, конечно, не Dynasty Warriors, ведь игра не про зачистку локаций от пачек врагов, но как раз поэтому такие масштабы и впечатляли. Разработчики именно в рамках геймплея показывали масштаб происходящей сюжетной войны, где злобные тролли, создающие с помощью науки боевые машины, атаковали живущих в гармонии с природой эльфов, способных использовать магию, а не летать на боевых дирижаблях.
1/2
Тёмный Мордор и светлые эльфы
Основной сложностью была реализация не сотен врагов, а десятков способностей стихийных духов. Я совру, если скажу, что это получилось идеально. Дело в том, что для моментального доступа есть три кнопки вызова духа. Можно и больше, но моментальный призыв «здесь и сейчас» нажатием на одну кнопку, ограничен тремя ячейками. Поэтому большинство этапов игры проходятся комбинацией нужных духов. К концу игры получается так, что парочка духов не очень нужны, если не сказать, что не нужны вовсе. Например, маленький каменный дух был полезен в начальных уровнях, где всё сконструировано так, что его способности нужны. Но вот проходит час-полтора, и вы понимаете, что больше нет ситуаций, где его оглушение камнями необходимо, а врагов со щитами, которые убивались только с помощью атак камнем, нам больше не показывают.
А вот дух, превращающийся в катящийся шар, был первым в разработке, поэтому вокруг его механики строятся почти все имеющиеся уровни, и он будет актуален как никто другой. Он, к слову, был одним из трёх доступных на стартовом этапе духов. Поэтому вначале игра закидывает обманчивое чувство, что их всего три. В определённый момент пролога нас попросту лишают сил и говорят собирать всё вновь, поэтому где-то на подкорке прячется ощущение, что ты уже это видел – классическое начало, где тебе дают все возможности игры, но получать их потом придётся порционно. Но где-то за час ты встречаешь духа не из этой тройки и понимаешь, что способностей будет куда больше.
Kameo – платформер с открытым миром. Открытый мир тут с нюансом, ведь по сюжету важно пройти через строго определённые уровни, но всё же платформеры – жанр для пытливого ума, которому понравится копошиться в хоть и не большом, но доступном для изучения мире. Мир разделён на несколько сюжетных локаций, доступ к которым открывается в большой местности, наполненной врагами – там проходят бои эльфов и троллей. Среди сюжетных локаций есть поселения, где можно потратить монетки, разбросанные на уровне. Потратить на… например, на увеличение ёмкости кошелька, чтобы собирать больше монет. Ну ладно, можно ещё купить фрукты для улучшения приёмов духов и альтернативные скины для духов. Эх, прекрасный 2005-й год… Доступ к дополнительным скинам не за бабки, а за твои действия внутри игры…
К сожалению, у игры нет эндгейма, то есть после титров нас выкидывают на начальный экран. Вроде бы логично – рыскать в мире имеет смысл ради улучшений, и их надо бы собирать перед финальной битвой. Но всё же хотелось бы иметь возможность побродить по локациям после прохождения, а не заканчивать игру, получив последнюю силу.
У Rare ещё до Kameo за спиной был огромный опыт создания платформеров, поэтому к игре не придраться. Если только с позиции современности, когда сам жанр ушёл куда-то на задворки индустрии, и даже в инди-сегменте 3D-платформеры теперь редко появляются. А жаль. Разгадывая стихийные загадки в Kameo, получая новые силы, открывая секретные локации и собирая всякие коллекционные фрукты для улучшения, получаешь мощную дозу серотонина. Безусловно, в мире полно людей, выросших из платформеров, которые и не посмотрят на игру с таким визуалом. Но. Если вы неиронично перепроходили игры по «Шреку», «Мадагаскару» или что-то ещё в этом духе, то Kameo с её геймплейными возможностями вам зайдёт.
Играя, да даже смотря на Kameo, сложно поверить, что это долгострой, разрабатываемый ещё для Nintendo 64. Это чуть ли не уникальный случай, когда ад разработки не смог уничтожить игру и навредить её качеству. Хотя при желании этот тезис можно выкрутить в обратную сторону и сказать, что для долгостроя, ещё и вышедшего на старте 7-го консольного поколения, игра могла быть лучше.
Сейчас это кажется смешным, но на старте Xbox 360 Kameo поражала детализацией. Огромная стартовая локация с колышущейся зеленью и сменой времени суток, проработанные модельки духов стихий, поселения, наполненные живностью, и боевые локации, наполненные где-то десятками, а где-то и сотнями врагов… и всё это вместе с прекрасной производительностью. Тогда никто не подозревал, что на этой же консоли выйдет GTA V, поэтому радовались тому, что имеется на данный момент.
Только вот на всём этом фоне терялась сама Камео, главная героиня. Игры Rare сложно назвать сюжетно ориентированными. Да, в них всегда есть история, но всё же студия отдаёт предпочтение геймплею, а происходящее становится фоном для действий игрока в мире игры. Но Камео намного слабее многих других игр студии в плане проработки сценария. История о злых троллях, которые злые, потому что у них злой лидер и вообще они тролли, усугубляется белыми пятнами вроде того, что прошлое Камео остаётся загадкой. Злобного тролля должна была дополнить Калус, сестра Камео, кровная дочь правителей эльфов, но она такая же карикатурная, как и тролль. Хотя сама Калус вполне способна возглавить топ самых сексуальных героинь платформеров, в её обтягивающем платье с вырезом.
Реиграбельность у игры спорная, ибо сюжетные головоломки скриптовые и решаются конкретной комбинацией духов. Сама же игра при этом довольно короткая – около 6-7 часов. Но реиграбельность есть в кооперативном режиме, который на ходу добавили для релиза на Xbox 360. Кооп своеобразный – обрывки шести сюжетных уровней можно переиграть на разделённом экране. Играть вдвоём куда легче, ведь второй герой автоматически воскрешается на уровне, тогда как в сингле падение в лаву кидает вас на контрольную точку. Но это как раз то, что надо, чтобы поиграть с ребёнком, младшим братом… Может, даже женой.
Стоит признать, что Kameo понравилась далеко не всем. В далёком 2005-ом игрожур был смелее в словах, и находились вполне себе обоснованные рецензии с критикой. Например, издание Eurogamer поставило игре 5/10, что по нынешним меркам можно считать за мусор. Однако основной претензией рецензента было то, что игра – стандарт для студии Rare. Kameo с её открытым миром, могла бы соперничать с серий Legend Of Zelda, но разработчики не использовали эту возможность, а сделали линейный платформер, где почти всю игру тебя ведут за руку.
Здесь и кроется основная проблема игры, из-за которой о Kameo не очень любит говорить креативный директор студии, George Andreas. В интервью изданию Edge он признаётся, что игра осталась тем, что авторы хотели выпустить на GameCube. Затем, после того как студию купила Microsoft, разработчики сделали косметический ремонт – сделали нечто такое, что, как им казалось, сможет удовлетворить аудиторию консоли Xbox. Но сам Джордж считает итоговый результат ошибкой. Его цитата:
Оглядываясь назад, я могу сказать, что лучшим решением было бы переделать всё с нуля, начать разработку сначала. Вместо этого мы пытались всё замаскировать. Это была игра про фею для аудитории, которая хотела стрелять и убивать.
И вот прошло 18 лет. Kameo вспоминали Kotaku, IGN, вспоминали с теплотой как о «той самой милой игре из стартовой линейки Xbox 360». Но в итоге игра оказалась не тем, чего ожидали в Microsoft. Пару раз Rare ещё покажет свои фирменные платформеры: для Xbox 360 выйдут Banjo-Kazooie и Viva Piñata, но после этого Microsoft сделает из Rare студию для работы над Kinect-проектами. Да, той самой камеры с датчиком движения, о которой уже никто и не помнит.
Kinect Sports - тоже разработка студии Rare
Но поначалу Rare даже давали надежду на сиквел. В студии хотели сделать мрачное продолжение и несколько месяцев разрабатывали его, прежде чем Microsoft сказала «стоп». Причём по каким-то своим причинам Microsoft 4 года умалчивала о том, что Kameo 2 отменили. Слухи о том, что у игры должно было быть продолжение, но его отменили, поползли в 2011 году, когда в интернете появились арты из отменённого проекта. Rare перевели на Kinect-рельсы ещё раньше, в 2009 году, и лишь в 2013-ом Фил Спенсер признал, что Microsoft отказала в сиквеле.
Обрывки наработок игры собрали в короткий ролик, доступный в коллекции Rare RePlay
Kameo – первая игра от Rare на Xbox 360 и некое знамение конца той Rare, что работала с Nintendo. Джордж Андреас оказался прав. Аудитория Xbox 360 была другой, план Microsoft по привлечению любителей семейных платформеров не сработал. Kameo была уникальной, ведь это была попытка перехода проекта для Nintendo в новую аудиторию, но это не та уникальность, что нужна была видеоигровому рынку.
После того, как студию купила Microsoft, у неё было больше отменённых проектов, чем вышедших в релиз. И Kameo стала одной из последних игр той самой Rare, которая ещё пыталась придерживаться своего стиля, но при этом не оставляла попыток подстроится под аудиторию конкретной консоли. Что случилось после полного подстраивания под аудиторию – вы уже знаете.
Battletoads 2020 - попытка Rare сыграть на ностальгии
Но это уже истории из будущего... А на сегодня у меня всё. Видеоверсия, кстати, прям тут:
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди текстовая РПГ из 80-х. Не первая, но особенная - The Wonderful World Of Eamon. Затронем не только игру, но и немного сам DnD и другие исторические факты.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Eamon, также известный как The Wonderful World of Eamon - это конструктор игр, а также серия игр в жанре РПГ, созданная Дональдом Брауном для Apple II в 1980 году. Игра представляет из себя текстовое приключение, схожее с Colossal Cave Adventure. Игра представляет из себя интерактивное художественное произведение с элементами ролевой игры. Програмное обеспечение Eamon не является коммерческим и распространяется по лицензии Public domain.
5.25" дискета с приключениями. Для полной коллекции таких нужно иметь пару сотен.
В 70-х гики свободно обменивались друг с другом оригинальными приключенческими играми, и этим привлекали всё больше и больше внимания и интереса к подобному жанру. И такой обмен и дух зарождающегося сообщества и проложил путь к созданию Eamon - серии текстовых приключений, созданной Дональдом Брауном. Серии, в которой интерактивная фантастика сочеталась с боями, основанными на характеристиках персонажей. Браун создал главный зал, служивший домашней базой игрока, и обучающий квест, и уже из них после выросла целая игролитературная франшиза с множеством приключений. Игроки могли обмениваться дискетами с новыми приключениями, разработанными как самим Брауном, так и кем-либо ещё.
Сообщество Eamon написало почти 250 приключений, охватывающих множество жанров. Качество приключений было разным, но фанаты делились информацией о них через BBS, публикуя длинные обзоры новых приключений чтобы держать друг друга в курсе событий в эпоху ещё только зарождавшейся сети.
Сама игра, безусловно, ощущается как что-то из другой эпохи, но наследие Eamon заключается, скорее, в сообществе, которое зародилось в процессе её создания.
Логотип одного из крупнейших сообществ по игре.
Начиная рассказ об Eamon следует, наверное, затронуть тему Dungeons & Dragons. А начнём мы аж с 1812 года, именно тогда Георгом фон Рассевицем была разработана игра Кригшпиль, буквально переводящаяся как "военная игра" и это была первая реалистичная военная игра, предок всех варгеймов. Эта игра была не столько развлечением, сколько тренировкой и изучением военных тактик офицерским составом.
Результаты столкновения отрядов на карте определялись броском кубика и долгое время в игре большое влияние имел рандом. Но Аркадий Скугаревский в 1874 году и Юлиус фон Верди в 1876 году опубликовали схожие работы «Введение в военную игру» и результаты столкновений стали определяться опытными посредниками.
Тот самый предок всех варгеймов. И Вахи тоже, да.
Варгеймы развивались со временем и к 1960 году жанр набрал огромную популярность в США. Настолько большую, что рекламу варгеймов печатали даже в журнале Playboy. Сами игры же, хоть и изменились, но, как и 150 лет назад, игроки расставляли на разлинованном поле фигурки, изображающие войска, а ходы и дальность атаки оружия высчитывали при помощи линейки и циркуля.
Пока однажды, в 1969 году в подвале дома, в зале для варгеймов, в клубе, организованном страховым агентом Гэрри Гайгэксом, на одной из игр «Браунштейн», участникам игры было предложено командовать не подразделениями солдат, а отдельно взятыми персонажами - банкирами, адвокатами, студентами, и было позволено свободно передвигаться по средневековому городу. Игра получилась интересной - игроки быстро забыли о правилах варгеймов и устроили свою игру, а Дэвид Уэсли, автор игры, а также судья той самой игровой сессии, подыграл участникам, импровизируя вместе с ними. За этой игрой наблюдал Дейв Арнесон и он остался в восторге от нелинейности игры.
После, Гайгэкс и Арнесон совместно сформулируют первую редакцию правил и руководства DnD, которые впоследствии будут развиваться и развиваться. Сейчас актуальна уже пятая редакция правил. Правда, наиболее популярной остаётся третья(если быть точным, то 3.5, но мы так совсем отклонимся от видеоигровой тематики) И механики Подземелий и Драконов вошли в основу множества ролевых игр, которые появятся сильно позже.
Одни из первых руководств по Dungeons and Dragons
Сами механики Подземелий и Драконов - характеристики персонажа, дерево умений и классы персонажей отлично подошли для игр жанра РПГ, но мы пока вернёмся в начало восьмидесятых к игре, от которой мы слишком надолго отвлеклись.
О создателе игры, Дональде Брауне информации, к сожалению, очень мало. Известно, что во время создания Eamon он был студентом университета Дрейка в Де-Мойне. Правда, не самым общительным и активным студентом, насколько мне это известно. Вероятно, он даже не закончил обучение, так как учёба его не слишком интересовала. А интересовали его компьютеры и варгеймы. И вот, зависая в клубе, образовавшемся в компьютерном магазине Computer Emporium в Де-Мойне, обсуждая программное обеспечение и проекты, со временем, Дональд и создаст свою игру.
В восьмидесятых львиная доля программ создавалась энтузиастами и распространялась с помощью обычного копирования. Да даже платный софт частенько просто копировался и запускался без каких-либо проблем. Это сейчас у нас DRM и прочие Denuvo а тогда всё было намного проще. И Браун не пытался как-то обогатиться за счёт этой игры и сразу сделал её открытой. И даже призывал других модифицировать и дополнять игру, а также опубликовал техническую информацию о самой игре чтоб сделать этот процесс проще.
Игра была первой модульной игрой. Основная игра - главный зал, находилась на основной загрузочной дискете. Сами же приключения загружались с отдельных дискет. Сам Браун написал всего восемь приключений, а после продолжил свой путь в разработке с уже коммерческой SwordThrust, но сообщество вокруг игры развивалось и в настоящее время существует почти 250 околоофициальных приключений и минимум полтысячи, а наверное, даже больше, неофициальных.
Игра уже давно живёт своей жизнью и не зависит от создателя. Всё развитие игры - заслуга сообщества, образовавшегося вокруг игры.
За всё время было предпринято множество попыток осовременить игру. В 1985 году Джон Уокер переписал игру и выпустил её для персональных компьютеров. К сожалению, порт оказался не самым лучшим, да и к тому времени уже начали появляться РПГ, содержащие графику, и проект был свёрнут. В 1997 году была совершена первая попытка сделать версию игры в сети интернет, но также осталась незавершённой и исходники этой версии найти уже практически невозможно.
Было ещё много адаптаций и портов Eamon на разные платформы. Существует и рабочий онлайн-ремастер игры. И Eamon Deluxe запускающийся через DOS-box на современных системах. Исходный код открыт и доступен, и, при желании, любой может создать свою версию игры на нравящуюся ему платформу.
Но если хороших портов самой игры не так и много, то вот с приключениями дела обстоят в разы лучше. Началось всё с Национального клуба пользователей Eamon, образовавшегося после ухода Брауна. Клуб публиковал информацию о новых приключениях, созданных энтузиастами игры. В 1987 году этот клуб закрылся и появился наследник - Гильдия искателей приключений Eamon, продолживший начатое. В период с 1984 по 2001 год гильдией было опубиковано 4 дополнительных приключения, а также задокументированы и проверены ранее имеющиеся. После уже в 2003 году открылся сайт гильдии, ожививший аудиторию, и с момента его создания опубликовалось ещё 10 новых приключений.
Сейчас уже игра не так популярна, новые приключения выходят очень редко, но любители игры до сих пор поддерживают её, кто-то, наверняка, пишет новые приключения, расширяя любимый ранее мир, кто-то только открывает для себя волшебный мир Eamon, но былой славы уже нет.
Интро из Eamon Deluxe
В настоящее время есть 3 более-менее легитимных способа играть в Eamon. Первый - это, конечно же, Apple II
или, на крайний, эмулятор этого старого компьютера. В принципе, проблем с этим делом никаких, можно даже спокойно кормить образы дискет эмулятору, запущенному в браузере. Максимально, типа, аутентичный геймплей. Второй посложнее, но поинтереснее - это Eamon DX - порт игры под DOS, который спокойно запускается и сейчас через DOS-box. Здесь даже немного графики завезли в стартовую локацию. И есть третий, самый удобный способ - просто заходим на сайт ремастера Eamon и играем в браузере. До чего техника дошла. Оно даже на мобилках работает, можно даже компьютер не расчехлять. Прогресс. Я, собственно, в ремастер и поиграл немного. Меня хватило на 2 пройденных приключения и ещё 3 я начал, но не завершил. Для первого впечатления достаточно, я считаю, так что поделюсь им.
Игра представляет из себя типичную текстовую РПГ. Всё взаимодействие с миром осуществляется через команды в консоль. То есть можно идти в нескольких направлениях, взаимодействовать с предметами в инвентаре или в окружении, а также с окружающим миром или персонажами в зоне видимости. На экран я вывел список команд, ими мы и управляемся. Радует то, что не обязательно полностью вводить команду. То есть если нужно идти на запад - вместо WEST мы можем напечатать просто W и игра нас поймёт правильно. Если не поймёт что мы хотим - то переспросит.
Сама игра начинается с создания персонажа. Здесь всё просто. Вводим имя, роллим приемлемые характеристики, попадаем в главный зал. Здесь мы можем приобрести экипировку(перед первым приключением обязательно не забыть купить оружие и броню), выучить заклинания, улучшить характеристики, зайти в банк за займом или положить деньги на депозит. Тут всё довольно-таки просто. Ну и да, главное - пункт покинуть вселенную. Ладно, хватит уже этих шуток. Конечно же, пойти в приключение. Здесь мы можем отправиться в одно из приключений. В ремастер вошли не все 240 с небольшим, но для начала и понимания хватит, а там можно и на Apple II пересесть если очень уж так зашло. И вот приключение началось.
Соответственно, пошёл текст, и мы читаем текст и решаем что делать. Пойти туда, атаковать кого-то, рассмотреть что-либо, поднять, выпить. Свобода действий. Ограниченная списком команд и внутренними переживаниями персонажа, но всё же. Собственно, всё. Весь геймплей. Читаешь, печатаешь, читаешь что вышло. Сразу несколько советов. Первый - обязательно рисуйте карту. Без карты в этой игре даже в первом приключении, пещере для новичков можно прийти к тому моменту, что вот, нужно найти что-то, а ты уже забыл где был, где нет и уже понятия не имеешь что там дальше делать. В одной из первых сессий я просто забил на квест и вернулся с лутом в холл, всё продал, а потом решил, таки, поискать что там и где и завершил квест. А если бы внимательно читал и рисовал карту - было бы проще.
Также рекомендую почаще сохраняться перед любым непонятным действием. А то можно ненароком в рыбу превратиться, например. Или огрести по башне. Мир игры не отличается дружелюбностью - опасность может подстерегать где угодно.
И обязательно. ОБЯЗАТЕЛЬНО проверяйте всё, что увидите, читайте все подсказки, обшаривайте каждый угол, иначе даже первый квест не пройдёте. В общем, типичные приключения в ДнД. Если вам нравятся Подземелья и Драконы - вам вполне себе зайдёт и Eamon. Если нет - лучше даже и не пытайтесь, серьёзно.
Боевая система вполне себе типична для ДнД и рулится статами и броском кубика. Вот, собственно, и всё об игровом процессе.
Пара слов о квестах. Я прошёлся по паре простых. В целом, неплохо. Без знания английского хотя бы на базовом или, лучше, среднем, уровне, конечно, нет особого смысла даже пытаться, но это и так ясно, я думаю. Но по мне - неплохой слог. Есть даже немного юмора. Своеобразного, фэнтезийного, но всё же. Например, если долго улыбаться крысе - она убежит. Также есть странная магия, да. Присутствует и некоторая вариативность. Например, в первом приключении можно и не найти секретную локацию. А можно как раз спасти даму в беде. И эта вариативность присутствует во многих других квестах. Но, в целом, любое приключение здесь - это просто книга, которую ты пишешь вместе с автором.
А теперь давайте попробуем ответить на основной вопрос этой серии. А именно - стоит ли в это играть? Стоит ли сейчас погружаться в этот волшебный, но, всё же, текстовый и малость устаревший мир Eamon? И у меня нет ответа. С одной стороны - это обычный текстовый квест. Даже не самый выдающийся, на самом деле. Просто обычная ранняя текстовая РПГ. Даже не первая, к слову. И даже не первая компьютерная. А с другой стороны - есть в ней какая-то своя изюминка. Лично мне такой формат игр сейчас не так уж и интересен. Буду честен - были мысли просто почитать пару прохождений или посмотреть видео на том же youtube и не пытаться даже взаимодействовать с игрой. Но потом, уже поиграв, я даже малость проникся. Но, всё же, не совсем мой формат. И дело даже не в том, что игра текстовая. Игра требует погружения. Ты должен вчитываться в строки, в описания пещер, монстров, помнить всё, что увидел по пути, думать о том, куда бы ещё можно заглянуть, с кем поговорить. А мне сейчас немного сложно выделить подряд хотя бы 3-4 часа времени даже для чтения подобной интересной интерактивной книги.
Но, возможно, это чисто мои заморочки. И, пусть я и не смог в полной мере проникнуться атмосферой этой игры, я, наверное, всё же, рекомендую попробовать. Посетить этот мир. Пройти пару-тройку первых приключений и уже составить своё мнение об игре. Да, формат игры может оттолкнуть. Да, желательно распечатать список команд и сидеть с бумажкой, записывая свои передвижения по карте и делая заметки. Но в этом что-то есть. Что-то особенное, магическое. Что-то, из-за чего ДнД до сих пор жив и развивается. И волшебный мир Eamon будет жить ещё долгое время. Возможно, переживёт и меня.
Eamon оказался интересным опытом для меня. Раньше я старался держаться от текстовых РПГ подальше. И с ДнД был знаком не вот уж сильно - имел представление о системе и видел несколько игр от условных Critical Role. Ну и различные мемы по Подземельям и Драконам видел и люблю. Но взять и хотя бы на пару часов засесть в настоящее приключение у меня не удавалось - и компании нет, и мастера сложно найти. И Eamon стал для меня маленьким окном в эту атмосферу. Да, здесь нет такой свободы действий, как в настоящей игре, но уловить атмосферу настоящей игры, пусть даже самую малость, мне удалось. Воображение - интересная штука. И я согласен с выбором редакции именно Eamon - эту игру сделал один человек, но великой эту игру сделало её комьюнити. И это был интересный опыт для меня и в плане изучения истории и как что-то новое, что-то, чего я долго в своё время сторонился.
А если у вас есть свой опыт в текстовых квестах или желание напрямик послать автора, то есть, меня, изучать матчасть и сказать какой он глупый и ничего не понимает - то я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Студия Horns Level Up Games выпустила пролог своей дебютной игры. На самом деле премьера состоялась ещё 11 ноября прошлого года, однако стабильная версия вышла лишь 30 ноября этого года. Ну что ж, бывает.
Тизер:
О сюжете:
Безымянный котоморфный дух попадает в таинственный лес. Ему в нём не особо рады, но и не выбраться оттуда не представляется возможным. Во всяком случае, на первый взгляд.
Тебя сюда не звали
Гигантская Сова обещает помочь, но в ответ на услугу: сначала нужно найти и вернуть Сове его перо. И наш котопризрак отправляется на поиски, изучая лес и знакомясь с его обитателями: злобными гоблинами, квасящими призраками, эксцентричным математиком и прочими.
Котоёжик в тумане?
Местный магазинчик. "Со средой, мои чуваки!"
О геймплее:
Игру нельзя назвать классической point'n'click адвенчурой, поскольку перемещение персонажа осуществляется при помощи клавиатуры. А вот взаимодействие с миром - при помощи мышки. Причём активные зоны никак не подсвечиваются (привет, пиксельхантинг). Однако вокруг достаточно подсказок насчёт того, что нужно искать.
Помимо пиксельхантинга и болтологии в игре есть головоломки: классические (наподобие пятнашек) и на слух-запоминание (во всяком случае, это касается пролога). Многие моменты в игре требуют внимательности и сообразительности (например, кто бы мог подумать, что в нарисованный колокольчик тоже можно звонить).
1/2
Пролог доступен только на английском языке, продолжительностью около 40 минут. На странице обсуждения есть гайд по прохождению.
К сожалению, будущее полной версии туманно: потребовался целый год, чтобы выпустить стабильную демку, а кампания на кикстартере была приостановлена на 25% (обещают возобновить в начале следующего года). Жаль, ведь у данного проекта есть потенциал: присутствуют замечательный визуал и достаточная сложность прохождения.
С Вами была любительница индюшатины WoeOfMenelaus. Огромное спасибо тем кто читают мои посты, особенно двум моим подписчикам. :)
Ghostwire: Tokyo мог бы быть уникальным продуктом. Японская культура, эстетика и мифология - очень самобытна. По-сути, она во-многом сохранилась и в наше время очень успешно адаптируется. Но, при этом, в отличие от кинематографа, игровых произведений, что полностью эксплуатировали бы японскую тему - очень мало.
На самом деле - я разочарован. Не то что бы мне приходилось много ожидать от этой игры, да и купил её я на фоне вдохновения японской эстетикой после прочтения одной книги, однако, от создателей The Evil Within под крылом Bethesda я ожидал получить много чего, но определённо не хреновую версию FarCry.
Графика и дизайн (8/10)
Игра идёт на Unreal Engine 4, что можно считать синонимом хорошей графики в правильных руках. Окружение сделано на высшем уровне, японская эстетика передана очень хорошо. Город - колоссальный, но при этом узнаётся характерный стиль Токио, где смешались между собой прошлое и настоящее. Спецэффекты яркие, сочные и красочные, прямо настоящий киберпанк, но при этом не мешаются во время боя. Несмотря на проблемы с различием японцев, различные персонажи не плохи и выглядят достаточно реалистично. Да и многие духи, с которыми нам приходится бороться, узнаются, если вы знакомы хотя бы чуть-чуть с японскими городскими легендами.
Японская эстетика местами бьет прям через край
Однако, проблем в графическом плане много. В честности - это классический для японских игр перекрас врагов. Но здесь, из-за малого количества моделей, ситуация совсем плоха, да и перекрас используется порой по 3 раза.
Другая проблема - некоторые объекты, с которыми мы близко взаимодействуем, имеют очень мыльные текстуры. В частности, это касается животных, так как персонаж сильно наклоняется к ним и можно всё разглядеть.
Впрочем, не все текстуры вблизи мыльные
Звук (7/10)
Ну...Он есть. Японская озвучка очень хорошая и актёры прекрасно вжились в роль. Звуковые эффекты тоже неплохи и каждая магия имеет свой уникальный эффект. А вот музыка подкачала. По-сути, внимание привлекают только тревожная музыка, когда рядом враг, да музыка шествия монстров. Однако, сам саундтрек как минимум играет в тему, способен нагнать атмосферы и отдаёт японщиной.
Ах да. Есть русская озвучка, но я предпочёл играть с японской.
Геймплей (5/10)
Честно говоря, не такого я ожидал от этой игры. Геймплей ужасен.
По-сути, тут взяли все самые худшие тренды игровой индустрии. Аналог вышек и аванпостов, расположенных в пяти метрах друг от друга. Около тысячи духов, которых надо собирать для прокачки. И ещё пять других предметов коллекционирования, расположения которых вам никто не скажет. При этом, наградой нам служит одежда (которую мы видим только в катсценах), деньги (которые уже в начале игры некуда тратить), опыт (до макс.уровня можно докачаться на половине игры) и другие не особо полезные вещи.
Возможность одеть персонажа приятна, но бесполезна.
Прокачка тоже максимально скучная. Типичные скрытные убийства, ускорения атаки, длительность оглушения, альтернативные режимы стрельбы и емкости снаряжения. Ничего, чего бы вы не видели в любой другой обычной игре. Хотя, момент с увеличением здоровья за счёт лечения интересен.
Боёвка так же очень скудная. Три заклинания плюс лук. И, хотя заклинания имеют аж по 3 вариаций, использовать вы будете только один-два режима из-за того, что баланс здесь плохой (третий режим есть ману очень быстро, а её тут не то что бы очень много). По сути, у нас тут есть пистолет/автомат, дробовик и ракетница/огнемёт. Есть кривой стелс, где враги постоянно смотрят на вас, но не могут поднять взгляд. Опять-таки, ничего экстраординарного. И, по-сути, это всё.
Хотя, признаюсь, обезвредить за раз кучу врагов очень приятно
Враги тоже не особо разнообразые. Их можно поделить на стрелков и ближников. Плюс, есть интересные враги, которые имеют этакие фазы боя и невидимость. но, таких лишь 2 шутки.
При этом, игру постоянно искусственно затягивают. То тут, то там нам надо снять печать для того, что бы изгнать врага, отчистить место, спасти души. И, это можно выполнить автоматом по нажатию трёх кнопок. Но, на десятом разе оно уже сильно приедается. Да и прокачка искусственно ограничена за счёт выполнения коллекционных предметов.
Из приятного - хороший вертикальный геймплей. По всему Токио можно лазить, парить по крышам и чувствовать себя бэтменом. И за счёт разнообразия и размера города ощущается это потрясно. Вот только о паркуре речи нет - прыжок, да магический аналог вингсьюта и крюка-кошки. Чуете, снова FarCry запахло.
8 вышек буквально в 50ти метрах друг от дурга. Это издевательство!
Побочные квесты...Практически все они заключаются в том, что мы идём в проклятое место, убиваем духов, снимаем проклятье и все счастливы. Или преследуем Ёкая, что бы потом забрать его силы (а потом повторяем в открытом мире 20+ раз). Единственное исключение - это классная сюжетная арка с проклятой школой, сделанной по всем канонам японских ужастиков...Вот только этого мало.
Ах да. Босс-файты и режим ярости. Они тоже никакующие. Первое - это или спам заклинаниями во врага, или стелс. Второе - просто лютый буст урона и неуязвимость с забавным фиолетовым фильтром.
Сюжет и Лор (7/10)
Сюжет здесь тоже очень такой себе. Есть злодей, что хочет объединить мир мёртвых с миром живых. Для этого ему нужна сестра ГГ. Есть ГГ, который хочет спасти сестру и второй ГГ, который хочет помешать злодею. По-сути, это всё.
Игра начинается с очень атмосферной заставки.
Персонажей в игре не то что бы очень много. Два главных героя - действительно хорошо раскрытые и наблюдать за их взаимоотношениями очень интересно. Один - этакий мистический детектив, а второй - ОЯШ, что хочет спасти сестру. И, будучи в одном теле, им надо как-то ужиться. Очень хорошо показана разница поколений.
Остальные персонажи...Ну, есть ещё пара. Антагонист вообще никакущий и злой просто потому что злой. Подруги второго ГГ раскрыты так себе и мы очень мало что знаем о них, несмотря на побочные квесты. Лучше всего раскрыли Эда - инженера, который помогает ГГ и никогда не общается с ними напрямую - только по записи. Этакий гений-социофоб. Да и сестра ГГ тоже раскрыта хорошо, пусть большую часть игры мы лишь говорим о ней.
В этом коте больше харизмы, чем в антагонисте
Но, чего у игры не отнять - это японской культуры. Справочники по всему, что можно - по еде, по Ёкаям и духам, по местам Токио, по различным предметам и культурным особенностям. Скажу честно - читать справочник, порой, было интереснее, чем играть в саму игру. Да и послушать жалобы духов тоже интересно - многие из них, будучи Не-мёртвыми готовы очень много жаловаться на жизнь.
Однако, местами игра оставляет много вопросов не раскрытыми. Что за гигантский чёрный дух? Что стало с отцом главного героя? (хотя тут мог я прослушать). Все ли люди без проблем воскресли? Какая была реакция семьи второго протагониста?
DLC, Дополнения, Бонусы (6/10)
Новой игры плюс тут нет (как и смысла в ней - игра абсолютно НЕвариативная), хотя часть контента переносится в новую игру. Есть указанные выше справочники и музыкальная коллекция. Есть рогалик-режим, в который по-началу интересно играть, но он быстро надоедает из-за однообразия самой игры.
Очень не хватает более детективных и атмосферных DLC, вроде той, что про проклятую школу
Баги, Фичи, Оптимизация (9/10)
Игра работает по большей части стабильно, но иногда бывают просадки. А вот каких-либо багов замечено не было.
Итог.
Я не могу советовать Ghostwire: Tokyo. Она стоит как полноценный современный ААА-проект, но при этом, во всём, что касается игровых механик или истории - оно устарело лет на 10-15 и вобрало в себя всё то, за что обычно современные игры принято ругать. Тех 22 часов, которые я потратил на прохождении игры - мне буквально жалко. Если б не искусственное затягивание, игру можно было бы осилить часов за 5. Единственная причина, по которой вам можно рискнуть попробовать эту игру - это прямо яростная любовь к японской культуре. Здесь с этим проблем нет - игра действительно передаёт дух японского мистицизма с этими безголовыми духами, страшными женщинами в масках и огромным бестиарием Ёкаев и тонной справочных материалов.
Почему-то тут я словил флешбеки по Евангелиону
P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.
P.S.S. Очень интересно узнать мнение аудитории об этой игре. Обычно я не слишком привередлив к играм, но в данном случае - я не понимаю, откуда взялись 8.4 баллов на метакритике и 82% положительных отзывов в стиме. Типо, игры призваны развлекать или рассказывать интересные истории. Но здесь я не увидел ни того, ни другого.