Sins of a Solar Empire. Почему не 4Х? Часть II/II
В прошлом лонге был брошен беглый взгляд на игру для не знающих или не игравших. Эта же глава вобрала в себя всё то, ради чего я вообще затеял обзор на эту игру (ибо я не мог спокойно смотреть на то, что два моих друга, ранее в SoaSE не игравшие, выдали мысль примерно одного содержания: «попробовал, но смысл, когда есть Stellaris?»). ИМХО, сравнение SoaSE с различными представителями жанра 4Х грешно и просто-напросто умаляет те достоинства, что выделяют обозреваемую игру и делают её достойным примером успешного воплощения грандиозности происходящих событий с простотой ядра геймплея.
Сперва стоит дать определение: а что вообще такое эти ваши 4Х-стратегии? Вики, окромя расшифровки 4Х (eXplore – исследуй, eXpand – расширяй, eXploit – эксплуатируй, eXterminate – уничтожай), даёт весьма расплывчатое описание, а беглый соцопрос показал весьма широкий разброс мнений и взглядов на вопрос. Тем не менее, звучали и общие пункты, поэтому давайте в определении их и обозначим. Итак, 4Х-стратегия – поджанр стратегий, где игроку необходимо, имея базовый набор ресурсов, развить своё государство и «провести его через эпоху», при этом имеется в наличии некоторая возможность ролевого отыгрыша. 4Х-стратегии – это весьма разнообразные творения и могут вбирать в себя широчайший спектр комбинаций, но в качестве основных отличительных особенностей жанра 4Х-стратегий могу выделить:
- масштабность событий: пространство, на котором разворачиваются действа, будут охватывать площади (ну или объёмы, если речь о космосе), сопоставимые с континентами, планетами или звёздными системами, то есть такими, управление которыми требует структур и институтов, как минимум, государственного уровня;
- наличие нескольких методов доминирования над соперниками, будь то дипломатическое, научное, экономическое и т.д.;
- глубина механик и их совокупность: необходимо наличие потребности в решении многоуровневых задач в рамках существующих задач во всех или в большинстве аспектов игры. К примеру, это могут быть какие-либо экономические цепочки, логистические и организационные задачи для армии, внутренняя и внешняя политика и т.п.
Попробуем теперь бросить более пристальный взгляд на SoaSE и тщательнее разглядеть её структуру.
Каждая из них — отдельная звёздная система
Просторы игры, на которых происходят все события, впечатляют. Десятки планет, вокруг которых летают по своим делам торговцы, строители и различные независимые корабли, работают на экономику государства и его экспансию. Десятки и сотни боевых кораблей множества видов и классов с каждой стороны могут участвовать в сражениях за каждый стратегический объект на карте, что даже на современном железе выглядит красиво. Словом, масштабность тут точно в наличии. Однако, по ходу игры, становится понятно, что управление флотом здесь требует тех же навыков, что и в любой RTS, будь то Age of Empires или Starcraft. Поведение же кораблей и боёвка также идентична перечисленным проектам.
Подлетели, выстроились и дерутся
Крупный корабль, уровни, три навыка и ульта… Чёрт побери, Арт*с, ничего не напоминает?
А вот с методами доминирования уже не всё так просто. Дипломатия посредством выполнения задач целевой стороны и отправкой дипломатов поможет избавиться от врага или получить союзника, с которым можно получить общие военно-экономические бонусы, но расстановка союза не отвадит от войны, равно как и не убедит другие стороны признать вас гегемоном.
Эти васари менее враждебны остальных. Можно замириться с ними.
Перемирие, мир, общий обзор планет и флота, торговля. Ну пакты ещё. Ничего лишнего.
Научный аспект данной игры представлен в виде множества разделов, состоящих из насыщенных древ технологий, отвечающих за различные стороны жизни государства: военные, гражданские, дипломатические и т.д. С помощью исследований совершенствуем оружие, получаем доступ к новым классам кораблей и постройкам, улучшаем экономические показатели и всё в этом духе. Однако важно заметить, что те вещи, которые обычно в 4Х-стратегиях выделяются в иные разделы (снабжение флота, внутренняя политика и пр.), в SoaSE помещены в раздел технологий, и изучаются они идентично другим исследованиям.
Акт, направленный на собственный гражданский флот, в разделе гражданских технологий
Численность экипажей крупных кораблей и объём снабжения флота за счёт доходов здесь же, причём технологии снабжения откатить, в случае необходимости, нельзя
Пожалуй, наиболее важный раздел данного обзора, требующий внимания – экономика. Посредством налогообложения планет и внутренней торговли мы зарабатываем кредиты, подкрепляя доходы культурным воздействием на население, что повышает его лояльность и, следовательно, доходы. На орбитальных астероидах добываем металл и кристаллы. Но экономика – это, прежде всего, про потребление. Чаще всего условия игры в 4Х-стратегиях требуют выделять часть экономики на потребление собственным населением тех или иных товаров, будь то пища, товары народного потребления или какие-то экзотические товары типа специй, мрамора или чего-то такого. На что мы расходуем добытые ресурсы в SoaSE? На постройку флота, на развитие планет, постройки зданий, исследования и… всё. Ну максимум на какие-то дипломатические подарки или выплаты наёмникам. Расширяя инфраструктуру планет, получаем больше доходов, что снова тратим либо на увеличение доходов, лишь на армию. Развивая экономические технологии, получаем бонусы, которые также тратим на армию. Расходов на рост населения или удовлетворение его потребностей в игре не предусмотрено. Выделяется здесь лишь культура, но она всё равно завязана либо на рост доходов, либо на альтернативные методы воздействия на население противника, если военным путём его выбить не удаётся.
Таким образом, мы видим, что экономический и дипломатический аспекты игры выглядят не столь глубокими, как мы привыкли в более привычных 4Х-стратегиях, а их конечной целью всё равно является обеспечение военных средств достижения гегемонии на карте. Привычных средств ведения внутренней политики также нет: структура общества каждой из сторон конфликта зафиксирована и никак не меняется (законодательные акты и реформы представлены здесь в технологиях). Кажется, выбрось отсюда дипломатию или сократи экономическую часть до минимума, и ядро игры не изменится, но выбрось из игры боевые действия, и она целиком рассыплется в прах. Как итог, наша деятельность в данной игре аналогична деятельности практически любой RTS: подготовить экономическую базу, собрать флот, пойти бить врага.
И теперь что, признать игру графонистой казуалкой и забыть? Вовсе нет. Наличие одной или двух сложных механик или систем в стратегии не делает её глобальной или 4Х, равно как и простейший набор механик, затрагивающих сразу все аспекты жизни государства также не превратит стратегию в глобальную или 4Х. Суть 4Х-стратегии во взаимосвязи этих механик, что только вместе смогут создать правдоподобный образ управления державой.
Европа, армии, дипломатия и ресурсы — всё есть, но ни разу не 4Х
4Х, потому что армии, ресурсы и караваны вкупе с установлением монархии или республики в стране?
А сделает ли стратегию 4Х наличие проработанной экономики, обилия ресурсов и длинных производственных цепочек?
Как мне кажется, в случае с SoaSE разработчики сумели очень удачно реализовать и интегрировать механики 4Х-стратегий так, чтобы и игра была разнообразной, и карта выглядела живой, и война была красочной и грандиозной, и игрок не запутался сходу во всех аспектах и тонкостях игры. Не выходит пробить противника в открытом бою? Можно отправиться в рейд на торговые маршруты. Можно подослать к нему наёмников и ударить одновременно с ними с двух сторон. Можно начать воздействовать культурной трансляцией, вынудив его же население на границах поднять мятеж и уничтожить колонию, что размягчит позиции противника и вынудит его отойти на более выгодные рубежи. А можно вообще отправить к нему дипломатов и попробовать помириться. А в этот момент ваши же граждане могут на своих кораблях где-нибудь на противоположной границе страны отбить нападение пиратов, а потом перейти в наступление и захватить уже вражеские рубежи для вас, и вам же останется лишь зачистить колонию и занять планету.
Несмотря на относительную простоту геймплея, свойственную RTS в основе своей, игра прекрасно создаёт образ грандиозных свершений держав, подкреплённый доступными игроку возможностями. И если игра выглядит, как 4Х-стратегия, и имеет механики, свойственные 4Х-стратегии, то это ещё не значит, что перед глазами 4Х-стратегия и что её целесообразно воспринимать такой: это может быть чревато искажёнными и заведомо неисполнимыми ожиданиями, что гарантированно испортит образ игры в глазах игрока и лишить возможности насладиться потенциально хорошим проектом.