Водопад — AI Анимация
Звёздное небо 😍
Источник: 📼 @txt2vid
Звёздное небо 😍
Источник: 📼 @txt2vid
Mortal Kombat: Armageddon (2006).
Начать рассказ об этой части пожалуй стоит с того, что изначально Armageddon планировался как просто сборник, в который бы вошло большое количество персонажей, то есть по сути на свет должна была выйти компиляция по образцу Mortal Kombat Trilogy, какого-либо сюжета и иных составляющих в планах не было и изобретать всё согласно иному вектору начали не на стадии сырой концепции, а когда производство успело дойти до определённой точки. Очевидно, что такой подход не мог обойтись совсем без последний.
* В местном ростере имеется рекордное количество персонажей - 62. 58 доступны исходно, ещё 4-х можно открыть, пройдя режим "Konquest". Для получения доступа к Блэйзу потребуется найти 50 уникальных предметов (всего их 60). Непосредственно же новых персонажей только 2 - Тейвен и его брат, Дэйгон, являющиеся братьями, полубогами из Эдении, попутно выступающие главными героями и противоборствующими сторонами в режиме "Konquest". Явно же выраженной сюжетной взаимосвязи с Deception и Deadly Alliance не прослеживается, а эпилог сводится к размытой формулировке в духе того, что с местным мирозданием ничего, в итоге, не случается, а все бойцы становятся ещё сильнее, как следствие "Смертельная Битва" будет продолжена. Какого-либо развития дальнейшая сюжетная канва не получила - следом Midway выпустит ещё один, последний тематический, но не связанный с основной серией, проект, несколько лет спустя обанкротится, сменит вывеску, а в 2011 году серия будет перезапущена во второй раз, на этот раз официально.
* Завезли возможность создания собственного персонажа, которым затем можно заявиться как в аркадный режим, так и в мультиплеер. По нынешним меркам ничего особенного, но, по масштабам 2006 года и PS2 в частности, объём доступных в редакторе опций достаточно обширен. Так практически не тратя местные монеты я собрал зелёноглазую брюнетку в чёрно-красном одеянии, которая, в контексте специальных приёмов, позаимствовала телепорт у Джейд, атаку огнём у Лю Кенга и кувырок у Кано, и вполне успешно смог завершить аркадную башню на сложности "Medium".
* "Konquest" лишился открытого мира. По сути весь режим - один длинный, линейный коридор, перемещение по которому периодически перемежается схватками на аренах, решением простых головоломок и поединками с различными персоналиями, что, иногда, могут быть обставлены не совсем обычным образом. Смесь трёхмерного beat 'em up'а, перемежающегося с файтингом. Так в частности удастся сразиться и встретиться с: Коброй, Кабалом (на фоне промелькнёт Кира), Сектором, Соней Блейд, Рейном, Фрост, Саб-Зиро, Нуб Сайботом, Фуджином, Мавадо, фоном пройдут Кано и Куан Чи, но предстоит сразиться с тремя помощницами последнего, знакомыми по Mythologies: Sub-Zero, Рептилией, Драмином, Мотаро, Молохом, Ли Мей, Шинноком (фон), Хавиком, Шивой, Кинтаро, Милиной, Суджинко (фон), Шао Каном, Горо, Рейко, Онагой (фон) и Шан Цунгом (фон), Рейденом, Скорпионом, Дэйгоном и Блейзом. В общей сложности 26 поединков + 3 помощницы Куан Чи + 7 знакомых персонажей в кат-сценах.
Не смотря на подобного рода упрощённую подачу, а также тот факт, что как основным героем, так и антагонистом, становятся лица, которые ни появлялись в серии ни до, ни после, проходится данная активность вполне бодро, порог вхождения стал ниже, а наблюдать за происходящим не чуть не менее интересно чем за событиями в двух ранее упомянутых частях.
* Аркадный режим в целом выполнен в том же ключе, что и прежде, с поправкой на более случайно генерируемую башню. Так перед Блэйзом может оказаться как, например, Молох или Шао Кан, так и условный Саб-Зиро. Сохранился переход по аренам, на паре из которых есть возможность выполнения "Stage Fatality" по аналогии с Deception.
* Число доступных спецприёмов немного возросло, но из-за обилия персонажей и общей специфики часть приёмов местами повторяется.
* Фаталити, в их привычном понимании, полностью отсутствуют. Вместо этого в конце схватки включается таймер, во время которого можно ввести связку из комбо, которая должна заканчиваться добиванием. Максимум допускается выстроить комбинацию из 10 ударов и 1-го добивания, выбирать же всем персонажем предлагается из обширного, несколько десятков приёмов, списка, но общего для всех персонажей. Я выбрал три простых для ввода:
"Punch them so hard they turn all the way around. (Foward, Back, Square.)".
"Perform a spin-kick. (Back, Back, Square.)".
"Grab their head and twist it 180 degrees, breaking their neck. (Back, Back, Circle.) (Finisher)".
Для тестирования сменил сложность на "Novice", а таймер выставил на 20 секунд. В качестве персонажей были избраны Таня и Сарина. На первый взгляд механика смотрится достаточно свежо, с другой же таймер, отмеряющий время на отдельно взятое комбо, оказывается слишком уж не продолжительным. Как итог выстроить связку в более чем 4 удара достаточно сложно.
* В качестве мини-игры был предложен своеобразный аналог долгоиграющей серии Mario Kart (1992) с несколькими ключевыми персонажами Mortal Kombat. Интересно проехать раз-два, но, на мой взгляд, по уровню реиграбельности данный режим не дотягивает до мини-игр, представленных в других частях, в частности в Deception.
* Для основного прохождения настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 90 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени сложности освоения эта часть показалась проще чем три предшествующих, пожалуй её можно поставить аккурат после MK 4.
* В качестве основных персонажей для прохождения аркадного режима выбрал Сайракса и Тейвена (MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Для того, чтобы справиться с Блейзом в первом случае использовал пару специальных приёмов, резак + комбо, во втором удар по земле + апперкот.
* На прохождение ушло ~ 9 часов. Хотя я и не смог собрать в "Konquest" все предметы, удалось накопить достаточно монет и разблокировать подавляющую часть дополнительного контента, имеющего непосредственное отношение к геймплею - альтернативные костюмы и арены. Крипта здесь представлена в виде простого набора стен, где на каждой ячейке подписано где и что хранится. Если найти все 60 предметов, то в крипте автоматически должен открыться весь доступный контент.
* По сумме факторов субъективно эту, по существу заключительную часть, можно оценить так - лучше чем DA, но несколько хуже чем SM и Deception.
Ссылки.
HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/. В случае запуска "Premium Edition", в довесок к которой поставлялся доступ к аркадной версии Ultimate Mortal Kombat 3, папка с текстурами должна носить название "SLUS-21543" вместо "SLUS-21410".
Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Armageddon/Спецприёмы и добивания
Комбинации "Kreate-A-Fatality" - Kreate-A-Fatality
Mortal Kombat vs. DC Universe (2008).
Последним проектом в серии, вышедшим в нулевых и до последующего ребрендинга, стал неоднозначный кроссовер с известной вселенной комиксов, сказать о котором можно не так много. Местный сюжет, в том числе по меркам усреднённого файтинга, так и случайного выпуска печатной продукции DC, не хватает звёзд с неба. Завязка сводится к такой - Шао Кан / Дарксайд терпят внеочередное поражение, но, ввиду необдуманных действий Рейдена / Супермена объединяются в одну, злую сущность, имя которой Дарккан. Грань между мирами начинает стираться, а на героев обоих миров то и дело накатывает ярость, из-за чего они то вступают в схватку то друг с другом, то с, как им кажется, вторгшимся из другого мира супостатами. Заканчивается история предсказуемой победой над упомянутым новоявленным злодеем и возвратом всего на круги своя.
* Ростер вышел не объёмным - по 10 персонажей за каждую сторону. MK - Скорпион, Рейден, Соня Блейд, Китана, Саб-Зиро, Шан Цунг, Кано, Лю Кенг, Джакс, Барака. DC - Флэш, Супермен, Чудо-женщина, Бэтмен, Капитан Марвел, Джокер, Зелёной Фонарь, Лекс Лютор, Детстроук. Прохождение обеих сюжетных веток позволит открыть Шао Кана и Дарсайда соответственно. Итого 22 фигуры. Планировался выпуск DLC, что должны были бы добавить по крайней мере ещё двух персонажей, Куан Чи (мелькает в кат-сценах) и Харли Квинн, но, как ни раз бывало в Midway, данный план так и остался на бумаге.
* Геймплейная специфика оставила позади былые наработки и предложила новую трактовку, которая будет активно использоваться во всех последующих играх, начиная с MK 9 (2011) до Injustice 2 (2017) и MK 1 (2023). Помесь 3D и 2D с преобладанием последнего. Переход по аренам, во время которого можно наносить урон вплоть до 30% и стычки на ближней дистанции, требующие чёткое нажатие определённых клавиш. Возможность активировать "режим ярости", потребляющий шкалу, пополняющуюся при получении урона, во время которого герой наносит относительно повышенный урон и его / её атаки и комбо нельзя прервать. Комбо-брейкер, потребляющий ту же самую шкалу. Сюжетная канва, последовательно подающаяся от лица большинства имеющихся в ростере персонажей, в данном случае по 8 за каждую сторону, исключая Кано, Бараку, Женщину-Кошку и Детстроука.
* Каких-либо дополнительных режимов, альтернативных костюмов и иного побочного контента не предусмотрено. Помимо сюжетного режима есть стандартный аркадный ладдер, где можно сразиться как только с одной из фракций, так и пройтись и по случайно составленной из всего набора башни. Отдельно от режима тренировки выведен раздел, посвящённый отработке сложных комбо.
На прохождение ушло ~ 4 часа. Сложность, как и ранее, была задана как "Средняя" (3/5). Аркадный турнир проходил за Китану (MK:A - Сайракс и Тейвен, MK: SM - Лю Кенг, MK : D - Джейд и Кира, DA - Скорпион и Фрост, MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Дардсайда удалось одолеть по сути используя только прыжки, для Дарккана хватило вееров, нижнего переката и апперкота.
* В иерархии проектов эпохи PS2 / PS3 данный кроссовер субъективно я бы поставил на самую нижнюю позицию, т.е. ниже Deadly Alliance, а если копать дальше, то, вероятно, и MK4.
* Кратко остановлюсь на технической составляющей вопроса. Так как предшествующие девять частей, начиная с MK II, я осваивал исключительно на PSX / PS2, то последовательно переключился на эмуляцию PS3, дело с которой, впрочем, по сей день, ввиду специфического исходного железа, обстоит не просто. Начался процесс нормально, но где-то на третьей схватке игровой процесс повис намертво, из-за чего пришлось переключиться на версию для Xbox 360.
В качестве эмулятора использовал последний экспериментальный билд Xenia Canary от 15.03.25, xenia - Download, https://github.com/xenia-canary/xenia-canary-releases/releases.
Руководство относительно кастомных патчей - https://github.com/xenia-canary/game-patches
Руководство относительно опций - https://github.com/xenia-canary/xenia-canary/wiki/Options#user-content-Resolution_scaling
В xenia-canary.config.toml изменил следующие настройки:
vsync = false
internal_display_resolution = 16
internal_display_resolution_x = 1920
internal_display_resolution_y = 1080
draw_resolution_scale_x = 2
draw_resolution_scale_y = 2
В самой программе:
Display - Post-Processing Settings.
Anti-aliasing - None.
AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR).
FSR sharpness - 0%, CAS - 100%.
Dithering - on.
Как итог удалось получить достаточно качественное изображение, не уступающее PC-версии MK 9 (2011), а может где-то и превосходящее таковое.
Ссылки.
Фаталити - Mortal Kombat vs. DC Universe фаталити
Оригинальный куб - https://coub.com/view/1mpdtl.
Утро началось с завтрака в отеле, где мы как следует поели, так как перерыва на обед не планировалось.
Первой точкой маршрута стал каньон Гейнюк. Целиком исследовать мы его не планировали из-за недостатка времени - но в целом можно из Антальи туда съездить погулять, так как это недалеко (около 20 км)
Точка на карте
У входа большая парковка, она бесплатная.
Но это очень даже туристическое место, соответственно платный вход (в районе 5 евро, оплата в лирах). Зато внутри все оборудовано: ограждения, лесенки, указатели, кафешки, зиплайн (работал только маленький) и пруд с гусями.
Недалеко отсюда со стороны Антальи начинается Ликийская тропа - знаменитый маршрут для пешего туризма по побережью Средиземного моря длиной в 500 км.
Из каньона на нее тоже можно выйти, но там довольно крутой подъем и эта ее часть не для простых прогулок. Маршрут можно найти на maps.me (тропы подписаны как Likia Yolu)










По дороге в каньон стоят прикольные скульптуры из дерева, подъем до верха около 2 км по оборудованной дорожке.
У нас было не так много времени и поэтому с самого верха фоток нет, увы. Но внизу нам тоже понравилось.
Обязательно для прогулок по любым каньонам и развалинам надевайте удобную обувь (кроссовки). Во всяких шлепках рискуете повредить себе ноги - это горы!
Дальше нас ждали развалины города Фаселис (Phaselis)
Точка на карте
Сайт
На машине можно подъехать к самым развалинам, билет 10 евро с человека (турки жадные, все входные билеты для иностранцев на мой взгляд это прям сильно оверпрайс)
За эти деньги нас ждут живописные с видом на море развалины города (остатки акведука, амфитеатра , агоры ) которые датированы временами Римской империи (начало нашей эры). Сам же город существовал еще с 7 века до н.э в составе Ликии.



Фаселис. Вокруг развалин можно побродить и пофоткать красивые виды.
На мой взгляд отдельного визита издалека не стоит. По пути можно завернуть, если не жаль 10 евро. Ну или если вы отдыхаете где-то в Кемере, потому что оттуда это близко.
От Фаселиса, перевалив через горы, дорога спускается на побережье и идет непосредственно вдоль моря, лишь изредка уходя вглубь. Очень извилистая, но по такой красоте надо ехать не спеша, наслаждаясь. Фоток, увы не добавлю - была за рулем, все у мужа в телефоне. Придется поверить на слово.
Следующая точка интересная - это древний город Мира с сохранившимися в нем ликийскими гробницами, высеченными в скалах (у местной знати считалось чем выше ты похоронен, тем круче). А также там есть неплохо отреставрированный амфитеатр с римских времен и конечно же очень красивые виды. Ехать строго в хорошую погоду, иначе половину впечатлений потеряете!
Точка:
Сайт:
Вход 13 евро с человека. Мест для парковки рядом достаточно, проблем не было.






Древний город Мира
От древнего города Мира до города Каш мы добрались уже к вечеру, ближе к шести. Успели сфоткать его с высоты на подъезде, заселиться в отель и поужинать в уличной кафешке в компании с кошками
Про Каш уже следующим постом, а то очень много получилось
Не нравится общей планировкой, как-то пустовато и головато посередине, а по бокам все дела делаются.
А нравится тем, что есть сюжет, и можно поразмышлять, пока смотришь. Придумать начало истории, которое осталось "за кадром", и её окончание.
Панки - это субкультура, возникшая в конце 1960 – начале 1970-х гг. в Великобритании и США и затем распространившаяся на весь мир. Панк на данный момент имеет большое количество ответвлений и делений: хардкор, анархопанк, Oi!, квирпанк, Riot Grrrl, экопанк, Straight Edge и т.д. Английское слово «punk» из лондонского сленга кокни изначально использовалось как нецензурное выражение, которое означало «подонок», «негодяй», «пакостник», «гнилой», «грязный». Также на уличном жаргоне так называли проституток и гомосексуалистов.
Идеологии панков имеют широкий диапазон, существуют и консервативные, и правые (например, группа No Remorse), и аполитичные панки (например, группа The Misfits), но чаще всего панки все же придерживаются левых, часто анархических, взглядов, так как первоначально субкультура панков возникла из-за тревоги рабочего класса по поводу своего угнетенного положения в обществе и разочарования, которое испытывала молодежь из-за экономического неравенства и лицемерия буржуазии.
По этим причинам идеология панков чаще всего характеризуется стремлением к свободе личности; борьбой с угнетением по расовым, половым, гендерным, национальным, возрастным и пр. признакам; борьбой за свободу слова и мысли и права рабочего класса, животных, инвалидов и т.д.; и затрагивает такие концепции, как: экология, эгалитаризм, социализм, нонкомформизм, антиглобализм, антиавторитаризм, антикорпоративизм, антимилитаризм, пацифизм, антиимпериализм, антиколониализм, антикапитализм, антипотребительство, антинационализм и антифащизм.
Панк-идеология основана на экзистенциалистских, анархистских, индивидуалистических, антиправительственных и даже нигилистических концепциях с сильным требованием личной и социальной свободы с наименьшим возможным количеством ограничений в виде властей и законов. Таким образом, панк выдвигает на первый план импровизацию, необычность, беспорядок, хаос и бунт.
Панки выражают свою идеологию через песни, литературу, художественные декламации, моду и визуальное искусство, а также участвуют в прямой подрывной деятельности: протестах, демонстрациях, бойкотах, граффити, вандализме и уничтожении имущества. При помощи моды панки выражают свою агрессию, бунтарство и индивидуализм: они носят одежду или делают татуировки, которые являются их своеобразными общественно-политическими манифестами. Многие панки носят одежду из секонд-хенда, чтобы подчеркнуть свою антипотребительскую позицию. В своих текстах панк-группы часто выражают радикальное недовольство системой и институтами, которые организуют и управляют миром, указывают на несправедливость и нищету господствующего класса и призывают к сплочению молодежи.
Панки выступают за свободу вероисповедания, утверждая, что это личное дело каждого человека, но из-за власти и авторитета церкви и организованной религии панки обычно являются атеистами. Они утверждают, что организованная религия используется для контроля и усыпления общества, что приносит человечеству больше вреда, чем пользы. Однако существуют и христианские, и мусульманские, и буддистские, и пр. панки, которые говорят, что религия не является препятствием для того, чтобы быть панками.
Панки берут своё начало в 1960-х гг., когда под влиянием The Beatles и The Rolling Stones стало появляться много молодёжных групп, исполняющих «гаражный рок». Работы этих групп часто характеризовались коротким форматом (около 3-х минут), простыми мелодиями, основанными лишь на нескольких аккордах, а также сырым и грубым звуком, что можно обнаружить, например, в классическом произведении того времени «You Really Got Me» 1964 г. группы The Kinks.
Между тем, в мейнстриме рока того периода доминировали такие группы, как Pink Floyd, Led Zeppelin и др., которых обвиняли в создании огромной пропасти между артистом и потребителем из-за высоких художественных требований и технического перфекционизма, под которыми понимались их тщательно продуманные записи и концерты, а также сложные музыкальные приемы. Напротив, первые протопанк группы исполняли агрессивные, быстрые, короткие и простые, а не эпические и сложные песни. Тексты песен в основном состояли из размышлений о собственной жизни и страданиях в юности и о самоуничтожении, состоящем из обвинений и оскорблений.
К концу 1960-х гг. вызывающе примитивное звучание вкупе с развязной манерой поведения на сцене также в США стала культивировать и группа The Stooges. Её лидер Игги Поп отвергал музыкальную утончённость, ценил необузданный драйв, выступал на концертах вымазанным в собственной крови и зачастую заканчивал выступления нырянием в толпу зрителей. Также из американских протопанк-групп можно упомянуть New York Dolls, Television и Blondie.
В 1970 г. хард-рок группа Black Sabbath записала композицию «Paranoid», которая в музыкальном плане оказалась типичным панк-роком ещё до того, как сам панк-рок оформился в самостоятельный жанр. В идейном же плане панковой стала песня «War Pigs» той же группы.
Наконец, родителями панк-рока, каков он есть, стали такие группы как The Ramones 1974 г. и Sex Pistols 1975 г. Они первые начали классифицировать себя панками, а также создали особые внешний стиль и стиль игры. Когда The Ramones совершили турне по Великобритании, британцы вдохновились этой американской группой и сформировали Sex Pistols, затем последовали The Clash, The Damned, Stiff Little Fingers, Buzzcocks и др. Однако в Великобритании существовали и свои протопанк-группы, например, The Who, The Kinks и др., которые подготавливали почву для развития панка. Социальная и экономическая ситуация в Великобритании 1970-х гг. отразилась в тематике этих групп, выражающих свои чувства гнева и разочарования по отношению к обществу, которым тогда руководила консерватор Маргарет Тэтчер во время серьезного экономического кризиса, вызванного ростом цен на нефть. В США, где также проявлялся экономический кризис, за The Ramones последовали такие группы, как Dead Kennedys, The Misfits, Bad Religion и др.
Появление панка в конце 1970-х гг. привело к тому, что женщины стали вносить значительный вклад в развитие рока. Анархический, контркультурный образ мышления панк-сцены поощрял участие женщин. До панка женщины в рок-музыке были практически невидимы, а теперь женщины играли с мужчинами на равных.
В 1970-х гг. панки имели крайне негативный взгляд на мир и будущее, чувствовали молодежную скуку и удушье, воспринимали легкомысленное веселье как самообман и эскапизм, поэтому обращались к грубой и мятежной музыке, которая выражала моральный упадок молодежи. В духе восстания против системы, в которой молодежь не видела своего будущего, Sex Pistols выступили с песней «No future», которая призывает к восстанию против установленного порядка и буржуазной морали: «No future... for you!» - нет будущего для тебя, зато будущее есть у власть имущих. Никто не считал, что критика этого общества также должна иметь в нем конструктивный эффект. Этот мрачный дискурс, некоторых приводивших к саморазрушению, соседствовал с атмосферой веселья, беззаботности и разрушения на концертах.
С начала 1980-х гг. появилась новая волна хардкор-панк-групп, которая снова радикализировала движение и звучание, сделав его более жестким и провокационным, панк-группы стали более политизированными, начиная выступать за права женщин, против расизма, эгоизма, загрязнения окружающей среды и т.д., за более благородный и свободный мир. Хардкор имеет более экстремальное, тяжелое, серьезное и грубое звучание с определенным влиянием металла.
С самого зарождения панка мейнстримные звукозаписывающие компании пытались извлечь выгоду из андеграундной панк-культуры. В 1978 г. группа Crass выпустила песню «Punk is dead», где указывала на разложение панк-движения в связи с ростом его популярности. В частности, критиковалась группа The Clash, которая предала идею DIY и подписала контракт с крупным лейблом CBS. И в дальнейшем панк-дух протеста против установленного порядка и массового творчества очень часто уступал место коммерческому подходу. И хотя в 1980-е гг. и возникла новая более радикальная волна панка, к концу 1990-х гг. панк снова стал все больше внимания уделять музыкальной стороне, коммерческому интересу и внешнему виду, а не социально-политической манифестации. Неопанк и поп-панк и вовсе имеют очень мало общего с посылом оригинального панка и являются музыкой для подростков почти без протестных элементов.
Таким образом, хотя изначально одним из основных принципов панк-философии и был отказ от мейнстримовой, корпоративной массовой культуры и её ценностей, со временем всепоглощающий капитализм начал превращать панк в часть своей массовой культуры, тем самым ликвидируя всю основную нонкомформистскую, антиглобалистскую, антикорпоративистскую, антикапиталистическую и антипотребительскую суть панка и превращая все его лозунги и проявления в простые фарс и профанацию. Группа Dead Kennedys критиковала этот аспект панк-движения в ряде своих треков, например, в «Nazi Punks Fuck Off»: «Панк - это не религиозный культ. Панк означает думать своей головой. Вы не часть хардкора, только потому, что носите шипастую причёску, ведь в ваших головах по-прежнему сохраняется менталитет быдла». Тем не менее, даже сегодня в больших и малых городах, а также в некоторых деревнях всех развитых стран по-прежнему существует очень яркая андеграундная панк-сцена, которая продолжает культивировать реальную, а не наигранную антипозицию.
Для противостояния поглощению панк-субкультуры капиталистической массовой культурой у панков сформировалась четкая позиция об аутентичности: для тех, кто использует визуальные атрибуты движения, но не разделяет или не понимает основные ценности и философию панка, а также привержен обывательскому образу жизни, используется уничижительный термин «позёр», а те, кто отказываются от своих первоначальных ценностей и изменяют свой музыкальный стиль в угоду массовой культуре, а также приобщаются к коммерческому истеблишменту с целью получения материальной выгоды, положения в обществе или музыкального влияния, объявляются «продажными». «Подростки не хотят вникать в идеологию и напрягать извилины, а вместо этого предпочитают использовать музыку как эскапизм, и существует слишком много групп, потворствующих этой тенденции» [1].
Поскольку борьба против коммерческого истеблишмента является важной частью панк-субкультуры, внутри движения сформировалась сеть независимых звукозаписывающих компаний, концертных площадок и дистрибьюторов. Идея продвигать своё творчество самостоятельно (DIY – Do It Yourself) является одним из ключевых аспектов панк-движения, что выражается наиболее ярко в плане записи и распространения музыки, организации концертов, самостоятельном выпуске журналов, постеров и листовок и даже создания собственной одежды. «Хардкорная сцена состоит только из людей, приверженных идеологии DIY до мозга костей, без стремления в один прекрасный день переключиться на стандартный сценарий «институт-работа-семья-дом-выход на пенсию-смерть»» [2].
Кроме DIY панки также имеют: 1) Принцип о некоммерческом характере своих произведений - «Non Profit». Панки утверждают, что распространение и продажа их музыки мотивированы лишь общением и самовыражением; 2) Принцип «Anticopyright» о политике свободного распространения. Панки разрешают и даже поощряют свободное копирование и продажу своих творений. Большое количество поклонников хардкор-панка отстаивают идею, что их музыкальное и культурное творчество не направлено на получение славы или прибыли.
Прически панков варьируются от лысины и растрепанных коротких волос до дредов, ухоженных шипов и ирокезов. Многие панки красят волосы в яркие неестественные цвета, начёсывают и фиксируют их лаком, чтобы они стояли торчком. Панки носят рваные, протертые джинсы, заправленные в тяжёлые ботинки или кеды или подвернутые. Некоторые предварительно вымачивают джинсы в растворе отбеливателя, чтобы те пошли рыжими разводами. Используются куртки-косухи cо множеством клёпок, рисунков и значков. В одежде преобладает «мёртвый стиль», панки наносят черепа и знаки на свои одежду и аксессуары. Также панки носят различные напульсники и браслеты, ошейники (преимущественно кожаные, с шипами, заклёпками и цепями и т.п.), часто сами их создают. Из аксессуаров также можно перечислить английские булавки, яркие носки, черные очки, заклепки, пуговицы, заглушки, застежки, отвороты, шипы и т.д. Многие панки делают татуировки и пирсинг, прицепляют к джинсам цепи, а к одежде пришивают различные нашивки, например, с логотипами любимых музыкальных групп и политическими лозунгами.
Вокруг панк-субкультуры возникают организованные группы и ассоциации, профсоюзы, экологические кампании, коммуны, кооперативы, музыкальные коллективы, сквоты и т.д., которые организуют мероприятия с социально-политическим содержанием, такие как: концерты, выставки, театральные представления, кино- или видеопоказы, семинары и практикумы, беседы и тематические дни, художественные пространства, кампании по защите прав, издательские инициативы (литературные, музыкальные, видео, мерчендайзинг и т.д.), альтернативные рестораны (экологически чистые и по сниженным ценам) и т.д.
Русский панк берет свое начало в 1979 г., когда Андрей «Свинья» Панов собрал группу «Автоматические удовлетворители». Тунеядский образ жизни Панова вкупе с ярым пренебрежением к слушателю, формирующимся канонам русского рока и общественным нормам однозначно характеризовался панковским. Хотя коллектив и сравнивали с Sex Pistols, сам Панов не считал свою музыку панк-роком и противопоставлял «АУ» английским коллегам.
В 1984 г. Егор Летов собрал группу «Гражданская оборона», с появлением и нарастающей популярностью которой возникает феномен сибирского панка. Многие герои той волны записывались у Егора дома на «ГрОб Records», подчеркивая DIY характер панка. Однако в отличие от классического панка с формулой «вот тебе три аккорда, а теперь собирай группу» сибиряки делали упор на экзистенциальные и не самые банальные тексты.
В 1987 г. Юрий «Хой» Клинских создал группу «Сектор Газа». Эта одиозная и народная группа считалась в среде «правильных» русских панков главным примером «зашквара» за тупость, поверхностность и совершенную неинтеллигентность. Однако простые песни Юры Хоя были не только в пример другим смешные, но и говорили о жизни в провинции лучше любого опуса сибирского панка-интеллектуала, что куда больше соответствовало классической идее панка.
В 1988 г. была основана хоррор-панк-группа «Король и Шут», которая часто воспринимается как синоним панка в России. Однако отход от реальности к аполитичным сказкам и небылицам, как и внешний, весьма коммерческий вид коллектива, позволяли клеймить шутов как группу для говнарей.
Таким образом, панк-субкультура с момента своего возникновения и до настоящего момента оставалась одним из самых ярких и противоречивых явлений молодёжной культуры. Рождённый из протеста против социального неравенства, лицемерия власти и коммерциализации искусства, панк неоднократно сталкивался с угрозой утраты своих изначальных идеалов. Однако, несмотря на попытки капиталистической системы присвоить его эстетику и отчасти удачное поглощение ею части панк-культуры, истинный панк продолжает существовать в независимых сценах по всему миру, сохраняя дух бунта, DIY-этику и борьбу за социальную справедливость.
Сегодня панк — это не просто музыкальный жанр или мода, а живая философия сопротивления, напоминающая, что свобода требует постоянной борьбы. И пока есть несправедливость, лицемерие и подавление личности, панк будет оставаться голосом тех, кто отказывается молчать.
Источники:
[1] Stuart Green. Bad Religion. Rocking For the Free World // Exclaim.ca. 07.2004.
[2] Symonds Rene. Features – Soul Brothers: DiS meets Bad Brains // Drowned in Soun. 16.08.2007.