Если бы "Могучие рейнджеры" сняли в 1950-х, то трейлер выглядел бы так
для @yeazy Источник: Schrödinger's Film Club
Полицейские погони в США 1980 и 1990 годов. Я в восторге!
Я очень люблю тематику и антураж 1980-1990 годов в России и США. И думаю американские фильмы того времени нравятся многим.
Недавно на моём любимом канале PRO-Police про работу полиции в США, вышел выпуск с "ретро погонями". Я как будто снова окунулся в свои 10 лет, когда в то время с диким восторгом смотрел американские боевики. На эмоциях хочу поделиться с вами этим видео. Если кто то уже видел, прошу прощения.
P.S. Просто охренел с того факта что в 1988 г. на полицейской машине стоит камера, пусть и в качестве эксперимента.
Источник: https://www.youtube.com/@PRO_Police
Говорят, если гуманитарий пройдет это головоломку до конца, он может считать себя технарем
А еще получит ачивку в профиль. Рискнете?
Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS
Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.
Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.
Надеюсь, вам понравится =)
Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.
Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».
Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.
Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.
Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.
Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.
И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.
Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.
Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!
«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.
Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
«Радионяня» — есть такая передача!
Это было в те далекие времена, когда радио слушали не только в автомобиле и рейсовом автобусе…
«Мы рады вас приветствовать, товарищи ребята!
Конечно, если дома вы, а не ушли куда-то. И просим вас немедленно оставить все дела:
«Радионяня» сегодня к вам пришла»…
Эта песенка впервые прозвучала в эфире в январе 1972 г.
С легкой руки редактора Всесоюзного Радио Елены Лебедевой и при помощи писателей сатириков, среди которых были и Успенский, и Хайт, и Измайлов, появилась передача, просуществовавшая четверть века. Легко и весело в ней обсуждались для детей вполне серьезные законы физики, биологии и, безо всякого занудства – правила поведения и вежливости.
Ведущим был наш всесоюзный «радиоволшебник» («крибле, крабле, бумс!»), Николай Владимирович Литвинов, а его помощниками (Сашей и Аликом) – Александры Лившиц и Левенбук. Потом уедет в США Лившиц, и на смену ему появятся Лев Шимелов и Владимир Винокур. Но в 1987 г. уйдет из жизни Николай Литвинов и «Радионяня» останется лишь в памяти, памяти нашего детства…
«Радионяня», «Радионяня» — есть такая передача!
«Радионяня», «Радионяня» — у неё одна задача:
Чтоб все девчонки и все мальчишки подружились с ней,
Чтоб всем ребятам, всем трулялятам
Было веселей!»
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 1. М52-35785. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 2. М52-35787. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 3. М52-36909. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 5. М52-36913. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 6. М52-36915. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 7. М52-36917. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 8. М52-37851. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 9. М52-37853. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 10. М52-37855. 197
Веселые уроки радионяни. Выпуск 11. М52-37857. 197
Веселые уроки радионяни. Выпуск 12. М52-37859. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 13. М52-39343. 197
Веселые уроки радионяни. Выпуск 14. М52-38977. 1976
Веселые уроки радионяни. Выпуск 15. М52-39337. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 16. М52-39933. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 17. М52-40349. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 18. М52-40701. 197
Весёлые уроки радионяни. Выпуск 21. М52-41093. 1978
Веселые уроки радионяни. Пластинка 1. С52-21235. 198
Веселые уроки радионяни. Пластинка 2. Грамматика. С52-21237. 198
Веселые уроки радионяни. Пластинка 4. С52-21367. 198
29 февраля
Сегодняшнее число по определению не может быть заурядным днём - такой даты нет ни в нечётных годах, ни в половине чётных, календарная зима заканчивается. К примеру, вот воспоминания о телевидении в воскресенье 29.02.2004: один из самых нерезультативных выпусков "Своей игры" (видео, список вопросов); "Утро с Киркоровым", викторина "Кресло" с Бондарчуком и 2 фильма о русалках на СТС; днём на ТВЦ был концерт Гвердцители "Музыка - храм души" (повтор мероприятия 2 апреля 2003 года); там же транслируют чемпионат мира по скелетону, а на ОРТ и ТНТ - единоборства (в первом случае - октябрьскую запись); "Городок" за день показывают дважды; "Коммерсантъ" порекомендовал читателям посмотреть на РЕН драму Полански "Пианист", получившую 3 "Оскара".
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Расставил приоритеты
Оказывается, забавная пародия с участием Тома Круза и Бена Стиллера на «Миссия невыполнима 2» для MTV Movie Awards 2003 могла не состояться - Бен тогда только поженился и был на тот момент в медовом месяце. Однако, получив звонок с предложением, Стиллер был уже через 15 часов на месте.
Дальнейшее сотрудничество актёров вылилось в фильм «Солдаты неудачи», 2008 г.
Полная 6-минутная пародия: https://youtu.be/RQ53-SOjD1g?si=VDs5tX-NgUXCyrsn