🌟Привет, Камрады!🌟 Сегодня в 20:00, можно собраться в StarCraft. Играем через Battlenet. Качаем бесплатное приложение ТУТ и устанавливаем. Проходим простую регистрацию. В приложении ищем StarCraft, не смотря на то, что игра старая она весит 6 Гигов. Заходим в сетевую игру, мультиплеер, expansion. Соединение выбираем battlenet (по умолчанию), сервер Europe. Логинимся и готовы играть.
Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним их самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.
Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.
Кто
Сегодняшний рассказ как всегда не обойдётся без истории об увлечённых людях, что с горящими глазами пытались превратить своё увлечение – компьютерные игры – в профессию, желая не просто заработать денег, но и создать что-то значительное, ведь Скотт Миллер и Джорджем Бруссард были как раз такими. С ранних лет они увлекались программированием и видеоиграми, а их первым местом работы стал зал аркадных автоматов, где они, получая доход, находились в атмосфере любимого занятия. Даже назревшие перемены в виде поступления в университет мало что поменяли в мировоззрении Скотта, напротив, через какое-то время он бросил учебное заведение, так и не доучившись, чтобы всецело посвятить себя созданию видеоигр. Жажда заниматься любимым делом привела к тому, что они совместно написали книгу о том, как побеждать в компьютерных играх. Она хоть не имела успеха, но помогла Скотту получить работу в достаточно известной газете «The Dallas Morning News» и иметь колонки в изданиях поменьше. Работая, он не переставал параллельно оттачивать свои навыки программирования (в те годы основной упор он делал на Turbo Pascal), пока через несколько лет не понял, что готов полностью посвятить себя этому делу. Уволившись с работы, Скотт стал выпускать различные проекты по модели Shareware, пригласив к себе в напарники своего друга – Джорджа Бруссарда. За короткий срок ими было выпущено огромное количество проектов, большая часть которых представляла собой клоны хитов того времени, другие же были достаточно самобытны и уникальны, благодаря чему ребята создали себе имя, а вместе с ним и компанию, которую назвали «Apogee Software».
Скотт Миллер и Джордж Бруссард – создатели Duke Nukem 3D
Оригинальная Duke Nukem, как и её продолжение, были созданы далеко не сразу, а лишь в 1991 и 1993 годах соответственно, то есть спустя 4 года с момента основания компании и около десятка лет с тех пор, как Скотт начал практиковаться в создании игр. Оба эти проекта мало чем были похожи на ставший мировым хитом Duke Nukem 3D. Они представляли собой сайд-скроллер платформеры, в которых задачей главного героя (на Дюка и внешне, и по манерам он был похож лишь отдалённо) было найти выход на следующий уровень, попутно уничтожить недругов и собрать различные предметы и Power Up`ы. С самых первых игр серии создатели отличались своим вниманием к деталям и желанием добавить как можно больше интерактивности в свои проекты. Так, например, Дюк мог подобрать ножку индейки, чтобы восстановить часть здоровья. Но если предварительно выстрелить в неё, что, по мнению создателя, поджарит её, то она превратится в «приготовленную индейку» и восстановит больше здоровья при подборе. Кстати, уже тогда ракеты могли устраивать разрушения на уровне, что в итоге станет визитной карточкой Duke Nukem 3D.
Олдфажный факт: как рассказывал Тодд Риплогл – один из создателей самого первого Дюка – в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на ассемблере ему помогал Джон Кармак – автор Doom, Wolfshtein 3D и Quake.
Duke Nukem 1
Duke Nukem II геймплейно мало чем отличался от первой игры серии, но, выйдя за неделю до Doom, он будто сразу же устарел, ведь индустрия в одночасье поменялась. Слабые продажи в сравнении не только с новыми лидерами рынка, но даже с первой частью, были важным аргументом в пользу перемен. Но ещё больше заставил задуматься о дальнейших действиях фурор, произведённый недавно вышедшими Wolfenstein 3D (1992 год) и Doom (1993 год). Именно он убедил 3D Realms начать разработку новой части Duke Nukem и перенести проект в трехмерный мир. Игровая индустрия навсегда изменилась, и, если не хочешь впасть в забытье, стоит меняться вместе с ней – именно так и поступила 3D Realms, запустив разработку новой игры, которая в итоге известна нам как Duke Nukem 3D.
«Так, стоп! Какой ещё 3D Realms? Ты рассказывал про создателей Дюка и их компанию Apogee Software... Откуда взялась 3D Realms?» – могут воскликнуть внимательные читатели и будут правы. Это новое в индустрии имя появилось из-за желания Apogee создавать отдельную торговую марку под каждый жанр издаваемых компанией игр. Идея была в том, чтобы, говоря современным языком, сам бренд (в лице издателя популярных игр) начал продавать товар. Но по различным причинам она очень быстро умерла, а марка 3D Realms, зарегистрированная для выпуска новомодных на тот момент трёхмерных игр, так и осталась одной из самых популярных, обогнав даже родительскую компанию Apogee.
Разработка началась в 1994 на совершенно новом, созданном специально для компании 3D Realms движке Build Engine, который для того времени был очень многообещающим.
Автор этого движка – Кен Сильверман – разработал на нём достаточно среднюю игру тех лет Ken’s Labyrinth, которая цепляла не столько своим геймплеем (хотя и там было на что посмотреть, например, на взаимодействие с некоторыми объектами на уровне), сколько возможностями Build Engine, благодаря чему семнадцатилетнего парня заметили и пригласили в Apogee.
«В отличие от DOOM, в которой частота кадров ограничена 35 fps для поддержки сетевой игры, в движке Build удалось достичь более плавного показателя. Чтобы обеспечить рендеринг с независимой частотой кадров, мне пришлось реализовать интерполяцию для игрока, спрайтов, дверей и других элементов», – Кен Сильверман, разработчик игрового движка Build engine.
Несмотря на определённые визуальные схожести с Doom engine, Build engine был заметно прогрессивнее и позволял разработчикам игр создавать наклонные полы, уничтожаемые стены и различные интерактивные объекты, которые тоже могли быть подвержены разрушению, что особо хорошо заметно в игре Blood. До появления Quake engine от всё той же id Software данный движок считался наиболее совершенным. Но там, где есть какие-то, даже негласные противопоставления двух продуктов, игровая пресса обязательно попытается устроить сенсацию, пытаясь столкнуть лбами Кена Сильвермана и Джона Кармака, а также их творения, преподнося как непримиримых конкурентов. Однако, судя по всему, это было далеко от правды, ведь известны случаи, когда Кармак наоборот помогал своему молодому коллеге, давая советы насчёт того, как лучше всего развивать движок.
«Если бы мне пришлось выбирать, кого я считаю самым талантливым, это, вероятно, был бы Кен Сильверман, парень, который создал движок Build», – Джон Кармак.
Благодаря игровому движку Build Engine ребята из 3D Realms смогли создать поразительно детализированные трехмерные уровни с интерактивной средой и, в отличие от большинства конкурентов, многоуровневые здания, наполненные объектами для взаимодействия. Этот факт не только добавлял живости происходящему, но и выделял проект на фоне других, вызывая восхищение у игроков.
Исходя из воспоминаний разработчиков, им приходилось фактически в две смены работать над проектом: в первой половине дня они занимались непосредственно разработкой, чтобы потом часами напролёт тестировать разные игровые аспекты. Это было время, когда в игровых компаниях не существовало отдельных отделов с тестировщиками.
Авторы даже не пытались скрыть, что Doom был для них источником вдохновения, но в тоже время они искренне хотели привнести в свой проект как можно больше интересных вещей, а также инновационных механик, чтобы выделиться. Их не устраивало быть обычным клоном Doom, коих в те годы было сотни и тысячи. Они хотели создать самобытное произведение, полное юмора и интересных идей, с крутым героем в главных ролях, лишь опираясь на опыт id Software.
«Изначально мы просто хотели создать клон Doom, и, кроме него, у нас не было никаких ориентиров. Мы двигались по неизведанной территории, очень быстро создавая новые элементы, оставляя то, что было интересным и работало, и убирая неподходящее. Мы старались продвинуться дальше Doom, добавив такие функции, как наклонные поверхности, большие движущиеся сектора, прыжки, уклонения, реактивный ранец и море интерактива. Со временем у нас накопился большой арсенал функций, из которых мы создавали игру, а далее лишь совершенствовали и тестировали её.
Такие ключевые элементы, как разговаривающий Дюк и реалистичные уровни, появились на поздних этапах разработки, когда у нас уже была прочная основа. Помню, как мы добавили бильярдный стол в бар всего за три недели до выпуска условно-бесплатной версии. Никто из нас раньше не создавал 3D-игры, поэтому всё, что оставалось – изучать Doom, отходить от его канонов и смотреть, куда это нас приведет. Мы учились в процессе, и особенно это касалось мультиплеера. Например, подрыв стен использовался для открытия уровней и создания более динамичного и увлекательного игрового процесса в Duke Match. Подобные идеи приходили к нам в ходе тестирования и экспериментов», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Команда разработчиков Duke Nukem 3D
Одной из наиважнейших вещей, что хорошо отложилась в памяти сотрудников этой небольшой на тот момент студии, стал процесс доставки игр. На дворе был 1996 год, и площадок вроде Steam или EGS не было, а это значит, что необходимо было или отдать вопрос продажи физических копий издателю, или каким-то образом попытаться сделать это самому, что в подавляющем большинстве случаев было почти невозможно для небольшой компании. Но Apogee Software оставила свой вклад в игровой индустрии не только как автор потрясающего шутера, о котором эта статья, но и как компания, что популяризировала продажу игр по модели Shareware. Для тех, кто уже подзабыл, что она из себя представляет, я поясню: это такая модель распространения игр, при которой проект делится на несколько эпизодов, что позволяет сыграть в первый из них абсолютно бесплатно. Но если игра пришлась по душе, вы можете оплатить полную версию, позвонив или написав письмо компании-разработчику. В 90-х эта модель была ужасно популярна, и ей пользовались такие столпы индустрии, как, например, ID Software, которая выпустила в виде Shareware Commander Keen, Wolfshtein 3D, Doom и Quake.
Так как первый эпизод Duke Nukem 3D понравился довольно большому количеству игроков, на последующие было сделано около 50 000 предварительных заказов, и все из них ребятам приходилось высылать лично! Первое время, вместо того, чтобы отлавливать баги и думать, как бы ещё улучшить свой проект и создать крутое дополнение, им приходилось распечатывать транспортные этикетки, заниматься упаковкой заказов и постоянно ходить на почту для отправки выкупленных копий игры. Сейчас такое просто невообразимо, но готовые к высылке коробки были сложены от пола до потолка. Как вспоминают сотрудники, это было столь же безумно, сколько и потрясающе!
Именно с выходом Duke Nukem 3D в 1996 году компания поднялась на новый уровень. 3D Realms удалось создать игру, которая не только использовала передовые технологии своего времени, но и имела запоминающийся сюжет, уникального главного героя и революционный геймплей. Но так как игра вышла в один год с Quake, среди фанатов тотчас началось противостояние, в котором они пытались выяснить, какой из проектов лучше. Оглядываясь назад, можно сказать, что Quake предложил прорывной (на тот момент) полностью трёхмерный движок, что сделало его графику более впечатляющей и реалистичной по сравнению с 2.5D-движком Build в Duke Nukem 3D. Но Дюк компенсировал это более детализированными и интерактивными уровнями, а также обилием юмора и крутым героем, врезающимся в память. Поэтому лично я не могу сказать, какая из игр была лучше. Они обе оставили значительный след в истории и оказали влияние на развитие жанра FPS, предлагая разные, но взаимодополняющие картины будущего игровой индустрии.
Геймплей
Duke Nukem 3D стал одним из самых значительных шутеров от первого лица в истории. В отличие от других игр своего времени, он предложил уникальный и запоминающийся игровой опыт за счёт множества инновационных функций и особенностей. Но всё это было бы не важно, если бы не основа геймплея – драйвовый шутер с большим арсеналом крутого оружия и необычных врагов!
Главный герой – воплощение представлений игроков тех лет о крутом парне с сигарой в зубах и пушкой наперевес. Это собирательный образ киноактёров, ставших иконами боевиков 80-х, вроде Арнольда Шварценеггера, Сильвестра Сталлоне, Дольфа Лундгрена и многих других. Можно даже назвать его излишне гротескной, гипертрофированной пародией. Но я это говорю без какого-либо осуждения, наоборот, именно этот образ, буквально пышущий тестостероном, сделал игру узнаваемой, отличной от конкурентов, а самого Дюка превратил в икону поколения. Что может быть круче, чем взять под своё управление харизматичного, остроумного и брутального парня с десятком классных пушек и спасти землю от нашествия инопланетных захватчиков, желающих похитить наших женщин и использовать их тела как инкубаторы для размножения? Он дерзок, смел и не знает пощады к пришельцам, а его отношение к противоположному полу в наши дни не понравилось бы очень многим активистам. Но он был хоть и игровой, но личностью, чего очень не хватает многим другим проектам!
Да, Дюк крут и притягателен, но этого мало для того, чтобы спасти планету от нависшей угрозы. Наверное, одной из основ любого шутера является оружие, которым мы будем выкашивать орды недругов. И Duke Nukem 3D в этом плане был далеко не самым банальным проектом. Игроку представлен богатый арсенал оружия: от стандартных для жанра пистолетов, дробовиков и пулемётов до экзотических разработок инопланетян вроде Сжимателя (позволяет уменьшить врага до миниатюрных размеров и смачно прихлопнуть его, словно таракана), Микроволнового расширителя (который, напротив, увеличивал недруга до гигантских объёмов, пока тот просто не взрывался, с сочным звуком разбрызгивая свои кишки по округе) или Замораживателя (превращает врага в ледяную глыбу и дает вам возможность разбить его на тысячи осколков одним лишь ударом ноги). Оружие не только выглядело впечатляюще, но и дарило разные ощущения от использования, а это чертовски важно для игры, в которой весь геймплей строится на убиении недругов! Дополнительной помощью вам будет отсек для инвентаря, куда вы можете складывать различные полезные вещи вроде переносной аптечки, джетпака, очков ночного видения, акваланга и других предметов, которые вы можете использовать в любой удобный для вас момент.
Но что толку от оружия, когда его не на ком использовать? Но у Duke Nukem 3D с этим аспектом нет никаких проблем, ведь внеземная цивилизация имеет довольно большой (22 типа врагов в основной игре и дополнениях, включая боссов) бестиарий различных существ, которые осуществляют экспансию на Землю. На вашем пути станут как обычные инопланетные штурмовики и свинополицейские, так и гигантские боссы вроде огромного Оверлорда, стреляющего в старину Дюка ракетами, и Королевы пришельцев, сражение с которой произойдет в далеко не самых обычных условиях.
Сможете ли вы дать им бой?
В отличии от Doom, где на вас кидают толпы врагов, в Duke Nukem 3D подход к этому немного иной. Да, инопланетных тварей всё так же много, но расставлены они столь грамотно и честно что-ли, что в большинстве случаев игрок заранее может знать их расположение и быть готовым к перестрелке. Это происходит благодаря камерам на уровнях, которые позволяют увидеть разные места на локации, а также расположение недругов. Другим интересным методом предупреждения игрока о предстоящей опасности являются зеркала! Да, в игре встречаются места, где вы можете увидеть отражение инопланетян раньше, чем их самих! Что-то излишне обыденно, будто с высоты сегодняшних дней, я высказался про отражения. Но ещё раз: в игре 1996 года было реализовано отражение в зеркале!!! Это круто даже сегодня, а тогда вообще было крышесносно, не говоря уж о том, что это позволяло не только полюбоваться главным героем, но и увидеть врагов, поджидающих за поворотом! Почему-то далеко не каждый современный проект может похвастаться наличием столь старой механики! Более того, подкупала и живая реакция Дюка, который, подойдя к зеркалу, после нажатия на кнопку действия обязательно комментировал свой внешний вид. Ну и вишенкой на торте геймдизайна являются тени. В Duke Nukem 3D они служат не только для создания реализма и красивой картинки, но и позволяют узнать расположение врага там, где увидеть его физически не получится – например на возвышении. Хорошей подсказкой для вас будет его тень, оставляемая на полу помещения.
Duke Nukem 3D поражал своей невероятной интерактивностью окружающего мира, что стало одной из ключевых причин его успеха. В отличие от множества других шутеров того периода, проект позволял взаимодействовать с различными объектами на локации: открывать срезки путей в ранее пройденные части карты (либо, наоборот, в ещё неизведанные), использовать предметы вроде джетпака или акваланга для достижения ранее недоступных мест и даже взрывать стены, чтобы находить секретные комнаты и уровни! Эти многочисленные кнопки, телевизоры, камеры, стриптизёрши (которым можно было дать денег на чай) и другие элементы буквально взрывали умы геймеров тех лет. Особенно впечатляюще это выглядело для тех, кто ранее много играл в Doom или Wolfenstein 3D, где интерактив ограничивался нажатием рычагов на стенах, а сам Думгай даже не умел прыгать! В Duke Nukem 3D игроки могли не только стрелять во врагов, но и тщательно исследовать уровни, прыгая по балконам, платформам и крышам, стреляя по заботливо оставленным взрывоопасным бочкам и огнетушителям, разнося врагов в клочья и открывая секретные помещения. Это был совершенно новый опыт для тех лет! А более значительным его делал тот факт, что всё это было доступно и в мультиплеере, благодаря чему матчи между реальными игроками приносили особый кайф.
Олдфажный факт: на самом деле никакого подрыва стены не происходило. После того как уничтожались баки или нажималась нужная кнопка, происходила анимация взрыва и убиралась наложенная текстура стены, скрывающая изначально созданную планировку уровня с дырой. Как бы это не было реализовано технически, моменты вроде таких заставляли игроков в те годы подбирать свою челюсть с пола.
Мне одному кажется, что эта барышня очень сильно похожа на Джил из RE3?
Нельзя не сказать про большое количество различных «пасхалок», заботливо оставленных разработчиками. Это могут быть как намёки на реальные события, цитаты из известных фильмов (вроде «Yippie ka-yay, motherfucker!» из «Крепкого орешка»), так и отсылки на другие игры (Doom или Rise of the Triad), фильмы (вроде Star Wars, «Star Trek», «Побег из Шоушенка», «Индиана Джонс» и т.д.), книги (например, «451 градус по Фаренгейту»), и даже обложка игры очень похожа на оную из фильма «Армия Тьмы» и много на что ещё. Поверьте, особо внимательные игроки получат море удовольствия, находя что-то необычное и интересное, оставленное создателями!
Звуковое сопровождение
Аудиальная составляющая Duke Nukem 3D сыграла важную роль в создании атмосферы игры. Композитору Ли Джексону удалось написать запоминающиеся саундтреки, которые любимы игроками даже спустя десятки лет. Между тем они отлично подходят эстетически к происходящему на экране, позволяя не только создать нужное настроение, но и подчеркнуть атмосферу локации. Музыка была разнообразной и включала элементы рока, техно и металла, что отлично вписывалось в безумие, частенько происходившее на экране. Не отставали от саундтрека и звуковые эффекты, которые даже не думали опускать планку, заданную ещё в главном меню игры. Взрывы, выстрелы и крики врагов звучали очень натурально и добавляли ощущение хаоса и драйва. Но особое внимание было, конечно, уделено репликам самого Дюка.
Эту мелодию из Duke Nukem 3D ты не спутаешь ни с какой другой!
Как я уже писал ранее, Дюк – это собирательный образ героя боевика – крутого, опасного и бескомпромиссного. Но если бы создатели ограничились лишь внешностью, то проект едва ли остался бы в сердцах миллионов фанатов по всему миру. Убивая инопланетных захватчиков и взрывая чуть ли не половину уровня, Дюк комментирует всё броскими и едкими фразочками – One-liner`ами – часто наполненными юмором или сарказмом. Но первое время он не был таким! На начальных этапах разработки Дюк был молчалив, как и многие персонажи шутеров тех лет. Лишь спустя время было принято решение позвать актёра озвучки Джона Сент-Джона, который подарил Дюку непередаваемую харизму и крутость. Он смог наполнить бездушного протагониста индивидуальностью, позволяя игроку почувствовать себя героем боевиков 80-х. Именно за это, даже по прошествии десятилетий, героя помнят и любят! Его фразы вроде «It's time to kick ass and chew bubble gum... and I'm all outta gum» или «Damn, I'm looking good!» (кликните чтобы прослушать) стали знаковыми и до сих пор цитируются геймерами-олдфагами, а общий уровень озвучки настолько хорошо передаёт суть персонажа, что это явно один из тех случаев, когда проект стоит проходить в оригинальном исполнении, а не в переводе, который может исказить восприятие героя.
Джон Сент-Джон собственной персоной
«Хорошо помню, как в середине 1995 года вышла Full Throttle, а я, будучи большим поклонником приключенческих игр от LucasArts, перепрошёл их все. Однажды в полночь мы с Джимом Доузом (программистом, работавшим над Rise of the Triad) сидели перед моим домом и обсуждали Full Throttle и то, что Бен звучал именно так, как мы представляли себе Дюка. И вдруг нас осенило! Я начал искать подходящий голос, связался с Лани Минеллой (актриса озвучки и директор по подбору голосов в 3D Realms, которая озвучила женских персонажей в большинстве игр Duke Nukem) и объяснили, что нам нужно. Я записал вступление к Full Throttle на кассету и сказал: "Мне нужен парень, который звучит вот так". Она ответила, что знает местного радиоведущего, и пригласила его записать демо. Он прочитал строки из Full Throttle, и когда мы получили демо обратно, то сразу поняли: "Вот оно!". Тем радиоведущим был Джон Сент-Джон. Как только в игре появился голос, всё встало на свои места. Это было что-то новое и свежее. Но Дюк, возможно, никогда бы и не заговорил, если бы я не сыграл в Full Throttle и не завел этот разговор с Джимом», – Джордж Бруссард, руководитель проекта.
Моды и порты
Проект, изначально выпущенный под DOS, из-за бешеной популярности затем вышел на почти 20 различных платформах, перечислять которые не буду, дабы не увеличить и без того объемный обзор. Стоит лишь отметить, что версии отличались между собой новыми эпизодами, оружием, врагами, внешним видом, а также качеством музыки. Так, например, графику версии для Nintendo 64 значительно улучшили, ведь были переделаны многие спрайты оружия и врагов, а текстуры перерисованы с нуля.
Duke Nukem 64
Пытаясь заработать на славе игры, для Duke Nukem 3D выпускали множество официальных дополнений, которые в большинстве случаев создавали либо другие компании, либо и вовсе фанаты. Некоторые из них существенно расширяют игру, добавляя новые уровни, врагов и тематические элементы, другие же ограничиваются свежими локациями, созданными фанатами. Duke it out in D.C. (Sunstorm Interactive) отправляет Дюка в Вашингтон для спасения президента, привнося аутентичные локации столицы. Duke Caribbean: Life's a Beach (Sunstorm Interactive) переносит действие на тропические пляжи с подходящими по стилистике врагами и оружием, создавая легкую и веселую атмосферу. Duke: Nuclear Winter (Simply Silly Software) добавляет зимние локации с рождественской тематикой и уникальными врагами, придавая игре праздничное настроение. Duke Xtreme (Sunstorm Interactive) включает 50 новых уровней и расширенные инструменты для создания своих собственных карт, что сильно увеличивает реиграбельность. Duke!ZONE (WizardWorks) предлагает 500 свежих уровней, созданных фанатами (да, тогда это было в норме вещей). Duke Nukem 3D: Plutonium Pak (3D Realms) – единственное дополнение от официальных разработчиков, которое вводит новый эпизод «The Birth», улучшенную графику и уникального врага. Установленный поверх оригинальной игры аддон превращает банальную версию в «Atomic Edition». Все эти дополнения обогащают игровой процесс, предлагая разнообразие и действительно новые впечатления и эмоции.
Duke Caribbean: Life's a Beach
Тем фанатам игры, которые прошли Duke Nukem 3D вдоль и поперёк, но при этом хотят какого-то нового опыта, могу посоветовать сыграть в VR-версию Дюка с максимально возможным погружением. Существует несколько фанатских проектов, причём как созданных на базе «Atomic Edition» (вроде DukeVR или RazeXR), так и сделанных на движке Serious Sam 3 VR Edition (возможно играть и без шлема, на своём ПК). Запустив любой из них, вы сможете прочувствовать себя в шкуре Дюка Нюкема и надрать задницы инопланетным захватчикам лично!
Олдфажный факт: а вы знали, что Duke Nukem 3D выходил в Бразилии для Sega Genesis (Mega Drive)!!! Да, графика в этой версии выглядит сильно порезанной (смотреть тут), да и сами разработчики из 3D Realms не в восторге от такого порта, но игра была официально выпущена по сублицензии GT Interactive, что позволяло законно распространять её на территории этой страны.
Сегодня, на мой взгляд, наиболее привлекательными версиями как для ветеранов, так и для новых игроков являются «20th Anniversary Edition» (самая современная и улучшенная версия 2016 года) и Atomic Edition (расширенная версия 1996 года).
Duke Nukem 3D: 20th Anniversary World Tour – это ремастер, выпущенный в честь 20-летнего юбилея оригинала. Данное переиздание вышло сразу на PC, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch и включает: новый эпизод и оружие (огнемёт Incinerator), несколько дополнительных врагов, а также обновлённая музыка и звук. Кроме того, был доработан интерфейс, добавлена возможность быстрого сохранения и загрузки, а также улучшена графика с поддержкой высоких разрешений экрана.
И если первая отлично подойдет для тех, кто хочет сыграть в классическую, лишь немного подтянутую версию исходного проекта, то на Atomic Edition очень хорошо ставится усовершенствованный фанатский порт для Duke Nukem 3D, который приносит множество улучшений и новых возможностей для оригинальной игры. EDuke32 был разработан сообществом и базируется на исходном коде игры, написанном 3D Realms.
Основные особенности EDuke32:
Совместимость с современными системами: Поддерживает Windows, macOS и Linux, что позволяет запускать игру на современных операционных системах.
Улучшенная графика: Поддержка высоких разрешений, улучшенные текстуры и динамическое освещение, что делает игру визуально привлекательнее.
Моддинг и расширения: Включает расширенные возможности для моддинга, позволяя создавать и использовать новые уровни, текстуры, модели и сценарии.
Улучшенная производительность: Оптимизация кода для более плавного игрового процесса, устранение старых багов и повышение стабильности.
Дополнительные функции: Поддержка мыши и геймпадов, улучшенный интерфейс и расширенные настройки для персонализации игрового процесса.
Мне кажется, EDuke32 делает Duke Nukem 3D доступным и актуальным для современных игроков, предлагая многочисленные улучшения, повышающие удобство и удовольствие от игры, а также давая возможность моддерам и разработчикам создавать новый контент. А вкупе с графическими паками она может засиять новыми красками. Для сравнения вот вам пример трёх версий игры: оригинальной, 20th Anniversary World Tour и EDuke32 с графическими модами.
В телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две сборки: одна – с современным ремастером «Duke Nukem 3D 20th Anniversary World Tour», другая сделана на фанатском движке «EDuke32» с дополнительно устанавливаемым графическим модом, благодаря чему игра выглядит как никогда круто! Ну а если вы захотите посмотреть, как адаптирован Дюк для Sega Genesis (Mega Drive), то дополнительно оставлю архив с эмулятором, а также образы на английском и русском языках.
Итог
Duke Nukem 3D остаётся одной из самых значимых и культовых игр 90-х годов. Она подарила игрокам уникальный опыт, сочетая инновационный геймплей, запоминающегося персонажа и потрясающую атмосферу, а её подход к дизайну уровней и взаимодействию с окружающей средой стали образцом для подражания на долгие годы. Несмотря на прошедшее время, игра по-прежнему любима многими, и её наследие продолжает жить в сердцах геймеров и разработчиков.
Хорошей новостью для вас станет то, что старина Дюк вполне прошёл проверку временем, являясь отличной игрой даже для 2024 года. А с установленными модификациями, подтягивающими внешний вид, проект зайдёт почти любому современному геймеру, желающему прикоснуться к классике.
Серия ролевых игр Shin Megami Tensei является одной из самых продолжительных, но, несмотря на свою богатую историю, она никогда не была так широко известна, как другие столпы жанра. Даже ее ответвления, главным образом Persona, настолько затмили основную серию, что из названия игр даже убрали бренд SMT. Поклонники с надеждой встречают каждый новый релиз Shin Megami Tensei, видя в нем возможность прорыва основной серии на Западе. Игра Shin Megami Tensei V 2021 года, казалось бы, была лучшим шансом серии привлечь более широкую аудиторию.
Однако выход игры исключительно на Nintendo Switch в невероятно загруженный праздничный сезон не сослужил Shin Megami Tensei V хорошей службы. Но вот игра возвращается с «Отмщением» (Vengeance). В лучших традициях Atlus, Shin Megami Tensei V: Vengeance — это расширенная и улучшенная версия оригинальной RPG, учитывающая отзывы после первого релиза, добавляющая множество новых функций и, самое главное, выходящая на нескольких платформах. Однако это гораздо больше, чем просто расширенный порт, и во многих отношениях игра ощущается именно такой, какой Shin Megami Tensei V всегда должна была быть.
Возвращение с Отмщением
Главным нововведением SMTV: Vengeance является совершенно новая сюжетная линия под названием «Канон Отмщения». Оригинальная история Shin Megami Tensei V также присутствует и теперь называется «Канон Сотворения». Вы можете выбрать между ними в самом начале игры. В отличие от расширенных изданий игр Persona, это не одна основная история с новой главой, добавленной в конце. «Канон Отмщения» значительно отличается от «Канона Сотворения», даже если начальные часы похожи.
Оригинальная история Shin Megami Tensei V критиковалась за то, что она была легкой, даже по стандартам SMT. Персонажи чувствовали себя недостаточно проработанными, сюжет не сильно увлекал за собой и служил скорее базовой структурой для прохождения игры. К счастью, «Канон Отмщения» предлагает более захватывающее повествование.
Помимо изменений в сюжете, к вашей группе теперь могут временно присоединиться человеческие персонажи в качестве гостей. Вы можете общаться с ними и собранными демонами в новых местах под названием «Логова Демонов». Это не настолько развито, как в Persona, но в этом и не суть основной серии Shin Megami Tensei.
Добро пожаловать в Ад
Основная серия SMT всегда славилась адской атмосферой и превосходными сражениями, и Vengeance преуспевает в обоих направлениях. Независимо от выбранной сюжетной линии, атмосфера Shin Megami Tensei V не имеет себе равных. Это одинокая и гнетущая игра, в которой безоговорочно чувствуется дух Shin Megami Tensei. Приятно видеть, что Vengeance не только не отходит от своей мрачной стороны, но и удваивает ставку на эту идентичность.
В первые часы игры вы будете исследовать засыпанные песком руины бывшего Токио, знакомясь с новым миром, который не обязательно является злым, но равнодушным. Воздух наполнен диссонирующим шепотом, изредка прерываемым обрывками электрогитарной мелодии. Лишенный ориентиров, вы отправляетесь на поиски ответов. А потом демон просит у вас двадцать баксов.
В плане атмосферы Vengeance — это вершина Shin Megami Tensei. Игра настолько уверена в себе, что не боится позволить вам поболтать с заблудшим демоном о стрижках.
Воспользуйтесь преимуществом
Однако основа игрового процесса SMTV по-прежнему заключается в сражениях и формировании отряда, а основные механики, которыми славится серия, стали еще лучше в Vengeance. Сохраняется система боя с прессованием ходов, предоставляющая дополнительные ходы за поражение вражеских слабостей или критические попадания, а также отнимающая ходы за промахи.
В Vengeance после победы в битве на переполненной врагами территории могут появиться дополнительные волны противников. Кроме того, теперь вы можете ускорить анимацию, чтобы облегчить прокачку, а также появились новые функции автоатаки и автоиспользования навыков, позволяющие игре взять управление на себя. Благодаря этим небольшим изменениям пошаговые сражения в игре ощущаются гораздо более динамичными.
Помимо этого, были внесены корректировки в систему распределения опыта и повышения уровня, чтобы сделать битвы с высокоуровневыми врагами менее суровыми, при условии применения правильной тактики. Пройти битвы с боссами в режиме автоатаки не получится, но вы сможете одолеть сильных демонов на более низких уровнях, если подойдете к сражению подготовленным, используя верные усиления, ослабления и грамотно подобранный состав группы.
Самые значительные изменения в боях Vengeance на самом деле связаны с формированием отряда и стратегией. Собрать демоническую команду мечты — главная цель игр SMT, а Vengeance добавляет несколько новых уровней к построению команды. Теперь у демонов есть врожденные пассивные навыки, которые нельзя передать, что побуждает вас использовать одних демонов вместо других. Демоны одного типа также могут объединяться и выполнять мощные групповые атаки во время сражений, что дает вам еще один фактор, на который следует обращать внимание при формировании команды.
Слияние стало еще проще благодаря добавлению Слияния Компендиума Двоих, которое позволяет объединить демона из вашего отряда с тем, что зарегистрирован в Компендиуме. Таким образом, вам не нужно призывать демона только для того, чтобы сразу же избавиться от него при слиянии. Медленное накопление коллекции демонов и их слияние для создания гибридных наборов навыков, словно научное изобретение, — вот суть Shin Megami Tensei V, а Vengeance просто дает вам еще больше инструментов для игры.
Кроме того, одним из моментов, выделявших базовую версию Shin Megami Tensei V на фоне предшественников, был упор на исследование и побочный контент. Vengeance делает это еще лучше. По-прежнему увлекательно бегать по округе и собирать сферы восстановления, искать спрятанных Минами и другие предметы коллекционирования. Vengeance добавила новые виды транспорта, такие как Магатсу-Рельсы, которые позволят вам быстро перемещаться по разным частям карты и даже открывать новые области. Также могут случайно появляться могущественные новые враги, называемые демонами Магатсухи, а новые Оболочки Аогами можно собирать, чтобы разблокировать уникальные навыки для главного героя.
Быть несправедливым — это весело!
Благодаря всем этим улучшениям качества жизни и новым функциям, боевая система SMT стала лучшей за всю историю серии. Однако не стоит думать, что игру сделали проще. Shin Megami Tensei V по-прежнему суровая игра, но ее красота заключается в том, что она позволяет вам быть таким же жестоким. Поначалу это может показаться подавляющим, особенно для новичков серии, но постепенное освоение игровых систем и утверждение своего господства над демонами — вот что делает Shin Megami Tensei такой захватывающей.
Да, вы можете промахнуться атаками, потерять ходы, а затем за несколько секунд быть повержены случайным демоном (новое сохранение в любом месте немного сглаживает разочарование!), но вы также можете сделать то же самое с ними. Нападать восемь раз подряд благодаря системе прессования ходов и активировать мощный навык Магатсухи, который заставляет все эти восемь атак стать критическими, может показаться издевательством, но именно это делает SMTV такой захватывающей игрой.
Вердикт Shin Megami Tensei V: Vengeance
Сравнивая с Vengeance, оригинальная Shin Megami Tensei V кажется до неприличия неполной. Это, безусловно, самая масштабная переделка игры, когда-либо созданная Atlus, и так много новых функций идеально вписываются, что сложно представить, что их изначально не было. Shin Megami Tensei V: Vengeance — это именно то, что нужно было серии. Игра добавляет множество ценных улучшений качества жизни и огромное количество нового контента к уже звездному фундаменту, которым славится SMT.
Оценка: 9 из 10
Shin Megami Tensei V: Vengeance — это именно то, что нужно было серии. Игра добавляет множество ценных улучшений качества жизни и огромное количество нового контента к уже звездному фундаменту, которым славится SMT.
К звёздам и к безднам! Добро пожаловать к EmergencyFood!
Что ж, прошла уже половина первого месяца лета и солнце наконец решило проявить себя, обрушив на головы людей тридцати градусную жару. Внезапный солнечный удар, настигший Путешественника, разбудил в нем воспоминания о тропическом Сумеру и о чудесной местной кухне... И захотелось Путешественнику зайти в Порт-Ормос, чтобы вновь попробовать чудесный пирожок под названием самоса... Но до Сумеру достаточно далеко, подумал Путешественник, так почему бы не приготовить его самостоятельно?
Закуска, приготовленная во фритюре. Перемешанную начинку выкладывают на тонкий слой теста, формируют треугольник и обжаривают в масле до золотистой корочки.
По слухам сумерцев, Самосу готовят как с мясными, так и с овощными начинками, и немало копий было сломано в спорах между вегетарианцами и мясоедами о единственно правильном рецепте приготовления этого блюда. Мне же захотелось попробовать оба варианта, но чтобы не делать пост слишком уж длинным, было принято решение разбить приготовление самосы на две части! В этом посте мы приготовим овощную версию, а в следующем, который выйдет чуть позже - мясную!
Итак, что же нам необходимо для овощной самосы: Тесто слоеное - 250 гр Картофель - 250 гр Морковь - 120 гр Лук - 70 гр Горошек зеленый - 50 гр смесь специй (соль, черный перец, тмин, имбирь, карри, паприка сладкая, ) - 2 ч.л. мука для присыпки Масло для фритюра
1) Ставим варить картошку.
2) Тем временем мелко нарезаем лук, а также натираем морковку.
1/2
Большая у вас будет соломка или же мелкая, это не столь важно.
3) Отварную картошку смешиваем с морковью, луком,, горошком, специями и очень хорошо разминаем до состояния пюре. Оставляем ненадолго, чтобы пюре остыло.
1/2
4) Ставим разогреваться растительное масло, для комфортного фритюра мне достаточно было налить примерно 300 мл масла. Но на самом деле этот нюанс зависит от глубины вашей посуды
5) Делим тесто на равные порции, по 50 гр. На тесто выкладываем примерно по 60-70 гр. начинки и защипываем с трех сторон, придавая форму треугольника.
1/3
У меня тесто было в виде квадратов, но для удобства защипывания краев, рекомендую придать более округлую форму. Если необходимо, немного присыпаем поверхность мукой и также слегка можно раскатать каждый кусочек.
6) В разогретое масло аккуратно опускаем наше творение и обжариваем с двух сторон до равномерного коллера. После аккуратно вытаскиваем самосу из масла и кладем на бумажное полотенце/салфетку, чтобы впитался лишний жир.
7) Повторяем операцию до тех пор, пока все треугольнички не будут приготовлены) Аккуратно укладываем рядом друг с другом, по желанию украшаем, наливаем рядышком какой-нибудь зеленый соус вроде песто и желаем себе приятного аппетита!
Наверняка, глядя на название нашей сегодняшней трапезы, вы думаете о том, что это вам что-то напоминает... Верно, более привычную нам самсу, но с поправкой на начинку. На самом деле, у самосы с самсой и с эчпочмаком есть общие черты, взять хотя бы внешний вид изделий. Но если самса родом из Таджикистана, а эчпочмак - национальное блюдо Татарстана, то самоса берет свои корни из загадочной Индии и в большей степени берет упор именно на овощную составляющую, прилично приправленную местными специями.
Но откуда бы она ни была, самоса - отличный вариант быстрого и плотного перекуса даже в летнюю жару. И, не смотря на обилие масла при обжарке, самоса очень легко усваивается и не отдает тяжестью в организме. А рецепт, рассчитанный на 5 штучек, сделает Вас сытым уже после одного-двух треугольничков. Что касается соуса, то использование соуса песто строго опционально, однако попробовать это рекомендовано. Кроме того, прекрасно подойдут и другие зеленые соуса, готовящихся из разных трав вроде укропа, петрушки, шпината, каперсов и в сочетании оливкового масла или винного уксуса. А на худой конец, всегда можно бахнуть ложку сметанки :) В общем, экспериментируйте!
Прежде чем закончить, я хотел бы напомнить о том, что мне важно получать обратную связь от Вас, предложения и просто комментарии на поболтать. Это дает мне вдохновение для развития. Пишите, не стесняйтесь! Также я, наконец, решил поделиться с Вами тем, что я ещё 3 месяца назад создал канал на Дзене. Пока что это просто копия моего проекта здесь, на Пикабу, но если он оживёт, то я обязательно придумаю что-то уникальное, что выходило бы за рамки Пикабу. Опять же, буду рад прочитать ваши идеи! Если вдруг кто-то все же сидит на дзене - милости прошу, подписывайтесь!
Ну а на этом пока всё! Радуйтесь лету, гуляйте, развлекайтесь, вкусно кушайте, но и не забывайте играть в хорошие игры!
Хочу видюху обновить. Сейчас стоит Radeon RX 580 8 GB. И в принципе большинство того во что я играю она тянет, как минимум на средних, но хотелось бы играть не впритык, а с запасом мощности и на ультрах. Играю только в синглы. Сейчас horizon zero вторая, а так не гнушаюсь ассасинами и прочими фаркраями. Старфилд хотел пройти, который моя видяха так себе тянет. Кингдомс ком хотел еще, и вторую часть бы дождаться. Ну вообщем, что-то сингловое и чтобы картинка была красивая.
По железу: комп китай, мать хуанан проц xeon 2678v3, памяти 32 ддр4. А, что важно - монитор 2к. И хотелось бы на нем в 2к и играть. Комп менять не хочу, он меня полностью устраивает, прёт как танк.
По бюджету - ну до 50к хотелось бы. А по брендам - хочу уже наконец нвидиа попробовать с её лучами и еще какими-то там технологиями новыми. Ну и соответственно - только 4-е поколение.
Пока выбираю из 4060 8гб и 4060 TI 16 гб. Чувствую что и 4060 наверное для моих запросов хватит, но несколько смущает что в 2к играю, а память оперативная вроде именно для этого и важна.
Зная, когда в «клубе любителей интернета и контры» бывает минимальная загруженность, я назначил это время для пилотного мастер-класса. Приехал в интернет-кафе за пару часов. Сказал администратору, что буду проводить небольшое занятие, которое согласовано с собственником и должно принести дополнительные деньги в кассу. Попросил его, чтобы всех, кто будет спрашивать по поводу обучения отправлял в дальнюю часть зала и никому пока не давал компьютеры, которые там находятся. Потому что я их планировал занять под обучающихся.
В дальней части зала стоял стол для совещаний с ромбовидной крышкой, за которым могли свободно разместиться 10 - 12 человек. Расставил стулья у стола. Просмотрел свой конспект. Представил, что я буду говорить и какие вопросы могут возникнуть у обучаемых. Выписал эти вопросы в конспект и написал подробные ответы напротив каждого вопроса.
Первыми пришла небольшая компания, по виду студенты. Два парня и девушка.
- Здравствуйте, здесь будет проходить обучение? – спросила девушка у администратора.
- Да, ваш тренер уже ожидает вас за тем столом, в дальнем зале - сказал Дмитрий, показав рукою в мою сторону.
Пришла молодая пара. За ними - пожилой человек, похожий на профессора. Потом - женщина средних лет в деловом костюме. Последним пришел молодой человек в солнцезащитных очках.
По мере того, как обучаемые подходили ко мне, я представлялся, показывал им, где можно оставить верхнюю одежду и предлагал занять место за столом. Когда все восемь человек, которые записались вчера, удобно сели на свои места, я повторно поздоровался со всеми и попросил перед началом занятия провести оплату, для того, чтобы я смог заплатить администратору за аренду компьютеров.
После того, как оплатил время Дмитрию, я предложил всем представиться и сказать кратко свою цель – для чего им необходимо сегодняшнее занятие и откуда они узнали про обучение.
- Здравствуйте, меня зовут Анастасия Ивановна. Я работаю с детьми в школе, но совершенно ничего не понимаю в компьютерах и интернетах. Увидела на остановке ваше объявление, мне стало интересно, и вот поэтому я здесь! – сказала пожилая женщина.
- Здравствуйте, я – Иван. Я учусь в педагогическом ВУЗе, нам много задают различных рефератов и курсовых. Хочу научиться использовать интернет для быстрого поиска и обработки информации. Увидел объявление на автобусной остановке у нашего института.
- Всем привет, мы - Алёна и Никита. Мы учимся вместе с Иваном. Это он нам предложил пойти с ним на занятие. Я позвонила вам и записала нас. Мы тоже хотим быстро писать рефераты и курсовики. Иван сказал, что это можно легко делать с помощью интернета, - сказала девушка, представив себя и своего парня.
- Здравствуйте, мы - Марина и Олег. Начинающие предприниматели. Нам интересно всё новое. Мы хотим открыть себе электронную почту, найти сообщество предпринимателей и новых друзей в интернете. Я увидела ваше объявление на остановке у торгового центра Океан.
- Добрый день, меня зовут Сергей Петрович. Я – директор Центра протезирования и ортопедии «Протект». У нас на в Центре недавно провели интернет. Но я, к своему стыду, не умею им пользоваться. А спросить у своих подчинённых не могу, положение не позволяет. Хочу, чтобы Вы мне доступно объяснили – что и как. Объявление нашла моя супруга в газете бесплатных объявлений, - рассказал мужчина, похожий на профессора.
- Всех приветствую! Я – Василий. Занимаюсь инвестициями, и меня заинтересовало ваше объявление у торгового центра про электронные деньги, - сказал молодой человек в солнцезащитных очках, которые он приподнял на лоб.
- Отлично! Напомню, что меня зовут Алекс, и вы пришли в правильное время и правильное место. Я не обещаю вам, что за пару часов сделаю из вас профессионалов компьютерных сетей, но я уверен, что все заявленные здесь цели будут достигнуты! – сказал я, когда все курсанты курса по ликвидации компьютерной безграмотности закончили представляться.
- Итак, сегодня мы разберемся с тем, что такое интернет, научимся находить с его помощью различные сайты и интересующую нас информацию. Каждый из вас зарегистрирует себе электронный почтовый ящик или электронную почту.
Для начала я напомнил, что такое компьютеры и из чего они состоят. Потом рассказал, что из себя представляет интернет и для чего он может использоваться. Объяснил, что такое электронная почта и, как и на каком сайте можно зарегистрировать себе бесплатную почту. Пояснил, что для регистрации на многих сайтах, чатах и форумах необходима электронная почта.
Далее, я спросил:
- Есть ли у кого-то вопросы по пройденному материалу?
Вопросов не было.
- Хорошо, тогда переходим к практической части занятия. Попрошу всех встать из-за стола и пересесть за компьютеры. Кому какой нравится, - завершил я теоретический модуль.
- У всех на мониторе есть значок – голубая буква е. Это браузер – Интернет Эксплорер. Его мы будем использовать для того, чтобы погружаться в интернет. Нажмите пожалуйста на этот волшебный значок двойным щелчком мыши для того, чтобы браузер запустился и появилась поисковая строка, - начал я практическую часть занятия.
- У всех получилось? Поднимайте руку, если вам непонятно или что-то идёт не так, я подойду, и мы вместе решим ваш вопрос, - сказал я и немного отошёл, чтобы было видно всю группу.
Следующий час учёба кипела. Курсанты искали с помощью поисковика всё, что им было интересно. Все, хотя и не с первого раза стали счастливыми обладателями электронных почтовых ящиков. Некоторые общались с компьютером впервые, поэтому им моя помощь была необходима часто и на всех этапах. От «где находится значок @?» до «что такое логин и пароль?». Другие быстро справились с почтой и регистрацией на форумах или чатах и уже довольные общались с новыми друзьями в бездонной пучине мировой сети.
- На сегодня наше занятие подходит к концу, есть ли у вас какие-либо вопросы по пройденному материалу? – спросил я за 15 минут до окончания времени на арендованных компьютерах.
- Вы так ничего и не рассказали про электронные деньги, - напомнил парень в очках.
- Хорошо, Василий, сейчас я к вам подойду. А если у остальных вопросов нет, то напоминаю, что оплаченного времени осталось 15 минут, потом компьютеры заблокируются. Если вам ещё необходимо поработать самостоятельно после занятия, то надо будет продлить сеанс у администратора кафе, - сделал я объявление и пошёл на помощь инвестору.