"Мир сошел с ума
Надоело то, что там снаружи,
Давай до утра
В Элден Ринге фармить души..."
Сап, безднятки. Ну что, кажется, я созрел для ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО обзора на главную игру 2022 года. Да, сильные мира сего подпортили мне удовольствие от релиза. Получалось не столько играть, сколько "думать о России". НО, к счастью, я обладаю достаточным уровнем интраверсии, чтобы отрешиться от ВСЕГО происходящего в мире и получать удовольствие от большого путешествия к Великому Древу.
Итак, для начала, для самых несведущих - что такое ЭР (здесь и далее - Элден Ринг) и соулслайки в целом? Когда-то, давным-давно, когда евро был 43 рубля, живот не шлепал по коленям при ходьбе, а в МТГ драфтили Алару и Конфлюкс, а в стандарте играли кискены, вышла тогда еще никому неизвестная Demon’s Souls от молодого разработчика Хидетаки Миядзаки. На тот момент у меня была пользованная ХВОХ 360 – сломанная и чипированная с русской пиратской прошивкой, подаренная моим бывшим тестем. За каким-то чертом я еще и выпросил к ней на день рождения Кинект, которым воспользовался от силы раз 10 (не в последнюю очередь из-за размеров помещения, но еще и потому, что я НЕ ХОЧУ уставать во время видеоигр). Demon’s Souls тогда нарушила золотое коммерческое правило всех ААА-проектов того времени «press F to win и 666 чекпоинтов», вернув игрокам то волшебное ощущение не ачивки, но ДОСТИЖЕНИЯ. Поверьте мне, то чувство, когда ты дрожащими от напряжения пальцами откладываешь измазанный в поту геймпад, выдыхаешь, и после 48 попытки видишь на экране «Наследник огня повержен»; так вот, это чувство несравнимо НИ С ЧЕМ из того, что дарили мне другие виртуальные игры. Да, у тебя дергается глаз, дрожат ноги, пальцы свело судорогой в форме геймпада, на экране телевизора выгорела надпись «You died», но в этот момент ты действительно СЧАСТЛИВ. Помните притчу про бедного еврея и козу? Здесь этот прикол отрабатывается на 100%. Мало того, что игра ставит тебя на место РАСПОСЛЕДНЕГО ничтожества – то какой-то полой нежити, то ронина-инвалида, а то и вовсе давно изгнанного в могилу из-за природной нежизнеспособности. И лишь благодаря ТВОИМ усилиям этому ничтожеству, сливающемуся с тобой в одно целое, будет позволено убивать драконов и богов. Помимо нашего незавидного положения в пищевой цепи, игра еще и покажет тебе, насколько ПОДЛОЙ она может быть. Ловушки и пропасти, атаки из-за угла и выстрелы в спину. Даже самый ссаный полый в драной рубахе и с обломком меча, который еле шевелится, может неожиданно словить кураж и внести тебе ваншотающую серию. Или прикинуться мебелью, а позже вмешаться в какой-нибудь дуэль двух благородных донов. А я еще молчу о фантомах-вторженцах... И теперь ОСНОВНОЕ свойство игр-соулслайков. Если ты сдох – весь твой прогресс откатывается к последнему строго фиксированному чекпоинту (далее – костру). То есть – весь заработанный персонажем опыт падает лужей там, где вы умерли и сгорит при следующей гибели. Все монстры возродятся и встанут на свои позиции. Тебя бросит к последнему костру, и все, что у тебя останется от твоей предыдущей попытки – знания о том, как НЕ НАДО. Та-а-а-ак вот. Ровно по такой же схеме были сделаны Dark Souls 1-2-3, Sekiro и лишивший меня souls-девственности (ОЧЕНЬ КРОВАВО) Bloodborne. Кстати, как по мне, лучший проект Миядзаки из существующих на данный момент.
Также все соулслайки Миядзаки отличаются весьма типичным для (но при этом глубоким как сама Бездна) сюжетом и дизайном. То есть, зачастую перед нами оказывается мир либо на грани, либо после апокалипсиса. Он заражен, засран, обоссан и порочен на всех уровнях; величественные замки обратились в руины, прославленные герои стали злодеями или чудовищами; что-то в самой ткани целого мира сломалось настолько, что даже смерть более не является финалом, вместо этого она заменяется искаженной, испорченной цикличной недожизнью. В той или иной степени ВСЕ вышесказанное можно отнести к каждому из вышеперечисленных проектов. Дизайн врагов, помещений, боссов и интерьеров от части к части хоть и претерпевает изменения, все же в своей основе остается... самоподобным. Не по букве, но по духу. Так что, можно сказать, что нам из раза в раз продают приблизительно одну и ту же игру. Хитрый Миядзаки даже здесь устроил своего рода «порочный цикл», лежащий в основе всех его соулслайк-проектов. И с сюжетом дело здесь обстоит весьма... особенно и своеобразно. Кто-то бы сказал «е6анно», но только не я. Суть в том, что сюжет здесь встроен куда угодно, только не туда, где нам его привычно наблюдать – в катсценках, сюжетных роликах, журналах и дневниках. То есть, все это (кроме журнала) в наличии имеется, но в понимании происходящего продвинуться не даст ничуть. Всю информацию о мире и происходящем (а чаще – уже произошедшем) в нем мы будем получать из туманных реплик редких персонажей, из описаний предметов в инвентаре, из коротеньких катсцен перед босс-файтами и, в первую очередь, из геймплея, конечно же. Притом, даже из таких мелочей, как: какого цвета из мобов льется кровь; какими заклинаниями и оружием они атакуют; где они водятся; что из них выпадает; от какого оружия они получают больше урона; где мы подобрали тот или иной предмет... и так далее. То есть, вы понимаете, даже здесь просто не будет. Зато какова награда... Кстати, этот принцип в японской драматургии называется «югэн»: когда вам говорят ВСЕ что угодно вокруг предмета, но ни слова о самом предмете. И вы вынуждены догадываться о его природе самостоятельно, исходя исключительно из косвенных факторов.
Итак, Элден Ринг. До его окончательного прохождения мне еще ооооооооочень далеко. Для понимания: я победил 9 обязательных боссов из 12 (если правильно посчитал) и открыл 6 из 8 обязательных локаций. Поэтому данный обзор можно считать... скорее, предварительным. Практически преждевременным. Но вряд ли я изменю свое решение, увидев концовку, или отведав пи3дюлей от финальных боссов. Энивей – отчитаюсь, как пройду.
Для начала, сюжет:
В прекрасном светлом Междуземье жила-была справедливая королева Марика и блюла Золотой Порядок при помощи кольца Элден. Речь, если что, не о ювелирке, а, скорее, о наборе мирозданческих законов типа: если ты умер, ты лежишь и разлагаешься; днем светит солнце, а ночью – нет; вода мокрая; камни твердые. Такие штуки. Все ходили-радовались, и у всех светились глазки от Божественной Благодати. А тех, у кого не светились, ссылали в ссаные пещеры и называли Погасшими. Как и нашего главного героя. Но вдруг кто-то спи3дил руну Смерти из кольца Элден. Кольцо развалилось, сильные мира ухватили по кусочку, сошли с ума от полученной мощи и пошли друг на друга междоусобной войной; а обычные людишки, зависевшие от Благодати поехали кукухой от постоянных умираний-воскрешений и стали Полыми(зачеркнуто) и застряли в состоянии агрессивных зомби. Словом, ад, пи3дец и светопреставление. Тут-то сам миропорядок призвал нас, бессмертных Погасших, привести все в норму и воссоединить кольцо Элден, отобрав его куски у поехавших полубогов.
По факту, перед нами магический постапокалипсис – такой же, как и во многих других играх серии. Особенно сильно сюжет напоминает Дарк Соулс 3 – и по структуре и по путям его развития. Жалкое говно в моем лице будет выгрызать себе новое снаряжение, место под солнцем, руны для прокачки и, собственно, Трон Элдена. Кто был ничем, тот станет всем.
Чтобы не создавать у незнакомых с играми Фромов (студия From Software) иллюзий относительно того, чем является Элден Ринг, скажу в двух словах: игрок убивает мобов и боссов, чтобы качаться, получать более крутую экипировку и убивать более сильных мобов и боссов. Больше НИЧЕГО. Закрепили? Поехали.
Итак, чем же великолепен ЭР? И великолепен ли вовсе? Да. Однозначно, да. Во-первых, это САМАЯ масштабная игра-соулслайк из существующих с ГИГАНТСКИМ бесшовным открытым миром. Гигантским настолько, что игроку с самого старта выдадут лошадь, потому что перемещаться по нему как-то по-другому будет ООООООЧЕНЬ утомительно. К счастью, как только вы где-то побываете и активируете там костер(зачеркнуто)Благодать, вы сможете туда телепортироваться. ОЧЕНЬ удобно. Просто, чтобы вы понимали, мир гигантский не только вширь, но еще и вертикально на несколько этажей, но ЕЩЕ И ПОДПРОСТРАНСТВЕННО. Я сейчас даже не о подземельях и катакомбах, но о всяких скрытых локациях, находящихся посреди хер знает где. И таких настолько много, что я уже месяц живу с синдромом «пропущенного контента». Секретов в игре такое количество, что в определенный момент начинаешь тыкать мечом во все стены, ведь за любой может оказаться тайный проход-тоннель-сундук-босс-персонаж с новой сюжетной веткой. А, как известно, все самое вкусное в играх Фромов спрятано в какой-нибудь неочевидной жопе, а для секретной концовки вообще зачастую придется поползать раком спиной вперед с десятком ключей в зубах по каким-нибудь пещерам.
Итак, как выглядит мир? Великолепно. В нем чувствуется жизнь. Жизнь прошедшая, остаточная, по инерции, но она есть. Как всегда у Миядзаки, мир проработан до мельчайших деталей, все друг с другом взаимосвязано территориально, лорно и геймплейно. Поначалу, конечно, это нереально заметить, но чем глубже погружаешься, тем лучше начинаешь понимать, почему эти в союзе с теми, почему одни водятся тут, а другие – там. При этом, хотя разнообразием локаций мир Элден Ринг не блещет, от него нет ощущения процедурно-сгенерированного или рандомно раскиданного. Ощущается любовная проработка каждого гребанного камешка, расположение каждого долбанного моба. Не знаю, СКОЛЬКО усилий потребовалось разработчикам, чтобы не просто равномерно распределить все это по миру, а создать достоверный узор иной реальности. Тут, честно, одни сплошные аплодисменты.
Впрочем, аплодисментов заслуживает и возможность кастомизации и прокачки персонажа – пожалуй, САМАЯ широкая за всю историю игр Фромов. Как вы знаете, именно боевка – основа соулслайков, и именно она здесь реализована наиболее сложным, хитроумным и охрененным способом. Помимо десятка стартовых классов (которые, на самом деле, определяют лишь стартовые очки и снаряжение), ЭР открывает НЕЕ6ИЧЕСКИЕ возможности для создания собственного билда. Помимо ТОННЫ разнообразнейшего оружия – когти, дубины, хлысты, топоры, копья, катаны, кинжалы, луки, арбалеты, ПУШКИ и прочего, здесь есть аж три вида магии: драконья, магическая и молитвенная. А последние две в свою очередь делятся на: магию клинков, гравитации, кристаллов, безумия, лечения, смерти... 6ля... Это можно очень долго перечислять. Ко всему этому чудовищное количество брони самого разного толка – можно заковать себя в железо до полной непробиваемости и неподвижности, а можно играть легконогим ассасином в тряпках. Ни И ЭТО не все. Вдобавок, на ЛЮБОЕ (почти, за исключением уникального) оружия можно нанести «Пепел войны» с вариациями яда-кровотечения-заморозки-красной гнили-магии и бла-бла-бла, и наделить оружие уникальными приемами. Поверх всего этого мощнейшая за всю историю соулслайков система юзабельных айтемов. Можно, например, вырастить из своего персонажа «парфюмера» (так здесь называют местных алхимиков) и вообще не подходить к противнику, а кидаться в него бомбами и навозными пирогами. Полагаю, кстати, система крафта здесь придумана исключительно для них. Я ей не пользовался до сих пор ни разу. Единственное, что мне ХОТЕЛОСЬ скрафтить – пилюли от отравления, но я не нашел для них рецепт. Так, а вы думали это все? Да нихера. Есть еще и ПРАХ: это призываемые духи, которые сражаются на нашей стороне. Призвать их, правда, можно только в особенно тяжкие моменты – битвы с боссами, трудные локации и тд. Но самое крутое – их реально ДОХЕРА. Призвать можно и стаю крыс, и древнего героя, и летающую медузку, и кого только не. На данный момент я насчитал где-то 18 разных прахов – со скелетами, вельможами, парфюмерами и магами. На все случаи жизни.
Как вы понимаете, мы медленно подходим к самому вкусному. Мобы и боссы. Для начала мобы. Не буду говорить обо всяком стандартном фентезийном мусоре типа крыс, полых, гигантских медведях и типично-соулсовских рыцарях. Все мы их видели. Куда интереснее по-настоящему оригинальные твари, завидев которых, я стараюсь уничтожить их на расстоянии. Как вам, например, огромная железная дева на колесах, вооруженная острыми ножами-маятниками. Подойдешь слишком близко – заглотит своей шипастой утробой. Или ревенант – настоящий адище, восьмилапая тварь с человеческим лицом. Плюется ядом, телепортируется, становится невидимой и обожает серии атак в восемь ударов, которые зачастую ваншотят даже рыцаря-тяжеловеса. Зато отъезжает от заклинаний лечения. Такой вот парадокс. А как тут не вспомнить ГОРОД НЕВИДИМЫХ ЧАРОДЕЕВ, которые появляются лишь в момент атаки, когда уже поздно? Шахтеры, от толстой шкуры которых отскакивает любой клинок. Даже скелеты здесь восстают из мертвых и требуют повторного убийства в отличие от своих собратьев из других игорь. А шикарные сирены – крылатые бабки, поющие грустные песни? Не дай Босх вам их прервать. А как насчет танков с огнеметами в виде гигантских бронзовых голов? И это я уже не говорю о богатой местной фауне: крабы, раки (будьте вы прокляты), летучие мыши, ядовитые распылители и прочая шушера. Кстати, здесь есть любимчики любого фаната соулсборнов – глазастые василиски (да, я знаю, что глазки у них ниже). Кстати, даже мирная фауна иногда удивляет: если здесь напасть на барана (которых очень много на полях Элдена; где бы ты ни катался на местной Сивке-бурке, везде будешь слышать блеяние) , то он вместо стандартного побега начнет... ПЕРЕКАТЫВАТЬСЯ. Баранов и прочую безобидную живность нужно убивать ради ингридиентов для крафта... если вам нужен крафт. Лично я убил барана, потому что он на меня разок НАПАЛ.
А вот и десерт. Боссы. Боссов здесь в районе сотни (количественно), и многие из них реально заставят попотеть. Особенно интересны, конечно же, сюжетные боссы. Помимо катсцен, крутого дизайна и крутого мувсета от прочих их отличают вторые фазы. В ЭР каждый крупный сюжетный босс во второй фазе меняется до неузнаваемости: мувсет, правила, атаки, облик, а иногда даже поле боя. Для примера приведу Реналлу, которая сначала натравливает на нас своих учеников, а сама сидит в защищенном магическом яйце. Когда ее здоровье в этой фазе кончится, она перенесет арену куда-то под луну и будет херачить нас магией, вызывая то призрачных драконов, то волков. И так – очень многие. Это вам не Леди Мария, которая во второй фазе всего-то мажет клинки своей менструхой. Боссы здесь вообще весьма оригинальные и крутые. Очень мне понравились кристалиновые товарищи, против которых ВООБЩЕ не действует колюще-режущее оружие. Только дробящее или... ШАХТЕРСКАЯ МАГИЯ. Таким макаром я расхерачил уже троих кристалийцев, меня ждут еще трое. Из чего-нибудь прикольного-оригинального можно вспомнить невидимого убийцу черных ножей, аристократа божественной кожи (ох и долго я с ним е6ался) который надувается как плюшечка и катается по арене. Еще есть прикольная призывающая духов улитка. Но пока я прошел не слишком далеко – еще даже Радана не завалил, но размах я оценил. На битву с ним можно призвать ЦЕЛЫЙ РЕЙД, который поляжет еще в первой фазе под метеоритными клинками этого поехавшего каннибала. Вообще, боссов много, всех не упомнишь, многие крутые, некоторые так себе и, да, как это часто бывает в соулсах, многие повторяются. Особенно бесят драконы – такие-сякие, пятые-десятые, но, в целом, весьма однообразные. Недавно, кстати, узнал, что многие боссы появляются ТОЛЬКО в ночное время, так что, кажется, меня ждет ночной забег по всем локациям.
Боевая система не претерпела сильных изменений, не считая того, что теперь можно драться НА ЛОШАДИ. А это уже совершенно иной коленкор. На уход из-под ударов не тратится стамина, большая часть дамага приходится в лошадь (извенити, мне стыдна), благодаря чему можно дольше держаться и меньше огребать. Правда, магия на лошади (как, впрочем, и клинок) целится слегка криво, требует привычки. В остальном, бои точно стали динамичнее и разнообразнее, чем в той же серии ДС (дарк соулс ж).
Теперь о недостатках. Начнем с графики и музыки, дабы не рассусоливать. Собсно, движок здесь используется из той же ДС (как и интерфейс и управление), соответственно, будь у вас хоть ПС5, хоть ПС4про – никаких особенных красот вы не увидите. Оно как бы красиво, да. Даже чуть лучше, чем было в той же Секиро или ДС. Но НИЧЕГО революционного во всех этих огоньках, замках, монстрах и так далее вы не увидите. То же самое касается и музыки. Она стандартна и незаметна. Пока я не услышал НИ ОДНОЙ музыкальной темы, которую мне хочется прослушать отдельна. Чтоб вы понимали, у меня от мэйн темы ДС3 слезы выступают. А тут... ничего. Музыка и музыка. Можно было бы играть без звука, если бы не ОГРОМНОЕ количество звуковых сигналов (о возможности для парирования или чьей-то смерти, например).
Следующий недостаток. Как бы ни огромен был мир ЕР – он однообразен. Нет, однообразен не в стиле «коридоры-коридоры, а я маленький такой». Однообразен он именно для той планки, которая была задрана играми серии. Если в ДС или Блодборн я могу перечислить едва ли не каждую локацию, в которой побывал (ненавижу, 6лядь, болота Фарроса), то здесь перед нами своеобразный реестр локаций, которые сменяются перед нами с небольшим рескином. Замки, поля, пустоши, пещеры, катакомбы, БОЛОТА с разными типами яда... Никакой тебе «Деревни Проклятых» или «Храма Глубин». Уж тем более, никакого «Кошмара Менсиса». Впрочем, одно место мне очень даже понравилось. Не помню название – это какая-то деревня с веселыми хохочущими бабками и мельницами, где проходит какой-то очень веселый фестиваль. Очень уютно. Правда, я так и не узнал, что они там праздновали, потому что УБИЛ ИХ ВСЕХ. Но, в общем и целом, локации не сильно отличаются друг от друга. Где-то больше воды, где-то больше камней. Где-то башни, где-то кочки.
Еще мне не нравится здесь экран загрузки. Да-да, я вполне серьезно. Экран загрузки. Щас объясню. В прошлых играх Миядзаки экран загрузги обычно демонстрировал описание какого-нибудь предмета, существующего в игре (обычно не сюжетного, какой-нибудь мелочи вроде камушков или кинжалов). Эти описания в игре содержат сюжетную информацию часто необходимую для понимания происходящего, а иногда влияющие и на геймплей. Предметов вы подбираете УЙМУ. Читать все их описания из инвентаря – на это уйдет целый день. И было очень удобно, что волей-неволей ты, глядя на экран загрузки, уже мог что-то вычеркнуть из списка. Здесь же вместо предметов нам показывают какие-то невзрачные рандомные картинки. В общем, однозначный минус. И, конечно же, вступительный ролик. Ничего более жалкого в играх Фромов я не видел. Раньше синематики ДС и Блодборн были едва ли не самыми красивыми в играх. Сейчас же... слайд-шоу на уровне дешевых индюшек. ПОЧЕМУ, ЭЛДЕН РИНГ? Почему?
Следующим минусом я считаю квестовую систему. В целом, я уже привык, что любые квесты в соулсборне – штука условная. Ты говоришь с персонажем, он прогоняет тебе туманную телегу, из которой ты понимаешь в лучшем случае половину. Потом ты это что-то случайно делаешь или у тебя в инвентаре оказывается нужный предмет, и при встрече с этим персонажем квестовая цепочка идет дальше. Так было раньше, так осталось и здесь, разве что телеги менее туманные. Но вот беда в том, что теперь таких персонажей В РАЗЫ больше. От некоторых (очень многих) зависит, собственно, исход всего путешествия. Поймите меня правильно, я НЕ ХОЧУ играть в игры Фромов по гайдам, но еще меньше я хочу пропустить добрую половину контента (а это в играх Миядзаки вообще получается влегкую). Но, к сожалению, приходится лезть в интернет, жмуриться при виде спойлеров и читать, как жениться на Ренни (да, я иду на эту концовку, так как слышал, что у нее – самая интересная цепочка). В общем, не помешал бы хоть какой-нибудь журнал учета встреченных персонажей и хотя бы краткого описания того, чего они все от нас хотят. Впрочем, такой журнал я могу вести и сам, но признайтесь – кто садится играть в видеоигры с блокнотом для конспектов? Еще и в игру, в которой нет паузы.
Кстати о персонажах. Не забываем – Годфри, Годрик, Годфин и Годфрой – разные персонажи. Как и Радан и Радагон; Рожьер, Родерика и Реннала, а также Ранни и Ренни. Как же не забыть Мелину, Малению и Микеллу с Марикой; ах да, Маликет и Миллисента, ну и троица Морготт, Маргит и Мог. Не перепутайте.
Чтоб я так имена персонажам придумывал. Как вам? Стефан, Степан, Стефи, Стефания, Степанида, Степаноид. Пойдет?
Ну и последнее. Открытый мир, шикарно реализованный, живущий своей жизнью, тоже имеет свои недостатки. Иногда можно вкопаться в какой-нибудь неочевидный тоннель, пробежать за предметом, кое-как заковырять босса, попасть в новую локацию и там превозмогать часа три, подыхая раз за разом. Е6нуть босса, левелапнуться, качнуть оружие и вернуться туда, откуда пришли – исследовать мир. И тут выясняется, что после нашего забега в «старшую» локацию бедняга Годрик – СЮЖЕТНЫЙ БОСС между прочим - отлетает от пары залпов ваших метеоритов из Метеоритного Посоха. Притом, игра не просто ПОЗВОЛЯЕТ, но иногда и ЗАСТАВЛЯЕТ оказаться в высокоуровневой локации – при помощи туннелей, телепортов и ловушек. Даже просто при побеге оттуда ты качнешь пару левелов минимум, так как опыт распределяется не столько по сложности мобов, сколько по их расположению – чем дальше, тем больше экспы. Таким образом, при возвращении к основному сюжету после, скажем, после Вулканова Поместья, какая-нибудь Реннала заглотит так, что «достанет до анала» (извинити). А ведь это сюжетный босс. Пафосная музыка, анимешный фон, стильные позы, вся херня. А я просто воткнул ей эсток туда, куда собака свой +уй не совала. Словом, непродуманный момент, хотя... это же был мой выбор.
А вообще растекся я (как всегда) мысию по древу. На самом деле, рассказано так мало, а рассказать хочется так много…Впрочем, кому-то это могло бы испортить удовольствие. Давайте подводить итоги. Я начал свое приключение бледной блондинистой заключенной с тяжелой железной маской на башке. Сейчас я – боевой маг-универсал с заточенным на морозный топот эстоком и метеоритным посохом. Сбиваю с ног метеоритами и провожу бэкстабы. А на боссов призываю безголового героя древних времен. И это – мое приключение. Вот, что шикарно реализовано в этой игре – у каждого есть возможность испытать это шикарное СОБСТВЕННОЕ приключение – с радостью первооткрывателя, с индивидуализацией билда, с собственным путем, выбором друзей, врагов и даже финала (что типично для игр Миядзаки). Элден Ринг – настоящий шедевр. Без оговорок и экивоков. Да, разумеется, игра не лишена своих недостатков, а кто лишен? Многие считают, что игру оказуалили верховой ездой, призывом духов и картой, но... поверьте. Во-первых, местные опциональные и особенно секретные боссы дадут просраться любому бэкстабберу со стажем. Во-вторых... а разве не пора поделиться этим развлечением с теми, кто давно присматривался к опасному, но притягательному миру соулсборна, но не решался? Теперь настал их шанс прикоснуться к по-настоящему великой игре, собравшей в себе большую часть всех удачных находок Фромов и Миядзаки, создавшей по-настоящему привлекательный мир, в который хочется погружаться с головой и исследовать-исследовать-исследовать в поисках нового непобедимого противника. А потом добиться победы. Потому что таков путь Черного Мечника (зачеркнуто) Погасшего. #БЕЗДНАрекомендует Elden Ring однозначно и безоговорочно.