Мы уже не раз говорили о «мигрирующих» технологиях из других стран в Россию, которые в дальнейшем представляются как «отечественные». Черный рынок импортируемого «железа» влечет за собой не только проблемы в импортозамещении, работе Реестра и т.п., но также формирует большую проблему в разработке ПО. Хорошим примером здесь может являться отечественная оперативная система для мобильных телефонов «Аврора».
Сразу скажем, что данная статься пишется не с целью критики импортозамещения в сфере информационных технологий, а с целью выявления процессов, которые криминализируют и подрывают этот процесс.
Разработка ОС «Аврора» ведётся с 2016 года российской компанией «Открытая мобильная платформа». «Аврора» задумывалась и разрабатывалась специально для российского корпоративного сегмента с защищенной мобильной инфраструктурой. Основной клиент ОС это большие корпорации и госкомпании, которым необходим повышенный уровень ИБ, в том числе для контроля внутренних данных и личных устройств сотрудников. «Аврора» добавлена в реестр отечественного ПО и имеет несколько сертификатов безопасности: ФСБ России АК1/КС1 и АК2/КС2, ФСТЭК на платформу управления и ФСТЭК А4.
Тем не менее об Авроре знают достаточно узкий сегмент интересующихся, а пользовались и того меньше. В чем заключается проблема и при чем тут черный рынок импортируемых комплектующих?
Одним из ключевых минусов «Авроры» является ее низкая сочетаемость с привычными девайсами: iPhone, Samsung, Xiaomi, HONOR, Huawei и другими. А точнее она с ними совершенно не дружит. Для использования «Авроры» необходимы уникальные устройства. Это сложная, долгая и дорогостоящая задача, решение которой было сделано далеко не самое верное. Для «Авроры» начали разрабатываться гаджеты из китайских компонентов, которые были представлены как отечественные. Результат – силы, мощности и мозги потрачены на дорогостоящее «переизобретение» доступных и дешевых китайских смартфонов, которые мы не можем обслуживать, так как не обладаем контролем над производством компонентов.
Несмотря на очевидную бесперспективность такого направления, попытка была предпринята. Ростех создал смартфон AYYA T1 на «Авроре», и из партии в пять тысяч устройств продал 905 штук за два года. Продажам не помог даже уход иностранных брендов с рынка. Также не помог и запрет на пользование продукцией Apple в рабочих целях.
Другая существенная проблема «Авроры» - это изоляция. Изоляция в нескольких направлениях.
Нишевая изоляция
Напомним, что «Аврора» это, в первую очередь, корпоративные и госклиенты. Однако, они не могут использовать её полноценно, потому что им нет полного спектра профессиональных приложений. Если компания или учреждение вводит «Аврору», то им необходимо закладывать отдельные расходы на разработку новых приложений, их тестирование и т.д. Это ведет к следующей проблеме
Кадровая изоляция
И если это не совсем изоляция, но приводит проблема нехватки квалифицированных кадров именно к изоляции ОС. В силу ограниченного спектра пользователей, начинающие разрабы и тестировщики предпочитают iOS или Android. Больше клиентов, рынок более подвижен или возможностей большей. Таким образом, Аврора остается обделена профессиональными кадрами.
Технологическая изоляция
В силу того, что проблема самих гаджетов, для которых «Аврора» писалась, была решена не совсем корректно, получилось так, что с технической точки зрения все, с чем сочетается «Аврора», является китайскими гаджетами, собранными в России. В контексте времени, это только увеличивает возможности кибератак, снижает защищенность и уровень контроля над устройством.
Видимо, такие истории неизбежны в процессе становления отечественного рынка IT решений. Как мы уже сказали выше, это лишь пример того, как не стоит делать,
На Авито продают отечественный смартфон Р-ФОН, работающий на ОС РОСА за 10 млн рублей
Р-ФОH — это нe проcто смартфoн, это пpоизведeниe иcкусства, сoздaннoe для тeх, кто ценит экcклюзивнocть и уникальность. Eго стoимoсть в 10 миллионoв рублей oбуслoвленa нe тoлько eго тeхническими хаpактеpистиками и функциями, нo и тем, что oн нeдоступен для пoкупки нa пользовaтельcкoм pынкe", - пишет продавец
По его словам Р-ФОН — не просто смартфон, "символ статуса и роскоши".
Он станет вашим верным спутником в мире технологий и инноваций, и вы сможете наслаждаться его возможностями в полной мере.
Если сейчас приехать в пункт приема металлолома, то можно обнаружить просто огромные кучи различных телефонов и прочих электронных «отходов», которые стоят под открытым небом и ждут, когда придёт их черёд окончательного разложения. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что многие девайсы оказываются полностью рабочими даже после недельного лежания под палящим солнцем и проливными дождями, а сдали их в чермет по причинам «не нужен, надоел, купил новый» и т. п. Я не считаю это правильным, ведь даже в простые кнопочные звонилки имеется возможность вдохнуть новую жизнь, если знать один интересный, но малоизвестный факт: для них можно писать нативные приложения на C и использовать железо телефона в своих целях. А это, на минуточку, как минимум: дисплей с подсветкой, вибромотор, динамик, клавиатура и GSM-радиомодуль с возможностью выхода в сеть. Сегодня мы с вами: узнаем, на каких аппаратных платформах работают китайские телефоны, какие существуют программные платформы и где взять для них SDK, а в практической части мы напишем 2D-игру с нуля, которая будет работать на многих китайских кнопочниках. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Содержание:
Не J2ME едины
Аппаратные ресурсы
Кроссплатформенный рантайм
Кроссплатформенный рантайм: Win32
Кроссплатформенный рантайм: MRE
Кроссплатформенный рантайм: VXP
Наконец-то пишем игру
Тестируем на реальных девайсах
Заключение
❯ Не J2ME едины
Думаю, многие мои читатели помнят о такой платформе, как J2ME. Java-приложения стали фактически основной возможностью расширения функционала телефонов в 2000-х годах. API для них был достаточно хорошо стандартизировано, программы не зависели от архитектуры процессора и ОС устройства, а порог вхождения для написания собственных приложений был довольно низкий и даже новички могли за пару дней написать свою игрушку или какое-нибудь GUI-приложение!
Однако не одним J2ME мы были едины: существовало множество платформ, которые так или иначе пытались занять нишу Java на рынке. Некоторые из них я упоминал в своей прошлой статье о написании 3D-игры под Sony Ericsson с нуля: например, была такая платформа на телефонах Sony Ericsson серии T, как Mophun, а CDMA-телефонами с чипсетами Qualcomm использовалась нативная платформа BREW. Пожалуй, я не буду упоминать о .sis и .cab — поскольку это форматы нативных приложений для смартфонов, а не простых «фичефонов».
В какой-то момент, ближе к 2006-2007 году, прилавки российских официальных ритейлеров (по большей части это были телефоны Fly) и неофициальных продавцов на рынках заполонили различные китайские телефоны, которые предлагали какой-то немыслимый функционал для тех лет за копейки, да ещё и визуально напоминали флагманские модели известных брендов. Пожалуй, одним из самых популярных таких телефонов была Nokla TV E71/E72 (да, именно «нокла»), вышедшая примерно в 2008 году и производившаяся аж до 2011 года! За 2-3 тысячи рублей (это менее 100 баксов), пользователь получал здоровый 2.4" дисплей с разрешением 240x320 весьма неплохого качества (когда в те годы многие продолжали ходить с 176x220), да ещё и с тачскрином, гироскоп, огромный громкий динамик (пусть и не очень качественный), поддержку SD-карточек до 32Гб, нередко фронтальную камеру, а также премиальный дизайн с вставками из алюминия. Частенько китайцы заботливо клали в коробку ещё чехольчик и дополнительный аккумулятор :)
Были даже полные копии существующих устройств от Nokia. Особенно китайцы любили подделывать массовые модели на S40: они были очень популярными и китайцы хотели откусить свой кусок рынка у Nokia. Пусть и рынка серого импорта — очевидно, в салонах связи подделки никто не продавал:
Но была и ложка дёгтя в этой бочке меда: китайские телефоны очень часто не имели поддержки Java, из-за чего многие пользователи разочаровывались в них из-за отсутствия возможности установить необходимые им приложения. Никакой тебе оперы, аськи, игр… Скорее всего, это связано с необходимостью отчислений Sun, а также разработчикам реализации J2ME-машины (JBed/JBlend) и установки чипа флэш-памяти чуть большего объёма.
Но многие пользователи не знали, что такие девайсы не просто поддерживали сторонние приложения, но и умели выполнять настоящие нативные программы, написанные на полноценном C! Всему помешала китайская костыльность и тотальная закрытость. Платформа предполагалась для работы на внутреннем рынке. Для вызова менеджера нативных приложений необходимо было вводить специальный инженерный код в номеронабирателе, предварительно скопировав приложение в нужную папку, а SDK долгое время было платным и доступно только для компаний из Китая. Кроме того, далеко не все приложения могли запустить на конкретном девайсе — были серьезные проблемы с совместимостью.
Всё как вы любите: HiTech-девайсы на фоне ковра, который старше автора лет на 30 :)
В ранних китайских телефонах использовалась платформа Mythroad (MRP, MiniJ) от китайской компании SkyWorks, которая лицензировала свою технологию производителям чипсетов. Поддержку MRP можно было встретить на телефонах с чипсетами MediaTek, Spreadtrum, а также MStar (и возможно Coolsand). Mythroad предоставлял некоторое API для работы с железом телефона и разработки как UI-приложений, так и игр, кроме того, Mythroad позволял хранить ресурсы в одном бинарнике с основной программой и даже имел какой-то интерпретируемый язык помимо возможности запуска нативного кода. Для работы таких приложений необходимо было скопировать менеджер приложений dsm_gm.mrp и игру в папку mythroad во внутренней памяти устройства или на флэшке, а затем набрать в номеронабирателе код *#220807#, иногда при отключенной первой SIM-карте. Костыльно? Костыльно! Откуда об этом знать среднестатистическому пользователю? Не откуда! Но работало!
Эта платформа поддерживалась на большинстве подделок под брендовые устройства Nokia, Sony Ericsson и Samsung, а также iPhone и на многих китайских кнопочных телефонах 2008-2010 годов.
Ближе к 2010 году MediaTek разработала свою собственную платформу, которая должна была заменить MRP — WRE (VXP). Эта платформа была гораздо шире с точки зрения функционала (например, был доступ к UART) и её API был вполне удобно читаем для программиста, а SDK свободно доступен для всех. Один нюанс всё портил — приложения без подписи привязывались к IMSI (даже не IMEI) симки в девайсе и на некоторых девайсах требовали переподписания под каждую конкретную SIM или патчинг дампа оригинальной прошивки телефона на отключение проверки подписи. Эта платформа поддерживалась на многих кнопочниках и смарт-часиках 2010-2020 годов: к ним относятся новодельные телефоны Nokia, телефоны DNS и DEXP, Explay и т. п. Для запуска приложений достаточно было выбрать файл с разрешением VXP в проводнике и просто запустить его. Но с совместимостью всё равно имелись проблемы: если запустить VXP для версии 2.0 и выше, мы получим лишь белый экран. Ну хоть не софтресет, и на том спасибо!
Далеко не все такие часы поддерживают MRE, смотреть нужно от устройства к устройству
❯ Аппаратные ресурсы
Большинство китайских кнопочных телефонов работает на базе одних и тех же чипсетов. В конце нулевых чаще всего использовались чипсеты MT6225, SC6520 и некоторые чипы от Coolsand. Средние хар-ки девайса были следующими:
Процессор: ARMv5 ядро на частоте ~104МГц, ARM926EJ-S. Нет FPU, есть Thumb. Большую часть процессорного времени программа могла забрать себе.
ОЗУ: ~4Мб SDRAM. Программам было доступно 512Кб-1Мб Heap'а. Это, в целом, довольно немало для большинства применений.
Флэш-память: ~32Мб, пользователю доступно пару сотен килобайт. Да, вы не ослышались, килобайт! Однако можно без проблем использовать MicroSD-флэшки до 32Гб.
Дисплей: от 128x128 до 320x480, почти всегда есть 18-битный цвет (262.000 цветов), в случае TV E71/E72 используется очень неплохая TN-матрица с хорошими углами обзора и яркой подсветкой. Иногда есть тачскрин.
Звук: громкий динамик, наушники.
Аккумулятор: ~800мАч, на некоторых девайсах может быть и 2.000мАч, а то и больше!
Ввод: клавиатура, иногда была поддержка QWERTY.
Внешние шины: почти всегда был доступен UART, причём его можно было свободно взять прямо с платы — он был явно подмечен! Взять GPIO с проца не выйдет (кроме, возможно, вибромотора), SPI и I2C также напрямую недоступны. Внешние шины можно реализовать с помощью UART через GPIO-мост из микроконтроллера.
В итоге мы получаем очень неплохие характеристики для устройства, которое сочетает в себе сразу всё. На базе такого девайса можно сделать и сигнализацию, и HMI-дисплей с интерфейсом для управления каким-нибудь устройством, и игровую консоль с эмуляторами… да на что фантазии хватает! И это за какие-то 200-300 рублей, если мы говорим о б/у устройстве или 600 рублей, если говорим о новом. Это дешевле, чем собирать девайс с подобным функционалом самому из готового МК (например, RP2040) и отдельных модулей. Кстати, дешевые 2.4" дисплеи на алике — это ни что иное, как невостребованные остатки дисплеев для подобных китайских телефонов на складах! А вы думали, откуда там значки на тачскрине снизу?
Однако в рамках данной статьи мы не будем ограничиваться лишь теорией и на практике напишем примитивную 2D-игрушку, которая будет работать сразу на трех платформах без каких-либо изменений в коде самой игры: Windows, MRP (Mythroad) и VXP. Но для того, чтобы достигнуть такого уровня абстракции от платформы, нам необходимо написать рантайм, который оборачивает все необходимые платформозависимые функции для нашей игры.
Игрушка будет простой: 2D скролл-шутер с видом сверху, а-ля Asteroids. Летаем по космосу, и стреляем по враждебным корабликам, стараясь не попасть под вражеские лазеры. Всё просто и понятно :)
❯ Практическая часть: Кроссплатформенный рантайм
Итак, что нам необходимо от абстракции для такой простой игры? Давайте посмотрим:
Графика: очистка экрана, отрисовка спрайтов с прозрачностью (без альфа-блендинга, только колоркей), отрисовка текста. При возможности, желательно использовать нативное API системы для рисования графики, а не городить собственный блиттер. Формат пикселя фиксирован: RGB565 (65к цветов).
Ресурсы: хранятся в одном образе с основной игрой. Фактически, все ресурсы упакованы в виде обычных массивов байт в заголовочных файлах. Я пользуюсь вот этой тулзой для конвертации спрайтов в массивы байтов.
Звук: воспроизведение хотя-бы одного WAV-потока. Почему одного? Потому что далеко не на всех платформах есть доступ к аппаратному микшеру… да и вообще не везде есть прямой доступ к PCM (привет MRP), иногда разработчики ограничиваются лишь одним каналом для WAV-звука без возможности воспроизведения нескольких аудиофайлов одновременно.
Ввод: абстракция от клавиатуры классического моноблока: стрелки, OK, левый и правые софткеи.
Стандартная библиотека: не на всех платформах можно вызывать функции напрямую из stdlib. Как минимум в MRP и, например, «эльфах» для Motorola, нет возможности вызывать аллокатор, rand и некоторые другие функции из обычных заголовочников стандартной библиотеки. На таких платформах, системные инклуды дефайнами подменяют стандартные функции на своих реализации:
#define malloc system_alloc
#define free system_free
Но если у нас игра кроссплатформенная, то и платформозависимые инклуды мы использовать не будем.
Выглядит всё достаточно просто, верно? Примерно такого набора функций хватит для нашей игры:
❯ Win32
Давайте же перейдем к реализации рантайма на каждой платформе по отдельности. Начнём с Win32, поскольку адекватно отлаживать игру можно только на ПК.
На десктопе у нас будет фиксированное окно 240x320, в качестве GAPI будет использоваться аппаратно-ускоренный OpenGL, а для обработки ввода будет использоваться классически GetAsyncKeyState. Реализация точки входа, создания окна и инициализации контекста GL и главного цикла приложения у нас такая:
Реализация отрисовки спрайтов очень примитивная — OGL 1.0, полностью FFP, вся отрисовка — это 2 треугольника, формирующие квад. Спрайт заливается при первом использовании в текстуру, последующие кадры реюзается уже готовая текстура. Фактическая реализация всего рендерера — т. е. функций для рисования «просто картинок», без поддержки атласов, блендинга цветов (З.Ы - длинные листинги будут на пастбине, на Пикабу нет нормального тега для кода):
С вводом тоже всё просто. Есть биндинг кнопок клавиатуры к кнопкам на кейпаде телефона. inGetKeyState предполагается вызывать один раз за кадр, поэтому функция опрашивает ОС о состоянии нажатых кнопок на клавиатуре и назначает состояние виртуальных кнопок относительно состояния физических кнопок на клавиатуре.
Результат:
❯ MiniJ
Переходим к реализации рантайма для первой китайской платформы — MRP. Обратите внимание — я использую нативное API платформы для рисования спрайтов. Связано это с тем, что софтварный блиттер работает невероятно медленно даже с прямым доступом к скринбуферу устройства, а в чипсете предусмотрена отдельная графическая подсистема с командбуфером для быстрой отрисовки примитивов и графики:
SDK для MRE можно найти здесь (SKYSDK.zip): оно уже пропатчено от необходимости покупки лицензии. MRP не развивается более 10 лет, поэтому, думаю, его можно считать Abandonware. Компилятор находится в compiler/mrpbuilder.NET1.exe. За китайские SDK в публичном доступе нужно поблагодарить пользователя 4pda AjlekcaHgp MejlbHukoB, который раздобыл их на всяких csdn и выложил в свободный доступ :)
У MRP собственная система сборки, основанная на конфигурациях. Поскольку MRP может работать на устройствах с разными платформами и размерами дисплеев, под каждую можно настроить свой конфиг, который пережмет ресурсы в нужный формат. Дабы ничего не ломать, я заюзал абсолютные пути:
Компиляция приложения:
mrpbuilder.net1.exe game.mpr
Начинаем с функций обработки событий и инициализации, которые вызывает рантайм при старте приложения: mrc_init вызывается при старте приложения, а mrc_event при возникновении события. Вся инициализация очень простая: создаём таймер для обновления и перерисовки состояния игры и вызываем инициализацию игры:
С вводом тоже никаких проблем нет, нажатия кнопок прилетают как события в mrc_event. Переводим кейкоды MRE в наши кейкоды и сохраняем их состояние:
Опять же, отлаживать MRP-приложение под реальным устройством проблематично, поэтому платформозависимый код должен быть минимальным. Кроме того, обратите внимание, что некоторые функции в MRP зависят от библиотек-плагинов. Линкер слинкует вашу программу, но на реальном устройстве их вызов вывалится в SIGSEGV и софтресет устройства. Также нельзя использовать ничего из стандартной библиотеки именно в стандартных заголовочниках (т. е. stdlib.h, string.h и т. д.), часть стандартной библиотеки реализовывается MRP и дефайнится в mrc_base.h
Что интересно, защиты памяти толком нет. Если приложение падает в SIGSEGV или портит память — систему, судя по всему, ребутит Watchdog. Защиты памяти никакой, можно напрямую читать и писать в память ядра, а также писать в регистры периферии чипсета. jpegqs, покумекаем над этим? :)
Переходим к рендереру. Тут буквально две функции, gClearScreen очищает экран, а gDrawBitmap рисует произвольный спрайт с форматом пикселя RGB565. В качестве ROP используется BM_TRANSPARENT — таким образом, mrc_bitmapShowEx будет использовать левый верхний пиксель в качестве референсного цвета для реализации прозрачности без альфа-блендинга.
voidgDrawBitmap(CBitmap* bmp, int x, int y) {
mrc_bitmapShowEx((uint16*)bmp->pixels, x, y, bmp->width, bmp->width, bmp->height, BM_TRANSPARENT, 0, 0);
}
Да, всё вот так просто. Рантайм теперь запускается на реальных китайских девайсах и работает стабильно.
❯ VXP
Теперь переходим к VXP — платформе не менее неоднозначной, чем MRP. Пожалуй, начать стоит с того, что VXP существует аж в трёх версиях: MRE 1.0, MRE 2.0 и MRE 3.0. В MRE 2.0 и выше появилась поддержка плюсов (в MRE 1.0 только Plain C) и довольно интересного GUI-фреймворка, MRE 1.0 же предлагает реализовывать гуй самому. Платформа распространена на большинстве кнопочных телефонов и смарт-часиков на чипсетах MediaTek, примерно начиная с 6235 и заканчивания 6261D. SDK можно скачать вот здесь (см MRE_SDK_3.0).
VXP сам по себе более функционален чем MRE, поскольку ориентирован исключительно на телефоны с чипсетами MediaTek. Но что самое приятное — есть доступ к уарту без каких либо костылей! То есть, если сделать GPIO-мост на условной ESP32, то мы можем получить готовый мощный МК с клавиатурой, кнопками, дисплеем, звуком и т. д. Звучит не хило, да? Кроме того, у нас есть доступ и к BT, и к GPRS, и к SMS без каких либо ограничений.
Однако в бочке мёда нашлась и ложка дёгтя: для компиляции MRE-приложений необходимо накатывать и крякать довольно старый компилятор ADS, который сам по себе поддерживает только C89 (например, нет возможности объявить переменную в объявлении цикла или середине функции, только в начале, как в Pascal). ADS уже вроде как Abandonware, так что это вроде не наказуемо… но всё равно неприятно.
Кроме того, на некоторых девайсах (в основном, фирменных Nokia а-ля 225), прошивка требует подписи у всех бинарников, либо если бинарник отладочный, то должна быть привязка к конкретному IMSI.
К тому же, каждая программа должна фиксированно указывать в заголовке, сколько Heap-памяти ей необходимо выделить. Оптимальный вариант — ~500Кб, тогда приложение запустится вообще на всех MRE-телефонах.
Зато у VXP есть адекватный симулятор под Windows. Но зачем он нам, если у нас порт игры под Win32 есть? :)
Начинаем с инициализации приложения. В процессе вызова точки входа, приложение должно назначить обработчики системных событий, коих бывает несколько. Для обработки ввода и базовых событий хватает всего три: sysevt (события окна), keyboard (физическая клавиатура. Есть полная поддержка QWERTY-клавиатур), pen (тачскрин).
Переходим к обработчику системных событий. Обратите внимание, что MRE-приложения могут работать в фоне, из-за чего необходимо ответственно подходить к созданию и освобождению объектов. Что важно усвоить с самого начала — в MRE нет понятия процессов и защиты памяти, как на ПК и полноценных смартфонах. Любая программа может попортить память или стек ОС, более того, программа использует аллокатор остальной системы, поэтому если ваша программа не «убирает» после себя, данные останутся в памяти со временем приведут к зависанию. Впрочем, WatchDog делает свою работу быстро и приводит телефон в чувство (софтресетом) за 1-2 секунды. Но как и в случае с MRE, есть приятный бонус: прямой доступ к регистрам чипсета :)
Переходим к обработке событий с кнопок. Тут всё абсолютно также, как и на MRE, лишь имена дейфанов поменялись :)
И наконец-то, к графике! Пожалуй, стоит сразу отметить, что более 20-30 FPS на большинстве устройств вы не получите даже с прямым доступом к фреймбуферу. Похоже, это связано с тем, что в MRE довольно замороченная графическая подсистема с поддержкой альфа-канала (только фиксированного во время вызова функции отрисовки картинки/примитивов, сам пиксельформат всегда RGB565) и нескольких слоев. Кроме того, похоже есть ограничения со стороны контроллера дисплея.
Изначально, MRE предполагает то, что все картинки в программе хранятся в формате… GIF. Да, весьма необычный выбор. Однако для работы с пользовательской графикой, есть возможность блиттить произвольные картинки напрямую из RAM. Вот только один нюанс — посмотрите внимательно не объявление следующей функции:
dst_disp_buf — это целевой RGB565-буфер. Логично предположить, что и src_disp_buf — тоже обычный RGB565-буфер! Но как бы не так. Документация крайне скудная, пришлось посидеть и покумекать, откуда в обычном 565 буфере возьмется индекс кадра. С подсказкой пришёл пользователь 4pda Ximik_Boda — он скинул структуру-заголовок, которая идёт перед началом каждого кадра. В документации об этом не сказано ровным счетом ничего!
Сначала я реализовал софтовый блиттинг, но он безбожно лагал. Мне стало интересно, почему нативный blt быстрее и… вопросы отпали после того, как я поглядел в ДШ чипсета: тут есть аппаратный блиттинг. И даже с ним девайс не может выдать более 20FPS!
Для реализации более-менее шустрого вывода графики, необходимо сначала создать канвас (фактически, Bitmap в MRE), создать и привязать к нему layer, получить указатель на буфер слоя и только потом скопировать туда нашу картинку. Да, вот так вот замороченно:
И только после этого всё заработало достаточно шустро :) В остальном же платформа довольно неплохая. Да, без болячек не обошлось, но всё же перспективы вполне себе есть.
На данный момент, этого достаточно для нашей игры.
❯ Пишем геймплей
Рантайм у нас есть, а значит, можно начинать писать игрушку. Хоть пишем мы на Plain-C, я всё равно из проекта в проект использую +- одну и ту же архитектуру относительно системы сущностей, стейтов и т. п. Поэтому центральным объектом у нас станет CWorld, который хранит в себе на пулы с указателями на другие объектами в сцене, а также игрока и его состояние:
Система стейтов простая и понятная — фактически, между состояниями передавать ничего не нужно. При нажатии в главном меню на «старт», нам просто необходимо проинициализировать мир заново и начать геймплей, при смерти игрока — закинуть его обратно в состояние меню. Стейты представляют из себя три указателя на функции: переход (инициализация), обновление и отрисовка.
typedefvoid(CGameStateCallback)();
Поскольку мы хотим некоторой гибкости при создании новых классов противников, то вводим структуру CEnemyClass, которая описывает визуальную составляющую врагов и их флаги — могут ли они стрелять по игроку или просто летят вниз (астероиды), как они передвигаются (зигзагами например) и т. п.
Всё! Для текущего уровня реализации игры этого достаточно :) Переходим к реализации игровой логики. Вообще, динамический аллокатор в играх для китайских платформ лучше использовать как можно меньше. Heap'а довольно мало (~600Кб), да и не совсем понятно, как этот аллокатор реализован, есть вероятность, что используется аллокатор и куча основной ОС.
Начинаем с реализации полёта кораблика. Для этого он должен реагировать на стрелки и не улетать за границы экрана, а ещё для красоты он должен «вылетать» из нижней границы экрана при старте игры:
Переходим к динамическим пулам с объектами. Как вы уже заметили, их всего два — враги и летящие снаряды. Реализация спавна врагов/снарядов простая и понятная: мы обходим каждый элемент пула, если указатель на объект не-нулевой, значит объект всё ещё жив и используется на сцене. Если нулевой — значит ячейка свободна и можно заспавнить новый объект:
При обходе пула во время обновления кадра, мы обновляем состояние каждого объекта и если его функция Think вернула true, значит объект больше не нужен и его нужно удалить:
if (enemyThink(world.enemyPool[i]))
{
sysFree(world.enemyPool[i]);
world.enemyPool[i] = 0;
}
А вот и реализация Think:
boolenemyThink(CEnemy* enemy) {
enemy->y += enemy->_class->speed;
if (enemy->y > gGetScreenHeight() || enemy->health <= 0) return true;
return false;
}
Но кораблики должны же откуда-то появляться! Для этого у нас есть переменная nextSpawn, которая позволяет реализовать самый простой тип спавнера — относительно времени (или в нашем случае тиков):
world.nextSpawn--;
if (world.nextSpawn < 0) {
CEnemy* enemy = spawnEnemy(&enemyClasses[0]);
world.nextSpawn = randRange(40, 70);
}
Результат: мы уже можем полетать, пострелять и поуворачиваться от вражеских корабликов!
Уже что-то напоминающее игру! Осталось лишь добавить подсчет очков, менюшку, разные виды противников, возможно какие-то бонусы и у нас будет готовая простенькая аркада. В целом, выше приведена достаточно неплохая архитектура для простых 2D-игр на Plain C. Фактически, она может быть хорошей базой и для ваших игр: в теме о китах на 4pda я встречал немало людей, которые банально не знали, с чего начать.
❯ Что у нас получилось?
Но без тестов на реальных устройствах материал не был бы таким интересным! Поэтому давайте протестируем игру на двух реальных телефонах, как вы уже догадались, один — Nokla TV E71, а второй — клон Nokia 6700, который подарил мне мой читатель Никита.
На TV E71 игра идёт не сказать что очень бодро. Кадров 15 точно есть, что, учитывая разрешение 240x320, весьма неплохо для такого девайса.
а 6700,, даже учитывая более низкое разрешение — 176x220, дела примерно также — ~15FPS! Но поиграть всё равно можно. Уже хотите написать «автор наговнокодил, а теперь ноет из-за низкого FPS»? Ан-нет, я попробовал игры сторонних разработчиков — они идут примерно также :( К сожалению, таковы аппаратные ограничения устройства.
Исходный код игры с Makefile'ами и файлами проектов для Visual Studio и MRELauncher доступны на моём GitHub. Свободно изучайте и используйте его в любых целях :)
❯ Заключение
Но в остальном же, демка получилась довольно прикольной, как и сам опыт программирования для китайских телефонов. В общем и целом, китайцы пытались максимально упростить API и привлечь разработчиков к своей платформе. Если ради примера взглянуть на API для Elf'ов на Motorola, можно ужаснуться от state-based архитектуры платформы P2K. А тут тебе init, event, draw — и всё!
Но популярности помешала непонятная закрытость платформы, костыльный запуск программ, отсутствие нормального симулятора. А ведь сколько фишек было: даже возможность писать и читать память ядра! А вы как считаете? Можно ли вдохнуть в китайские кнопочники новую жизнь, узнав о наличии возможности запуска нативного кода на них?
P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады! Да и чего уж там говорить: эта статья уже сама по себе весьма наглядный пример! Найти меня можно в комментариях тут, на Пикабу, и в тг @monobogdan
Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!
Полезный материал?
Были ли у вас такие китайчики?
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Скачайте бесплатные VPN приложения для телефона Android - ТОП 10 приложений для РФ без регистрации и ограничений на русском языке 2024 года
Рейтинг лучших бесплатных VPN на смартфон Android с высоким качеством, хорошей скоростью подключения, отсутствием раздражающей рекламы, быстрой передачей данных, длительным бесплатным периодом использования и приемлемой стоимостью.
Бесплатные VPN для Android в РФ 2024 году
Какие лучшие бесплатные VPN для Android в России в 2024 году
VPNTYPE - выделяется своей скоростью и доступной стоимостью;
Turbo Fast VPN - привлекает отсутствием рекламы;
Planet Free VPN - обеспечивает стабильную работу без сбоев.
ТОП 10 Бесплатных VPN сервисов для Android
Все VPN-сервисы совместимы с различными платформами, включая Android, Mac OS, iOS, Android TV, Linux, роутеры и Windows. Они подходят для использования с популярными приложениями и сервисами, такими как Instagram, Facebook, ChatGPT, Netflix. Скачать и установить приложения можно через Google Play или apk по ссылке на официальном сайте.
VPNTYPE
VPN-сервис, предлагаемый через телеграм-бота. Основные преимущества включают скорость до 100 Мбит/с, поддержку до 10 устройств на один аккаунт и отсутствие рекламы. Сервис использует надёжное шифрование AES-256 и не требует регистрации, предлагая при этом доступную цену (99 рублей в год). В бесплатной версии предоставляется 10 ГБ трафика ежемесячно. Однако пользователи могут столкнуться со сложностью установки и ограничениями бесплатной версии. VPNTYPE поддерживает различные платформы, включая Android, Windows и Mac OS. Сервис зарегистрирован в России и предлагает техническую поддержку через телеграм-чат и email.
Сервис обеспечивает скорость загрузки до 34.4 Мбит/с и быстрое подключение (5 секунд). Особенности включают широкую сеть серверов (1260+ в 60 странах) и возможность подключения до 10 устройств. Безопасность гарантирована благодаря шифрованию AES-256 и политике ненакопления логов.
Доступна бесплатная версия, но премиум-тарифы начинаются от 212 рублей в месяц (7632 рубля за 3 года). Плюсы включают автоподключение при запуске и поддержку различных платформ, в том числе Windows, MacOS, Linux и Android. Однако пользователи сталкиваются с рекламой при использовании бесплатной версии. Оплата возможна различными методами, включая карты РФ. Сервис зарегистрирован в Румынии и поддерживает протоколы PTP, L2TP/IPSec, OpenVPN и IKEv2.
Предлагает быстрое подключение со скоростью до 57,0 Мбит/с и 10 ГБ бесплатного трафика каждый месяц. Сервис использует шифрование AES-256 для обеспечения безопасности, не содержит рекламы, но имеет ограничения по странам и серверам. Платный тариф начинается от 99 рублей в месяц.
Основные характеристики:
100+ серверов в 36 странах;
Политика нелогирования;
Юрисдикция в США;
Поддержка только одного подключенного устройства;
Отсутствие рекламы и необходимости регистрации.
Основным минусом является эксклюзивность для Android и ограниченное количество стран и серверов. Недостаток отзывов в Google Play может вызывать некоторые опасения. Turbo Fast VPN подходит для пользователей Android, ищущих быстрый и экономичный VPN-сервис с базовым уровнем безопасности и простотой использования.
Бесплатный VPN-сервис с высокой скоростью соединения (до 80,44 Мбит/с), доступный только для пользователей iOS и Android. Главное преимущество - отсутствие оплаты и высокая скорость, но сервис ограничен всего одним сервером и предоставляет мало информации о компании, что вызывает вопросы о его надежности.
Основные характеристики:
Шифрование AES-256 для обеспечения безопасности;
Поддержка протоколов OpenVPN и IPSec/IKev2;
Отсутствие логирования данных;
Неизвестная юрисдикция и потенциальные утечки данных.
Основные недостатки - ограниченный выбор сервера и отсутствие детальной информации о безопасности и юрисдикции. Подходит для пользователей, ищущих простой и быстрый VPN для мобильных устройств, но требует осторожности из-за неизвестности некоторых аспектов сервиса.
VPN Satoshi - децентрализованный VPN-сервис на блокчейне Cosmos, оцененный пользователями на 4.8/5.0. Предоставляет 10 ГБ бесплатного трафика с высокой скоростью до 79.0 Мбит/с и работает без рекламы. Юрисдикция сервиса - Армения, и он использует шифрование AES-256.
Основные характеристики:
35+ серверов в 34+ странах;
Поддержка только одного устройства;
Не сохраняет логи пользователя;
Отсутствие премиум тарифа и информации о протоколах.
VPN Satoshi подходит для пользователей, которым нужен базовый и бесплатный VPN для безопасного и быстрого серфинга в интернете. Однако ограниченность функциональности и отсутствие информации о протоколах могут быть существенными минусами для более продвинутых пользователей.
Бесплатный VPN-сервис с высоким рейтингом на Google Play (4.7 из 5). Основные характеристики включают скорость загрузки до 5.77 Мбит/с, наличие 2000+ серверов в 60 странах и поддержку до 10 устройств. Шифрование AES-256 обеспечивает безопасность данных. Сервис совместим с различными платформами, включая Windows, MacOS, iOS, Android и другие.
Однако у сервиса есть недостатки: пользователи отмечают большое количество рекламы при использовании и факт, что некоторые протоколы часто блокируются в России. Также предлагается платный тариф: 89.99 долларов за 2 года или 12.99 долларов за месяц. В сервисе отсутствует логирование данных, он регистрируется в Сингапуре и предлагает разнообразные способы оплаты. Предусмотрена 30-дневная гарантия возврата средств.
AdGuard VPN - популярный VPN-сервис с оценкой 4.0/5.0 на Google Play и более 5 млн скачиваний. Предлагает 3 ГБ бесплатного трафика в месяц и доступ к 11 серверам в 8 странах, включая Германию и США. Сервис обеспечивает достаточную скорость до 21.8 Мбит/с, но имеет проблемы с долгим подключением и загрузкой сайтов.
Основные характеристики:
Шифрование AES-256 для обеспечения безопасности;
Более 80 серверов в 68 странах;
Поддержка до 2 устройств на аккаунт;
Самый дешёвый тариф: 340 рублей в месяц за годовую подписку.
AdGuard VPN блокирует рекламу и предлагает режимы светлой/темной темы. Требуется регистрация аккаунта. Подходит для тех, кто ищет бесплатный VPN с базовым уровнем защиты и не беспокоится о возможных задержках в подключении.
Надёжный VPN-сервис с оценкой 4.7/5 на Google Play. Предлагает 10 ГБ бесплатного трафика в месяц, доступ к серверам в 5 странах и скорость до 7.95 Мбит/с. Бесплатная версия ограничена шифрованием AES-128 и поддерживает только одно устройство. Платный тариф стоит $9.99 в месяц или $1.99 в год при оплате за 2 года, предлагая AES-256 шифрование.
Основные характеристики:
Более 1000 серверов в 70+ странах;
Поддерживает протоколы WireGuard, OpenVPN, IPSec/IKev2;
Не сохраняет логи пользовательской активности;
Совместим с Android, Windows, Mac OS, iPhone и Linux.
Основной минус - низкий уровень шифрования на бесплатной версии и ограничение в использовании одного устройства. Подходит для пользователей, ищущих бесплатный VPN с хорошей скоростью и базовым уровнем безопасности.
Бесплатный VPN-сервис с автоматическим выбором страны и доступом к более чем 50 серверам. Отличается высоким рейтингом на Google Play (4.8 из 5) и более чем 10 миллионами скачиваний. Не требует регистрации, но содержит рекламу, скорость соединения составляет до 3.84 Мбит/с. Платный тариф 2750 рублей за год (229 рублей в месяц).
Ключевые особенности:
Бесплатный доступ с 10 ГБ трафика в месяц;
Серверы в 50 странах;
Поддерживает шифрование AES 256;
Совместимость с MacOS, Android, iOS.
Минусы включают наличие рекламы и ограниченную скорость. Подходит для пользователей, ищущих простой и доступный VPN для случайного использования с возможностью быстрого подключения к серверам в разных странах.
VPN-сервис с оценкой 4.0/5.0 на Google Play, предлагающий 10 ГБ бесплатного трафика в месяц и доступ к 11 серверам без рекламы. Скорость подключения составляет 74.0 Мбит/с, а шифрование AES-256 обеспечивает высокий уровень безопасности. Сервис требует регистрации и имеет жалобы на спам.
Ключевые особенности:
Юрисдикция в Швейцарии;
Поддержка до 10 подключенных устройств;
Платный тариф: $4.99 в месяц при годовой оплате;
Совместимость с Android, Windows, Mac OS, iPhone.
Важно учитывать потенциальные проблемы с надежностью протоколов и наличие спама. PrivadoVPN подходит для пользователей, ищущих бесплатный VPN с достаточным объемом данных и высокой скоростью для базового использования.
При выборе VPN важно учитывать: скорость соединения, количество и расположение серверов, политику конфиденциальности и уровень шифрования. Надёжный VPN должен гарантировать высокую скорость передачи данных и стабильное соединение, обладать обширным выбором серверов по всему миру и строго соблюдать приватность пользователей.
Рекомендуется выбирать сервисы с шифрованием AES-256 и политикой нелогирования, что обеспечивает защиту ваших данных от перехвата. Также важно обратите внимание на юрисдикцию, в которой зарегистрирован VPN-провайдер, так как это влияет на законы о конфиденциальности, которым он подчиняется.
Так же не забываем, что бесплатные VPN-сервисы могут иметь ограничения по скорости, объему передаваемых данных и иногда содержать рекламу. Платные часто предлагают лучшие условия и лучшую защиту.
Как включит/выключить VPN на телефоне Android
Для использования VPN на Android, откройте "Настройки" -> "Сеть и интернет" -> "VPN". Если у вас возникли трудности с нахождением этого раздела, ищите "Настройки VPN". Затем выберите VPN-сеть, введите логин и пароль, и нажмите "Подключиться".
Что делать, если VPN не работает
Включите и выключите авиарежим;
Перезагрузите устройство после установки VPN-приложения;
Переключайтесь между разными серверами в приложении;
Обновите операционную систему до последней версии;
Удалите другие VPN-приложения, которые могут конфликтовать с вашим;
Учитывайте возможные блокировки со стороны вашего интернет-провайдера;
Обновите VPN-приложение через Google Play;
Выполните сброс сетевых настроек (учтите, что это удалит все сохраненные Wi-Fi и Bluetooth соединения).
Не работает VPN на Android
Включить/выключить авиарежим;
Перезагрузить устройство после установки VPN;
Переключаться между серверами;
Обновить Android и VPN-приложение;
Удалить конфликтующие VPN-приложения;
Учитывать возможные блокировки от провайдеров;
Выполнить сброс сетевых настроек (все Wi-Fi и Bluetooth соединения будут потеряны).
Как настроить и подключить VPN на Android
Встроенный VPN-клиент Android поддерживает протоколы PPTP, L2TP/IPSec и IPSec, а современные версии ОС Android поддерживают сторонние VPN-приложения. Откройте настройки.
Откройте настройки телефона;
Перейдите в раздел «Беспроводные сети» и откройте вкладку VPN;
Введите пароль для разблокировки настроек VPN;
Нажмите Добавить;
Введите информацию о конфигурации: протокол, номер IP, логин и пароль;
Сохраните добавленные значения.
Как выбрать безопасный VPN на Android
Ищите известные и надежные бренды с хорошими отзывами;
Проверьте политику конфиденциальности: VPN не должен сохранять ваши данные;
Обратите внимание на уровень шифрования и безопасности;
Выберите VPN с серверами в нужных вам странах;
Удостоверьтесь, что приложение регулярно обновляется.
Что такое VPN на Android
VPN создает зашифрованное соединение между вашим устройством и интернетом. Это обеспечивает анонимность, скрывая ваш IP-адрес. VPN позволяет обходить географические ограничения и блокировки. Повышает безопасность при использовании публичных Wi-Fi сетей. Может увеличить защиту данных от слежения и взлома.
Клиент для ПК (приложение, принимающее данные со смартфона) есть пока только для Windows, скачать можно тут. В течение нескольких дней будет версия и для MacOS!
Ещё одна хорошая новость: скоро будет доступна версия приложения, умеющая сканировать прямо в компьютер/ноутбук через WiFi. Доступ в Интернет будет больше не нужен. Штрихкода, коды QR и другая информация будет передаваться напрямую на компьютер совершенно без задержек!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.