Расскажу о том, как я начал создание своей игры с ничего. У меня был абсолютный ноль в кармане, и о том, чего я добился за эти пару лет. Уж не повод для радости ли это? )
Начинал я вообще без всего, без денег, без знаний, умел разве что только рисовать и анимировать. Можно сказать что в гараже работал.
Многие из вас, наверняка, понимают, как сложно порой создать игру: воплотить свою творческую идею в жизнь, пройти путь от образа в голове и концепта до полноценного релиза, – и это всё без бюджета на разработку…
Самое главное я считаю это то, что я не слился, и не бросил команду, которую собрал за это время. Вместе мы смогли пройти весь этот путь. Пусть эта наша первая игра, и возможностей в ней не так много, но ведь нужно начинать с меньшего как я считаю) Буквально на днях я закончил работу над анимационным трейлером игры, месяц работал над ним и вот что получилось! Ну а сейчас мы на финишной прямой, до выхода игры осталось два месяца, впереди неизвестность, что там будет дальше я не знаю, но я готов, так как верю в то, что у нас получилась залипательная история.
Однажды меня заинтересовала тема поиска нацистских преступников в послевоенном СССР. Я прочитал несколько статей и пару книг на эту тему. Меня увлекло то, как работали следователи, как они искали доказательства вины или устраивали ловушки для подозреваемых. Постепенно в голове набралось достаточно интересной информации и захотелось из всего этого сделать что-то интерактивное, показывающее изнутри работу следователя, не только при поимке бывших нацистов, а по разным уголовным делам. Так я начал проект, который занял почти три года, который сначала был бесплатной игрой, а сейчас вырос и добрался до стима. Причем в проекте поучаствовал один из бывших следователей, который вел блог на пикабу.
Идея игры была следующей - пусть игрок сидя за компьютером будет делать то же самое что делает следователь сидя за компьютером. А следователь 90% времени читает и пишет документы. Получается, что сюжет нужно передавать через протоколы допросов, экспертные заключения, протоколы осмотров места происшествия.
Игрок читает документы по делу. Нажимая на блок текста он видит мысли своего героя (в мыслях можно объяснить игроку нюансы работы или сложную терминологию). Нажимая на некоторые блоки текста в блокнот справа добавляется важная информация - адреса, фамилия людей, вещественные доказательства и прочие зацепки, например группа крови или номер машины. Чтобы получить новые документы нужно назначить правильные экспертизы, и управлять операми давая им правильные поручения. Ролик на полторы минуты где показано что получилось в итоге:
Но в самом начале я еще не понимал какие вообще бывают документы в уголовных делах и что именно должен следователь спрашивать у экспертов или оперов. Поэтому я начал с поиска информации. Для начала нашел несколько блогов или тем на старых форумах, где бывшие следователи делились внутрянкой о своей работе. Затем скачал несколько учебных пособий, сборников заключений и других примеров документов, а так же специфическую литературу по криминалистике.
Из всей этой инфы получился движок в который можно было добавлять конкретные документы и сюжеты. Чтобы возник эффект погружения документы должны были быть как настоящие по содержанию но при этом чуть упрощенные по форме, чтобы снизить порог и не грузить лишним текстом. Примеры документов я брал сначала из книг, а затем открыл для себя существование судебных архивов - они сейчас в электронном виде и в свободном доступе. В постановлениях судов судьи ссылаются на материалы подготовленные следователем, и вставляют туда целые куски из экспертных заключений. Для описания материаловедческих экспертиз большим подспорьем оказались советские ГОСТы. Для медицинских экспертиз много информации нашлось на вики по криминалистике.
В общем чем дальше развивались сюжеты дел, тем больше я закапывался в деталях, я нашел старую карту города, чтобы подставлять в текст старые названия улиц. Если персонаж участвовал в войне я искал реально существующие номера военных частей и реальные сражения. Для описания событий военных лет помог проект росархива, некоторые документы я брал оттуда.
Первая версия игры была бесплатной, я опубликовал пост на DTF и проект был очень тепло встречен. Многие писали что погружаются в эту атмосферу расследования и что готовы будут купить эту игру если в ней будет больше дел. На бесплатную версию ютубер с ником ASH2x2 снял обзор, хотя я никак игру не продвигал и не писал ютуберам. Все это меня замотивировало развивать проект. В итоге я добавил еще три дела, так что общий объем текста сейчас больше 400 тысяч символов, это как роман.
Раз уж главное в игре текст, я решил сконцентрироваться именно на нем. Нанял научного редактора, он бывший следователь и одно время вел блог на пикабу под ником Yulianovsemen, одно из расследований в игре сделано по мотивам одного из его постов, поэтому я и привлек именно его. Он поправил терминологию и проверил происходящее на соответствие законам, которые работали в то время. Дальше я нанял профессионального корректора, и параллельно переписал всю музыку и перерисовал фоны. В итоге получился законченный продукт который недавно вышел в стим и на своем сайте, для тех кому неудобно покупать в стиме.
Я всегда хотел делать игры, это можно сказать детская мечта, и я рад что это хобби выросло в нечто большее.
В прошлых постах было много комментариев, что в игре не хватает крутой музыки! Мы решили эту проблему и договорились с крутыми группами. Теперь вы сможете разрушать препятствия, уничтожать варботов и соперников под крутые треки наших партнеров, встречайте:
- Kill City Kills
- Lunar Radio
- Beyond Borders
- Black Smiths
- Inside
Треки этих ребят уже доступны в нашем ДЕМО. С их треками играть гораздо веселее!
БОССЫ!
Мы много думали, как сделать игру интереснее. И помимо обычных боссов-соперников на таких же машинах, как и ваша, мы добавили новых Боссов. В Демо вы найдете двух Боссов в режиме карьера. До второго нужно будет постараться успеть дойти! Но это возможно, мы проверяли)
УПРАВЛЕНИЕ!
Больше всего споров было про управление в нашей игре, многие писали, что выглядит слишком аркадно и не чувствуется масса, другие хотели больше аркадности, так как управлять было сложно. В итоге мы сделали 2 мода - аркадный и реалистичный. В начале игры выбирайте, что вам нравится, мод всегда можно сменить в настройках.
ИНТЕРФЕЙС
Были комментарии про стрелочки на трассе, теперь их можно выключать, как и весь интерфейс- это также в меню.
КАМЕРА
Мы добавили вид камеры от роллера, это дает необычный игровой опыт, всем советуем попробовать! Переключение камеры - кнопка "V".
SPLITSCREEN
Режим для двоих теперь поддерживает Steam Remote Play Together -можно погонять с другом! Пробуйте, это весело!
НОСТАЛЬГИЯ
Совсем скоро мы будем выходить в релиз, и пора вспомнить, с чего все начиналось!
Мы запилили несколько гифок- какая игра была раньше и что сейчас. Надеемся, вы оцените!
Мы небольшая команда и нам очень важен ваш интерес к проекту, ваша конструктивная критика и идеи, что можно улучшить! Поэтому будем очень благодарны вашим комментариям. И если вам нравится наша игра, добавьте ее в список желаемого, это нам очень поможет.
И бесплатные. Полезные и бесплатные. Мне в комментариях предъявили, что я что-то рекламирую. Я долго думала - что я могу рекламировать, если все ссылки, указанные мной, ведут на бесплатные ресурсы (кроме ссылки номер 2, но там есть ссылка 2.1, которая подсказывает, где я "одолжила" визуальный ассет). Так и не вспомнила. Так что продолжаю рекламировать бесплатные ассеты, к которым не имею никакого отношения! :)
Что ж... Вот набор инструментов для тех, кто хочет создать игру на юнити, но боится, что не справится или сомневается в успехе :))
Передвижение (если не использовать стандартные ассеты юнити):
1) От души рекомендую бесплатный сайт Mixamo! Там уйма анимаций, вы точно найдете что-нибудь, если это не слишком экзотичное. Танцы, файтинги, шутеры, даже анимации для фермы есть + большой набор бесплатных моделек для вашей игры https://www.mixamo.com/#/
Система диалогов:
1) Честно, я искала на Ассет стор, но там она удалена, однако у меня данная система сохранилась :) Называется фунгус, по нему есть целая серия видеоуроков на русском.
Вот ссылка на скачивание ассета (скачать, распаковать, закинуть в папку Assets своего проекта):
Разбор сделанной игры будет чуть позже :) Данный пост сделан для тех, кто хотел бы делать, но не уверен, что справится :)
P.S. Всем огромное спасибо за комментарии, но я поймала себя на том, что трачу невыносимо много времени на ответы всем! Так что отвечаю тут: всем спасибо за добрые комментарии, к идеям я прислушиваюсь!
Если сейчас приехать в пункт приема металлолома, то можно обнаружить просто огромные кучи различных телефонов и прочих электронных «отходов», которые стоят под открытым небом и ждут, когда придёт их черёд окончательного разложения. Однако при ближайшем рассмотрении выясняется, что многие девайсы оказываются полностью рабочими даже после недельного лежания под палящим солнцем и проливными дождями, а сдали их в чермет по причинам «не нужен, надоел, купил новый» и т. п. Я не считаю это правильным, ведь даже в простые кнопочные звонилки имеется возможность вдохнуть новую жизнь, если знать один интересный, но малоизвестный факт: для них можно писать нативные приложения на C и использовать железо телефона в своих целях. А это, на минуточку, как минимум: дисплей с подсветкой, вибромотор, динамик, клавиатура и GSM-радиомодуль с возможностью выхода в сеть. Сегодня мы с вами: узнаем, на каких аппаратных платформах работают китайские телефоны, какие существуют программные платформы и где взять для них SDK, а в практической части мы напишем 2D-игру с нуля, которая будет работать на многих китайских кнопочниках. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Содержание:
Не J2ME едины
Аппаратные ресурсы
Кроссплатформенный рантайм
Кроссплатформенный рантайм: Win32
Кроссплатформенный рантайм: MRE
Кроссплатформенный рантайм: VXP
Наконец-то пишем игру
Тестируем на реальных девайсах
Заключение
❯ Не J2ME едины
Думаю, многие мои читатели помнят о такой платформе, как J2ME. Java-приложения стали фактически основной возможностью расширения функционала телефонов в 2000-х годах. API для них был достаточно хорошо стандартизировано, программы не зависели от архитектуры процессора и ОС устройства, а порог вхождения для написания собственных приложений был довольно низкий и даже новички могли за пару дней написать свою игрушку или какое-нибудь GUI-приложение!
Однако не одним J2ME мы были едины: существовало множество платформ, которые так или иначе пытались занять нишу Java на рынке. Некоторые из них я упоминал в своей прошлой статье о написании 3D-игры под Sony Ericsson с нуля: например, была такая платформа на телефонах Sony Ericsson серии T, как Mophun, а CDMA-телефонами с чипсетами Qualcomm использовалась нативная платформа BREW. Пожалуй, я не буду упоминать о .sis и .cab — поскольку это форматы нативных приложений для смартфонов, а не простых «фичефонов».
В какой-то момент, ближе к 2006-2007 году, прилавки российских официальных ритейлеров (по большей части это были телефоны Fly) и неофициальных продавцов на рынках заполонили различные китайские телефоны, которые предлагали какой-то немыслимый функционал для тех лет за копейки, да ещё и визуально напоминали флагманские модели известных брендов. Пожалуй, одним из самых популярных таких телефонов была Nokla TV E71/E72 (да, именно «нокла»), вышедшая примерно в 2008 году и производившаяся аж до 2011 года! За 2-3 тысячи рублей (это менее 100 баксов), пользователь получал здоровый 2.4" дисплей с разрешением 240x320 весьма неплохого качества (когда в те годы многие продолжали ходить с 176x220), да ещё и с тачскрином, гироскоп, огромный громкий динамик (пусть и не очень качественный), поддержку SD-карточек до 32Гб, нередко фронтальную камеру, а также премиальный дизайн с вставками из алюминия. Частенько китайцы заботливо клали в коробку ещё чехольчик и дополнительный аккумулятор :)
Были даже полные копии существующих устройств от Nokia. Особенно китайцы любили подделывать массовые модели на S40: они были очень популярными и китайцы хотели откусить свой кусок рынка у Nokia. Пусть и рынка серого импорта — очевидно, в салонах связи подделки никто не продавал:
Но была и ложка дёгтя в этой бочке меда: китайские телефоны очень часто не имели поддержки Java, из-за чего многие пользователи разочаровывались в них из-за отсутствия возможности установить необходимые им приложения. Никакой тебе оперы, аськи, игр… Скорее всего, это связано с необходимостью отчислений Sun, а также разработчикам реализации J2ME-машины (JBed/JBlend) и установки чипа флэш-памяти чуть большего объёма.
Но многие пользователи не знали, что такие девайсы не просто поддерживали сторонние приложения, но и умели выполнять настоящие нативные программы, написанные на полноценном C! Всему помешала китайская костыльность и тотальная закрытость. Платформа предполагалась для работы на внутреннем рынке. Для вызова менеджера нативных приложений необходимо было вводить специальный инженерный код в номеронабирателе, предварительно скопировав приложение в нужную папку, а SDK долгое время было платным и доступно только для компаний из Китая. Кроме того, далеко не все приложения могли запустить на конкретном девайсе — были серьезные проблемы с совместимостью.
Всё как вы любите: HiTech-девайсы на фоне ковра, который старше автора лет на 30 :)
В ранних китайских телефонах использовалась платформа Mythroad (MRP, MiniJ) от китайской компании SkyWorks, которая лицензировала свою технологию производителям чипсетов. Поддержку MRP можно было встретить на телефонах с чипсетами MediaTek, Spreadtrum, а также MStar (и возможно Coolsand). Mythroad предоставлял некоторое API для работы с железом телефона и разработки как UI-приложений, так и игр, кроме того, Mythroad позволял хранить ресурсы в одном бинарнике с основной программой и даже имел какой-то интерпретируемый язык помимо возможности запуска нативного кода. Для работы таких приложений необходимо было скопировать менеджер приложений dsm_gm.mrp и игру в папку mythroad во внутренней памяти устройства или на флэшке, а затем набрать в номеронабирателе код *#220807#, иногда при отключенной первой SIM-карте. Костыльно? Костыльно! Откуда об этом знать среднестатистическому пользователю? Не откуда! Но работало!
Эта платформа поддерживалась на большинстве подделок под брендовые устройства Nokia, Sony Ericsson и Samsung, а также iPhone и на многих китайских кнопочных телефонах 2008-2010 годов.
Ближе к 2010 году MediaTek разработала свою собственную платформу, которая должна была заменить MRP — WRE (VXP). Эта платформа была гораздо шире с точки зрения функционала (например, был доступ к UART) и её API был вполне удобно читаем для программиста, а SDK свободно доступен для всех. Один нюанс всё портил — приложения без подписи привязывались к IMSI (даже не IMEI) симки в девайсе и на некоторых девайсах требовали переподписания под каждую конкретную SIM или патчинг дампа оригинальной прошивки телефона на отключение проверки подписи. Эта платформа поддерживалась на многих кнопочниках и смарт-часиках 2010-2020 годов: к ним относятся новодельные телефоны Nokia, телефоны DNS и DEXP, Explay и т. п. Для запуска приложений достаточно было выбрать файл с разрешением VXP в проводнике и просто запустить его. Но с совместимостью всё равно имелись проблемы: если запустить VXP для версии 2.0 и выше, мы получим лишь белый экран. Ну хоть не софтресет, и на том спасибо!
Далеко не все такие часы поддерживают MRE, смотреть нужно от устройства к устройству
❯ Аппаратные ресурсы
Большинство китайских кнопочных телефонов работает на базе одних и тех же чипсетов. В конце нулевых чаще всего использовались чипсеты MT6225, SC6520 и некоторые чипы от Coolsand. Средние хар-ки девайса были следующими:
Процессор: ARMv5 ядро на частоте ~104МГц, ARM926EJ-S. Нет FPU, есть Thumb. Большую часть процессорного времени программа могла забрать себе.
ОЗУ: ~4Мб SDRAM. Программам было доступно 512Кб-1Мб Heap'а. Это, в целом, довольно немало для большинства применений.
Флэш-память: ~32Мб, пользователю доступно пару сотен килобайт. Да, вы не ослышались, килобайт! Однако можно без проблем использовать MicroSD-флэшки до 32Гб.
Дисплей: от 128x128 до 320x480, почти всегда есть 18-битный цвет (262.000 цветов), в случае TV E71/E72 используется очень неплохая TN-матрица с хорошими углами обзора и яркой подсветкой. Иногда есть тачскрин.
Звук: громкий динамик, наушники.
Аккумулятор: ~800мАч, на некоторых девайсах может быть и 2.000мАч, а то и больше!
Ввод: клавиатура, иногда была поддержка QWERTY.
Внешние шины: почти всегда был доступен UART, причём его можно было свободно взять прямо с платы — он был явно подмечен! Взять GPIO с проца не выйдет (кроме, возможно, вибромотора), SPI и I2C также напрямую недоступны. Внешние шины можно реализовать с помощью UART через GPIO-мост из микроконтроллера.
В итоге мы получаем очень неплохие характеристики для устройства, которое сочетает в себе сразу всё. На базе такого девайса можно сделать и сигнализацию, и HMI-дисплей с интерфейсом для управления каким-нибудь устройством, и игровую консоль с эмуляторами… да на что фантазии хватает! И это за какие-то 200-300 рублей, если мы говорим о б/у устройстве или 600 рублей, если говорим о новом. Это дешевле, чем собирать девайс с подобным функционалом самому из готового МК (например, RP2040) и отдельных модулей. Кстати, дешевые 2.4" дисплеи на алике — это ни что иное, как невостребованные остатки дисплеев для подобных китайских телефонов на складах! А вы думали, откуда там значки на тачскрине снизу?
Однако в рамках данной статьи мы не будем ограничиваться лишь теорией и на практике напишем примитивную 2D-игрушку, которая будет работать сразу на трех платформах без каких-либо изменений в коде самой игры: Windows, MRP (Mythroad) и VXP. Но для того, чтобы достигнуть такого уровня абстракции от платформы, нам необходимо написать рантайм, который оборачивает все необходимые платформозависимые функции для нашей игры.
Игрушка будет простой: 2D скролл-шутер с видом сверху, а-ля Asteroids. Летаем по космосу, и стреляем по враждебным корабликам, стараясь не попасть под вражеские лазеры. Всё просто и понятно :)
❯ Практическая часть: Кроссплатформенный рантайм
Итак, что нам необходимо от абстракции для такой простой игры? Давайте посмотрим:
Графика: очистка экрана, отрисовка спрайтов с прозрачностью (без альфа-блендинга, только колоркей), отрисовка текста. При возможности, желательно использовать нативное API системы для рисования графики, а не городить собственный блиттер. Формат пикселя фиксирован: RGB565 (65к цветов).
Ресурсы: хранятся в одном образе с основной игрой. Фактически, все ресурсы упакованы в виде обычных массивов байт в заголовочных файлах. Я пользуюсь вот этой тулзой для конвертации спрайтов в массивы байтов.
Звук: воспроизведение хотя-бы одного WAV-потока. Почему одного? Потому что далеко не на всех платформах есть доступ к аппаратному микшеру… да и вообще не везде есть прямой доступ к PCM (привет MRP), иногда разработчики ограничиваются лишь одним каналом для WAV-звука без возможности воспроизведения нескольких аудиофайлов одновременно.
Ввод: абстракция от клавиатуры классического моноблока: стрелки, OK, левый и правые софткеи.
Стандартная библиотека: не на всех платформах можно вызывать функции напрямую из stdlib. Как минимум в MRP и, например, «эльфах» для Motorola, нет возможности вызывать аллокатор, rand и некоторые другие функции из обычных заголовочников стандартной библиотеки. На таких платформах, системные инклуды дефайнами подменяют стандартные функции на своих реализации:
#define malloc system_alloc
#define free system_free
Но если у нас игра кроссплатформенная, то и платформозависимые инклуды мы использовать не будем.
Выглядит всё достаточно просто, верно? Примерно такого набора функций хватит для нашей игры:
❯ Win32
Давайте же перейдем к реализации рантайма на каждой платформе по отдельности. Начнём с Win32, поскольку адекватно отлаживать игру можно только на ПК.
На десктопе у нас будет фиксированное окно 240x320, в качестве GAPI будет использоваться аппаратно-ускоренный OpenGL, а для обработки ввода будет использоваться классически GetAsyncKeyState. Реализация точки входа, создания окна и инициализации контекста GL и главного цикла приложения у нас такая:
Реализация отрисовки спрайтов очень примитивная — OGL 1.0, полностью FFP, вся отрисовка — это 2 треугольника, формирующие квад. Спрайт заливается при первом использовании в текстуру, последующие кадры реюзается уже готовая текстура. Фактическая реализация всего рендерера — т. е. функций для рисования «просто картинок», без поддержки атласов, блендинга цветов (З.Ы - длинные листинги будут на пастбине, на Пикабу нет нормального тега для кода):
С вводом тоже всё просто. Есть биндинг кнопок клавиатуры к кнопкам на кейпаде телефона. inGetKeyState предполагается вызывать один раз за кадр, поэтому функция опрашивает ОС о состоянии нажатых кнопок на клавиатуре и назначает состояние виртуальных кнопок относительно состояния физических кнопок на клавиатуре.
Результат:
❯ MiniJ
Переходим к реализации рантайма для первой китайской платформы — MRP. Обратите внимание — я использую нативное API платформы для рисования спрайтов. Связано это с тем, что софтварный блиттер работает невероятно медленно даже с прямым доступом к скринбуферу устройства, а в чипсете предусмотрена отдельная графическая подсистема с командбуфером для быстрой отрисовки примитивов и графики:
SDK для MRE можно найти здесь (SKYSDK.zip): оно уже пропатчено от необходимости покупки лицензии. MRP не развивается более 10 лет, поэтому, думаю, его можно считать Abandonware. Компилятор находится в compiler/mrpbuilder.NET1.exe. За китайские SDK в публичном доступе нужно поблагодарить пользователя 4pda AjlekcaHgp MejlbHukoB, который раздобыл их на всяких csdn и выложил в свободный доступ :)
У MRP собственная система сборки, основанная на конфигурациях. Поскольку MRP может работать на устройствах с разными платформами и размерами дисплеев, под каждую можно настроить свой конфиг, который пережмет ресурсы в нужный формат. Дабы ничего не ломать, я заюзал абсолютные пути:
Компиляция приложения:
mrpbuilder.net1.exe game.mpr
Начинаем с функций обработки событий и инициализации, которые вызывает рантайм при старте приложения: mrc_init вызывается при старте приложения, а mrc_event при возникновении события. Вся инициализация очень простая: создаём таймер для обновления и перерисовки состояния игры и вызываем инициализацию игры:
С вводом тоже никаких проблем нет, нажатия кнопок прилетают как события в mrc_event. Переводим кейкоды MRE в наши кейкоды и сохраняем их состояние:
Опять же, отлаживать MRP-приложение под реальным устройством проблематично, поэтому платформозависимый код должен быть минимальным. Кроме того, обратите внимание, что некоторые функции в MRP зависят от библиотек-плагинов. Линкер слинкует вашу программу, но на реальном устройстве их вызов вывалится в SIGSEGV и софтресет устройства. Также нельзя использовать ничего из стандартной библиотеки именно в стандартных заголовочниках (т. е. stdlib.h, string.h и т. д.), часть стандартной библиотеки реализовывается MRP и дефайнится в mrc_base.h
Что интересно, защиты памяти толком нет. Если приложение падает в SIGSEGV или портит память — систему, судя по всему, ребутит Watchdog. Защиты памяти никакой, можно напрямую читать и писать в память ядра, а также писать в регистры периферии чипсета. jpegqs, покумекаем над этим? :)
Переходим к рендереру. Тут буквально две функции, gClearScreen очищает экран, а gDrawBitmap рисует произвольный спрайт с форматом пикселя RGB565. В качестве ROP используется BM_TRANSPARENT — таким образом, mrc_bitmapShowEx будет использовать левый верхний пиксель в качестве референсного цвета для реализации прозрачности без альфа-блендинга.
voidgDrawBitmap(CBitmap* bmp, int x, int y) {
mrc_bitmapShowEx((uint16*)bmp->pixels, x, y, bmp->width, bmp->width, bmp->height, BM_TRANSPARENT, 0, 0);
}
Да, всё вот так просто. Рантайм теперь запускается на реальных китайских девайсах и работает стабильно.
❯ VXP
Теперь переходим к VXP — платформе не менее неоднозначной, чем MRP. Пожалуй, начать стоит с того, что VXP существует аж в трёх версиях: MRE 1.0, MRE 2.0 и MRE 3.0. В MRE 2.0 и выше появилась поддержка плюсов (в MRE 1.0 только Plain C) и довольно интересного GUI-фреймворка, MRE 1.0 же предлагает реализовывать гуй самому. Платформа распространена на большинстве кнопочных телефонов и смарт-часиков на чипсетах MediaTek, примерно начиная с 6235 и заканчивания 6261D. SDK можно скачать вот здесь (см MRE_SDK_3.0).
VXP сам по себе более функционален чем MRE, поскольку ориентирован исключительно на телефоны с чипсетами MediaTek. Но что самое приятное — есть доступ к уарту без каких либо костылей! То есть, если сделать GPIO-мост на условной ESP32, то мы можем получить готовый мощный МК с клавиатурой, кнопками, дисплеем, звуком и т. д. Звучит не хило, да? Кроме того, у нас есть доступ и к BT, и к GPRS, и к SMS без каких либо ограничений.
Однако в бочке мёда нашлась и ложка дёгтя: для компиляции MRE-приложений необходимо накатывать и крякать довольно старый компилятор ADS, который сам по себе поддерживает только C89 (например, нет возможности объявить переменную в объявлении цикла или середине функции, только в начале, как в Pascal). ADS уже вроде как Abandonware, так что это вроде не наказуемо… но всё равно неприятно.
Кроме того, на некоторых девайсах (в основном, фирменных Nokia а-ля 225), прошивка требует подписи у всех бинарников, либо если бинарник отладочный, то должна быть привязка к конкретному IMSI.
К тому же, каждая программа должна фиксированно указывать в заголовке, сколько Heap-памяти ей необходимо выделить. Оптимальный вариант — ~500Кб, тогда приложение запустится вообще на всех MRE-телефонах.
Зато у VXP есть адекватный симулятор под Windows. Но зачем он нам, если у нас порт игры под Win32 есть? :)
Начинаем с инициализации приложения. В процессе вызова точки входа, приложение должно назначить обработчики системных событий, коих бывает несколько. Для обработки ввода и базовых событий хватает всего три: sysevt (события окна), keyboard (физическая клавиатура. Есть полная поддержка QWERTY-клавиатур), pen (тачскрин).
Переходим к обработчику системных событий. Обратите внимание, что MRE-приложения могут работать в фоне, из-за чего необходимо ответственно подходить к созданию и освобождению объектов. Что важно усвоить с самого начала — в MRE нет понятия процессов и защиты памяти, как на ПК и полноценных смартфонах. Любая программа может попортить память или стек ОС, более того, программа использует аллокатор остальной системы, поэтому если ваша программа не «убирает» после себя, данные останутся в памяти со временем приведут к зависанию. Впрочем, WatchDog делает свою работу быстро и приводит телефон в чувство (софтресетом) за 1-2 секунды. Но как и в случае с MRE, есть приятный бонус: прямой доступ к регистрам чипсета :)
Переходим к обработке событий с кнопок. Тут всё абсолютно также, как и на MRE, лишь имена дейфанов поменялись :)
И наконец-то, к графике! Пожалуй, стоит сразу отметить, что более 20-30 FPS на большинстве устройств вы не получите даже с прямым доступом к фреймбуферу. Похоже, это связано с тем, что в MRE довольно замороченная графическая подсистема с поддержкой альфа-канала (только фиксированного во время вызова функции отрисовки картинки/примитивов, сам пиксельформат всегда RGB565) и нескольких слоев. Кроме того, похоже есть ограничения со стороны контроллера дисплея.
Изначально, MRE предполагает то, что все картинки в программе хранятся в формате… GIF. Да, весьма необычный выбор. Однако для работы с пользовательской графикой, есть возможность блиттить произвольные картинки напрямую из RAM. Вот только один нюанс — посмотрите внимательно не объявление следующей функции:
dst_disp_buf — это целевой RGB565-буфер. Логично предположить, что и src_disp_buf — тоже обычный RGB565-буфер! Но как бы не так. Документация крайне скудная, пришлось посидеть и покумекать, откуда в обычном 565 буфере возьмется индекс кадра. С подсказкой пришёл пользователь 4pda Ximik_Boda — он скинул структуру-заголовок, которая идёт перед началом каждого кадра. В документации об этом не сказано ровным счетом ничего!
Сначала я реализовал софтовый блиттинг, но он безбожно лагал. Мне стало интересно, почему нативный blt быстрее и… вопросы отпали после того, как я поглядел в ДШ чипсета: тут есть аппаратный блиттинг. И даже с ним девайс не может выдать более 20FPS!
Для реализации более-менее шустрого вывода графики, необходимо сначала создать канвас (фактически, Bitmap в MRE), создать и привязать к нему layer, получить указатель на буфер слоя и только потом скопировать туда нашу картинку. Да, вот так вот замороченно:
И только после этого всё заработало достаточно шустро :) В остальном же платформа довольно неплохая. Да, без болячек не обошлось, но всё же перспективы вполне себе есть.
На данный момент, этого достаточно для нашей игры.
❯ Пишем геймплей
Рантайм у нас есть, а значит, можно начинать писать игрушку. Хоть пишем мы на Plain-C, я всё равно из проекта в проект использую +- одну и ту же архитектуру относительно системы сущностей, стейтов и т. п. Поэтому центральным объектом у нас станет CWorld, который хранит в себе на пулы с указателями на другие объектами в сцене, а также игрока и его состояние:
Система стейтов простая и понятная — фактически, между состояниями передавать ничего не нужно. При нажатии в главном меню на «старт», нам просто необходимо проинициализировать мир заново и начать геймплей, при смерти игрока — закинуть его обратно в состояние меню. Стейты представляют из себя три указателя на функции: переход (инициализация), обновление и отрисовка.
typedefvoid(CGameStateCallback)();
Поскольку мы хотим некоторой гибкости при создании новых классов противников, то вводим структуру CEnemyClass, которая описывает визуальную составляющую врагов и их флаги — могут ли они стрелять по игроку или просто летят вниз (астероиды), как они передвигаются (зигзагами например) и т. п.
Всё! Для текущего уровня реализации игры этого достаточно :) Переходим к реализации игровой логики. Вообще, динамический аллокатор в играх для китайских платформ лучше использовать как можно меньше. Heap'а довольно мало (~600Кб), да и не совсем понятно, как этот аллокатор реализован, есть вероятность, что используется аллокатор и куча основной ОС.
Начинаем с реализации полёта кораблика. Для этого он должен реагировать на стрелки и не улетать за границы экрана, а ещё для красоты он должен «вылетать» из нижней границы экрана при старте игры:
Переходим к динамическим пулам с объектами. Как вы уже заметили, их всего два — враги и летящие снаряды. Реализация спавна врагов/снарядов простая и понятная: мы обходим каждый элемент пула, если указатель на объект не-нулевой, значит объект всё ещё жив и используется на сцене. Если нулевой — значит ячейка свободна и можно заспавнить новый объект:
При обходе пула во время обновления кадра, мы обновляем состояние каждого объекта и если его функция Think вернула true, значит объект больше не нужен и его нужно удалить:
if (enemyThink(world.enemyPool[i]))
{
sysFree(world.enemyPool[i]);
world.enemyPool[i] = 0;
}
А вот и реализация Think:
boolenemyThink(CEnemy* enemy) {
enemy->y += enemy->_class->speed;
if (enemy->y > gGetScreenHeight() || enemy->health <= 0) return true;
return false;
}
Но кораблики должны же откуда-то появляться! Для этого у нас есть переменная nextSpawn, которая позволяет реализовать самый простой тип спавнера — относительно времени (или в нашем случае тиков):
world.nextSpawn--;
if (world.nextSpawn < 0) {
CEnemy* enemy = spawnEnemy(&enemyClasses[0]);
world.nextSpawn = randRange(40, 70);
}
Результат: мы уже можем полетать, пострелять и поуворачиваться от вражеских корабликов!
Уже что-то напоминающее игру! Осталось лишь добавить подсчет очков, менюшку, разные виды противников, возможно какие-то бонусы и у нас будет готовая простенькая аркада. В целом, выше приведена достаточно неплохая архитектура для простых 2D-игр на Plain C. Фактически, она может быть хорошей базой и для ваших игр: в теме о китах на 4pda я встречал немало людей, которые банально не знали, с чего начать.
❯ Что у нас получилось?
Но без тестов на реальных устройствах материал не был бы таким интересным! Поэтому давайте протестируем игру на двух реальных телефонах, как вы уже догадались, один — Nokla TV E71, а второй — клон Nokia 6700, который подарил мне мой читатель Никита.
На TV E71 игра идёт не сказать что очень бодро. Кадров 15 точно есть, что, учитывая разрешение 240x320, весьма неплохо для такого девайса.
а 6700,, даже учитывая более низкое разрешение — 176x220, дела примерно также — ~15FPS! Но поиграть всё равно можно. Уже хотите написать «автор наговнокодил, а теперь ноет из-за низкого FPS»? Ан-нет, я попробовал игры сторонних разработчиков — они идут примерно также :( К сожалению, таковы аппаратные ограничения устройства.
Исходный код игры с Makefile'ами и файлами проектов для Visual Studio и MRELauncher доступны на моём GitHub. Свободно изучайте и используйте его в любых целях :)
❯ Заключение
Но в остальном же, демка получилась довольно прикольной, как и сам опыт программирования для китайских телефонов. В общем и целом, китайцы пытались максимально упростить API и привлечь разработчиков к своей платформе. Если ради примера взглянуть на API для Elf'ов на Motorola, можно ужаснуться от state-based архитектуры платформы P2K. А тут тебе init, event, draw — и всё!
Но популярности помешала непонятная закрытость платформы, костыльный запуск программ, отсутствие нормального симулятора. А ведь сколько фишек было: даже возможность писать и читать память ядра! А вы как считаете? Можно ли вдохнуть в китайские кнопочники новую жизнь, узнав о наличии возможности запуска нативного кода на них?
P. S.: Друзья! Время от времени я пишу пост о поиске различных китайских девайсов (подделок, реплик, закосов на айфоны, самсунги, сони, HTC и т. п.) для будущих статей. Однако очень часто читатели пишут «где ж ты был месяц назад, мешок таких выбросил!», поэтому я решил в заключение каждой статьи вставлять объявление о поиске девайсов для контента. Есть желание что-то выкинуть или отправить в чермет? Даже нерабочую «невключайку» или полурабочую? А может, у этих девайсов есть шанс на более интересное существование! Смотрите в соответствующем посте, что я делаю с китайскими подделками на айфоны, самсунги, макбуки и айпады! Да и чего уж там говорить: эта статья уже сама по себе весьма наглядный пример! Найти меня можно в комментариях тут, на Пикабу, и в тг @monobogdan
Понравился материал? У меня есть канал в Телеге, куда я публикую бэкстейдж со статей, всякие мысли и советы касательно ремонта и программирования под различные девайсы, а также вовремя публикую ссылки на свои новые статьи. 1-2 поста в день, никакого мусора!
Полезный материал?
Были ли у вас такие китайчики?
Материал подготовлен при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud, дабы не пропускать новые статьи каждую неделю!
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.