Разработка Almost my floor: duality идет не полным ходом, скорее еле тащится по ямам и буграм. Я, как самый управляемый внедорожник, тяну свой проект к релизу в режиме оффроад. Когда появилась задача сделать трейлер для участия в фестивале женских команд в стим, конь еще даже не родился, не то что не валялся. Как сделать трейлер за месяц, если игра далека от релиза?
Что за игра?
Almost my floor: duality - хоррор детектив в родном антураже с вариативной историей, point&click механиками, экшен сценами и стелс геймплеем.
С монстрами можно сражаться или убегать, сверкая пятками, проявлять смекалку и избегать опасных ситуаций. В игре рассказана история героев, которые оказались втянуты в мистический хаос в самый неподходящий момент их жизни. Все это нужно показать в трейлере, чтобы произвести нужное впечатление.
Игра состоит из двух частей. Сюжетная и стелс-экшен. По второму пункту особенно чувствуется дефицит материалов. Для трейлера собирала специальные стелс сцены, чтобы показать механики.
Я его слепила из того, что было.
Главная проблема первого трейлера - отсутствие геймплейных сцен. Зрители составляли ошибочное мнение об игре. Кто-то обзывал проект очередной визуальной новеллой, кто-то упрекал в том, что суть первой части утеряна. Чтобы развеять сомнения игроков, нужно показать механики игры. Игровые сцены в трейлере, должны показать вариативность геймплея.
И еще одна сцена про стелс. Мимо этих ребят нужно пройти вовремя, не попавшись им на глаза. Не попасться огромным глазам на глаза задача непростая.
Дедлайн подачи заявок на фестиваль приближался, пришло время валять коня и что-то делать. В условиях сжатых сроков создавать с нуля пусть даже очень зрелищную и нужную трейлеру сцену я не могла. Пришлось поднять все имеющиеся материалы и собрать франкенштейнов. Локации можно перекрашивать, делать версию с монстрами и без. Цветокоррекция творит чудеса и меняет восприятие одной и той-же картинки. Три локации из трейлера имеют в основе одну базу этажа. Где-то новые монстры, где-то другой цвет, а где-то нет ничего.
Делаем по одной сцене на стелс и механику расправы с монстрами. И ходьбаааа! Пара-тройка сцен простой ходьбы героини по локациям не помешают. Этих сцен чуть больше, потому что они проще в создании. Геймплеем в таких сценах не пахнет, но сам факт ходьбы персонажа по локациям уже важен. Это дает понимание того , что в игре есть прямое управление героем. Игровой процесс состоит не только из кликов мышкой на нужную реплику в диалоге.
Срочно, сегодня, должен!
Амбиции в сторону покадровой анимации пришлось засунуть в самый дальний угол своего творческого сознания. Скелетные анимации, сделанные в Spine 2d, не выглядят как диснеевский мультфильм. Зато создаются быстрее, их можно использовать несколько раз, менять и дополнять. За бессонную неделю я сделала анимации трех монстров, самой героини, элементов локаций. До этого спрайты двигались статично. Как я все успеваю? Никак, чудо новогоднее. И хороший психотерапевт на подхвате.
И боевка в игре будет! Пока она в виде "кликни и ударишь", но в планах чуть расширить вариативность действий.
Фу, какая гадость, эта ваша визуальная новелла!
Значительная часть игры - интерактивная история. Такое название жанра мне нравится больше, чем “визуальная новелла”. Игра наполнена комиксами. Как в Макс Пейне, да-да. Возможность взаимодействия с иллюстрациями, мини-игры, активные зоны на статичных локациях - все это нужно показать в трейлере. Выбрать самые заметные механики, а не “нажми одну кнопку и отдыхай дальше”. Сюжет игры тесно сплетен с музыкой и ее влиянием на героев, поэтому я выбрала для трейлера музыкальную мини-игру.
Без классики никуда. Сцена с нажатием кнопок в такт пульсу героя на месте. Не всегда есть возможность изобретать велосипед. Особенно в личном проекте, в котором разработчиков всего полтора землекопа.
Сто раз увидеть, один раз услышать.
Помимо визуальной части рассказать о проекте в трейлере помогла озвучка. В начале года я познакомилась с Настей, которая подарила внешность новой героине игры и голос одной из старых. Ее голос звучит в трейлере Almost my floor: duality. Теперь разработчиков уже не полтора землекопа, а целых два с половиной!
Срочно рисуем финальную сцену трейлера!
А это не вошедшая финальная сцена. Тут слишком много персонажей, я не успела сделать анимации.
Это, кстати, не единственный персонаж вдохновленный реальным человеком. В игре появится репортерша, которая нарисована на основе ведущей канала Victoria Engine. Реальные люди в основе персонажей добавляют разнообразия миру. Я против одинаковых лиц. А где еще взять разнообразие, как не в реальности?
Текст для трейлера - отдельная задача и средство выразительности. “Беги, стреляй, прыгай” - не мой вариант. За полторы минуты нужно рассказать, что в игре будет вариативность выбора и последствия решений. У героев есть способности. Маша светом души отправляет монстров в их слой. Виктория песнями закрывает разломы между слоями. Хлоя - магический халк. Уничтожает все и всех вокруг. Сразу видно, что я выросла на сериале “Зачарованные”, да?
Музыка спасает Машу от ужаса помогает успокоиться. На этом основана механика поддержания ментального состояния героев. Это все гораздо легче рассказать, чем показать. Озвучка придала атмосферы трейлеру и добавила информации об игре.
С этим трейлером игра попала на все фестивали, куда я подавалась.
За месяц была проделана огромная работа. Игра обрела лицо. Трейлер принес нам вишлисты и получил положительную оценку игроков и блогеров. Все не зря!