Новая локация для игры 5734L3R (роботы, киберпанк, хакинг, мегаструктуры)
Пока программист занимается реализацией необходимых для прототипа 5734L3R фич, неспешно рисую новые куски мира роботов.
Пока программист занимается реализацией необходимых для прототипа 5734L3R фич, неспешно рисую новые куски мира роботов.
Добрый день, хочу рассказать о нашем первом проекте: игре "Тёмное отражение".
Игра представляет собой смесь платформера и квеста со старой-доброй ретро-эстетикой и нехарактерным для этого жанра трэш-металлическим сюжетом. Но это сейчас... а первоначально я, как автор сценария, хотел воплотить "Тёмное отражение" своими силами в качестве текстового квеста или даже интерактивного-рассказа (Interactive fiction). Затем решил, что в рассказе будут появляться изображения предметов в виде пиксель арта и настолько увлекся их рисованием, что принял решение сделать графической всю игру.
Кстати, это мой первый опыт работы в пиксель арте. Впрочем, художников было двое: я и Катерина Горинская. У ней уже был опыт работы над играми, которые доходили до релиза.
Сложнее всего было найти программиста: Артём Гаврилов, воплотивший проект, стал 5-м по счёту программистом, который взялся за игру. Предыдущие программисты бросали проект по разным причинам. На определенном этапе, чтобы вновь и вновь не расписывать заново одно и тоже новым людям, я создал очень подробный диздок, из которого программистам должно быть всё понятно. Этот диздок составил (со скриншотами) 140 страниц А4 формата. Именно с ним и начал кодить Артём. В процессе работы всё равно появились новые идеи, которые уже не фиксировались в диздоке, но, по ощущениям, по объёму вышло примерно ещё на 100 страниц. Весь код Артём писал с нуля, использовав игровой движок Unity.
Вы играете за Дениса- подростка поклонника тяжелой музыки. Ему скучно жить обычной жизнью и кажется, что окружающие не понимают его. Вместе со своим другом, музыкантом Максом он находит способ открыть дверь в иное измерение. Друзья решают ради шутки проверить насколько это вообще реально.
Основная команда игры состояла из трёх человек:
Вячеслав Бухряков (Сценарий, диалоги, дизайн персонажей и уровней, графика, анимация и музыка)
Артём Гаврилов (программирование)
Катерина Горинская (графика и анимация)
На создание ушло чуть больше года. Всё это время, создатели игры не видели друг друга вживую, всё общение было виртуальным.
В сети можно найти много роликов с прохождением (в том числе лэтсплэй Куплинова), но мы не рекомендуем вам их смотреть, так как после релиза на основе критики мы внесли много правок, так что, фактически, сейчас на Стиме другая игра не та, которую показывают (и критикуют) в роликах: так мы добавили точек автосохранения, возможность выбора точки воспроизведения и поддержку китайского языка, так как у нас после релиза появился фанат из Китая, который любезно перевёл все тексты на свой родной язык.
А вот ранний доступ нам фактически не дал обратной связи.
Сейчас игра поддерживает: русский, английский и китайский язык.
Игра регулярно участвует в распродажах со скидками в 50-80%, так что смело добавляйте её в вишлисты.
Страница на Steam: https://store.steampowered.com/app/1143710/__Dark_Reflection...
Спасение Фиделя из подземелья(Fidel Dungeon Rescue)
Внимание! Раздается до понедельника 22.05.23
Рогалик, в котором можно перемотать назад. Найдите идеальный путь через монстров и сокровища в этом признанном критиками краулер-головоломке. Раскройте секреты подземелья и спасите своего владельца!
Anniversary Edition: добавление трех новых миров, больше терпимости к ошибкам и времени на обдумывание, а также переработанный звуковой дизайн и графика. Новый мир ежедневных испытаний, бесплатный обновленный саундтрек, улучшения игрового процесса и пасхальное яйцо размером с небольшую игру; )
«В Fidel есть все, что мне нужно от головоломной головоломки: быстрые сессии, тщательно сбалансированный генератор уровней, удовлетворительные выплаты за интеллект, решения со ставками и специальная кнопка «лаять»».
- Сэм Мачкович, Арстехника
«Я много играл в нее последние пару дней. Я чувствую, что в ней есть какая-то магия, с которой не справляются большинство игр.
Она отлично настроена и отличается от других игр».
- Джонатан Блоу(создатель игр Braid и The Witness,)
«Инди-игра недели»
- Хизер Александра, Kotaku
Платформы : Windows, macOS
Оценка : 4,6 из 5 звезд
Жанр : Ролевая игра, корги, Собаки, Пиксель-арт, Рогалик
Языки : немецкий, английский, испанский; кастильский, французский, итальянский, португальский (Португалия), русский
Входы Клавиатура, контроллер Xbox
Ссылки: Steam
Упоминания в защиту головоломок
И у него это может получиться в игре How Mosquito Became Human. Я сделал её на конкурс Ludum Dare за 48 часов. Это было моё первое участие в конкурсе 10 лет назад. Вспомню как это было, расскажу, что я потом делал с этой игрой. Игру делал просто так, от души, поэтому прилагаются бесплатные билды =)
Билд игры ждёт когда вы его скачаете с моего сайта. Там есть как конкурсная версия, так и последний рабочий билд. Попробуйте, превратите своего комара в человека =)
Ludum Dare 24. В августе 2012-го я решил поучаствовать в конкурсе Ludum Dare. В то время он ещё не был так популярен: собиралось не более 1000 участников. Я узнал о нём из постов знакомых разработчиков. Они так вдохновенно писали о своём участии, что я загорелся желанием попробовать.
Пугали сроки - сделать игру нужно за 48 часов. Просто делать игры я уже умел. Но мне было так интересно смогу ли я сделать игру в короткие сроки, что я вкатился! Меня просто взяли на понт.
Тема - "Эволюция". Я предположил, что большинство проектов других участников будет про улучшение и прокачку персонажа. Но я хотел выделиться своим проектом, сделать что-то иное. Ловушка была в том, что тема неумолимо наталкивала на какую-то прогрессию. Я решил пошутить и сделать в своей игре правило прогрессии: "Ты - то что ты ешь".
Для усиления эффекта я захотел сделать невероятный, абсурдный путь эволюции. На одном конце должно было быть что-то маленькое, а на другом что-то большое. Я размышлял об известной поговорке "Сделать из мухи слона". Жаль, что англичане не смогут оценить юмор. Заменил муху на комара, а слона на человека. Посчитал, что это звучит вполне интригующе.
Игровой процесс. Комар который сразу становится человеком - скучно. Я должен был выстроить интересную цепочку. Грибы из моего мозга родили вот это: Комар > Лягушка > Птица > Пингвин > Собака > Человек.
Чуть позже я придумал добивку к этой цепочке: заставил игрока человечком собирать яблоки. Понятно с каким исходом =)
Каждый персонаж эволюционной цепочки - игровой. Я сделал разные игровые механики для каждого из них.
Комар свободно летает во всех направлениях.
Лягушка перемещается только прыжками.
Птица летит только когда машет крыльями. Игрок должен заранее это делать, т.к. птица с трудом преодолевает силу гравитации.
Пингвин резко и невысоко, но далеко прыгает. Умеет карабкаться по кактусам. Не спрашивайте почему...
Собака бегает по платформам за заднем плане. Позже я добавил её возможность копать - разрушать песчаные блоки и выкапывать предметы.
Человек... А человек просто жрёт яблоки =)
Персонажу нужно съесть нужное количество жертв чтобы эволюционировать. На каждом шаге эволюции игрок учится управлять получившимся существом. А это существенно отличается от улучшения и прокачки: когда персонаж получает новые способности к уже имеющимся.
Итоги участия. Пока шло голосование, игру заметили и обозрели несколько очень нишевых видео-блоггеров. Это маркетинговая бессмыслица, т.к. самый популярный ролик имел 300 просмотров. После голосования игра получила такие оценки:
Это неплохой результат, с учётом 1400 участников.
Мне было приятно, но не более. Я делал игру не для продажи, а просто чтобы насмешить и развлечь игроков. Но...
Предпосылки и сомнения. В 2019-ом мой бывший хороший знакомый Xitilon начал издавать игры в Steam. Искал разные игры по знакомым, поэтому написал и мне. Он был готов издать любые готовые игры любого качества. А я не был готов. Сами судите: игра на полчаса, лежит в открытом доступе. Смысл её продавать? Кто купит?
Моё мнение по коммерческим релизам бесплатных игр звучит так: "Нужно устранить изъяны, добавить контент и отполировать". Несколько раз различные издатели уламывали меня отдать им игры без доработок, о чём я потом жалел. С этой игрой такой трюк у Xitilon-а не прошёл.
Изменения. Я поменял способ поедания жертв и разместил анимированные подсказки как это делать. Раньше игроку было достаточно оказаться прямо на жертве и нажать кнопку действия. Теперь кнопка действия заставляет делать животных что-то своё: комар всасывает носом воздух, лягушка выстреливает языком вверх, птица пикирует и т.д. Игроку стало ещё интереснее: нужно научиться охотиться на своих жертв.
Жертвы тоже научились реагировать на охотника. Птицы разлетаются когда лягушка рядом. Пингвины спешат в свои домики при угрозе атаки сверху. Собаки и люди проявляют к игроку явную агрессию. Собака бросается на пингвина, клацая зубами. Человек достаёт ружьё.
Дополнения. Я захотел добавить в игру вариативности. Чтобы мой концепт "Ты - то что ты ешь" заиграл новыми красками. Для этого я добавил много собираемых предметов с тем же исходом, что и с яблоком. Какие-то предметы можно собрать всеми персонажами, какие-то только определёнными.
Теперь комар кроме лягушек может поедать капельки крови. Лягушка может есть комаров. Птица может клевать червячков. Пингвин собирает рыбные скелеты. Собака собирает и выкапывает кости.
Это привело к появлению понятия "Эволюционная цепочка". Она состоит из персонажей, которыми игрок побывал на своём эволюционном пути.
Новый контент. Эволюционные цепочки мотивировали меня добавить принципиально новый контент. В игре появились боссы. Они необязательные и все секретные. Нужны для того, чтобы собирать различные эволюционные цепочки.
Боссы представляют собой улучшенные версии всё тех же персонажей: огненная лягушка, ястреб, пингвин-линукс, волк, супермен. Я потратил много времени, чтобы сделать интересные сражения с ними. Покажу вам несколько фрагментов:
Побеждённые боссы включаются в эволюционные цепочки - это открывает дополнительные режимы игры.
Неготовый контент. Режимы игры относятся к этому, да. Их я запланировал два: голод и гонка. Каждый режим может быть сыгран за любого открытого персонажа, включая боссов. Персонажи играются по-разному, поэтому один и тот же режим сильно отличается за разных персонажей. Следовательно, режимы игры - это набор разных мини-игр, объединённые общими правилами. Оба режима на игровой счёт.
В режиме "голод" игрок перемещается по небольшой локации и должен поедать своих жертв. Жертвы появляются с случайных местах локации, а у персонажа есть параметр голод, который всё время растёт. Если игрок двигается слишком медленно - голод убивает персонажа.
Режим "гонка" - это убегание игрока от чего-то. Уровень всё время движется и строится процедурно из заранее собранных кусочков.
Эти режимы я пока что спроектировал, но ещё не начинал программировать. Их, как и многие обновления в проекте, я делал для реализации достижений. Хотел сделать 50+ достижений. Они должны мотивировать игрока проходить игру много раз, исследовать, искать секреты. Отложил проект, потому что не уверен, что достижения действительно нужны игрокам.
Участвовал в конкурсе в 2012-ом году. Дорабатывал проект для Steam в 2019-ом. Сейчас, в 2023-ем, я смотрю на игру и по прежнему вижу в ней множество недочётов. Самые критичные:
Нет сохранения собранных предметов. В случае смерти игрок начинает с момента эволюции в нового персонажа.
Некоторые способы поедания слишком сложные. Их нужно заменить.
Я бы хотел это исправить и наконец-то релизнуть игру. На это нужно время, которое я пока что трачу на более актуальные проекты.
Попробуйте и оцените. Конкурсная и пост-конкурсная версии игры доступны бесплатно на странице игры на моём сайте. Выберите любую и играйте. Предупреждаю, что в игре нету сохранения, а закрывается она только крестиком.
В последнем билде есть секретная концовка, когда комар становится действительно человеком, а не гуманоидом. Сможете открыть? =)
Если понравилась статья и я вас заинтересовал своим творчеством, загляните вот сюда:
В группу мою ВК - там новости по моим свежим разработкам.
На мой дискорд-сервер - можно обсудить любые проекты: мои, чужие, ваши. Или пообщаться на различные околоигровые темы.
Хороших, продуктивных, выходных!
Собственно запилили небольшую гифку с демонстрацией карты игрового мира, по которой перемещается герой. Неисследованные клетки закрыты плотными тучами, которые пропадают по мере открытия новых уровней.
Как просили многие пользователи, вот ссылки на наш проект
https://twitter.com/VasteSkyGames
http://www.indiedb.com/games/dark-haze
Я постараюсь регулярно выкладывать новости, но к сожалению чукча не писатель.
Сегодня очередная анимация смерти персонажа для нашей игры "Graveyard March". Доблестный паладин уходит с поля боя...довольно интересным способом.
Картинка специально для сообщества "Пиксель арт", всем добро пожаловать!
Это я постарался привлечь Ваше внимание. У меня ко всем предложение: вместе выбрать обложку для сообщества.
Пикабушник @LactariuS сделал подборку обложек из интернета, и попросил меня оформить пост, чтобы все участники выбрали один вариант. Либо предложили свой.
Максимальный размер обложки:
800x133 пикселей
http://www.vgmaps.com/Atlas/X360/Castlevania-HarmonyOfDespai...
Пишите свои мысли в камменты.
Всем спасибо за внимание!
Приветствую жителей Пикабу!
Хочу поделиться здесь своей игрой.
Я начал разрабатывать её довольно давно, но решил поделиться ей только сейчас, так как только сейчас стал уверен, что у команды хватит сил, чтобы её завершить.
Краткое описание проекта:
События игры происходят в мрачном и почти бездушном городке РейнВуд.
Раньше там, может, и была какая-то жизнь, но теперь, с приходом технологий и преступности, она сгинула - вместе с надеждами жителей на светлое и спокойное будущее.
Многие люди стараются бороться с гнетущей атмосферой города изо всех сил, но страх за свою жизнь не даёт им расслабиться.
Среди всего этого хаоса неудивительно, что найдётся человек, который полностью потерял всякую цель и надежду на светлое будущее.
Молли - протагонист игры - прошла через многие ужасные вещи. Настолько ужасные, что многие из них уже и забылись в потоке бесконечной паники и суеты. Хоть её временная амнезия и помогла ей сохранить рассудок, в глубине души она чувствует, что могла забыть что-то важное.
Сможет ли Молли однажды очнуться из своего сна и вспомнить то, что вогнало её в этот кошмар, чтобы победить это?..
На данный момент я полон энтузиазма завершить проект и буду делиться новостями по ходу его разработки.
Страница игры в Steam: [Ссылка]
Привет, Пикабу! Как вам повествовательный трейлер для нашей игры на русском и английском языках. Мы старались :)