Привет, Пикабу!
Расскажу о создании инди-игрушки в нашей небольшой ламповой команде.
Это мрачный мясной слешер / action RPG в сеттинге Dark Fantasy.
В нем не надо спасать мир - мир погиб давно и безвозвратно.
Спасаться надо самому, вот только этому мешают толпы врагов, огромные боссы - да и сама реальность игры, которая ближе к концу поломает все шаблоны и мозги.
Про игру можно почитать на нашем сайте: RottenRuins.com
А это сказка про разработку.
Как делаются и зарабатывают инди-игры вы отлично знаете из этого анекдота:
Машины у меня никогда не было.
Зато на старте скопились немного денег, хватило бы на сносный новенький автомобиль.
Их я, разумеется, вложил в игру (бросил работу, пошел ва-банк).
Сейчас, спустя чуть больше года, накопившиеся долги равняются примерно тому же новенькому автомобилю.
Возможно, это был бы не рассказ про разработку, а постмортем неудавшегося проекта.
Если бы пару дней назад мы не решились выйти в GreenLight.
Нас пока не загринлители, еще ничего не ясно, но голоса и отзывы чертовски мотивируют.
И решение принято: любой ценой мы сделаем хорошую игру.
Но вернемся в начало.
Сперва, вместо хардкорного PC-слешера с историей и RPG элементами мы делали, простите, мобилочку.
Простенькую такую, про механику, оригинальное управление и неожиданный для мобилок мрачный сеттинг. И все.
Через пару-тройку месяцев, ровно по плану, у нас была альфа-версия с 70% функционала.
Сейчас же (с тех пор, напомню, прошел почти год) у нас опять примерно 70-80% функционала.
Почему все пошло не по плану?
Все изменил первый плейтест: мы показали почти законченную игру разным знакомым, товарищам, любям "с улицы", ЦА и не-ЦА.
И получили странный фидбек: вроде бы по-отдельности людям все нравится и геймплей, и арт (если они заранее не настроены против пикселя).
Но вот в целом впечатления смешанные: чего-то не хватает.
Не сказать, что это было неожиданно - скорее просто подтвердил старые опасения.
Непривычный сеттинг намекал на что-то большее, обещал глубокую и комплексную игру. Ставил вопросы к сюжету: что за мир? что происходит? куда рвется главный герой?
И к механике: оригинальная, удобная, но не раскрытая, не дающая выбора, тактики, разнообразия.
И встал вопрос: выпускать проект с известным изъяном, морозить разработку или рискнуть, пойти до конца и оправдать все ожидания?
Решение вы уже знаете.
Следующий год мы превращали это:
Из мобилки игра переориентировалась на Steam и теперь делается для PC, Mac и, возможно, Linux.
Это произошло неожиданно - первый компьютерный билд собирал чисто для себя, попробовать. Понравилось, но отложил в ящик.
Там он провалялся вплоть до конференции, на которой проходил наш первый шоукейс.
И обнаружилось удивительное: десктопный билд зашел лучше мобильного.
Причем мобильный за прошедшее время стал только лучше, а его и раньше не ругали. Но десктопный пробил планку ожидаемого фидбека и все понимающие друзья посоветовали выходить на Steam.
Мобильная версия никуда не делась, но к ней мы вернемся потом.
Итак, что такого мы добавили в игру, которая казалась слишком простой для мобилки, чтобы нагло претендовать на рынок суровых и притязательных пэкабояр?
Проще сказать, что осталось: герой и рывковые атаки, все.
Сперва я выжал 110% из механики, превратив "свайп аркаду" в "сурьезный слешер".
Герою добавилась энергия, разное оружие, от которого зависят атаки и другие параметры (скорость передвижения, трата энергии, кулдауны и т.д.).
Враги обзавелись интеллектом, кучей способностей и пассивных эффектов. Они смотрят ситуацию и выбирать, как поступить: могут контр-атаковать, убегать или поменять атаку при приближении героя (впрочем, это самые умные, "мясо" никуда не пропало).
Уровни превратились в большие локации с препятствиями, влияющими на выбор оружия, а в "дальних" планах (на релиз не обещаю, но все возможно) превратяться в метроидванию.
Впрочем, это все количественные изменения.
Качественное одно: бой стал тактичным.
Теперь одной реакции мало - придется думать, взвешивать ситуацию, принимать решения.
Как в "настоящих" слешерах, но с одним серьезным исключением: все управление (включая разные удары) по прежнему заключено в одну кнопку.
Это принцип: максимум тактики, минимум грузить игрока. Как говорится:
Easy to learn, hard to master
Так же добавили прокачку (через оружие) и Rogue-like элементы (прогресс неразрывный и не сбрасывается после смерти, а вот герой меняется, а каждое новое воплощение обладает новыми свойствами и талантами.
Добавили поддержку геймпадов, сделаем локальный кооп.
Перерисовали почти все арты, добавили кучи новых.
В "идеальных" планах (т.е. хотим сделать, но без гарантий) - создание мира-метроидвании, онлайн ко-оп и "вторженческий" мультиплеер в стиле Soul'ов, но со свободным выбором, драться или помогать друг другу.
Но особенно важное и любимое мною - это история.
Говоря широко (и модно!): нарратив.
Больше года история лежала в состоянии "зарисовки на два абзаца" - знал настроение, пару ключевых моментов, что хочу сказать. Не знал - как.
А вот недавно, пару месяцев назад, проснулся и понял: знаю!
Только вам не скажу - спойлер же :)
Ну разве что чуть-чуть: за всю игру вы не встретите ни одного живого разумного существа, только звери, трупы и прочая нечисть. История подается через воспоминания, небольшими порциями, мало-помалу заменяя одну интригу другой.
Сюжет начинается как привычное dark fantasy (никаких эльфов и единорогов, ожесточенный герой, прогнивший мир), продолжается как психоделлический триллер/хоррор, смешивающий миры и сознания, а заканчивается тем...
Опа, почти проговорил.
В общем, хотим верить, что делаем нечто стоящее.
И, не бейте за "рекламу", GreenLight нам правда важен.
Добра вам :)