Играют ли айтишники в игры?
Всем привет.
Мы делаем игру на стыке детектива и симулятора хакера.
Т.е. в игре есть своя операционная система, браузер и много разных сайтов.
И с одной стороны, игра якобы для айтишников, с другой - есть сюжет, персонажи и анимированные кат-сцены.
(так же при желании взлом командами можно заменить на упрощённый)
Но тут встаёт вопрос, а играют ли айтишники в игры?
Потому, что подобных игр крайне мало (из известных: Uplink и Hacknet)
А на различных айтишных форумах темы далеко не игровые. Пост про игру туда вряд ли впишется.
И, как думаете, где можно пиарить подобную игру?
Сами то мы не пиарщики, мы просто делаем игры.
И у кого какие мысли на этот счёт?
Какие вы ещё знаете примеры подобных игр?
И, если не секрет, во что играют ваши друзья из IT сферы?
Если ты айтишник, то больше информации по игре можно найти:
В группе вк: https://vk.com/crime_code
Или в твиттере: https://twitter.com/Cr1me_C0de
О дивный, новый мир!
Приветствую всех, кто читает эту статью! Долгое время я не решался сюда написать, однако, как говорится, без критики далеко не уедешь, верно? Поэтому представляю вам свое скромное детище (находящееся на стадии разработки, но да ладно) - AIDEN.
О чем?
Если очень кратко - это история о наемнике по имени Итан, получивший задание найти и расправиться с неизвестным по имени Айден. Выполняя поручение, игрок узнает историю Нового мира, где людям больше нет места. Синопсис банальный, не спорю, но всех подробностей говорить пока не хочу (очень надеюсь, что в демке смогу затянуть вас историей).
Что из себя представляет?
На этапе планирования и продумывания всей истории, я сразу определился с двумя вещами - сеттингом и стилем игры. Посмотрев на гифку ниже, вряд ли у вас создалось ощущение, что происходящее внизу посткиберпанк. В качестве своего оправдания скажу - по сюжету, игрок отправляется аж от самых границ Нового мира, поэтому технологии завезут чуть позже.
Пиксельный стиль я выбрал также неспроста. Во-первых, он достаточно прост в освоении. А во-вторых, на мой взгляд, он придает всей истории атмосферности. Разумеется, качество исполнения далеко от идеала, поэтому буду рад услышать ваши замечания и советы в комментариях!
По ходу прохождения игроку предстоит выполнять две основных активности - избивать неприятелей и изучать мир, на них делается большая ставка. Помимо этого, игроку предстоит решать мелкие головоломки, общаться с жителями тех или иных городов, выполнять их мелкие просьбы (второстепенные задания предусмотрены), а также прокачивать свои способности (обратите внимание на механическую руку наемника) и затариваться мелкими припасами, чтобы поддерживать уровень здоровья и энергии.
Когда демка?
Изначально, выпустить демоверсию я планировал к концу декабря, но в виду возросших требований к игре (и к самому себе), а также занятости, пришлось сдвинуть дату выхода на 2-3 недели.
В демоверсии вас ждет завязка истории, несколько локаций и пара дополнительных заданий. Все это должно познакомить вас с Новым миром и дать представление об игре в целом.
Заключение
На этом пока все, буду очень рад ответить на ваши комментарии, а также увидеть вас в своей группе, куда я выкладываю весь процесс разработки (https://vk.com/aidenthegame).
P.S. Ловите гифку, на которой изображен один из домов локации Хито (вторая локация в игре), а также сам Итан!
Игра "Радиоактивные гномы: зло из канализаций"
Добрый день, сегодня я начну рассказ о нашем втором проекте: Радиоактивные гномы: Зло из канализаций. (правда интригующее название?)
Работа над первым проектом "Тёмное отражение" (Игра "Тёмное отражение")
отняла у нас много сил и времени. Было решено второй проект сделать принципиально другим: проще, быстрее, дешевле и понятнее. Команда сократилась до 2 человек: Артём Гаврилов (программирование) и Вячеслав Бухряков (всё остальное).
Радиоактивные гномы - это сделанный с Любовью top-down шутер в канализационных лабиринтах. Игра напомнит вам такие бриллианты как Battle City, Load Runner, Contra и Wolfenstein-3D и предназначается для тех, кто не наигрался в такое на «денди».
У главной героини пропадает брат- его похищают гномы-мутанты из канализаций. Из оружия: у ней пистолет с обычными бесконечными пулями, есть возможность подбирать ещё 2 типа более продвинутых патронов: они наносят больше урона, летят дальше, но в отличии от обычных патронов, заканчиваются. Кроме этого, имеются газовые гранаты против гномов (вдохновленные газовыми гранатами из фильма «Проклятие Долины Змей») - они мгновенно образовывают облако вокруг вас, и попавшие в него враги умирают штабелями. Гранаты сильно помогают, однако попадаются не часто. Кроме этого, можно улучшать свою скорость, здоровье, количество жизней, находить секретные сокровища, за которые дают ачивки и т д.
За каждые 50 000 очков дают «жизнь».
Когда мы начинали, нам казалось, что на «Гномах» мы будем отдыхать от первого проекта. Как сильно мы ошибались! Работа по игре растянулась на год. Нас постоянно посещали идей: мы добавляли новых врагов, новый функционал, новые кат-сцены. Так, например, изначально никаких гранат у ГГ не было. И если сначала речь шла об обычных уровнях, то позже добавились бонусные-уровни, причём двух совершенно разных типов. В первом, который называется СОН, вы должны запоминать места, в которых находятся монетки и успевать собирать их пока заканчивается время. В этих бонус уровнях ничего не угрожает вашей жизни.
В другом типе бонус-уровней, которые называются КОШМАР, нужно управлять вагонеткой и отстреливать гномов, идущих сверху. Тут вполне можно погибнуть, но можно и «проскочить» этот уровень, если дополнительные очки с риском для здоровья вас не интересуют. Для этого надо врезаться несколько раз в ограничительный знак справа и с позором покинуть поле боя.
Изначально мы хотели сделать всего 3 музыкальных темы (2 меняются одна за другой и ещё одна музыкальная тема Босса, которая играет на заставке в меню), но в итоге расширили OST до 10 мелодий. Примерно так же мы расширили и кат сцены: изначально нам виделась скромная пара сцен в начале и пара кат-сцен в конце, однако, в итоге их количество выросло раза в три-четыре.
Нас также очень увлекли всякие пасхальные яйца и секреты. Каждый уровень содержит один секретный блок, который выглядит, как обычный неразбиваемый, однако, его можно уничтожить 5 выстрелами. Как правило за ними прячутся дополнительные преимущества, или даже переходы в другие уровни.
Помимо 20 обычных уровней, после каждых трёх включается бонус уровень, и кроме этого, в игре можно найти 5 различных секретных уровней. Если вы найдёте все 5, то в меню LOAD откроется ещё один – с дополнительным боссом и кат-сценой. Некоторые секретные уровни – представляют собой просто дополнительные лабиринты, а некоторые очень сильно отличаются от основной игры- там появляются враги, которых нет в обычных локациях (например, есть «грибной» уровень, состоящий из мутировавших хищных грибов), есть «огненный» уровень с вращающимися огнями.
В конце после победы над Боссом, вам покажут комнату, набитую пасхальными яйцами, вы можете выбрать одно, после чего остальные пропадут. Выбрав яйцо, вы узнаете один из секретов игры (кажется, сейчас там 12 яиц). Таким образом, если вы победите Босса 12 раз, сможете прочитать их все😊 (ну или ждать, пока это сделает кто-то другой и расскажет в сообществе игры).
Гномы, это конечно не прям игра «под денди», и палитра там слегка отличается, я, в частности, мог использовать благородные оттенки, которые на NES просто невозможны. К слову сказать, с точки зрения музыки, это тоже не классический чиптюн, а именно стилизация. Там даже можно услышать сэмплы африканских барабанов, ибо нам они казались уместны в игре про гномов. Но музыкальные партии инструментов, которые не могли бы быть на NES, выполнены очень ненавязчиво.
То есть, мы взяли лучшее из той эпохи, но не придерживались строгих ограничений тех лет. Мы хотели, чтобы игроки могли сказать: «Жаль, что у меня не было такой игры в те годы, и хорошо, что она вышла сейчас!»
«Радиоактивные гномы» поддерживает: русский, английский и китайский язык.
Игра, полгода была доступна по супернизкой цене в раннем доступе, и недавно, увидела свет полноценным релизом:
https://store.steampowered.com/app/1403080/Radioactive_dwarf...
Вы знаете этих заказчиков
Всем привет!
Война — время не только регулярной армии, но и наёмников. В это время любой, кто может держать в руках меч и хочет себя проявить, отправляется в путь, чтобы заработать и обрести славу. Однако у некоторых заказчиков будут особые требования для особых задач. И кое с кем вы уже можете быть знакомы ;)
Вот лишь часть предметов, которые вам предстоит изготовить для этих ребят:
- топор, совмещенный с пилой;
- скрытый наручный клинок;
- меч из чистого серебра;
- походный рюкзак с металлическим каркасом;
- самогонный аппарат.
Последний пункт не кажется важным для наёмника, но, поверьте, эта штука действительно необходима для спасения жизни. И вы, вероятно, уже догадываетесь, кто все эти заказчики? ;)
Титановая Гончая - демоверсия 0.3.3
Новая демо-версия уже готова, и вот что вы увидите в ней в дополнение к исправлениям ошибок.
После некоторых ваших отзывов по поводу индикации энергии, я решил улучшить её, чтобы полоски оружия и щита стали отдельными, более крупными элементами. Теперь энергетический поток прекрасно виден. Эта индикация сейчас занимает гораздо больше места, но я думаю, оно того стоит.
Играя с элементами управления, я пришел к выводу, что мне нужно изменить управление комбо-взрывом с вверх + прыжок на основной выстрел + дополнительный выстрел и назначить прыжок на кнопки стиков для геймпадов (кнопка правого стика, когда она назначена для прицеливания или кнопка левого стика когда она назначена для прицеливания вместо правого).
По просьбе человека, который не может играть мышью, мне пришлось продублировать управление мышью на клавиатуре. Первичный выстрел теперь также можно использовать, нажав z или стрелку влево, щит — нажав x или стрелку вниз, а вторичный выстрел — нажав c или стрелку вправо. Из-за этого мне пришлось переместить привязку крафта к клавише r и взаимодействия к клавише f.
Новую демку уже можно скачать в Стиме и IndieDB:
https://store.steampowered.com/app/1691620/Titanium_Hound/
https://www.indiedb.com/games/titanium-hound/downloads/titan...
Босс для игры
Сам босс -14 цветов. В динамике:
Личные кошмары. Дневник разработчика. Часть третья
Доброго времени суток.
И вот он, уже третий по счету пост про мои потуги в игры. Как в прошлый раз и обещала, хочу немного рассказать про идеи для некоторых монстров, про идеи для сюжета и уже про некоторый вырезанный контент.
Сначала расскажу про пару идей, от которых я сразу отказалась и почему. Хоть разработка игры ведется относительно недолго, у меня уже имеются ненужные ассеты, спрайты и идеи.
Первые, под нож попали ранние пиксельные ассеты. Тут все просто. Первые свои наработки я делала, еще без понимания, что в целом будет в игре, как она будет выглядеть и про что она будет. Оттого первые пиксельные штуки я рисовала больше чисто потренироваться. Ну и буду честна, не сильно много я потеряла, выкинув эти штуки. В момент, когда я их нарисовала - я конечно дико гордилась ими.
Некст под нож попали уже конкретные нпс или враги - темные двойники главного героя. Эти ребята - уже классические представители хоррор игры, фильмов и книг. Я конечно же не исключаю того, что из них можно сделать что-то оригинальное и наполнить их предысторией или игровой механикой, которая будет пугать. Но в моей игре их не будет. Не будет их потому что изначальные идеи для сюжета игры были совсем другими и место для злобных двойников было и много. Была задумка на некие темные обличия главного героя, которые будут его преследовать и пытаться поглотить. Теперь сюжет изменился, так что, увы, ребята гуляют вне игры.
Наверное самая обширная идея, которая вышла погулять - это боевка. Ее не будет совсем. Никак. Просто потому что в данный момент времени, моих знаний в программировании не хватит сделать боевку адекватной и рабочей. Так что, прекрасный боевой вантуз будет просто декорацией в игре. Хотя как знать, может герою потребуется сей инструмент в какой-нибудь головоломке. Возможно, к концу разработки игры я внезапно преисполнюсь знаниями, но даже в таком формате, боевку лучше оставить на будущие проекты. Так что, если вы надеетесь набить морду пиксельным вантузом - это не сюда.
А теперь, про то, что планируется в игре. Поскольку у меня есть уникальная возможность, делать все что угодно в моем личном проекте, я позволяю себе порой самые чудные идеи. Оттого я и хочу добавить в игру парочку своих страхов или просто неприятных вещей лично для меня. Как говорил один уважаемый мною разработчик игр, если делаешь хоррор, ты должен обосраться от него сам. Это вольная передача слов человека, но смысл тот же, если что. Если кто понял, на кого отсылку - можете написать про это в комментариях.
Первое, что я решила добавить - это обилие насекомых и жуков. В целом, я не испытываю дикий страх или панических атак при виде этих существ. Но отдельные представители вызывают у меня брезгливость. В первую очередь речь идет о всяких клещах, клопах и им подобные. В игре они будут представлены больше как статичные “украшения” или задействованы в некоторых головоломках. Хотя, как знать, не все же мне секреты раскрывать сразу.
Когда я была ребенком, как и все дети, порой творила всякую дичь и не всегда слушалась взрослых. Потому, когда я гостила у своей бабушки, добродушная родня нашла, как повлиять на мое поведение. У моей бабушки, на шкафу стояла засушенная щучья голова. И черт, как я ее боялась. Взрослые решили порой припугивать меня этой штукой, чтобы я вела себя хорошо. Если честно, в то время, эта тварь мне постоянно снилась в кошмарах. Потом эту голову сожрал один из бабушкиных псов и как я радовалась этому.
С этой тварью, я точно планирую реализовать какой-нибудь ивент. Не хочу что бы я одна ссалась с этой штуки...
Ну и последний пункт, будет наверное самым жутким, лично для меня. Я девушка и так уж сложилось, что из-за весьма строго воспитания в семье, тема отношения между мальчиками и девочками для меня долгое время была слишком взрослой. А когда пришел вроде как нужный момент рассказать уже более-менее взрослой мне, что и как там все происходит... В общем, если сказать коротко, каких ужасов только мне не рассказывали. И про внутренние кровотечения и разрыв органов, в какой-то момент мне даже предлагали посмотреть видео запись с чьих-то родов, где все в подробностях видно. Мне, на тот момент было лет 16, я только-только начинала соображать как оно все происходит. И вместо нормального разговора, меня по большей части запугали. Оттого, когда мои друзья подростки активно познавали взрослые прелести жизни так сказать, я даже боялась о чем-то таком и подумать. Мне было страшно.
Сейчас я этот страх почти переборола, спасибо тому человеку, с которым я решила связать свою жизнь. Но главное слово тут - почти. К сожалению такие штуки очень часто остаются в подсознании, а оттуда вытащить из весьма проблематично.
Как именно я буду использовать эти темы? Я пока точно не могу сказать, но как минимум, некоторые визуальные образы точно будут отсылать к подобным темам. Насколько явно и подробно - тоже еще вопрос. Мне бы не хотелось попасть под жесткие рейтинговые ограничения.
Этот пост получился очень личным. Садясь писать его, я не думала что меня занесет в подобные темы, но вот занесло.
Как-то так вышло, что в предыдущие разы я кратенько писала, о чем будет следующий пост. Но в этот я раз я не знаю о чем буду писать в будущем. Если вдруг у вас есть вопросы или мысли - пишите в комментариях. Ну и напоминаю про страницу игры в стиме. Если вам не безразлично то, что я делаю - буду очень благодарна за добавление в желаемое. Надеюсь вам было интересно прочитать этот пост.
Всем хорошего настроение и удачи.