Ребят всем привет! Меня зовут Юля и я разрабатываю игру про то, как владеть своей фермой а помощники - маленькие, дикие драконы
Игра разрабатывается для ПК, сингл плеер.
Я работаю над созданием уникального, визуального стиля, основанного на акварели и атмосферы миров Миядзаки. Я надеюсь, что такой подход позволит передать эмоции и чувства персонажей и драконов, а также создать неповторимую атмосферу, которая зацепит вас с первых минут игры.
Основная идея моей игры является помощь драконам и восстановление старой фермы и города что рядом. Драконы мне будут в этом помогать.
Ниже представлены мои поиски разных арт стилей зданий)
Драконы имеют разные стихии и соответственно разнообразные характеры и поведение.
Тут дракоша изучает предмет, и похоже он ему нравится для лежанки)
Удивление от рыбки
Также я очень хочу чтобы получилась интересная система взаимодействия игрока и дракона, чтобы дракон реагировал на то чему учит его игрок :
Дракон может надеть на себя любой предмет.
Надетый предмет должен отвечать предпочтениям дракона.
Предпочтения формируются из-за характера и того с чем дракон имеет дело.
На характер и предпочтения влияет игрок.
Ниже я прикреплю кусочек прототипа, где драконы нахватали разных предметов с фермы и нацепили их на себя. Это пока что прототип, и он еще не отображает арт стиль, он показывают задумку, так что не судите строго. Арт стиль будет как на артах(по крайне мере я верю что у меня получится)
Пикабу жители, поделитесь пожалуйста со мной вашим мнением и эмоциями.
Я была бы очень рада понимать, насколько вам заходит идея, я пока правда кратко описала но если вам понравится, я вернусь еще.
Всегда хотелось самому делать арт к своим играм, поэтому продолжаю свои попытки научиться рисовать. Прочитал (и прорисовал) книгу Марка Кистлера "Вы сможете рисовать через 30 дней", о которой тут уже были посты. Стараюсь не останавливаться на достигнутом, находить время для рисования. Сейчас вот, тренируюсь на котах, в прямом и переносном смысле. О чем пост? Да просто коты требуют чтобы их кому-нибудь показали! :)
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Night is coming - симулятор фэнтези поселения с режимом Героя(можно переключится из стратегии в РПГ режим)
Суть игры в постройке жизнеспособного поселения, поиска новых мастеров и фантастических сил для усиления, борьба с тьмой, и поиска новых мест для переселения.
- Игра делается международной командой.
- Платформы: Steam.
- Сейчас в стадии альфы. (СТроительство, производство, оборона, режим Героя.)
- Выход планируется летом 2019.(Почти точно)
Много еще работы над оптимизацией и багами, но примерная суть игры понятна. Трейлер альфы 1 ноября 2018. Скоро будет новый трейлер.
У нас появился новый художник. Ее зовут Екатерина и она выдает крутые концепты!))
Хижина охотника. (А в заглавии жилые хижины второго типа)
Хижина охотника/скаута
Первый грейд этой ветки производства, это верстак скаута
Набросок верстака скаута
На верстаке скаута можно делать ловушки и расставлять их на земле на мелкую дичь. По мере роста скаута и технологических изучений откроется хижина, для охоты и обработки более крупной дичи и появится ответвление охотника, который будет заниматься только добычей животных, в то время как скаут будет изучать земли и отмечать интересные места и логова монстров для Героя, а также искать новые земли для переселения.
Новые мастера профессий
Мастер Кузнец
С самого начала Вам не будет доступна кузня и обработка крепкого метала. В режиме героя вы найдете Мастера Кузнеца и если сможете присоединить его, он откроет вам новые рецепты а апгрейды. Очень нужный он)
Мастер Портной
Мастер Портной откроет вам чертежи и апгрейды лучшей одежды для поселенцев. Так как первичная одежда быстро рассыплется в хлам. Да и не теплая она. Тут надо сказать что Мастер, немного странный и задания у него будут такими же.))
Прототип массового боя
Тестили битву стенка на стенку. Многое порезали, исправили. Будем презентовать в новом трейлере. Покажем на Пикабу обязательно.
Механика духа и нервных срывов
Кто играл в Rimworld поймет о чем мы. У поселенцев есть сила духа, и если внешние или внутренних отрицательных факторов очень много(нет нормального жилья, мало еды, частые нападения монстров) поселенец может сорваться и в зависимости от черт характера начать вести себя неадекватно. Сейчас ввели агрессивного(его лучше не принимать в поселение) Срываюсь он лупит других поселенцев, но если наткнется на общительного то есть шанс что последний утихомирит его и снимет срыв.
Поездка к композитору Alizbar
Мы уже давно общаемся с прекрасным композитором Alizbar, и вот приехали к нему в гости.
Советуем послушать его произведения
Новый моб
Ночница
Один из наших любимых темных мобов. Появляться они будут только ночью. Более всего будут бить по моральному духу поселенцев. Иногда вытаскивать их из домов за пределы поселения.
Сейчас в планах проработка основных механик и оптимизация и еще раз оптимизация
Ну в принципе последние новости мы вам рассказали.
- Это симулятор фэнтези поселения с режимом Героя.
- Платформы Steam, GoG.
- Сейчас в стадии альфы.
- Выход планируется летом 2019.(Почти точно)
Финансирование
Пока разрабатывали игру, потихоньку искали финансирование.
Спасибо товарищу Дукату за интервью
Искали так,чтобы оставить за собой право делать ту игру, которую хотим. Без насилия над волей и креативом. Личный совет инди которые ищут. Лучше всего если инвестор вас найдет сам. Для этого максимально выкладывайте информацию о вас, на разных порталах, и зарубежных форумах. Особенно на Индидб. Если есть вопросы по составлению документов для инвестора или издателя, обращайтесь в ВК, помогу.
Ну и вроде нашли....да еще и издателя.
Простите за качество звука и видео, на домашний телефон снимали
Что изменилось?
Получили контракт и по этапам получаем финансирование на развитие проекта.
Позвали больше людей. Сами начали кушать нормально. Обновили немного компы.
Вообщем работы и ответственности стало больше, но теперь как то легче дышать.
Ну и вроде сможем сделать все фичи что хотели.
А именно
-Процедурная генерация карты, каждый раз при старте новой кампании.
Процедурная генерация терреина, вместе с процедурной генерацией навмеша.
-Режим Героя, Элементалей и их прокачка
Выбор героя
Переход в другие земли
Пока скромно, но "корован"
И конечно контент(это не все, это только за два месяца)
Думаем над названием пока. Лихо болотное, Кикимора, Сирена...
Болотник, мобы принадлежащие к местности "Лесных топей"
Лесные топи днем. Тут деревья непростые, да и местность тоже))
Лесные топи ночью.
Мини босс "Проклятый мельник"
Волколак "Титан"
Выход на Стим
У нас теперь есть публичная страница на Стиме
Там мы будем заливать обновы. И скоро там же появится точная дата релиза.
Увидел челлендж в одном 3д-сообществе вк, не успел принять участие, но вдохновился на эту работу. Аджит внимательно проштудировал писания Агара – жившего в Энроте сумасшедшего получародея-полуучёного, который сотворил созерцателей и злобоглазов. Сейчас Аджит командует легионами этих бестий и пытается вывести их «улучшенную боевую разновидность». https://www.artstation.com/artwork/03Rmq5
Почему то в наше время очень хочется чтобы все стало мирно. Объединить людей радостью, любовью и уютом.
И одно из главных ощущений нашей игры - единство, воссоединение.
Мир Dragon Shelter, в котором живет наш герой, оказался после большого катаклизма что разобщило мир людей, существ и драконов.
Ощущения героя
А еще может быть, у кого то был сад (такое садоводческое общество?) где ты с бабушкой или родителями в общем, идешь чего то суетить на огороде? Утро, лето, солнышко сквозь деревья, бабочки летают и какое то спокойствие на душе.(артами что мы вдохновляемся)
Так вот, наш герой - молодой человек, который хочет все исправить, все настроить, засучить рукава и помочь всем. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал себя объединителем мира и другом-строителем.
Главное для нашего героя - быть великодушным и заботливым другом, который верит в то, что совместным трудом, общением и помощью мы можем преодолеть старые обиды и научиться дружить. Он делает все это из-за своей сильной эмпатии, чтобы не ощущать боль других существ вокруг.
Он чувствует ответственность и ощущение неожиданности, когда находит яйцо дракона, которое готовится вылупиться. Он осознает свою важную роль и чувствует себя ответственным за благополучие дракона.
Игроку предстоит первая задача - накормить дракончика. Наш герой видит старые инструменты - косу, кирку и топор, которые помогут ему в выполнении этой задачи.
Ему нужно нарубить дерева, сготовить суп и покормить дракончика
Все анимации и часть графики еще только прототип чтобы приблизиться к желаемому филу, так что не будьте строги(пока))
Мы бы хотели развивать интерес к игре постепенно разработке, так что будем в следующих постах так же рассказывать а важных моментах игры.
Ощущение от драконов
Существа которые не умеют врать, лицемерить и очень тонко чувствуют мир и окружающее настроение и эмоции.
В душе игривые и озорные. Могут быть немного агрессивными в силу своей природы.
Из за глобального конфликта они сильно изменились о чем мы расскажем вам в будущем.
Дракошки обладают высокой эмпатией и интересом к окружающему миру и другим существам.
Они стремятся помочь и поддержать других, изучать и понимать их чувства, а также проявлять сострадание и помогать в исцелении.
Драконы - по ощущениям, находятся на стадии юнцов. Они обладают умом, полны энтузиазма и радости. Каждый Дракон выражает свои чувства и эмоции по-своему, в зависимости от своей индивидуальности и характера.
Мы стараемся еще на этапе скетчирования понять какие будут наши дракошки. Поэтому стараемся продумать эмоции и поведения в маленьких анимациях.
А это часть разработки идеи пыльного дракона и древесного)
Механика обучения
Одной из основных механик в игре будет обучение драконов. Как мы упомянули ранее, драконы обладают очень высоким интересом к окружающему миру, и в прошлом посте показали что они могут надевать на себя разные штуковины, залазить куда не надо, и вообще делать то что драконам нравится - быть драконами.
Поэтому герой должен помогать дракону понимать что хорошо а что не очень, и да пускай дракон своеволен, но для поддержания общего блага, нужно учиться. (Не все драконы могут ужиться друг с другом)
В следующих постах мы покажем некоторые механики и расскажем про ощущения других существ нашего уютного мира но сложного мира.
Мы будем рады если вы поделитесь своим ощущением с нами, от поста и переданной вам атмосферы. А также вопрос, как вам пыльный дракон))?? Нам кажется оч очень забавным
Ставьте в комментах солнышко или цифру от 1 до 10 если чуть прониклись вайбом нежности)
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689