Эмулятор CHIP8DALE 4.0 (CHIP8, SCHIP, XOCHIP)
Всем привет, хочу представить обновление моего эмулятора CHIP8.
Наша группа по эмуляторам консолей: https://vk.com/rpcs3
Пятнадцать кусочков геймплея — какой самый лучший?
Борьба за хорошего паблишера сейчас беспощадная. И в авангарде этой борьбы - гифка на 5-10 секунд. Если она не зацепит, то до свидания. Ребята, выберите, пожалуйста, лучшие 5-и секундные кусочки моей игры! На видео: 15 ультра-коротких фрагментов геймплея.
Напишите, пожалуйста, какие фрагменты вас заинтересовали. Может есть какой-нибудь вау-момент? Или что-то зацепило взгляд и вызвало интерес. Как всегда буду рад любым мыслям. Спасибо!
Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 14 из 14
21 января 2002 г. от Pro Sotos
Когда я пишу этот последний дневник разработки, я хочу сначала поблагодарить не только каждого члена команды Disciples 2, но также их жен, мужей, детей, родителей и друзей. Каждому из нас приходилось ограничивать количество времени, которое мы могли проводить с друзьями и семьей во время рождественских и новогодних праздников, и за это я и все остальные в Strategy First очень благодарны. Независимо от того, сколько планирования требуется при разработке игры, в течение последних нескольких месяцев проекта мы всегда сталкиваемся с безумным количеством сверхурочной работы, что соответствует среднему рабочему дню от 14 до 18 часов. Я даже пригрозил силой выгнать из офиса ведущего программиста, если он не пойдет домой, потому что он спал по четыре часа в сутки несколько дней подряд. Fred ответил с улыбкой и сказал: «Я в порядке, Pro, я хочу это сделать, и мешки под глазами действительно делают меня более уставшим, чем я есть на самом деле».
Каждый справлялся с долгими часами по-своему. Некоторые снова начали курить, некоторые из них выбрали путь энергетиков, а другие упиваются колой. Причина, по которой мы это делаем, заключается в том, что мы все гордимся тем, что делаем, и пожертвуем всем, чем сможем, иногда до буквальной боли, потому что мы хотим, чтобы это была лучшая игра из возможных.
Сейчас на часах 1:34 ночи, и все хорошо. В основном это последние штрихи и исправление мелких ошибок. Прогуливаясь по офисам, я вижу команду программистов, они оба следят за тем, чтобы все незначительные ошибки были устранены. Команда художников просматривает каждую анимацию, изображение, иконку и портрет и делает каждый из них немного лучше, чем был раньше. Команда звукорежиссеров проверяет каждое «ох», «ах» и «щелк». Дизайнеры сценариев в сотый раз переигрывают свои карты, чтобы убедиться, что каждая история рассказана так, как они хотят. Отдел обеспечения качества продолжает работать, просматривая весь этот чудесный бардак, чтобы убедиться, что все в порядке.
Неизбежная последняя ночь проекта — это вечеринка на всю ночь, наполненная рок-гимнами 70-х, 80-х и 90-х, картофельными чипсами, напитками с кофеином, смехом и, довольно часто, ругательствами, когда кто-то проигрывает битву, которую я называю "веселый" звук. Несмотря на то, что каждый из нас отчаянно хочет вернуться домой, в то же время каждый полон решимости убедиться, что он или она сделали все возможное, чтобы сделать эту игру как можно лучше.
Сейчас 1:50, и я только что получил электронное письмо с объявлением о новой сборке, и процесс начинается снова. Для тех из вас, кто не знаком с этим термином, сборка означает последнюю версию игры. С каждой новой сборкой все тестируется повторно, чтобы убедиться, что ничего не изменилось. И этот процесс будет продолжаться каждый раз, когда у нас появляется новая сборка — до тех пор, пока он не станет настолько совершенным, насколько позволяет время.
Всю ночь я хожу по офису и спрашиваю у разных лидов, как дела, и каждый раз задерживаю дыхание и терпеливо жду фразы «Все хорошо». В начале вечера я подумал, что было бы забавно пройтись по художникам и сказать им, что, по моему мнению, в игре недостаточно синего и что они должны добавить хотя бы процентов на 5 синего больше. Это веселое замечание вызвало ровно ноль смеха. Около часа назад я вошел в отдел контроля качества и дал им прямое указание сообщать о любых следах синего цвета как об ошибке, и этот синий цвет больше не допускается в Disciples 2 — ответ на это был точно таким же, как и на первый.
Около 2:23 ночи звукорежиссеры заявляют, что звук идеален. Они отправляются в отель на улице, чтобы поспать несколько часов, прежде чем вернуться, чтобы увеличить количество наших глаз, ищущих ошибки в игре.
В 2:27 Fred спрашивает меня, не устал ли я. Я отвечаю «Нет» как можно медленнее, а он быстро отвечает: «Я тоже, я не понимаю, я спал полтора часа прошлой ночью, а сегодня проспал 17 часов и не чувствую усталости». И этот небольшой комментарий начинает короткую дискуссию о влиянии адреналина на завершение работы над проектом.
В заключении этого дневника, я думаю обо всех молодых художниках и программистах, которых я встретил на мультимедийной выставке несколько месяцев назад, которые взволнованно просили меня описать, каково это зарабатывать большие деньги и работать в гламурной сфере разработки игр. Помню, я говорил им, что это много работы и что они, вероятно, заработают больше денег, работая почти в любом другом месте. По их выражению лица я понял, что они думали, что я их обманываю. Ну, я могу сказать вам, что это не гламурно, и это действительно не приносит так много денег, как я бы хотел, но я люблю то, что я делаю, как и другие люди, которые работают здесь в этот вечер вторника.
Я пойду еще раз прогуляться по офису, чтобы посмотреть, как идут дела, и узнать, когда ждать следующую сборку.
ТОП-7 ИГР С ЛЕГЕНДАРНЫМИ САУНДТРЕКАМИ
В начале марта нашумевший шутер Atomic Heart завалил музыкальными треками чарты Apple Music, Yandex Music (в моменте потеснил даже «инстасамку»😂) и других платформ. В России и других странах постсоветского пространства, «Комарово», вместе с другими композициями, снова ворвалось в тренды. Так, в Казахстане саундтрек из игры попал на шестую строчку, а в Эстонии — на третью.
Стоит отметить, что большинство треков — ремиксы на песни былой эпохи, сделанные нашими современниками. Едва ли те же нейросети смогли бы подобрать верные ключики к сердцам геймеров, так что ИИ еще нескоро отнимет хлеб у тех же грамотно обученных саунд-дизайнеров.
Однако медийный успех Atomic Heart обусловлен во многом самими явлением музыкальных онлайн-чартов. Ниже топ-7 компьютерных игр, у которых были бы все шансы наделать шуму, появись они на свет позже (или онлайн-чарты раньше).
1. Super Mario Bros. (1985)
«Супер Марио» — одна из самых узнаваемых видеоигр всех времен, и ее саундтрек очень знаменит. Музыка игры, написанная Кодзи Кондо, содержит запоминающиеся мелодии, которые идеально соответствуют веселой, игривой атмосфере игры. Основная тема игры считывается мгновенно, став одним из основных элементов поп-культуры.
2. The Legend of Zelda (1986)
«Легенда о Зельде» - еще одна классическая видеоигра, которая выдержала испытание временем. Её саундтрек, также написанный Кодзи Кондо, представляет собой смесь оркестровых и электронных элементов, которые идеально передают ощущение приключения и тайны в игре. Основная тема игры на протяжении многих лет служила источников для вдохновения и переосмысления.
3. Sonic the Hedgehog (1991)
Изначально «Соник» был ответом Sega на Super Mario Bros. от Nintendo, и его саундтрек стал столь же культовым. Музыка к игре, написанная Масато Накамурой, включает в себя быстрые, оптимистичные треки, которые идеально соответствуют скорости и энергии Соника. Вступительная тема игры, "Green Hill Zone", является одной из самых узнаваемых песен видеоигр всех времен.
4. Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy VII была новаторской игрой, которая помогла популяризировать жанр RPG на Западе. Легендарный саундтрек создал Нобуо Уэмацу. Музыка игры представляет собой смесь оркестровых и электронных элементов, которые идеально передают эпическую, эмоциональную историю игры. Главная тема игры, "Однокрылый ангел", — поистине культовая вещь.
5. Halo: Combat Evolved (2001)
«Halo: Combat Evolved» стала знаковой игрой, которая помогла Xbox стать серьезным соперником в игровой индустрии. Его саундтрек, написанный Мартином О'Доннеллом и Майклом Сальватори, также представляет собой сочетание оркестровых и электронных элементов, идеально соответствующих научно-фантастическому сеттингу игры. Главная тема игры, "Halo", сразу ассоциируется с франшизой.
6. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
«Скайрим» - одна из самых популярных RPG всех времен. Саундтрек — дело рук Джереми Соула, который помимо оркестра, активно задействовал хоровые напевы, благодаря чему передал эпическую, фэнтезийную обстановку игры. Главная тема игры, "Dragonborn", — один из самых популярных треков для видеоигр за минувшее десятилетие.
7. Minecraft (2011)
«Майнкрафт» в представлении не нуждается. Саунддизайнер C418 оторвался по полной, используя эмбиент, электронику и звучание аналоговых инструментов. Что, к слову, идеально соответствуют игровому процессу в песочнице с открытым миром. Главную тему игры, "Швецию", уже можно рассматривать как неотъемлемую часть современной интернет-культуры.
На этом пожалуй всё. Спасибо, что дочитали до конца.
Ставьте плюс, если нравится и пишите в комментариях какая музыка из игры в последнее время впечатлила вас!
Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 13 из 14
21 декабря 2001 г. от Danny Belanger
И вот пришло время мне написать еще один дневник разработчика для Disciples 2. За месяц, оставшийся до релиза, многие из нас начали работать семь дней в неделю, и это повлияло на наше здравомыслие. Напряжение чувствуется во всей команде, а простое дело часто принимает огромные масштабы. Но у нас есть общая цель: создать лучшую игру из возможных.
Если кто-нибудь из вас когда-нибудь задумывался, каково это — работать над компьютерной игрой за несколько недель до ее выхода, то представьте, что вы плаваете по озеру, кишащему акулами… в полном изнеможении. Даже самое незначительное изменение может сильно повлиять на игру. Изменение значения в ИИ, добавление значка боевого эффекта, даже изменение простого текстового файла... хотя эти изменения вносятся для исправления или улучшения части игры, они также могут оказать на нее негативное влияние. Все мелкие детали, которые были забыты на протяжении всего проекта, «вновь появляются» ближе к концу — небольшие проблемы с иконками, которые плавают над городами, отзывы о новых атаках, скриншоты для маркетинга… это полное безумие.
Члены команды посвятили себя созданию игры непревзойденного качества, и на это ушло много долгих часов. Во многих смыслах каждый в команде может сказать: «Я — это игра» (но это может быть последней каплей моего здравомыслия, питающейся тем, что осталось от моего мозга), особенно после того, как они вложили в игру все свое сердце и душу. ; и в конце концов, игра может быть хороша только настолько, насколько хороши люди, которые над ней работали, и нам повезло с очень талантливой командой.
В эти последние недели я работаю над сагами, которые считаю душой игры. Создание квестов, сюжетов и персонажей также придает миру историю, ощущение и, следовательно, душу. Как многие из вас, вероятно, знают, в игре есть четыре расы, и у каждой из четырех фракций есть уникальная история, которая следует одной и той же временной шкале. Что я нахожу уникальным и интересным в Disciples 2, так это то, что всю историю можно полностью понять, только если вы пройдете все саги. Четыре саги «происходят» примерно в одно и то же время, но каждая из них — уникальная история. В одной из них вам может удастся уничтожить персонажа другой расы, что означает конец истории этой расы в вашей саге; но в другой вы можете сделать прямо противоположное. Звучит запутанно? Ну, это очень просто в каждой саге по отдельности, но общая картина немного тоньше.
Потратив более двух лет на один и тот же проект, стало трудно иметь объективное представление о каждом аспекте игры. Есть ли у нас четкие отзывы об этой функции, имеет ли смысл эта атака и сбалансирован ли этот предмет? Здесь на помощь приходит команда обеспечения качества. Обычно у них «свежий» взгляд на игру, и они предоставляют нам краткие и важные отзывы. Все члены команды должны быть достаточно профессиональны, чтобы принять их критику, и иногда им нужно время, чтобы объяснить, почему тот или иной аспект работает именно так. По большей части команда QA проделала большую работу по улучшению игры. Во многих отношениях мы думаем о нашем отделе контроля качества как о нашем первом клиенте, и если они не в восторге от вашей игры, вероятно, с ней что-то не так.
Команда в значительной степени завершает проект. Художники добавляют детали, дорабатывают и улучшают боевые анимации и интерфейсы. Программисты дорабатывают ИИ и исправляют последние баги. Звукорежиссеры добавляют финальные звуки. А мы, дизайнеры, проходим квесты и кампании. Лично я считаю, что игра никогда не бывает законченной. Мы всегда могли улучшить какую-то часть, добавить небольшую функцию и придумать новые идеи. Но я искренне верю, что Disciples II очень близка к финалу, до такой степени, что новая идея, которая может улучшить игру, может также сделать другую часть менее интересной. Что ж, мне нужно вернуться к работе, и я постараюсь не думать обо всем том драгоценном времени, которое я потратил на написание этого дневника.
Как устроена музыка Героев 3
Приветствуем! Мы продакшн-команда Music We Deserve. Занимаемся всем, что связано со звуком: сочиняем музыку, делаем аранжировку и саунд-дизайн, сводим и мастерим.
Решили попробовать воссоздать с нуля главную музыкальную тему Героев 3. Нам стало интересно в чем секрет легендарности саундтрека.
Композиция написана в лучших традициях академической музыки. В музыке героев нет ничего лишнего, она выверена и отточена до совершенства. Пол Ромеро рассказывал, что черпал вдохновение в музыке Баха, Генделя и Вивальди. Благодаря таланту композитора его произведения сами стали классикой. Пройдем по следам Маэстро и разберемся из каких элементов построена композиция.
Этап 1: Мелодия и аккорды
Один из самых ответственных этапов. Каждая нотка должна точно соответствовать оригиналу. Для удобства мы сделали клавир - это основные партии инструментов на фортепиано
Этап 2: Основные партии
Появляются узнаваемые контуры, но до финала ещё далеко. Основной мотив пока поручен скрипкам.
Одна из фишек героев - это клавесин. Пол Ромеро выбрал этот инструмент не случайно. Клавесин очень колоритный инструмент и ассоциируется с поздним средневековьем. В современной музыке клавесин редко используется. Это был один из факторов уникального стиля музыки.
Этап 3: Оркестровка
Чтобы воссоздать тот самый музыкальный вайб нам нужно использовать всю палитру оркестра
Струнные - скрипки, альты, виолончели, контрабасы
Деревянно-духовые - флейты, гобои, кларнеты, фаготы
Медно-духовые - трубы, валторны, тромбоны, туба
Хор
Перкуссия - литавры, барабаны, тарелки и т.д.
Теперь нужно собрать все инструменты воедино. Убираем лишнее, добавляем контрасты. Вот так выглядит полный набор инструментов.
Каждому инструменту нужно прописать параметры динамики и экспрессии. Это нужно для имитации дыхания оркестра. Реальные музыканты не могут играть с одинаковой громкостью и звукоизвлечением.
Готовая оркестровка без сведения и мастеринга
Этап 4: Сведение и мастеринг
Выстраиваем балансы инструментов в каждой группе. Придаем характер инструментам. Устраняем частотные конфликты. Мастерим, подгоняем по громкости и финишная чистка АЧХ
Финальный результат
Это было увлекательное путешествие в музыкальный мир Героев меча и магии 3. Мы хотели понять как этот мир устроен. Игре без малого четверть века, но она по прежнему актуальна. Живая любовь к произведению многое говорит о создателях. Классика не устаревает, она продолжает жить в сердцах вне времени и пространства. Герои 3 стали игровой классикой. Мы прикоснулись к этому шедевру с любовью и уважением. Другая наша цель была сделать звучание музыки более современным. Старались не нарушить аутентичный стиль. Получилось или нет - судить вам.
Напишите в комментариях разбор каких ещё игр вы бы хотели услышать
Disciples 2: Dark Prophecy. Дневники разработки. Часть 12 из 14
13 ноября 2001 г. от Pro Sotos
Одна из вещей, которые мне больше всего нравятся в работе в индустрии компьютерных игр, это то, что нам действительно платят за то, что мы спорим о том, влюбится ли паладин в существо-нежить. И грустно, что у меня действительно было это обсуждение более одного раза во время разработки Disciples 2. Причина, по которой мы обсуждаем такие вещи в рабочее время в Strategy First, заключается в том, что мы пытаемся сделать лучшие игры и очень серьезно относимся к каждому аспекту каждой игры. Я имею в виду, бросьте, сколько раз вы говорили кому-то: «Нет, это невозможно! Паладин и вампир никогда не смогут влюбиться друг в друга и завести детей»?
Мы также ищем способы улучшить игру в других областях, таких как производительность, графика и контент, и в этом дневнике разработки рассматривается одно небольшое изменение дизайна, которое повлияло более чем на одну область.
На прошлой неделе в программный код была внесена небольшая корректировка, которая добавила в игру элемент, оказавший большее влияние, чем ожидалось. Этот код не только устранил проблему лучше, чем мы надеялись, но и дал нам возможность проявить больше творчества в наших проектах.
Проблема возникала при нажатии кнопки "конец хода" на очень больших картах с большим количеством рас. Не вдаваясь в подробности, скажем, что как только игроки заканчивали свой ход, компьютеру требовалось очень много времени, чтобы отыграть ходы других рас. Таким образом, было приложено небольшое усилие, чтобы сократить количество времени, в течение которого игроки должны были ждать своей очереди, чтобы снова подойти. Идея решения этой проблемы состояла в том, чтобы объединить все полуигровые расы в одну расу. Для геймеров это незаметное изменение, потому что нет никакой разницы в том, что они видят, но при этом происходит значительная экономия времени обработки для компьютера, что выражается в меньшем времени, которое они проводят, глядя на экран компьютера. Итак, теперь вместо четырех полностью игровых рас и девяти полуигровых рас компьютер видит четыре игровых расы и одну полуигровую расу. С точки зрения игрового процесса единственная разница заключается в том, что геймеры будут тратить меньше времени на просмотр экрана компьютера в перерывах между ходами и больше времени на игру.
Однако это не единственное, что вышло из оптимизации. В редактор сценариев добавлена новая функция, позволяющая игрокам создавать новые расы. Возможно, для геймеров это мало что значит, но для дизайнеров уровней, работающих над игрой, это лучшее, что есть после нарезанного хлеба! Имея возможность создавать новые расы, они имеют больше гибкости в создании своих сценариев, потому что им больше не нужно вставлять квадратные колышки в круги. Например, в квесте, над которым я работал, рассказывалось об этой мирной долине, населенной Империей и горными кланами, и на них напали вампиры, скелеты, личи и оборотни. До того, как эта функция была добавлена, я называл эту угрозу «нейтральными», что на самом деле не очень угрожающее прозвище, но теперь я могу называть их как угодно, например, «злым отродьем из Джерси» или чем-то более подходящим, например, «захватчики». Все, что мне нужно сделать, это нажать кнопку «Добавить пользовательскую расу» и ввести имя. Как только название расы введено, все, что мне нужно сделать, это выбрать участников, которых я хочу включить в эту новую группу, и сбросить эту информацию, и все.
Как продюсер Disciples 2, я могу сказать вам, что эти небольшие изменения неизмеримо улучшают игру. Они сокращают время ожидания игрока и дают дизайнерам уровней больше свободы для создания более захватывающих историй.