fromNovosibirsk

fromNovosibirsk

на Пикабу
Руководство Лиги Лени
25К рейтинг 69 подписчиков 1442 комментария 214 постов 18 в горячем
230

Поздравляю лл с 10к

Немного припозднился, но всё же!
Когда то нам задали вопрос: "Если в лл все настолько ленивы, то откуда столько постов?"
Так вот, как человек про6ывший на служ6е у лл примерно с 3 февраля 2017, могу официально заявить.
Количеством берём!


Спасибо что вы есть у нас!

p.s. в комментах бонус

50

Официального представителя Bloody в России во Вконтакте по всей видимости взломали

Их официальная группа во Вконтакте начала рассылать такие сообщения:

Официального представителя Bloody в России во Вконтакте по всей видимости взломали Bloody, Взлом, ВКонтакте, Интернет-Мошенники, Длиннопост, Скриншот
Официального представителя Bloody в России во Вконтакте по всей видимости взломали Bloody, Взлом, ВКонтакте, Интернет-Мошенники, Длиннопост, Скриншот

Далее вы типо получаете приз, но из за ошибки не можете его забрать и вас простят оплатить комиссию валютного обмена, в общем схем стара как мир, не ведитесь.

Показать полностью 2
0

Собственная мобильная инди-игра

Привет, хочу поделиться опытом и размышлениями в разработке игры!
Идея была проста, сделать что то интересное и в тоже время простое.
Так как этих параметров ясное дело не хватало для создания игры, я сел и стал думать.
Быстрая и динамическая, вот какую хочу сделать игру, подумалось мне.

Игра в которой всё зависит от реакции игрока и его умения быстро принимать решения.
Но в тоже время простой, такой, которой можно управлять лишь одним пальцем, держа телефон в руке. С этими представлениями я и начал разработку основной концепции игры.

Кем управлять и куда делать движение раз она динамическая?
На этом этапе я начал думать. А какие есть варианты?
Движение справа налево или на оборот? Пропадал элемент

активности в игре. Ведь в этом случае, игрок в любой момент мог
остановиться на месте и не куда не двигаться, всё, пропадала динамика.
Наверх или вниз? Логично, что в этом случае персонаж должен уметь прыгать.
Прыгать куда и с чего? Я решил использовать элемент свободного падения,

как основную концепцию игры. То есть вниз. Как можно динамически
двигаться вниз? Правильно, прыгая с платформ. Не переставая прыгать.
С этим разобрались, встал новый вопрос. А кто прыгает?
Прыгает мячик, поэтому я нарисовал круг.

Каркас готов, переходим к логике игры.

Просто прыгать вниз не весело, нужен стимул.
И знаете, он быстро нашёлся. Выдать игроку в начале игры

ограниченное количество прыжков и расходовать их при каждом
прыжке. Увеличивая их значение, каждый раз, как игрок прыгнет в низ,

на следующий уровень. Так и поступил. Отлично подумалось мне,
но это оказалось слишком простая игра.
Что делать? Увеличим сложность! А как?
Добавлением объектов отнимающих большее число прыжков!
Нарисовал квадрат, повернул на 45 градусов, готово, получился шип.
Создал два разных типа шипов и перекрасил их в разные цвета,
в зависимости от уровня их урона. Забегая в перёд, добавлю, что
наносимый ими урон, прямо зависит от количество доступных вам прыжков.

Добавили сложности, но нужно добавить и противоположность.
Поразмыслив, решением было добавить не просто объект добавляющий прыжки,
а являющийся полноценным элементом игры. Платформа перекрывающая спуск в низ.
Для разрушения её и предоставления себе дороги, необходимо попрыгать на ней,
только после этого путь будет свободен и игроку будут начислены прыжки.

Основная механика и логика игры почти готова. А что дальше?
Локации.

Делать уровни разной возрастающей сложности? Слишком трудоёмко для одного человека и даёт удар по основной концепции, по динамичности, помните? Не переставая прыгать!
Выбор пал на случайную генерацию локаций, по определённым параметрам.
Ну что же, не проблема. Написал генерацию и зациклил уровни с обеих сторон. А что бы жизнь игроку сахаром не казалась, количество шипов и их тип, стал почти прямо, пропорционально зависим от количество имеющихся прыжков, увеличивая сложность и сохраняя баланс. Так же было принято решение, об увеличении скорости, с которой игрок прыгает по локации, с течением времени, до определённых параметров, тем самым увеличивая сложность и делая процесс игры более интересным.
Чем разнообразить геймплей? Бонусы и сбор внутриигровой валюты!

Бонусы. А что нужно игроку? Защититься от шипов и увеличивать количество прыжков.
Всё просто, так и поступим. Первый бонус это барьер, с ним всё максимально понятно.
Защищает игрока, поглощая урон от шипов и прыжков, пропорционально уменьшая своё значение, которое изначально равняется ста единицам, рассеиваясь со временем.
Второй же бонус ещё проще, просто добавляет прыжков игроку, мелочь, а приятно,
не однократно будет внезапно вас спасать.
Внутриигровая валюта. Выбор дизайна, пал на одну из классик, звёздочки.
Было принято решение о случайном размещении звёзд по локации, с ограничение высоты.
Вроде нечего сложного, коснуться звёздочки и получить её себе в копилку. И тут нужно вспомнить, что по локации разбросаны шипы, на которые ты скорее всего и приземлишься, если не будешь осторожен или подведёт реакция. Процесс сразу становиться интересней.
Есть валюта! А на что её тратить?
Идея пришла, дать возможность игроку, потратить собранные им звёзды на покупку прямо в той же игре, в которой он их и собрал, на покупку барьера или прыжков. Но не забывая увеличивать на них цену после каждой покупки в одной игре. Далее, что бы разнообразить игровую экономику и не пугать игрока трёхзначными ценами в магазине модификаций, о нём далее. После проигрыша, звёзды конвертируются в монетки, по курсу: десять звёзд, равны одной монете. Как пример 157 звёзд, будут приведены в 15 монеток.
Внутриигровой магазин модификаций персонажа!
С дизайном персонажа разобрались ещё в самом начале, а как можно его приукрасить?
Поменять цвет за внутриигровую валюту? Логично, так и поступил. Что дальше? А как насчёт шапок и очков? На этапе написания этого текста, я реализовал в игре некоторое количество модификаций покупаемых за внутриигровую валюту, к примеру такие как, три шляпы и глаза разного вида.
Больше размышлений о динамичности!

На этом этапе игра уже была достаточно динамичной и соответствовала критерием.
Но всплыла неожиданная проблема. Игра выглядела стерильно! И как это исправить?
Я стал думать, первое что пришло мне в голову, это то что каждая локация,
запрограммирована быть случайной формы со случайным расположением рельефа.
А почему бы мне тогда, не генерировать для каждой локации случайный цвет фона и платформ?
Работа со цветом. Я написал реализацию которая присваивала случайные цвета из определённого диапазона. И это сработало. Всё действительно начало выглядеть намного лучше. Но чего то всё же не хватало. Решение как оживить локацию пришло довольно быстро.
Теперь бонусы и звёзды, начали медленно переливаться между двумя цветами, с разной скоростью, начиная с разного временного интервала своего состояния. А при их сборе, они стали рассыпаться на множество уменьшающихся своих копий. Так же претерпел изменение и игровой персонаж. Для обозначения своей траектории, теперь он стал оставлять затухающий след, своего цвета, по ходу движения. И игра заиграла новыми красками, в прямом и в переносном смысле!
Итоговая суть геймплея и социальная составляющая.

Ну что же, вот мы и подошли к сути. Сталкиваясь с трудностями игрок, должен пройти,
а вернее про прыгать, как можно больше уровней и собрать как можно больше звёзд,
что бы иметь возможность модифицировать своего персонажа.
Социальная составляющая. По ходу игры спуститься всё ниже, становится всё сложнее.
Поэтому пришла идея добавить в игру таблицы лидеров, по количеству пройденных уровней

и собранных звёзд за одну игру. Причём игрок сам решает, в чём хочет поставить рекорд,
в пройденных уровнях или собранных звёздах, от этого выбора стиль игры будет сильно разниться, ведь будет очень трудно преуспеть в обоих случаях. Так же добавлена локальная
таблица рекордов, когда игрок к примеру не имеет доступа в интернет или просто не хочет использовать игровые сервисы.
Завершение. Ещё немного о том, что реализовано в игре.

Дизайн меню игры выполнил в основном в двух цветах, синем и белом, у таких элементов как кнопки и окна сделал скруглённые края.

В игре есть возможность сохранить свой прогресс в облако и восстановить его с другого устройства или после удаления и установки игры.

Так же в игру я посчитал не лишним добавить достижения, которые игрок может получать по ходу игры, в основном за прохождения определённого количества локаций и сбора определённого большого количества звёзд, так же к примеру за изменения внешнего вида персонажа.
На этом всё! Спасибо, что были со мной!
Кто хочет опробовать игру, название игры Leap Step, игра доступна на телефоны с Android.
Ссылка на скачивание игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Rufer.Leap...
Ниже привожу пару скриншотов и видео, хоть и в плохом качестве, но с краткой нарезкой демонстрации игры!

Собственная мобильная инди-игра Gamedev, Android, Моя игра, Мобильные игры, Казуальные игры, Инди игра, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!