Забавный Mocap в геймдеве
Секрет за кадром — Motion Capture
Секрет за кадром — Motion Capture
Адово копытоскакалово... но оно заработало.
Это наш доблестный аниматор воевал, в паре с риговиком, с шейпами морды. Сие мокап.
Записывалось без особой постановки света и довольно простенькой камерой - и оно работает вполне себе неплохо.
Я же буду записывать "чистовики" уже ИК-камерами и со всей подготовкой, так что трепыхаться и "крысить" это дело не должно.
Ну и, конечно, с использованием всех мешей (глазки, зубки, язык) и текстур...
Язык, правда, скорее всего придётся подгонять всё одно руками, как и глаза. Но это малая беда...
------------------------------------------------------------------------------------------
PS: учитывая мощь Пикабу.
Нам сейчас позарез нужен левел диз! (UE4)
Все ассеты у нас уже давно есть (минус деревья, с ними отдельно), сценка есть, блокаут есть, всё подогнано, концепты я отрисовал уже чёрт-те когда - надо это собрать.
- За деньги!
- Под диктовку и буквально "вождение за ручку" от концептщика (меня), никаких "делай как-нибудь, сам разберёшься".
- С сохранением всех копирайтов, само собой.
Если "да, это я!" - то у меня в профиле есть контакты. Прошу стучать, будем дружить. Девять человек нас очень ищут десятого вас.
Вот такого результата мы сегодня достигнем.
Для начала нам нужна модель. Делать её будем в программе Blender. Для начала, просто смоделируем сегмент гусеницы.
У меня гусеница будет полотном.
Далее, строим из сегментов что-то вроде колеса.
Поворачиваем сегменты через один, и соединяем их в колесо.
Теперь можно собирать гусеницу нужного нам размера.
Добавим заглушки по бокам, для внешнего вида.
Форма сегментов и размер гусеницы совсем не важен, все на ваш вкус и цвет.
Начнем делать анимацию. Выбираем объект и создаем два ключа, первый отвечает за нормальное состояние, второй управляет анимацией. У второго ключа выставляем значение 1.
В Unity первого ключа видно не будет, только управляющий анимацией. Имена ключей можно не менять, в движке к ним обращаемся по индексу.
Когда ключ анимации выставлен на 1, заходим в режим редактирования и смещаем сегменты по кругу. Для удобства дублируем гусеницу чтобы точно знать положения сегментов.
Двигаем на 2 сегмента вперед и с помощью инструмента "магнит" подгонял вершины на свои места.
Ничего сложного, точность нужна для зацикливания анимации,если вы сделали все так как на GIF, то у вас все будет замечательно работать.
Готово. С моделью мы закончили, можно также сделать текстуру или просто материал. Переносим в движок и напишем небольшой скрипт.
Если вам нужна более точная анимация ,можно добавить промежуточные ключи.
После импорта модели, в инспекторе объекта должен появиться Skinned Mesh Renderer. В вкладке BlendShapes находится нужный нам ключ, к нему мы и будем обращаться в скрипте.
Я импортирую сразу в формате Blend.
Небольшой скрипт для управления анимации, её скорость будет зависеть от скорости самой гусеницы в игре, также как и направление анимации.
Если запустить игру и подвигать гусеницу мышкой, анимация будет работать. Ниже видно что анимация будто проскальзывает,и смотреть на это не совсем комфортно.
Так как длина сегмента гусеницы у меня равна 0.25, а двигаем мы на 2 сегмента(0.25 * 2 = 0,5) при значении ключа 1, нужно умножить магнитуду вектора движение на 2. Таким образом 1 метр анимации будет равен 1 метру передвижения в Unity.
При импорте моделей, правильно устанавливайте масштаб.
Просто умножаем магнитуду вектора движения на 2.
Теперь все работает идеально
Немного поправил материал в Unity.
Таким способом можно создавать анимацию разных видов гусениц, колес.
YouTube - https://www.youtube.com/channel/UC_2szy5rCH69La6ESR1gOtA
Yandex Zen - https://zen.yandex.ru/id/6117c82108886f2f5afbc207
Смоделируем гусеницу, создадим анимацию и импортируем все это в Unity
Автор статьи: Artem Koblov
Игровая анимация в широком понятии — это любая динамика на сцене. В нашей команде мы разделяем всё это на несколько аспектов: персонажная анимация, техническая анимация и анимация катсцен. Но обо всем по порядку!
В нашей студии работает всего один аниматор и Torn Away стала огромным вызовом для него. Когда мы только начинали работу, никто не мог предположить, что объем всех анимаций станет настолько огромным.
Добавьте сюда практически полный перезапуск, когда мы сильно переделали дизайн главной героини и вы поймете его боль!
Несмотря на то, что опыт у аниматора был в основном в покадровой анимации, мы совместно приняли решение, что будем делать скелетную 2д анимацию в программе Spine.
Это позволило сделать весь процесс более гибким и настраиваемым. Например, мы можем убирать определенные элементы одежды, не перерисовывая все кадры заново. Это разрешается на стороне движка.
Тоже самое работает и для эмоций на лице девочки. Мы можем менять их, вне зависимости от движения тела.
Несмотря на то, что мы делаем анимацию в перекладочной технике, опыт покадровой анимации помогал нам создавать более живые движения. Вот тут можно увидеть как для анимации бега и падения был исполнен сначала рисованный вариант, а только затем уже финальная спайн-анимация.
Выбор правильного инструмента и подхода — это значительная и очень ответственная часть разработки.
Важно исследовать все возможности, чтобы понять какая станет наиболее оптимальной. К примеру, на определенном этапе разработки мы рассматривали возможность перенести персонажа в 3д.
Таким образом нам было бы удобнее выстраивать взаимодействия с трехмерным окружением.
Вот только у нашего аниматора не было опыта в 3д анимации, да и сам персонаж получался не таким выразительным, как его 2д предок.
Первые тесты 3д анимации с помощью бесплатного сервиса Mixamo. Ася, которая может постоять за себя! Вы же понимаете, что без юмора внутри команды делать драматическую игру на протяжении 2.5 лет невозможно? :)
Также мы планировали сделать несколько различных экранов смерти, используя бесплатные пресеты анимаций. Но позже осознали, что не потянем производство по-настоящему разнообразных и интересных экранов. Идею пришлось завернуть.
Говоря о других идеях, от которых пришлось отказаться — хочется вспомнить анимацию рук при виде от первого лица.
По задумке, во всех или же в большинстве мини-игр мы должны были видеть руки главной героини. Вот один из первых прототипов.
Но делать их полностью в 3д было бы действительно дорого, а 2д анимация получалась не настолько убедительной.
Несколько слов хотелось бы сказать про итерационный подход в создании драматичных моментов в сценах.
Основная сложность при работе с ними в том, что нам важно передать задумку с помощью визуального языка — графики и анимации. Но при этом мы хотим, чтобы игрок не испортил себе драматичный момент, сделав что-то не так. Поэтому нам приходится искать баланс между интерактивностью и заготовленными анимациями.
Обычно процесс начинается со сценария и грубой раскадровки.
Затем концепт, который задает настроение.
Далее мы собираем блокинг и стараемся понять как это будет выглядеть в динамике.
Затем в цвете.
А там уже рукой подать до финала!
На самом же деле, итераций гораздо больше, особенно много времени уходит на персонажную анимацию и согласование всех элементов воедино.
И если в сценах наподобие предыдущей упор идет на живописную графику и персонажную анимацию, то в сценах от первого лица правит технический арт (шейдеры, системы частиц, освещение) и продуманный дизайн уровня.
Здесь вы можете увидеть немного внутреннего устройства сцены метели.
После нескольких экспериментов, нашему геймдизайнеру и программисту удалось добиться нужного ощущения в этой сцене. Холод и беспомощность — то, что надо, работаем дальше!
Да, для неподготовленного зрителя она выглядит очень набросочной, но наши художники сразу видят как можно довести эту сцену до законченного вида.
Как выглядит эта локация сейчас вам только предстоит узнать, а пока же оставим скриншот для затравки!
Мы часто задавались вопросом: может нам стоило сделать простую игру, сосредоточившись только на 2д графике?
Но проделывая очередной эксперимент в каждой сцене, мы однозначно поняли, что нет, наш путь хоть и сложен, но он действительно стоит того.
Те возможности, которые открываются для настройки света, материалов, ракурсов просто захватывают.
Тем не менее, какими бы увлекательными не были наши эксперименты с техническим артом, мы не забываем про эмоциональность рисованной графики.
Наша история наполнена десятками кропотливо нарисованных иллюстраций, которые мы оживили с помощью озвученного ранее спайна. Здесь также все начинается с грубых раскадровок.
Затем идет этап компоновки.
Ну и в итоге — детализация графики и анимация. Сцена оживает.
Здесь также хочется поделиться несколькими набросками покадровой анимации. Такие зарисовки часто помогают нам нащупать верное настроение для той или иной сцены.
Если вас заинтересовала наша игра Torn Away, вы можете добавить ее в вишлист в стиме! Мы уже на финишной прямой и скоро анонсируем дату релиза.
Заказы, проекты, личная жизнь... Все наконец продвинулось, чтобы уступить место настоящему делу. Делу, которое может помочь стать всем немного лучше и умнее - ОБУЧЕНИЮ.
А если честно, то я просто рад вернуться сюда и вновь заняться любимым делом.
Погнали!
Новое видео посвящено ретаргету, то есть пересаживанию любой анимации с костей одного персонажа на кости другого.
Ретаргет - это удобный инструмент для получения любых анимаций для своего персонажа буквально за 10 минут.
И проект сразу заиграет новыми красками.
Подробности и четкая инструкция в видеоролике выше 👆🏻
Telegram
Instagram
...wishlists (STEAM) - они точь-в точь как лайки, только лучше
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Доброго вечера. Мой вопрос, вероятно, покажется наивным, однако... на досуге балуюсь написанием фантастики (типа Футурамы - то бишь уживание с ксеноморфами) и хочу к одной своей истории создать короткий трейлер с 3D-моделями (схватка "наш - чужой"). Есть готовность к долгому и кропотливому пути. Рисовать немного умею, активно штудирую After Effects, есть бумажная раскадровка, сценарий, референсы героев, аудио. Очень нужен совет, в какую программу углубляться параллельно? Maya? Где комфортнее создавать персонажей (более-менее реалистичных) и окружение? Blender? Poser? В какой проге лучше анимировать? В каких плагинах можно считерствовать (готовые решения)? Есть некоторый опыт работы с Blender'ом (был заброшен при старте изучения AE). Насколько дорого заказывать персонажку со стороны? Где прицениваться? Может, на какие-то имена или форумы обратить внимание?
Еще вопрос. Есть возможность сменить железо. Какие параметры критичны для моей задачи?
Критиковать себя умею, хотелось бы советов по существу, в каком направлении копать. Столько уже сделано, но дальше сумбур в голове. Мечта у меня, хочу осуществить.