В мире мобильных игр, где каждое обновление приносит новые возможности и вызовы, Brawl Stars занимает особое место в сердцах геймеров. С каждым сезоном игра предлагает уникальный Brawl Pass, открывающий доступ к эксклюзивным наградам и персонажам. Однако для игроков из России покупка Brawl Pass стала непростой задачей из-за изменений в платежных системах и санкций.
Ранее Brawl Pass можно было приобрести за гемы, предварительно их накопив. Но с января 2024 года SuperCell убрали такую возможность и сделали покупку Brawl Pass'а доступной лишь за деньги.
Мы в редакции GGSel.net расскажем как обойти эти препятствия и приобрести Brawl Pass в России. Рассмотрим различные методы, которые помогут нам успешно осуществить покупку, несмотря на текущие ограничения.
1. Активация Brawl Pass на iPhone и Android
Для обеих мобильных систем единственный самостоятельный способ покупки BP — это использование AppStore.
Если пользуемся «андроидом», нам понадобится обладатель «яблочного» устройства. С помощью него мы сможем приобрести Brawl Pass путем захода на свой аккаунт. На iPhone все еще можно пополнить счет через мобильного оператора «Билайн». Сколько этот способ проработает, остается загадкой.
2. Покупка Brawl Pass на GGSel
Способ является самым простым и быстрым из всех присутствующих, в частности подходит тем, у кого нет возможности осуществить покупку через iPhone. На GGSel можно приобрести Brawl Pass без всяких заморочек с российской банковской карты.
На сайте GGSel вписываем в поисковую строку «Brawl Pass».
Далее выбираем нужное предложение, учитывая не только цену, но и кол-во продаж, рейтинг и отзывы продавца.
Также необходимо прочитать описание к товару, т.к. в нем указана вся основная информация, подробная инструкция по покупке и способ получения Brawl Pass'а.
Остается ввести свой Supercell ID, нажать на кнопку «Купить», после чего нас перенаправит на страницу оплаты, где нам нужно указать свою почту и оплатить любым удобным способом.
После завершения транзакции, на указанную ранее почту придет код. Его нужно отправить продавцу и Brawl Pass будет доставлен на наш аккаунт.
3. Другие способы активации Brawl Pass
Brawl Pass недоступен для пользователей из России. Однако у игроков, проживающих за границей, доступ к нему есть. Вы можете попросить своего друга, знакомого или родственника приобрести вам Brawl Pass, предварительно передав свой аккаунт.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.
Глава 1: Знакомство
Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.
Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.
Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)
Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.
Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей
В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.
Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:
В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!
Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.
Вот вам два классных видосика:
Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались
Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.
Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.
В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.
В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.
Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы
Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:
Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.
Вот пример:
В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…
Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.
Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.
Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check
Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).
Промо-ролик нашей новеллы:
А вот и результат за 2 месяца после релиза:
У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.
У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.
Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.
Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:
Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".
Игра кстати неплохо набирала игроков
Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.
Про проекты рассказал. Что же по доходам? Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.
Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.
Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …
Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.
При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:
1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.
// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.
2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.
3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).
4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.
// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.
В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.
На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.
Вот скриншотики хоррора и шутера:
1/6
И фотка нашего кота:
Каспер
Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.
Привет, Пикабу! Я хочу рассказать вам о моем первом проекте - Bloody Snow. Это игра-раннер, которая предлагает систему боя с ниндзя в сеттинге Древнего Востока.
Цель поста:
Цель этого поста - поделиться игрой и узнать ваше мнение об этом проекте. Я хочу понять, интересно ли такое сочетание для вас.
О моем опыте:
Я никогда не работал профессионально программистом или в геймдеве. Мое мотивацией было просто увлечение этим процессом и желание поделиться своим творчеством.
Источники вдохновения:
При создании моей игры я вдохновлялся фильмом Тарантино "Убить Билла" 1-2 части, старый японский фильм "Госпожа кровавый снег" 1973 года, серией игр Assassin's Creed и мультфильмом "Кунг-фу панда". Особенно мультфильм помог мне.
Процесс разработки:
Для создания Bloody Snow я выбрал Unity, так как ранее изучал его и даже делал небольшой учебный проект.
Преодоление трудностей:
Создавая игру в одиночку, приходилось решать множество задач, но интернет и ресурсы геймдев сообщества помогли мне преодолеть многие трудности.
Этапы разработки:
Я работаю над Bloody Snow уже целый год. Это был долгий путь от первой тестовой версии до сегодняшней игры. Сейчас в игре реализованы три уровня, посвященные зиме, система боя, около пятидесяти достижений, ежедневные задания, ежедневный бонус, таблица лидеров и т. д.
Геймплей:
В игре есть система боя, включающая ближний бой, мечи и дальний бой с использованием лука. Также в игре можно найти волшебное кольцо, которое притягивает монеты. А ещё я добавил "суперпрыжок", чтобы можно было преодолеть большие препятствия.
Меню:
1/3
Главное меню игры с указанием времени оставшегося до получения ежедневного бонуса
Рукопашный бой:
Бой мечом:
Лук:
Графика и звук:
Я старался передать атмосферу Древнего Востока с помощью музыкального оформления. Подбор музыки был долгим, но результат стоил этого.
Цель игры:
Я считаю, что Древний Восток - это красивое и загадочное место в мире, окутанное богатой историей и удивительной культурой. Целью игры является погрузить игроков в мир Древнего Востока и показать им его красоту и историю. Я верю, что этот регион интересен, и интерес будет только расти.
Планы на будущее:
В планах на будущее - добавление уровней для всех времен года и турниров к каждому времени года. Цель - сделать игру еще более насыщенной и интересной. Сейчас игра доступна только в Google Play Market, но в будущем я планирую выложить её в Apple AppStore и другие магазины приложений.
Обратная связь:
Я открыт к вашим комментариям, советам и идеям. Ваше мнение о моем первом проекте важно для меня.
Недавно вышла игра cargo 800 – это экшен-шутер от первого лица на телефон.
Создатели игры анонсировали турнир на 1-5 милионов рублей. Учавствовать сможет любой желающий в составе команды, которую он сам и создаст.
Так же разработчики читают все отзывы и развивают игру так, как этого хотят игроки. Недавно добавили батл пас.
Стоит упомянуть перезарядку оружия, она божественная и реалистичная.
Да сейчас игра на ранней стадии разработки, поэтому графика и некоторые механики не очень, но она прекрасно запускается и не вылетает, а это уже говорит о многом.
Подпишитесь на мой телеграм канал ( https://t.me/+1LQgJdDTrFE1YzQ6 ) по этой игре, чтобы создать как комьюнити, так и свою киберспортивную команду в чате или в комментариях этого канала. И там же я буду публиковать все новости об игре, найденные баги и так далее, сейчас там опубликован пост, о том, как выйти за пределы игровой карты и осесть в самом топовом укрытии убивая всех ещё на точке спауна.
В далёком 2021 году меня пробрала ностальгия по тамагочи. Вот так сидишь, знаете ли, ничего не предвещает беды, и мозг говорит тебе:
"А не начать ли нам плести из бересты?" / "А может зарегистрируемся в тиктоке?" / "Давай будем коллекционировать монеты!" и.т.п.
Мой сказал - "Давай найдем и установим на мобилку тамагочи, будет круто, точно тебе обещаю." Ну и конечно, середина рабочего дня, как тут устоять?)
Половина рабочего часа поисков не увенчались успехом: маркет приложений был заполнен безумными улыбающимися котами, щенками а то и вообще непонятными существами с огромными глазами и головой. Весёлые морды, кричащие цвета, сияющее великолепие - резали глаз и вся ностальгия забивалась в угол и тихо рыдала.
Были и напротив, совсем легаси проекты размером 5 на 5 квадратов, но, к сожалению, избалованная достижениями современной игровой индустрии душа требовала чего-то большего.
А если хочешь, чтобы было хорошо - сделай это сам.
Первые прототипы игры появились буквально через пару недель:
Разработка затянулась почти на два года, не всегда было время и желание, особенно после рабочего дня. Но со временем появились мысли о превращении хобби в профессиональную деятельность.
Появлялись новые мысли для функционала и разнообразия геймплея:
- Что если добавить сад?
- Пчеловодство? Это не странно?
- Окружение выглядит скудно, давай его можно будет декорировать
- Дневные задания, еженедельные события?
- Одна миниигра это мало, нужно минимум три
и.т.д.
Разумеется это каждый раз отодвигало сроки релиза. О всевозможных багах и гличах, с учётом небольшого (нулевого) опыта программирования и говорить нечего.
Но перенесёмся в 2023 год: После кучи бессонных ночей, правок, тестов и багрепортов игру наконец одобряет Play market и AppStore (всего со второй попытки)
И тут ждал сюрприз: Без оплаты рекламы площадке твою игру, скорее всего, никто не увидит. И если в AppStore она худо бедно индексируется по ключевым словам (30-40 место в выдаче), то в Play market её можно найти разве что по прямой ссылке.
Мораль: Если хочешь что-то спрятать - спрячь это в PlayMarket
А если серьезно, кажется, современная разработка игр, это на 70-80 процентов маркетинг и только на 20-30 собственно сама разработка.
UPD. Спустя 4 дня у игры около 20-30 загрузок суммарно с обоих площадок. Пока сложно оценить реальную поддержку от маркетов, параллельно качают друзья и знакомые. Но, кажется, игра стала немного индексироваться.
Следующие посты будут с отчётом о продвижении через месяц, ну а пока можете посмотреть на наше творение лично:
Меня одного раздражают эти новогодние обновления приложений, которые делаются только с одной целью: сделать новую, «праздничную» иконку приложения в смартфоне. Мне, значит, нужно освобождать место в телефоне, чтобы установить обновления, я ведь думаю, что там что-то важное обновляется. А по факту только иконка 😡
Есть у меня трешовый ящик на мейле для всяких дел не связанных с работой. Пришло письмо от госуслуг. Ожидается тотальный занавес на сервисы апстор и плеймаркет?
Для обычного шахтёра по имени Кристофер уже было заканчивалась очередная смена, как вдруг его взгляд поймал слабый блик какой-то металлической пластины, торчащей из руды. Недолго думая, он закинул находку в свой рюкзак, чтобы уже дома, в спокойной обстановке обследовать её.
Золотая пластина была очищена и неистово блестела. Опьянённый успехом, Кристофер начал изучать надписи и рисунки, выплавленные на драгоценном куске.
В рисунках матёрый шахтёр без труда разглядел схемы местных пещер, а вот надписи были написаны на непонятном, но знакомом языке. Онлайн переводчик без труда определил, что текст на латинском и перевёл его.
«Довольствуйся малым - и не будешь нуждаться. Кто малым недоволен - тот большого не достоин. Коли мало тебе, то карта поможет тебе обрести богатства»
Семь утра, выходной день, Кристофер уже стоит у входа в нужную пещеру. Странно, почему он раньше её не замечал...
Кто это у нас тут? Ещё один искатель лёгкой наживы наведался ко мне в гости!
Ты явно не ожидал встретить тут меня? Будем знакомы, я – Мефистофель! Знакомо имя? А про тебя я всё знаю, не утруждай себя в представлении.
Не смог устоять перед соблазном стать богатым?
Зов подземелья привёл тебя сюда и теперь ты и твоя жалкая душонка принадлежите мне, навечно!
Тебя устраивает такой вариант? Можешь не отвечать, я знаю, что нет.
Предлагаю тебе сделку. Всё-таки я благородный дьявол и не брошу тебя в беде).
Условия просты – ты приносишь мне все артефакты, в которых я заточил частички твоей души, после этого забираешь столько золота, сколько сможешь унести и счастливый идёшь восвояси.
Согласен? Ха ха ха, да у тебя нет выбора!
Не думаю, что ты справишься с заданием. Тебя постигнет та же учесть , что и многих других – вечное скитание в моём мире или смерть.