🔄 На Sega Mega Drive/Genesis издаётся Sonic the Hedgehog 3 от Sonic Team. По сюжету игры главный герой ёж Соник, вместе со своим другом лисёнком Тейлзом, продолжают борьбу против злодея доктора Роботника на мистическом, парящем в облаках острове. В Sonic the Hedgehog 3 впервые появляется персонаж ехидна Наклз, хранитель острова, настроенный доктором Роботником противостоять главным героям.
На заводе запорожского производственного объединения "Коммунар" ПО "АвтоЗАЗ" завершено изготовление первой партии автомобилей "Таврия" с пятидверным кузовом "ЗАЗ-1105". Начата также подготовка к выпуску нескольких модификаций этой модели. На заводе надеются, что основным покупателем новой продукции станет Россия.
А тут и шортс подъехал:
Материал проекта «30 лет назад», в котором я ежедневно рассказываю о событиях, произошедших в этот день, ровно 30 лет назад. Дабы не травмировать, и без того слабую психику телеграмоненавистников, ссылки спрятал в профиль
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Он пока не вышел, но мне очень нравится то, как это выглядит и звучит. Музыка прям сега мегадрайв, классические пропорции Соника, а не новодел, картинка очень хорошо поставлена: освещение, адекватное боке, сказочное свечение вокруг объектов. Круто, в общем
• Как понять, что ты мелочная или это твой парень м*дак? Ответы → • Существует ли ВКУСНОЕ безалкогольное пиво? Ответы → • Что делать, если в отношениях, но не хочешь детей? Ответы → • Когда закончится яичный беспредел с ценами? Ответы →
✅ Егор Гайдар завершил в Екатеринбурге свою трехдневную поездку по Уралу. Он заявил, что судьба предстоящего съезда народных депутатов его волнует меньше всего, главное, чтобы у правительства была возможность спокойно работать. В ходе визита он посетил также Челябинск и Магнитогорск с тем, чтобы на месте убедиться в реализации планов экономических реформ.
🧛♂️ 1 канал Останкино показал первую серию мультсериала Дракулито-Вампиреныш
🎮 На приставках Sega MegaDrive выходит игра Sonic the Hedgehog 2 (Ёж Соник-2)
Игра является сиквелом Sonic the Hedgehog. По сюжету, главный герой ёж Соник и его новый напарник лис Тейлз хотят нарушить коварные планы доктора Роботника по захвату мира и получению Изумрудов Хаоса. По сравнению с первой частью, геймплей Sonic the Hedgehog 2 не подвергся радикальным изменениям, и основным отличием является возможность играть вдвоём. Кроме того, здесь у Соника также впервые появляется способность spin dash, которая позволяет главному герою разгоняться на месте, сворачиваясь в клубок.
✅ В Москву 21 ноября прилетела знаменитая испанская оперная певица Монтсеррат Кабалье (сопрано). На следующий день она выступила с концертной программой в Большом театре.
Материал проекта «30 лет назад», в котором я ежедневно рассказываю о событиях, произошедших в этот день, ровно 30 лет назад.
Этих трёх слов достаточно, для того, чтобы узнать, что за игра сейчас будет.\
Вот как я помню. Включаешь Sega дома, на которой написано 999 игр внутри, которые по сути 5 игр повторяющихся дофига раз. Но эта игра была на первом месте в списке, и стала для многих №1 в сердечке. А кроме этой игры нормальных на ней и не было. И это игра - легендарная Sonic the Hedgehog 1991 года выпуска.
Я только сам недавно узнал, что игра включённая в приставку это был такой пиар ход, и разрабы не прогадали. 15 миллионов проданных копий только первой части. А частей было аж 20 штук.
И вот вы включаете эту игру и звучит всем известная SEEEEGAAAAAAA. А ещё бывало что телик стоит на большой громкости, что аж сам подпрыгиваешь с неожиданности. А если ещё батя перед работой спит уууууу...беги. И приключение началось. Во время меню есть целых три чит-кода:
Активация контроль мода ↑ + С + ↓ + С + ← + С + →. Позволяет менять скорость во время паузы в игре.
Для выбора уровня ↑ + ↓ + ← + →. Когда услышите звуковой сигнал, нажмите А + start одновременно.
Для начала игры с 40 жизней ↑+ ↑ + ↓ + ↓ + ↑ + ↑ + ↑ + ↑.
Но мы тру геймеры и без читов справимся, да? На самом деле я пытался просто не получалось.
И вот Гринхилл зона, знакомая музыка, являющаяся одной из самых узнаваемых мелодии среди игр. Как по мне, самый ламповый уровень из всей игры. Ну ещё Star Light zone тоже нравилось по большей части окружением и музыкой.
О игре. Вы играете, что логично за ёжика Соника, который пытается освободить зверей из под контроля злого доктора Роботника и собрать 6 изумрудов хаоса, которые дают огромную силу.
Игра состоит из 6 игровых зон, каждая из которых разделена на 3 акта. В конце третьего акта против вас выступит доктор Роботник, который управляет своей боевой машиной. Оружие меняется в каждой зоне. Вам нужно добраться до конца акта и задеть баннер с изображением Роботника, который сменится на Соника. В игре присутствуют чекпойнты для продолжения игры, если вы погибли.
Сам соник способен очень быстро бегать если конечно не будет препятствий на пути, а они будут. Также при разгоне можно нажать вниз и он начинает катиться увеличивая скорость и в этом режиме он может разбивать некоторые стены.
На уровне разбросаны мной называемые "телевизоры", которые есть разные бонусы и бустеры:
Кольца - даёт 10 колец
Звёзды - даёт неуязвимость
Пузырь - даёт неуязвимость на один удар
Соник - даёт жизнь
Иногда эти бонусы не всегда легко найти. Их спрятали за текстурами деревьев или стен. Их можно увидеть, но приходится присматриваться к окружению. Бывает, что надо проявить смекалку, чтобы добраться до бонусов. Пузырь с неуязвимость не спасает от раздавливания.
Враги на каждом уровне разнообразны. Разбивая их вы освобождаете зверушку и накапливаете очки. Очки можно дополнительно заработать в конце акта попрыгав возле деревьев
Кольца же имеют большую значимость. При попадании врагом вы сначала теряете все кольца, которые рассыпаются вокруг и их можно собрать за отведённое время. Следующий удар имея 0 колец - смерть. Собрав 100 колец вам дают дополнительную жизнь. Имея 50 колец к концу уровня вас будет ждать бонусный уровень, где вы можете собрать дополнительные кольца, а также изумруд Хаоса
Бонусный уровень представляет собой какое-то непонятное измерение, в котором находится изумруд Хаоса. Изумруд закрыт кристаллами, которые надо разбить несколькими ударами. Есть и шарики со звёздам. Он являются этакими батутами, отбрасывая при касании. В это время карта крутится по оси и в разные стороны, тем самым усложняя получения необходимого. Кружок с буквой R меняет сторону в которую будет крутиться уровень. Есть и зоны помеченные словом GOAL. Если коснётесь их, то бонусный уровень окончен.
Зоны в игре все отличаются друг от друга, хорошо оформлены и имеют замечательное звукосопровождение. Музыкой занимался Масато Накамурой. Как говорил сам Накамура, ему понравился процесс создания. Он увлёкся им и пытался сделать музыку подходящую под уровни исходя из окружения уровня.
Геймдизайнером был Хирокадзу Ясухара, который впоследствии занимался ещё один известным проектом - серии Uncharted.
Меня лично раздражали Зоны с лавой и подводный уровень. С лавой бесил из-за лавы и червей, которому надо попадать только по голове, потому что он шипастый весь. А подводный, потому что он был блин под водой и надо было постоянно искать источник кислорода. А акт с боссом это так вообще чуть ли не гонка на время, где тебе надо блин быстро забираться наверх, ибо вода тебя нагоняет а двигается в воде Соник медленно и воздуха негде было брать, а ещё и колья всякие и ААААААаааа! Ну вот как то так мне не нравится этот уровень. А ещё музыка тутитутитути, когда воздух начинает кончатся, как будто мама сейчас придёт с родительского собрания и тебе надо быстро убраться дома и посуду помыть. Как вспоминаю так начинаю нервничать даже сейчас, когда пишу это.
Все критики отзывались об игре исключительно хорошо. Хвалили и окружение и музыку. Тестеры жаловались на головные боли, потому что скорость Соника на которых уровнях была слишком быстра. Ну да, я собственно верю, что такое могло происходить особенно в третьей и пятой зонах.
Разработчики даже изначально хотели сделать игру для двоих, но по срокам не успевали и оформили это уже во второй части серии.
В зависимости от того собрали ли вы изумруды или нет концовка будет разной.
Соник для меня никогда не был лучшей игрой. Как то даже надоедал, так как он торчал из всех приставок Sega, да и отсутствие других игр влияло. Приходилось играть только в него. Но если сесть играть, то можно и залипнуть.
Во вторую часть я не играл. Удалось какое-то время поиграть в Sonic 3D Blast. Для меня было очень необычным эта игра в изометрии. Ребятам окружающим не нравилась, а мне зашла.
Существует несколько кроссоверов со вселенной Mario и сам Соник является частым гостем в играх, где собираются много героев из разных игр. Но первая игра и возможно единственно любимая останется у всех у нас в приятном воспоминании.
Желаю и вам тряхнуть вашу Сегу и ещё раз пройти эту замечательную игру.
В конце хочу извинится перед читателями за скудный предыдущий обзор игры. Каюсь, мой косяк). Постараюсь больше так не делать. >_0
23 июня 1991 года, на Sega вышла легендарная Sonic the Hedgehog
В конце 80-х – начале 90-х годов прошлого века, безоговорочным лидером рынка была японская компания Nintendo, которая в 1985 году выпустила на рынок приставку Nintendo Entertainment System (в России был более известен ее пиратский клон Dendy). Имя Nintendo прочно ассоциировалось с образом Марио, который обрел невиданную популярность после выхода Super Mario Bros. 3 в конце 1988 года.
Ранние эскизы Соника, первоначально носившего имя Мистер Харинэдзуми (Нидлмаус)
Другая японская компания, Sega, тоже жаждала быть первой на видеоигровом рынке и даже выпустила свою консоль Sega Mega Drive, или Genesis на территории Америки и Европы. Genesis значительно превосходила по производительности систему от Nintendo, но имела один существенный недостаток. У нее не было качественной игры с ярким персонажем, который бы ассоциировался у игроков с этой консолью. Sega отчаянно нуждалась в своем персонаже-талисмане (так называемом "маскоте"). Поэтому она поручила свежесформированной студии Sonic Team в кратчайшие сроки придумать такого героя, ради которого все кинулись бы скупать Genesis.
Костяк Sonic Team составляли дизайнер персонажей Наото Осима, дизайнер уровней Хироказу Ясухара и программист Юдзи Нака. Всего над игрой трудилось пятнадцать человек – ничтожное по современным меркам количество. Прежде чем прийти к образу антропоморфного ежа, создатели перебрали множество вариантов: белку, броненосца, собаку и даже карикатурного Теодора Рузвельта в пижаме. К счастью для нас и для истории, Наото Осима остановился на образе ежика с большими заостренными колючками. Спустя некоторое время персонажа под кодовым названием Mr. Needlemouse переименовали в Соника и покрасили в ярко-синий цвет. Образ персонажа Осимы был вдохновлён котом Феликсом и Микки Маусом. Синий цвет героя был выбран для того, чтобы он соответствовал кобальтово-синему логотипу компании Sega, а ботинки Соника были нарисованы под влиянием дизайна обуви Майкла Джексона с добавлением красного цвета, заимствованного у Санта-Клауса и противоположного цветам обложки альбома Джексона Bad. Личность персонажа основывалась на оптимистичном впечатлении от репортажа о будущем американском президенте Билле Клинтоне. Разработка Sonic The Hedgehog началась в апреле 1990 года и длилась год. Игра была выпущена 23 июня 1991 года и имела огромный успех.
У Соника даже есть девушка. Зовут ее Эми Роуз, и она тоже еж.
Sonic The Hedgehog - пример нестареющей классики, которую можно с большим удовольствием пройти даже сегодня. Игра чрезвычайно проста: Соник стремительно бежит слева направо, перепрыгивает врагов и собирает золотые кольца. Но полюбилась она игрокам благодаря красочной графике, запоминающемуся дизайну уровней, безумным скоростям и, конечно же, харизматичному главному герою. В выпущенном через год сиквеле Sonic 2 концепция оригинала была логичным образом развита: уровни стали еще разнообразнее и запутаннее, скорости возросли, и вдобавок у Соника появился друг, лис с двумя хвостами Тейлз. Второй выпуск закрепил популярность как Соника, так и приставки Genesis, и на какое-то время Sega была на вершине игрового Олимпа. Цель была достигнута.
В эпоху интернета и цифровой журналистики всеобщая популяризация игр уже не кажется чем-то инородным. Благодаря грамотной маркетинговой стратегии, мы слышим о новой игрушке от именитой студии из рекламы на ютубе, на билбордах и от медийных личностей.
Думаю, очевидно, что еще каких-то тридцать лет назад, когда игровые журналы только-только набирали популярность, а в Российской Федерации во всю шел прогресс популяризации видеоигр, мы могли бы наблюдать лишь зарождение истоков заинтересованности в такого рода досуге.
Dendy — Новая реальность
Реализация идеи этой программы проста: взять харизматичного любимца Сергея Супонева, умевшего импровизировать, приправить все это ненавязчивой рекламой продукции и на выходе получить программу с астрономически высоким рейтингом.
Тот факт, что ведущий мог спутать Робокопа и Дарта Вейдера, в то время, мог бы стать настоящим мемом. Тем не менее, такой, казалось бы, существенный недостаток, не опускал показатели просмотров. Дело в том, что одной из «фишек» программы были приглашенные эксперты, которые делали это за него.
В некоторых из выпусков можно было увидеть походы в фирменные магазины Dendy, SMD, Super Nintendo. В моменты, когда Супонев рассказывал об игре по мотивам фильма, то обязательно шла вставка с отрывком этого самого «шедевра». К слову, телезрителям тоже давался шанс выиграть какую-то приставку, вроде SNES или Sega CDХ, поучаствовав в специальной викторине.
Соник: Супер-ёжик
Данная телепередача, на мой вкус, непризнанный хороший продукт, не снискавший популярности из-за некоторых факторов. Суть проста и в то же время нетривиальна: соревновательная викторина на выбывание с тремя командами и таким же количеством раундом, ведущей которой стал довольно известный, в наше время, актер Евгений Стычкин.
Смесь «Что? Где? Когда» и «Своей игры» - необычный рецепт даже сейчас, а ведь нужно держать в голове, что подобное придумали на рассвете индустрии. И какая же викторина без призов? Коллективу, занявшему лидирующую позицию, полагались на выбор: Sega Master Systems, Sega Game Gear, SMD 2 с набором картриджей. К сожалению, Sega не смогла закрепиться на нашем рынке из-за высокой цены, а посему с уходом компании из рынка нужда в пиаре через программу стала лишней. Очень жаль.
От винта!
Вот мы и добрались до одной из самых узнаваемых телепрограмм тех времен, ведь можно было не знать всех новинок индустрии, версий консоли и прогресса развития ПК, однако не знать о программе Антона «Гамовера» Зайцева и Бориса «Бонуса» Репетура практически не представлялось возможным.
Шоу оригинально рассказывало об актуальных новостях и релизах, приправляя это юмором, скетчами и нестандартной подачей. Каждый выпуск, хоть и был построен по шаблонному концепту, все же выделялся изюминкой и необыкновенностью: чего стоит ряд эпизодов, где ведущие сидели на палубе дирижабля, с которым случались разные казусы, вроде проявления искусственного интеллекта или аварийного приземления на Красной площади.
Шоу несколько раз переносилось на другие каналы, но, в конце концов, было снято с эфира из-за финансовой зависимости. Однако те, кто соскучился по этому бессмертному дуэту, могут возрадоваться, ведь, относительно недавно, на видеохостинге Youtube, открылся канал, где появляются новые выпуски этой культовой программы. Название же его - «Навигатор игрового мира». С уверенностью скажу, что есть что-то ламповое и родное в этих роликах, отдающее временами просмотра оригинальной передачи.
Позвоните Кузе
Также, я не мог не вспомнить про передачу "Позвоните Кузе", которая шла в конце 90-х по телеканалу РТР. На самом деле данная передача является адаптацией датской передачи, а тролля зовут не Кузя, а Hugo. Впрочем, для нас это неважно, тем более, что наш Кузя разговаривал голосом Дмитрия Полонского.
Передача отличалась от остальных тем, что она представляла всего одну и ту же игру. Но самое главное - передача была интерактивной. То есть. любой дозвонившийся зритель сам управлял Кузей с помощью своего домашнего телефона. Я сам хотел в детстве дозвониться, да вот родители не разрешали.