Ностальгия
А какая консоль была у вас в детстве ?
А какая консоль была у вас в детстве ?
Одолел Captain Quazar на 3DO. Фуф!))
Долго ковырялся с Миссией 9, ибо с 1996 года прошло много времени и я всё позабыл. Последнего босса пытался валить без читов, но не удалось. Пришлось всё же Ls-Rs-Ls-Rs-Ls-B тыкать, пополняя здоровье главному герою.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Всем привет :)
Год назад я выложил обзор своей Денди из детства, а в этом посте, как и обещал, расскажу о восстановлении своей Sega. Сохранилась даже коробка от нее и часть комплектации:
Внешний вид коробки
Содержимое моей коробки
Вот более живой вариант комплекции
А теперь перейдем непосредственно к реставрации.
Начал я с отмывки корпуса в фэри:
Спустя сутки отмачивания корпус преобразился
Потом я заменил конденсаторы и починил кнопку Reset (в ней окислилась мембрана контактная):
Пришлось зачистить мембрану шкуркой мелкой и отмыть спиртом
А вот непосредственно плата с этой самой кнопкой:
Основная плата:
Плата до замены кондеров (Справа находятся переключатели выбора регионов)
Плата после замены кондеров
Плата с видео-выходом:
И общий вид внутренностей консоли до восстановления:
Плата реализована даже без микросхем-капелек - удивительно, но конденсаторы очень плохого качества.
Я не удержался и установил индикатор питания, хотя его и не будет видно:
Я думаю, что вы обратили внимание на два переключения. Это волшебная штука, которая называется Sega Mega Key. Эти переключатели позволяют выбрать регион консоли. Вот таблица выбора региона (R - правое положение переключателя, а L - левое):
R R - JAP NTSC
R L - USA NTSC
L R - JAP PAL
L L - EU PAL
После всех работ над платой, консоль можно было собрать:
А теперь протестируем все в бою:
Жаль не сохранились родные белые геймпады, остался один убитый геймпад, который докупался позднее (его даже мыши немного погрызли)
Вот такая простенькая реставрация у меня получилась.
У моей сеги с самого начало был значительный фон от видео-сигнала, замена конденсаторов его немного уменьшила, но хотелось бы убрать совсем или уменьшить до едва слышимого уровня (Блоки питания пробовал и импульсные и трансформаторные, результат один).
Есть мысли отрезать дорожку видео-сигнала и вывести его напрямую на отдельный тюльпан, но пока не хочу курочить плату. И еще стоит подробнее изучить обвязку звукового канала, возможно там не хватает фильтра или он вышел из строя, но это в следующий раз. Напишите о своем опыте устранения видео-шума на Sega Mega Drive.
Спасибо за внимание. Готов ответить на ваши вопросы в комментариях.
PS: Если вы читали мои предыдущие посты, то знаете, что я не только играю в ретро-игры, но еще и разрабатываю их. Сейчас у меня в разработки две игры для Денди - The Iron Steam (пошаговая стратегия про мехов) и порт досовской игры Dangerous Dave in the Haunted Mansion (рабочее название моей игры Fami Dave). Для обеих игр скоро выйдут полноценные демки, о них я тоже обязательно напишу.
PS-PS: Если вам интересно увидеть более подробно процесс реставрации и тестирование консоли, то предлагаю видео-версию поста.
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
В эмулятор аркадных автоматов MAME добавили поддержку портативной консоли Brick Game (в простонародье Тетрис).
Дэнди. Как много связано с этим словом для человека, выросшего в 90-е. Каждый играл или хотя бы слышал об этой легендарной приставке. Однако никто из нас тогда не задумывался, почему именно она завоевала свое законное место в доме каждого школьника России. Так что же такое Дэнди и как она появилась? Давайте вместе ответим на этот вопрос и вновь на несколько мгновений погрузимся в ностальгическое настроение тех времен, когда такая привычная нам цифровая эпоха только зарождалась.
Говоря официальным языком, Дэнди - это неофициальный «аппаратный клон» японской приставки Famicom от компании Nintendo. Эти приставки относятся к третьему поколению игровых систем.
Немного фактов из истории. Приставка Famicom была выпущена в Японии 15 июля 1983 года компанией Nintendo под предводительством легендарного Хироси Ямаути, внука её создателя Хироси. Основанная ещё в конце XIX века, компания Nintendo проделала огромный путь. Компания долгое время специализировалась на выпуске японской разновидности игральных карт. В 1948 году Хироси в 22 года вынудили вступить в должность управляющего директора. Не будем вдаваться во все подробности японской Санта-Барбары, но в результате оказавшийся при смерти дед призвал внука взять бразды правления компанией на себя. Тот вначале воспротивился, но позже примирился со своей судьбой и… понеслось.
В 1953 были выпущены первые в Японии игральные карты из пластика. Удачная покупка прав на использование героев диснеевских мультфильмов на картах позволила Nintendo стать лидером на рынке игральных карт в Японии с крупными по тем временам продажами в 600 000 единиц продукции в год. Затем последовали не очень успешные эксперименты с такси и отелями для плотских утех, но они не принесли результатов и после неудач Nintendo решили вернуться к играм. В 1966 выходит игрушка «Ultra Hand», идея которой позже перекочевала в некоторые видеоигры. В 1969 последовала игра «Love Tester», или «Тестер любви». В описании было написано: "For young ladies and men". По-русски - «для молодых леди и мужчин». Так как в те советские времена у нас леди, да еще и молодых, с огнём было не сыскать, игра особого распространения не получила. Примерно тогда же был разработан ещё и световой пистолет, но ещё не было электронных уток, так что он остался пылиться на полке.
После успеха этих игрушек на японском рынке в компании было принято решение о внедрении технологических новшеств в развлекательных продуктах. После чего из компании Sharp переманили Масюки Уэмуру который скоро станет знаменитым дизайнером игровых приставок. Пробным шаром была выпущена приставка Color TV Game 6, но особого успеха не имела.
Настоящий успех пришёл с привлечением в компанию теперь всем известного создателя Марио Сигейры Миямото, который тогда только ещё заканчивал Академию искусств. Так совпало, что отцом у него был руководитель Nintendo Japan, друг Хироси Ямаути, да и просто хороший человек. Ходят слухи, что после встречи с Хироси Ямоути сказал, что им «не нужны художники», но паренька все же взяли, да и Ямоути оказался не прав. Сейчас сложно и представить себе, что не случись этого сотрудничества, Марио бы так и появился.
Однако удача улыбнулась Сигейро не сразу. При попытке Nintendo зайти на американский рынок игровых автоматов, он разработал игру «Radar Scope», которая обернулась настоящим провалом и поставила американское отделение Nintendo на грань банкротства. После этого ему было поручено исправить положение, и он разработал игру «Donkey Kong», про девушку, похищенную злой огромной обезьяной, и скромного водопроводчика или плотника, который должен был её освободить. Этим храбрым водопроводчиком и оказался Марио. На самом деле, по легенде так звали арендодателя, который грубо требовал своевременные платежи за склад, где хранились игровые автоматы Nintendo, за что и был увековечен. Игра быстро набрала популярность. Было продано 60 000 автоматов, и получены миллионы долларов. Компанию попытались засудить за сходство с Кинг-Конгом, но обошлось.
Теперь мы знаем Сигейро Миямото как создателя «Mario», «Legend of Zelda» и других культовых игр.
Далее выходит Famicom для японского рынка. В 1983 сразу после выхода было продано 500 000 приставок. Однако всплыло неприятное обстоятельство – некоторые недоработки, которые приводили к их быстрой поломке. Тогда Хироси принял решение отозвать все проданные приставки, что обошлось компании в миллионы долларов. Этот решение окупилось, популярность стремительно росла, вынуждая конкурентов покинуть рынок. К 1984 году Famicom стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. Было продано 2.5 миллиона приставок.
Но расцвет приставки связан с выходом на американский рынок под торговой маркой NES Nintendo Entertainment System в 1985. Внешний вид приставки и картриджей был изменен в сторону увеличения, так как американцы любят и уважают все большое. В Америке NES повторил успех Famicom, уничтожил конкурентов и на ближайшее десятилетие стал самой продаваемой приставкой в стране. Эта же участь постигла и Европу.
К NES было выпущено огромное количество аксессуаров, которые и сейчас поражают наше воображение. Большинство из них из 80-х годов, но к нам они по объективным причинам не дошли. Вот лишь немногие из них:
Пока мы прыгали через костёр и обливались водой на Ивана Купала, в Америке уже появилась «Power Glove» - космическая даже по сегодняшним меркам контроллер-перчатка, которая предоставляла возможность сенсорного управления. В перчатке два ультразвуковых динамика, передающие звук на частоте 40 kHz, не слышном для человеческого уха. В креплении, расположенном на телевизоре, встроены три микрофона, которые принимают звуки от перчатки и высчитывают её местоположение в пространстве по осям X, Y, Z и угол наклона. В связи с тем, что позиция руки определяется с помощью звука, играть в шумной обстановке не представляется возможным.
NES Zapper - световой пистолет. Его знает каждый, ну, или почти каждый. В детстве было поверье, что можно испортить им телевизор.
Game Genie - чит-устройство, позволяющее настраивать различные аспекты игр, такие как неограниченное количество жизней, изменение уровня сложности, или даже добавление новых функций, недоступных в оригинальной игре.
Power Pad - игровой контроллер виде напольного коврика с двенадцатью датчиками давления, встроенными между двумя слоями гибкого пластика.
NES Advantage Controller, предназначенный для размещения на плоской поверхности на удобном уровне, например, на столе или на полу. Его можно использовать как джойстик для аркадных игр — левая рука использует джойстик, а правая — кнопки.
R.O.B. Robotic Operating Buddy – это робот-аксессуар для консоли, для которого были выпущены только 2 игры, и его быстро сняли с производства.
На старте продаж NES стоила 179.99 $, что на сегодняшней день примерно соответствует 500 $. За время своего существования NES было продано более 30 миллионов приставок по всему миру официально, что принесло компании миллиарды долларов дохода.
Уже на закате эпохи 8-мибитных приставок на творение Nintendo обратили внимание наши неравнодушные молодые предприниматели из компании Steepler. Компания была основана в 1990 году выпускниками мехмата МГУ и гражданином Германии. Занимались дистрибьюцией принтеров компании HP, русификацией Windows и прочими интересными делами. Пока в 1992 году не стали ввозить Famicom-совместимые приставки из Тайваня. Оригинальные приставки даже не рассматривали, так как они были в три раза дороже. А может и Nintendo не шла на переговоры, припоминая Курилы.
Был снят рекламный ролик при участии группы «Несчастный случай» «Денди, Денди, мы все любим Денди! Денди — играют все!» и открыты первые магазины в Москве. К февралю 1993 года продажи составляли 3000 приставок в месяц. К осени 1993 года в день продавалось до 4000 приставок, а при исследовании покупательского спроса выяснилось, что в категории «бытовая электроника» Dendy оказалась на третьем месте после холодильника и телевизора(!!!)
К концу 1994 года оборот за весь год достиг 75—80 миллионов долларов, продавалось по 100-250 тысяч приставок в месяц. Steepler приостановили рекламную кампанию из-за превышения спроса над предложением. По оценкам в России было продано от 2 до 6 миллионов приставок Dandy.
Что же могло пойти не так?
В том же году представители компании встречаются с представителями Nintendo и после многодневных переговоров заключают соглашение, по которому Steepler отказывается от продвижения продукции Sega и получает эксклюзивные права на Super Nintendo и Game Boy, а Nintendo отказывалась от претензий по поводу масштабного пиратства. Так же Steepler выкупает завод в Дубне для сборки приставок, но получаются они слишком дорогими, в связи с чем на заводе осуществляют только гарантийный ремонт. Так же появляются два конкурента – Lamport и Bitman.
В 1995 продажи заметно снижаются. Виною всему новый китайский производитель Subor. Огромное количество производств, которые делают приставки с общим названием Famiclon. Ребята из Steepler еще не понимают, что вот-вот их смоет огромная волна дешёвых контрафактных приставок из Китая.
Тёмные тучи начали сгущаться над Steepler, когда был выигран тендер на автоматизацию Госдумы. В 2004 году в Форбс вышла статья “Кто подставил слоника Dandy”. Если интересно, читайте здесь. Мы же обойдем стороной эту тёмную историю.
Последним гвоздь в крышку гроба был забит финансовым кризисом 1998, после которого компания закрылась окончательно, а вместе с ней и пришел закат эры 8-битных приставок. Вот на такой грустной ноте мы заканчиваем наш рассказ. Надеюсь, вы сдержите слезы.
Этой статьей я хотел рассмотреть явление Дэнди и других 8-битных консолей не восторженными глазами маленького мальчика, приходящего со школы и бегущего к вожделенной приставке, а с другой, осознанной стороны. Это время можно назвать массовым приходом видеоигр, а позже и компьютеров в Россию. Сейчас можно сказать, что жизнь детей с тех пор навсегда поменялась. Видеоигры стали неотъемлемой частью времяпрепровождения детей, а частенько и взрослых. Хорошо это или плохо, постараемся ответить на этот вопрос в следующих статьях.
В детстве была мечта играть когда угодно и где угодно на своей любимой денди, так как телевизор то не разрешали включать(именно приставку) то он занят. Мечта была, что-то вроде своего не большого телевизора, а потом думал вот придумали бы прямо в джойстике телевизор!( Да, геймпад именно так мы и называли)
ну вот спустя 20 лет я решил воплотить свою детскую мечту.