Год разработки: чего мы добились и чего нам это стоило?
Как часто у Вас было такое, что играя в очередную игру, вы ловили себя на мысли: «Как же круто заниматься разработкой игр»? А думали ли вы о том, что «Разрабы дауны» и можно было бы сделать тот или иной аспект игр намного лучше/интереснее? Вот и мы так подумали и решили организовать стартап.
В этом цикле блогов я, Радэус Усэус, поведаю вам о том, как мы пытаемся в гей(м)дев, что у нас получилось, а что нет. Ожидается длиннопост, так что заваривайте чаек, усаживаетесь поудобнее, а я, пожалуй, начну.
Наш стартап родился в феврале 2021 года, когда коронавирус был единственной проблемой в умах людей. Идея была проста и элегантна. Собрать студентов, чтобы после ВУЗа делать игры. Опыт и знания не играли большой роли. Идеология заключалась в том, что если будет желание, то и навыки появятся.
(спойлер: в дальнейшем от такого подхода мы решили отказаться)
Конкретной идеи, что делать, не было, поэтому нами было принято решение сделать что-то простое и быстрое, дабы понять, как работает движок, да и просто попрактиковаться. Выбор пал на Shoot ’em up. Кораблик летит вверх, уворачиваясь от астероидов, и иногда сражается против боссов. Будущее творение (которое так и не вышло в стор, потому что кринж) было решено окрестить SpaceRace. На это чудо у нас ушел +- месяц. При условии, что над игрой работало 4 человека, ассеты мы брали из бесплатных вариантов, а глубина геймплея была как у блюдечка, то месяц - непозволительно долго.
Первый блин комом, - решили мы. И дабы снова не ударить в грязь лицом, ко второму проекту мы подошли основательнее. В этот раз перед разработкой мы провели аж ТРИ брейншторма, чтобы четко понимать, что именно мы хотим сделать. Новая идея была изящнее. Темное подземелье, в которое из-за темного ритуала(куда ж без него) попадает слайм. Особенностью этого слайма является то, что он светится в темноте. Забегая вперед, сразу скажу, что Slime Journey (так мы назвали игру) стал и самой костыльной игрой, и при этом самой интересной в плане механик.
Поскольку кормеханикой был слайм и темнота, мы решили выжать из этого всё, что могли. Слайм должен был быть слаймом (т.е. полноценной желехой, а не спрайтом или чем-то с жесткой сердцевиной), должен был светиться, оставлять за собой слизь и забавно взрываться в случае смерти. Как ни странно, мы даже додумались распределить между собой зоны ответственности. Кто-то отвечал за самого слайма, кто-то за окружение и т.д.
И вот тут наша идеология дала трещину. Распределиться-то мы распределились, но это привело к тому, что каждый тянул одеяло в свою сторону. Кто-то закрывал технические моменты так, что они не уживались с кодом других разработчиков, кто-то пытался перетянуть геймплей от плафтормера в решение пазлов, а один из разрабов вовсе стал дизайнером, дропнув свою часть. Как итог, к середине работы один из нас отвалился, потом еще один, а доделывал проект (благо совсем чуть-чуть) я уже в соло. В целом разработка заняла чуть больше 6 месяцев.
(Вот так вот, родив что-то интересное, мы сами потеряли интерес.)
Потом было крайне тяжелое время, когда нас лихорадило. Мы находили новых людей, расходились с ними. Новые проекты умирали на этапе первичных тестов (так называемых POC’ов). Второе дыхание открылось где-то в марте следующего года. Закончилась сессия, все смогли отдохнуть, осмыслить, что да как. Из 4 разработчиков нас осталось двое.
Понимая, что нас только двое, мы решили сделать что-то быстрое и без особых изворотов. Как итог, сделали мы внебрачного сына нашего слайма и Space race’а, а именно Space Delivery. Мы прикрутили боевую систему, добавили новые астероиды и пиратов, а геймплей строился на том, что корабль при помощи фонарей освещал себе путь в темном космосе. Мы даже реализовали систему крафта модулей и разные корабли (какие-то более маневренные, какие-то лучше стреляют и т.д.). Главной проблемой этой игры стали не технические вопросы, а геймплейные. Нужен ли крафт? Если да, то какие ресурсы для этого нужны? А где их брать? А какая прогрессия должна быть у игры? И далее по списку.
Спойлер: Вопросы остались открытыми, т.к. одним из условий было сделать быстро. И с этой задачей мы справились. На Space delivery у нас ушло 2.5 месяца. Аккурат перед сессией мы выпустили игру и снова надолго разошлись. Обратно мы собрались где-то к августу.
И тут свершилось чудо. Видимо, набив все эти шишки, мы решили, что лучше будет разделиться и сделать быстрые соло проекты. Как результат, выжившим проектом стал NightCall. Тема темноты нас не отпускала, поэтому мы решили сделать симулятор ночной езды. Освещаем себе путь фарами, пытаемся не влететь во встречку, которую плохо видно из-за идущих впереди машин, ловим кайф от атмосферы Retrowave. При всей простоте задумки, NightCall стал первой игрой, которая не вызвала попа боли и в нее было интересно играть. И да, сделали это чудо всего за 1 месяц.
Пока шла шлифовка NightCall’а, мы решили обернуться назад и признать, что это был тяжелый (провальный) год. Разработка не далась нам так легко, как мы ожидали, но слайм и NightCall получились очень даже. И тут нас осенило. А может, стоит прекратить гнаться вперёд? Возможно, пришло время стряхнуть пыль со слайма? Использовать те навыки, которые мы приобрели? Так сказать, “Make Slime Great again”?
Именно об этом и будет наш блог. Мы хотим разобрать основные моменты, с которыми вы 100% столкнётесь, если решите тоже заняться разработкой видео игр. Мы покажем вам, как мы решали те или иные задачи, чем это плохо, и разберем, стоило ли их решать. Надеюсь, получиться интересно, а если нет - будет очередной монумент нашей Абобности!
п.с. Если кому-то стало интересно посмотреть, то вот ссылки:
Slime Journey и Space Delivery
Геймдев. Расскажите, что знаете. Что угодно)
Может вы работали или работаете дизайнером, художником или программистом в этой сфере, может вы аниматор или ui-ux дизайнер? Интересно ваше мнение или кратко история в этой сфере.
Я искала информацию, статьи, советы. Везде пишут:
ну надо много много учиться, надо нереально много уметь, и много много трудиться. Ну и потом ты непременно попадёшь туда, вот и всё.
Но как?
-Ну поучитесь на курсах.
Ок, курсы дорогущие, многие нефига не учат и не помогают устроиться. Даже если они неплохие и чему-то учат - тебя всё равно не хотят брать, ты ж не опытный, а им то нужен тот кто работа на коммерческими проектами!
-Ну, поучитесь еще сами.
Но я не знаю как и чему? как не работая внутри кампании получить полное представление как идёт процесс работы над проектами...
-Ну. устройтесь на стажировку
Хах, нет стажировок. На сайте 0 стажировок по запросу. В моем городе миллионике нет стажировок. Если только в других городах редко можно найти что-то подобное.
-Ну, вот, идите удаленно стажироваться и работать.
Так откуда взять оборудование подходящее, оно стоит очень дорого? И опять же как идти если не берут. Как сделать чтоб взяли, если я не хороша для них. Как научиться если нет курсов которые гарантируют знания и трудоустройство?
Вот круг и замыкается.
Хотелось бы пообщаться непосредственно с человеком, который устроился после курсов, а не с обещаниями в проплаченной рекламе "вы найдете работу". Хочется точно узнать человека, который проходил стажировку, узнать какая кампания, с каким уровнем он пришёл, настолько трудно было, а не вот это абстрактное "ну поищите какую-нибудь стажировку где-нибудь когда-нибудь если она есть...."
Все эти базовые советы не отвечают на вопросы, которые появляются из-за проблем и трудностей в реальности. Они лишь абстрактно описывают "абы кабы может быть, али курсы, стажировки, ты трудись, мож что-то выйдет, а вот кто-то попадает туда без опыта..." кто именно, кто? как именно, какова история, что за кампания, если после куров - то каких, и прочее.
Набор в команду-энтузиастов, ищем 2D-художников и 3D-аниматоров
Привет, мы молодая команда начинающих разработчиков игр Union Dev Team. Мы студенты, которые полны энтузиазма, начать двигать в Gamedev, если у тебя также полно энтузиазма, и ты готов учиться, трудится и творить, то нам с тобой по пути. Объективно говоря, по весомым причинам мы не можем пока выплачивать З\п, но в случае успехов наших проектов, и дальнейшей её монетизации делим прибыль по определенным %. И для кого то это плюс, а для, кого то, это минус, мы можем уделять на это дело только свое свободное время, из-за учебы и других забот. Поэтому это – пока что хобби, которое может, в дальнейшим, приносить прибыль. И если тебя мотивируют только деньги, и опыт тебе не нужен, то ты нам не подходишь. А если деньги для тебя второстепенное, а главное опыт и в целом наполнение своего портфолио, и ты желаешь чему нибудь научиться, и в целом увеличитель свой кругозор, то ты нам подходишь.
Как бы любая деятельность начинается с малого….. Любой, даже маломальский опыт нам пригодиться.
Набор в команду производится на следующие места:
--- Художник 2D;
--- Аниматор 3D.
Сейчас мы разрабатываем 3D экшен платформер, с элементами головоломок, прокачки, с видом сбоку, в котором робот ищет своего создателя, в мире постапокалипсиса, в стилистике ретрофутуризма, с элементами дизельпанка, и авторскими добавлениями. Это сюжетно-ориентированная игра, которая разрабатывается на Unity.
Задачи определяются индивидуально, по возможностям каждого сотрудника, исходя из договорённостей.Мы те люди, от которых ты получишь максимум обратной связи, и конструктивной критики, а так же приятное общение и другое времяпровождения.
Пиши нам по этим контактам:
VK - https://vk.com/artemvladimirovichgorbenko
Группа VK команды: https://vk.com/uniondevteam
Альбом с концепт артами: https://vk.com/uniondevteam?z=album-213892580_284686242
uniondevteamofficial@yandex.ru
Босс для игры
Сам босс -14 цветов. В динамике:
Нужен 2D (3D) Artist в команду для участия в конкурсе по разработке видеоигр
Всем привет!
Нужен человек (или несколько), который обладает навыками 2D (а лучше еще и 3D) дизайна для участия в конкурсе по разработке Видеоигр.
От кандидата не требуется исключительных навыков. Достаточно любительского уровня, энтузиазма и желания работать в команде.
Нас трое Unity разработчиков, мы можем программировать, но не можем в дизайн, поэтому будем рады усилить команду соответствующими людьми.
На данный момент мы собираемся создавать экономический симуляторуправления космической станцией, поэтому приветствуются люди увлекающиеся космической тематикой.
Если хотите присоединиться, то пишите в комментарии с примерами работ.
Здесь будут посты по игре
Сейчас делаю визуальную новеллу на юнити, не много не стандартную поскольку действия будут в моем любимом постапокалипсе, к тому же в моем любимом 2д. Рисую я не так хорошо как хотелось бы, поэтому если вам не понравятся некоторые арты, знайте, они сейчас только на стадии развития из бактерии в человека. Все фоны перерисованы с реальных объектов реальных городов. Это будет некая смесь бродилки и боевых действий из Ряда "Метро" и "Сталкера", поэтому сам ещё не знаю что получиться. В любом случае пожелайте мне удачи
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Первая инди игра SimPre - President simulator
SimPre это рогалик (Roguelike) на принятие решений, где вы управляете сверхдержавой и постоянно умираете из-за того, что вас захватила соседняя страна или закончились деньги, вас продали на органы, либо вы вымерли вместе с остальным населением земли.
Похожие игр: Yes, Your Grace, KingSim и Reigns
Подробно о начале разработки я писал тут: Часть 1 и Часть 2.
Каждый год игры вы проходите через цикл событий:
Вам даются подцели, при выполнении которых движется сюжет, а у вас появляется больше навыков в урегулировании сложных ситуаций. Хотя второе будет, пожалуй, только в релизной версии.
Найм армии, секретных агентов, покупка ядерной бомбы или развитие экономики.
Случайное событие: например, у населения появились суперспособности или глава полиции захватил часть страны.
Если есть событие, цепочка которого началась в предыдущий ход, то оно продолжается, если нет, то новое случайное событие.
Взаимодействие с другими державами, например, соседние страны воевали между собой, и одна из стран разбомбила другую ядерными бомбами, поэтому на месте проигравшей страны теперь зона наполненная мутантами.
Итоги года, выборы нового президента каждые 6 лет и т.п.
Арт из игры:
Ресурсы и Юниты
(на данный момент)
Базовые ресурсы, от наличия которых зависит ваша жизнь:
Население (обычные люди, киборги, беженцы с других планет и т.п.) – если они все вымрут, то и вы тоже.
Деньги – их вложение окупится за 2 года, а после начнет приносить прибыль, но если вам не хватит на очередной кризис, то вы не доживете до окупаемости инвестиций.
Популярность среди населения – если вас возненавидят, это не смертельно, но вы сами уйдете с должности, т.к. в таких условиях не слишком приятно работать.
Также вы можете погибнуть в результате действий других стран, если вашей будет нечем себя защитить:
Армия – пока это просто основная сила, как сделаю все необходимое, настрою боёвку и в каждой армии по умолчанию будут: Пехота, Техника (Танки, БТР, Машины), Авиация, Артиллерия.
Ядерное оружие – ради ядерного сдерживания или чтобы отправить бомбы в регион сражения, когда станет ясно, что иначе вы проиграете.
Агенты – могут разузнать уровень военной мощи противника, незаменимы в некоторых событиях.
По поводу названия: President simulator, то это основное название, оно нужно для ASO и его я выбрал, проанализировав выдачу.
SimPre не конечное и его я выбрал, т.к. должно быть рабочее название, а PreSim занято.
Я еще думал Sci-Fi добавить, т.к. игра в этом сеттинге.
Буду рад послушать ваши варианты названия, вместо SimPre.
О сюжете игры можно прочитать тут.
Если вам интересно следить за разработкой игры, подписывайтесь на нас в ВК: https://vk.com/gamesdevs