Просто диалог Баюна и Прошки из Black Book...
https://vk.com/thetalesofbayun - подписывайтесь, там будет больше мемов с баюном.
https://vk.com/thetalesofbayun - подписывайтесь, там будет больше мемов с баюном.
Невозможно, да и не нужно игнорировать тему Великой Отечественной Войны, когда создаешь игру про СССР 1950-1960 годов. Большинство ключевых персонажей в той или иной мере ощутили на себе тягости военного времени. Мы почтительно относимся к народному подвигу и торжественно клянемся, что в своем творении восхваляем и превозносим идеалы дружбы народов всего земного шара. Человек человеку иногда волк, иногда друг, товарищ и брат. Попробуем добавить в вашу жизнь немножечко друзей, товарищей и братьев.
Сообщества игры:
1. vk
2. telegram
3. discord
Сегодня CatGeek заглянет за кулисы к ребятам из отечественной игровой инди-студии Baba Yaga Games и поговорит о том, как они дошли до жизни такой. Обещаем, будет интересно. :)
Baba Yaga Games — это небольшая и независимая команда разработчиков из Санкт-Петербурга, состоящая из двух человек. Студия хоть и маленькая, но дружная, существует уже 8 лет. За это время было выпущено две игры: «И снова весна» и «Одноглазый Кутх».
«Весна» представляет собой обучающую игру, которая рассказывает маленьким детям, как происходит смена времен года. Вещь полезная, нужная и милая по дизайну. Второй проект — «Одноглазый Кутх» — космическое приключение по мотивам сказок народов Крайнего Севера.
«Одноглазый Кутх»
Третьим проектом студии будет «Василиса и Баба Яга», повествующем о нелегкой судьбе Василисы, которую нехорошая мачеха отправила за волшебным огнем в жуткий лес прямиком к Бабе Яге.
Чтобы добраться к Яге, нужно будет преодолеть три препятствия: реку, которую стережет водяной, болото, охраняемое болотником и лес, в котором хозяйничает леший. После этого нужно выполнить все задания Яги, становящиеся с каждым разом всё сложнее и опаснее. Получив огонь, нужно вернуться домой и одолеть своего главного противника — злую мачеху.
Геймплей строится на разнообразных мини-играх: в одних предстоит управлять Василисой, в других — куклой. Прохождение займёт час–полтора.
Сами авторы называют игру хоррор-сказкой по мотивам русской народной сказки «Василиса Прекрасная».
Проект иллюстрированной книги
Как можно понять, игры и истории базируются на славянской мифологии и к делу разработчики подходят очень основательно, в чём читатель сможет убедиться далее по тексту. В прошлом ребята ставили спектакли как приглашенные художники в разных театрах России, что наложило свой отпечаток на жанр и стилистику игр.
Тем разработчики нас и зацепили. Проектов, что делают упор на многонациональный колорит мифов нашей страны можно пересчитать по пальцам. Поэтому — вот наш разговор с основными разработчиками и вдохновителями студии: Асей Юриной и Любой Нурмухамбетовой.
Ася Юрина и Люба Нурмухамбетова
— Итак, расскажите о себе.
— Мы живем и работаем в Петербурге. Нашему творческому союзу уже пятнадцать лет. Начали мы с совместных театральных постановок, а сейчас занимаемся исключительно игровой разработкой.
— Творческий путь. Как вы пришли в геймдев?
— По образованию мы — художники театра кукол, получили свое образование в СПбГАТИ (теперь РГИСИ). В 2014 году мы решили попробовать что-то новое, перенести одну из наших театральных постановок в формат видеоигры. В отличие от спектакля, игра позволяет игроку принять непосредственное участие в происходящем, нам это показалось интересным опытом. Мы выбрали в качестве основы для нашей первой игры «И снова весна» спектакль про смену времен года, который поставили в Мурманском театре кукол. Нам это так понравилось, что мы решили всерьез продолжить заниматься геймдевом.
— Расскажите о студии Baba Yaga Games.
— Мы не все время занимаемся разработкой игр. Довольно часто в плане геймдева мы занимаемся только предварительной разработкой игрового проекта, поскольку, чтобы перейти к прототипу нам нужно собрать команду, а людей для этого нужно заинтересовать. Мы пишем доки, рисуем арты, придумываем геймплей, лор.
До серьезной работы с программистом и саунд-дизайнером, кроме двух вышедших игр и «Василисы», добрался только проект про японского средневекового поэта и монаха Сайгё «Горная хижина». Начали мы с малого — механики написания стихов, но постепенно игра стала больше. Нам захотелось, чтобы в ней были и бои с демонами, и помощь призракам, и полноценный сюжет. Стало понятно, что для такого большого проекта у нас пока не хватает ресурсов, и мы решили отложить его до лучших времен.
— Помимо игр, чем вы ещё занимаетесь? Может есть какое-то хобби или другая работа?
— Мы долгое время совмещали постановки спектаклей в театрах кукол по всей стране и разработку видеоигр. Нам нравятся оба эти занятия, но в какой-то момент мы решили, что все время переключаться туда-сюда непродуктивно и сейчас сосредоточились исключительно на играх.
— Много ли в команде человек?
— На данный момент над игрой про Василису работает семь человек, кроме нас (Аси и Любы) есть программист Илья Филиппов, саунд-дизайнеры Ксюша Пономарева и Александр Юхновец, Екатерина Ряжских — вокалистка и нарратор, также помогает нам со стилистической обработкой текста, и Владимир Рябов — консультант по фольклору.
— Как вы пришли к сказкам? Почему решили работать именно с фольклором?
—В театре мы часто работаем со сказочным материалом. Но идея сделать игру по неадаптированному варианту сказки появилась у нас после прочтения «Исторических корней волшебной сказки» Владимира Проппа. Нас поразило то, насколько этот мрачный мир костей, смертей и каннибализма на самом деле метафоричен и наполнен смыслами. Формат видеоигры, в отличие от театра, нас ничем не ограничивает, и мы может делать все, что сочтем нужным для полного погружения в историю.
К сказочному сюжету мы решили добавить так называемую низовую мифологию. Это истории о встречах простых людей с нечистью: водяными, русалками, лешими. Пришлось потратить время на чтение быличек и изучение фольклорных материалов.
— Так понимаю, вы ещё активно работаете и с консультантами, которые, так сказать, плотно «шарят» в теме фольклора?
— Да, нашего консультанта зовут Владимир Рябов. Он консультирует нас по славянской демонологии, сказочным сюжетным тропам и помогает с текстом для внутриигровой энциклопедии. Мы много чего прочитали самостоятельно, но решили, что это все равно не сравнится со знаниями человека, который занимается фольклором профессионально и много лет. У Владимира есть группа в VK — “Метла, дерево и печь”.
— Как вы пришли к столь своеобразному визуальному стилю ваших проектов? Согласитесь, проект выглядит необычно и креативно на фоне работ других разработчиков.
— Мы проделали огромную работу по поиску стиля, который бы максимально раскрывал наш замысел и передавал нужную атмосферу. Несколько раз откладывали работу над игрой именно потому, что еще не нашли нужное настроение, и не могли передать его визуально. Было несколько подходов, стиль менялся от раза к разу. Нам хотелось чего-то мрачно-гротескного, но поначалу все время получалось слишком лирично. В какой-то момент нашими референсами стали иллюстратор Борис Забирохин и мультфильм Крошечка-Хаврошечка (2007, режиссер и художник Инга Коржнева). И всё встало на свои места!
— Что служит (или послужило?) источником для вдохновения при разработке игры?
— В первую очередь — Владимир Пропп и его идеи. Делать сказку про Бабу Ягу нам потому и интересно, что мы знаем, насколько древний и сложный это образ. Все эти многочисленные наслоения смыслов и метафор, которые можно использовать для работы над геймплейными механиками, визуалом и звуком.
Еще мы вдохновлялись серией мультфильмов «Гора самоцветов». Идеей было — создать нечто подобное, но в формате видеоигр, чтобы игрок мог принимать непосредственное участие в происходящем. Нам бы хотелось, чтобы «Василиса» стала первой в серии игр по мотивам сказок коренных народов России.
— Какими инструментами пользуетесь при разработке игры? .
— Наши программисты работают на Unity, поскольку этот движок вполне подходит для наших задач и позволяет без труда портировать игру на любую платформу. Spine для анимаций.
— Дорого ли обходится разработка?
— Наши игры мы разрабатываем своими силами, часто на средства, которые приносят театральные постановки. Поэтому, не всегда можем сделать в игре все, что планируем. Так получилось с One Eyed Kutkh, идей было много, но сделать удалось самый минимум. Поэтому, с Василисой мы решили попытать счастья и подать заявку на конкурс в ИРИ. Надеемся, все получится и нам не придется в этот раз ни от чего отказываться.
— В ваших предыдущих проектах и в трейлере нового замечательная работа со звуком в целом и с саундтреком. В чём вы видите ценность звука в видеоиграх, раз уделяете ему столько внимания?
— В видеоиграх, как в любом синтетическом виде искусства, все составляющие одинаково важны. Звук влияет на атмосферу так же сильно, как визуал, анимации и режиссура игрового действия. Поэтому к звуку мы относимся очень внимательно.
В этот раз нам повезло, к нам присоединились люди занимающиеся фольклором непосредственно. Они подобрали список русских народных песен, которые подходят нам по сюжету. Среди инструментов у нас будут гусли, для волшебных звуков, а вот для битв с нечистью — частушки под косу!
— Как считаете (и согласны ли вы этим утверждением), в чём причина низкой популярности славянской мифологии в медиа, в первую очередь в видеоиграх?
— Дело не в низкой популярности, как нам кажется, а в относительной неразвитости геймдева в России. Судя по всему, такое положение вещей стало потихоньку меняться.
Жаль только, что к этой теме часто подходят довольно поверхностно и делают банальные вещи.
— Насколько интересно вообще делать адвенчуры в 2023-м году? Нет ли ощущения, что жанр «квестов» излазан вдоль и поперёк или там ещё есть потенциал для развития?
— Знаете, спектакли по пьесам древнегреческих драматургов ставят уже две тысячи лет, и каждый следующий режиссер находит там что-то новое. Также с играми, все зависит от подхода разработчика. Есть игры, которые делаются ради денег, без внутренней потребности в творчестве — так, наверное, работать скучно. Нам всегда делать игры интересно!
— Не было ли предложений от крупных издателей или других заинтересованных взять вас под крыло?
— Нет, пока не было. Наша студия маленькая, о нас вообще мало кто знает. Пока… :)
— Как вообще оцениваете перспективы игростроя в России?— Оптимистично. Наши люди очень творческие. В геймдеве долгое время развивался мобильный сектор, это больше про бизнес, там много денег. Но если говорить про «игры как искусство», то сейчас, кажется, начинается самое интересное. Мы надеемся что этот подход станет более распространенным, особенно если в России будет поддержка разработчиков. Ведь геймдев — трудный и долгий процесс, без помощи мало кто может довести дело до конца.
— Где можно будет приобрести вашу игру?
— В первую очередь планируем выйти на ПК. Мы как раз сделали страницу игры в Steam, уже можно добавить игру в вишлист и очень надеемся, что весной ничто не помешает нам поучаствовать в фестивале демоверсий. VK Play и EGS так же рассматриваем, раз уж все так непросто складывается с геймдевом в нашей стране в последний год.
— Будут ли порты на консоли и смартфоны?
— Да, потом обязательно выйдем на консолях, благо с Unity легко подготовить игру к выходу на любой платформе. Насчет смартфонов — пока под вопросом.
— О чем будет ваша следующая игра после «Василисы и Бабы Яги»?
— У нас уже есть несколько игровых проектов в разработке, и мы можем к ним вернуться. Но, в идеале, сначала мы бы хотели сделать серию игр по страшным сказкам народов России. Если все пойдет по плану, то следующая будет либо якутская либо чувашская.
— А теперь блиц-опрос — самые острые вопросы нашего интервью именно здесь. :) Любимая игра?
— Больше всего на нас, как на разработчиков повлияли ICO, Shadow the Colossus, Journey и Okami.
— Любимое аниме?
— Ghost in the shell 1995 года и Azumanga Daioh.
— Любимое блюдо?
— Вот это неожиданно. Напоминает школьную анкету!) Лазанья и баранина тушеная с черносливом и финиками.
— Ну и финалочка: что бы вы посоветовали юным и ненаглядным подписчикам, которые хотели бы себя попробовать в игрострое?
— Не ждать подходящего времени, не откладывать в долгий ящик. Начать пробовать делать игры, пусть простые, пусть маленькие. Главное — ничего не бояться!
— Небольшой шуточный вопрос :) Как считаете, можно ли сделать интересную гоночную игру на основе русских сказок? К примеру — Баба Яга на ступе, Емеля на печи и другие юморески.
— Конечно! И если подойти с интересом к разработке, может получиться очень весело. Что-то вроде Mario Kart с Ягой, Кощеем, Змеем Горынычем, Иваном-царевичем и серым волком, богатырями, Лихом одноглазым. И у каждого из них — свои фишки, основанные на сказочных сюжетах с их участием.
Вот и поговорили, заглянув под капот отечественного игростроя. Надеемся, читателям было интересно и стало хотя бы немного понятнее, как оно происходит в жизни. Авторам желаем удачи и вдохновения, будем редакторским и авторским составом следить за ходом проекта и когда случится релиз, сделаем обзор. :)
«Василиса и Баба Яга» планируется к релизу в конце 2023 года в Steam. Следить за разработкой можно на официальном сайте студии, на страничке Steam-а, в сообществе во «ВКонтакте» и в Твиттере.
Сообщество CatGeek
Приветствую сообщество!
Изначально этот пост был ответом на камент в посту в сообществе Pikabu games Претендент на Игру Гойда 2025. Русы против ящеров 2, но мне посоветовали запилить пост, ибо тема интересная и стоящая.
Мой двоюродный брат - художник, он рисует арты к серии комиксов "Русы против ящеров" (заглавная обложка как пример) и ко многим другим проектам на славянскую и не только тематику. Уже давно и плотно увлекается созданием авторских комиксов. Пару лет назад сам создал авторский комикс о Илье Муромце - нарисовал от руки в своём стиле, дигитализировал и выпустил в печать в небольшом тираже.
Вот короткое описание:
"Комикс "Илья Муромец" - графическая новелла на основе древнерусских былин. Мрачная черно-белая история о таинственном богатыре, который больше не будет держаться в стороне! Загадочная атмосфера Древней Руси, жестокие поединки, дремучие леса, непроходимые болота, опасность в каждом скрипе ветвей, а так же суровые вероломные противники, выжидающие момента нанести удар - все это и даже больше объединяет в себе "Илья Муромец!"
Не сочтите пожалуйста за рекламу, просто человек живёт своим творчеством и заслуживает, чтобы о нём узнали! В общем если вам интересна эта тема, вот ссылка на его контент в ВК ROMAN SHEVERDIN ART| Илья Муромец| Кладоискатели там тепло и лампово, он будет рад каждому новому подписчику!
Тапки есличо кидайте в меня, это моя идея была здесь написать, для него будет сюрприз - надеюсь приятный. Спасибо.
Только что анонсировали Chains of Lukomorye - можно заметить текущий бум славняских игр: RPG и слэшеры (Былина, Царевна) по славянской мифологии уже есть и анонсированы, а тут резидент шутер, даже с боссом-гигантским котом (!), Cоловьем-разбойником, Бабой-Ягой и Сирин, и в целом смесь мифологии и "Руслана и Людмилы", даже с цитатой Пушкина в начале трейлера)
В анонсе и на страничке стима есть и трейлер, и чистый геймплей, и скрины с головой из Пушкина)
"Солдат Первой мировой войны отправляется в мир славянского фольклора, чтобы вернуть свою потерянную любовь. Экшен от третьего лица, тёмная мифология и история любви и судьбы в разломанном мире."
Живой мир преданий — Встретьтесь с Бабой Ягой и Котом Баюном в мире, где предания не канули в прошлое, а дышат сквозь землю и кровь. Каждая встреча — испытание не только силы, но и духа.
Реликвии забвения — По разрушенному миру рассыпаны артефакты, впитавшие силу древних мифов. Они даруют способности, открывают фрагменты истории, а порой — становятся последней защитой от надвигающегося ужаса.
Два мира — один разлом — Исследуйте расколотую землю, где окопы войны переходят в зачарованные чащи, забытые деревни и иные области Лукоморья.
Так что уже и в этом жанре есть славянская тема в разработке и с геймплеем)
Традиционная мифология, как и национальный фольклор – вещи довольно непостоянные. Им свойственно меняться под влиянием времени, изменения культуры, этики и эстетики. Так, единороги, которых ловили с помощью девственниц, сами в итоге стали в массовой культуре символом невинности и благородности – хотя, по большей части, в их описаниях изначальных ничего этого не было, был лишь способ поимки и аллегория связи белого облика и невинности. Не говоря уж о том, что изначально «единорог» вовсе не на лошадь был похож, по мнению многих, а на буйвола или козленка…
Тем интереснее, как мне кажется, закапываться в историю каждого мифа и легенды, сказки и притчи – в оригинальных текстах можно увидеть отсылки на быт и культуру своего времени, а по мере их изменения и развития – проследить развитие этих же быта и культуры в нечто новое. В некотором смысле, это тоже способ изучать историю – менее прямолинейный, но очень интересный.
Замечательно, когда разработчики игр берутся за подобное и всерьез работают над таким материалом, изучают его и наполняют свои произведения в том числе и таким необычным способом не только рассказать игровую историю, но и просветить игрока в особенности представленной в игре культуры, ее основы.
Зарубежных таких проектов хватает, как крупных, так и в инди-сегменте. Из самого свежего можно назвать недавний Black Myth Wu Kong, Rise of Ronin, даже изначальная концепция Assassin’s Creed была в показе (и рассказе) об историческом периоде, деталях о его культуре и событиях.
Впрочем, и в СНГ эта тема тоже подвергается в играх исследованию. Иногда очень удачно, иногда не очень. И сегодня мы поговорим как раз о таком проекте. Вышедшая совсем недавно игра от команды BABA YAGA GAMES – «Василиса и Баба Яга». Названия, что у разработчиков, что у игры, уже говорящие, да?
Итак, перед нам игровое переложение народной сказки «Василиса Прекрасная», хотя и видоизмененное. Сама Василиса — ребенок, дочерей у её мачехи нет, да и царя для неё не завезли в этой итерации. Тем не менее, концептуально сюжет остается верен оригиналу.
Думаю, большинство знают суть сказки, так что не буду расписывать её сюжетно, но дам краткий синопсис завязки игровой версии:
Жила была Василиса с отцом-купцом и матерью. Мать девушки трагично умирает от болезни, перед смертью вручив дочери деревянную куклу и рассказав, что кукла Василису всегда защитит, если что, только надо её покормить и никому не показывать. Отец Василисы по жене погоревал, конечно, но жизнь в русской деревне скоротечная, так что взял, да и женился по новой. А после укатил в закат за сигаретами — вернее, по делам купеческим. Оставил мачеху и Василису один на один. И решила первая от второй избавиться, в ночи выкинула за дверь и велела принести ей огонь от Бабы Яги — по сути, на смерть отправила. Испугалась маленькая Василиса, поревела, в дом постучала — не открыли. Ну, делать нечего — покормила куклу, а та ожила и пообещала, мол, нормально всё будет, пошли, обуем Бабку на зажигалку, я тебя от всех проблем защищу. И так они и отправились через реку, болото и лес… И, в отличии от оригинальной сказки, предстоит Василисе встреча с небольшим, но весьма ярким и куда более обширным пантеоном сказочных существ.
Геймплейно игра представляет из себя платформер с элементами экшена с видом сбоку, иногда в формате 2.5D. Игровых процесса, по сути, два — за Василису и за её куклу. Отличаются они кардинально:
Василиса — слабая и медленная девочка. Она, по сути своей, делает только несколько вещей за весь игровой процесс — идет вперед или назад, прыгает по платформам (скажем, по брёвнам через болота), крадётся через сложные участки окружения и замирает, когда нужно, в укрытиях, — чтобы не заметили водянихи, проклятые деревья и прочая нечисть, — и, во второй половине игры, Василиса под нашим управлением делает домашние дела для Бабы Яги — волосы расчесать, посуду помыть, пироги испечь, избу прибрать, ключ из костей вытянуть. Большинство из действий совершаются одной или двумя кнопками, но есть и последовательное нажатие кнопок, что появляются на экране в целях исполнения длительных действий. Геймпад здесь желателен и наиболее удобен.
В свою очередь, геймплей за куклу, вероятно, можно описать очень кратко — упрощенный битемап. Кукла достает трепало (орудие для трепания волокна, по сути — деревянный широкий нож-лопатка, еще одна отсылка к финалу оригинальной сказки) и, оказавшись на закрытой арене в формате 2.5D, задорно молотит своим специфичным мечом-кладенцом недругов, коими выступают… Да, в общем-то, все. Начинается всё с водных чертей, а к финалу тумаков получают кусающаяся пшеница, монстры из муки и грязное белье, ставшее чудовищем (напрашивается отсылка на монстра из рубашек из Fear & Hunger Termina, ибо это тоже оказался самый сильный противник за всю игру). Именно кукла весело молотит и лешего, и водяного, спасая Василису от незавидной участи в их лапах. Помимо этого, кукла своими ударами освобождает путь для Василисы от всяких древесных завалов и не только. Боевой системы тут как таковой нет — у куклы есть одна кнопка, на которую она бьет, и одна кнопка, на которую она отскакивает в сторону. Направления удара на геймпаде выбирается с помощью левого стика, но точность, по личным ощущениям, сильно хромает, хотя и бьет кукла размашисто, полукругом, так что попадать вроде бы должна всегда — это зависит от её позиции на арене.
Но, думаю, даже по описанию это понятно — игра достаточно однообразна. По сути своей, заметное в ней разнообразие — в игровом процессе, когда Василиса идет к Яге и когда Василиса пришла к Яге. В первом сама девушка играет минимальную роль и платформинг очень простой, в конце каждой зоны героиня попадает в ловушку, и её спасает кукла, победив босса. В каждой зоне купеческая дочь двигается через лабиринт, находит выход и попадает в новую зону, где всё идет по новой. И таких зон три.
В свою очередь, в доме Яги количество геймплея за Василису возрастает — тут тебе и повышенный по количеству и сложности платформинг-лабиринт с обилием препятствий, и поиск ключей к сундукам в этом лабиринте, и выполнение части домашних дел. Кукла, в свою очередь, делает тоже самое, что делала ранее — бьёт всё и всех «колотушкой». Такой простой геймплей ощущается очень отзывчиво и приятно, нет ощущения «дубовости» игрового процесса, инпут-лага тоже заметного нет.
Игру, в данном случае, безусловно спасают ее размеры — на полное прохождение и с прямыми руками хватит 3.5-4 часа. Но даже за это время геймплей успевает наскучить, а я даже не залпом проходил — у меня игра заняла чуть меньше 6 часов, ибо была открыта фоном, когда я занимался другими делами и постоянно делал перерывы. И даже при таких условиях от однотипности геймплея я несколько утомился.
Учтите, что я любитель слэшеров и jRPG, и в последние могу сутками, порой, играть без устали. Так что «однотипность» игрового процесса для меня не самая большая проблема — самая большая проблема в отсутствии вариативности даже в рамках этой однотипности. Как игрок, ты не ощущаешь развития своих игровых способностей, и это приводит к быстрому наскучиванию геймплея.
Как я и сказал, спасает в этой ситуации короткий игровой хронометраж — с другой стороны, это сказка, относительно детская (к этому перейдем чуть ниже), и для ребенка или не слишком активного игрока подобный игровой процесс в рамках 4-5 часов — вполне себе нормально. Но я убежден, что даже детей утомит делать одно и то же без вариативности к 6-7 часу.
Сюжетно игра, как уже писалось ранее, адаптирует оригинальную сказку весьма вольно, но остаётся верна ее сути. Василиса идёт через препятствия, через свои «три испытания», типичные для героя славянских сказок и эпоса (и не только славянских, кстати), успешно их всех проходит и добирается до Бабы Яги. А у той проходит еще три испытания, а затем еще парочку, получает дар, за который вынуждена заплатить ещё кое-чем (обойдемся без настолько детальных спойлеров) и возвращается домой, а злой мачехе воздается по заслугам. На всём пути Василисе помогает (читай, делает за неё от 50% до 90% работы) верная кукла.
Как переложение сказки — очень хорошо, как отдельный сюжет — прямо скажем, слабенько. Проблема здесь даже не в простой морали, которая сводится к «добро побеждает зло», а в том, что Василису жалко ровно настолько, насколько Вам нравится её моделька. Она не наделена полноценным характером (разве что к финалу что-то проклёвывается), она часто плачет на всем пути и даже в его конце, у нее почти нет реплик. Нет, конечно, маленький след её характера нам показывают — она молчит, когда следует помалкивать и не задавать лишних вопросов, может разозлиться и пойти даже за себя «мстить», но это скорее нарратив сказки, а не личность самой Василисы. Кукла наделена характером даже шире — у неё есть беззвучные реплики, и, хотя их мало, она активно снабжена анимацией движений, дополняющими некий образ-подобие личности за деревянной личиной. Это тоже не полноценный персонаж, конечно, но у него чуть более явный характер, чем у титульной героини. Остальные персонажи не имеют характера или его признаков вовсе. Или просто воплощают в себе текст сказки — как Баба Яга, например.
Да, конечно, здесь можно сделать ремарку — это сказка, ни к чему в ней делать глубокие личности, персонажи сказки — функции для истории и не более. Это мнение вполне валидно.
И оно все, конечно, так, но, раз саму сказку изменили, почему бы не дополнить её деталями личностей героев? Я не говорю о реконструкции оригинала, чтобы сделать Бабу Ягу на самом деле главной героиней (что было бы тоже интересно, впрочем), я говорю лишь о том, что, раз взялись менять детали, оставаясь верными сюжетной канве, ничто не мешало сделать героев более запоминающимися и яркими. Если не через геймплей и анимации, то хотя бы через разговоры и эмоции. Тем не менее, Василиса, к сожалению, осталась совсем безликой вплоть до финала, а её финальная сторона личности проявляется совсем ненадолго и не очень ярко, и вовсе не демонстрирует в ней той, кому надо сопереживать — она и сама справится.
Итак, сюжетно игра тоже звезд с неба не хватает — оценка не выше, чем «нормально» и с большой поправкой на то, что это именно «сказка».
И тут мы переходим к самому интересному.
Подача. Нет, не сюжета, а игры в целом, так сказать, её презентация. Графика, музыка и общая эстетика. И вот здесь, уважаемые читатели, игра берет быка за рога и показывает настоящий уровень. Но обо всем по порядку.
Графически, игра представляет из себя шоу бумажных кукол на бумажных фонах в бумажных декорациях. Если бы я сравнивал с чем-то подобным, то первое, что приходит мне на ум здесь и сейчас — это ответвление Paper Mario от понятно какой франшизы (правда, я недавно про неё просто писал, потому, полагаю, и такая ассоциация). Тем не менее, это уже заявка на оригинальность — стиль не заезженный в игровой индустрии, хотя и не самый редкий, вариаций у него достаточно, чем же удивит конкретно эта?
Красный фильтр бьет по глазам, но погружает в атмосферу мистики и запретности мира, в который вошла Василиса
При всей простоте, стиль передает отлично атмосферу и жанровую направленность — перед нами древнеславянская сказка, которая, хотя и не является сегодня таковой, задумывалась и преподносилась, как страшная — пусть и с хорошим финалом. И всё в общей стилистике положено в основу этой идеи — гротескная гиперболизация деревьев и то тут, то там валяющихся костей, каждая вторая из которых больше главной героини, лавкрафтианские (именно с его хтоническим ужасом ассоциация) деревья с глазами, смотрящие из тьмы, выискивающие бедную Василису, не менее преувеличенные тени чудовищ в тумане, бесформенные или со слишком простыми формами, но отчетливыми пастями с клыками — все ровно так, как это должна и будет видеть напуганная девочка, бредущая к своей потенциальной смерти.
При этом, игра не становится полноценным хоррором в рамках своего стиля — да, все это гиперболизировано и должно пугать нашу героиню, но не игроков — ведь мы-то видим во всем это знакомые зарисовки карандашами и мелками, огромные кости и скелеты, да и встречаемые леший с водяным или «русалки» с чертями очень просты и даже комичны, преувеличено забавные, а совсем не страшные, при этом имеют множество внешних деталей, относящих к их образам в фольклоре и различным версиям из мифов.
В образах ворон, пугающих и относящих к началу пути неосторожную Василису, мы видим отголоски художественного стиля советской анимации, да и то, что Василиса лишь девочка восьми лет, знаем мы только из сообщения нарратора — из-за её одежды и покрытой головы, а также усталых глаз с огромными синяками вокруг них, мы не можем точно сказать, сколько героине лет.
Идешь по лабиринту под печально-драматичные завывания фолка и черного петуха видишь, который орет — вроде и не страшно, но пробирает
Некую иллюзорность и древность, не столько сказочность, сколько мифологичность, происходящего дополняет музыка. Национальные фолк-запевы с национальными же музыкальными инструментами задают общее настроение — от гнетущего до чрезмерно активного, от спокойного до пугающего. При этом сегменты с боссами, финальной погоней и испытаниями, что выполняет кукла, хотя тоже являются оммажем к классическим песнопениям и древнерусской музыке, настолько обработаны, что, передавая настроение, теряется связь с общей картиной мира, создаваемой гнетущим эмбиентом до. Вот кукла и Василиса бредут под пение древних славян к дому Бабы Яги, музыка страшная и тяжелая, красивая, но явно передающая нелёгкости пути — а вот уже кукла дубасит кусающуюся пшеницу под задорные деревенские танцы века так из восьмого в диджей-обработке. Подвела, на мой личный взгляд, и музыкальная тема последней погони — активная, держащая в напряжении, подгоняющая игрока и героиню, она совсем не сочетается с другими музыкальными темами игры, ощущается уместной для ситуации в игре, но чужеродной самому произведению. Несмотря на это, по большей части, любители атмосферы и фолка будут довольны — саундтрек у игры хороший и отлично передает суть происходящего, хотя и не без огрехов. Отдельно стоит упомянуть нарратора — женщина описывает события и реплики героев на южнорусском диалекте, чтобы игрок на все сто процентов ощутил себя слушающим сказку в избе где-то в темном лесу.
Одинаковые костяные кучки под избушкой комичны, но передают атмосферу некой инфернальности происходящего
И здесь, конечно, можно пойти классическим путем любителей искать «глубокий смысл» там, где его нет — вот, например, что, если на самом деле это история про умершую девочку, что идет дорогой на тот свет, но возвращается обратно с незаконченным делом? А песни все эти на фоне — это провожающие её голоса? Звучит вообще неправильно применительно к обычной сказке, однако разработчики решают подпитать такие псевдо-теории, потому у игры есть своя небольшая энциклопедия на 24 объекта — встреченных Василисой сверхъестественных существ и вещей, а также некоторых объектов древнеславянского (в целом) и русского (в частности) обихода. Энциклопедия эта снабжена не просто информацией из игры, но общим описанием истоков тех или иных легенд и фольклорных особенностей, обрядов и обычаев у древних славянских народов. Ожидаемо нередко они связаны со смертью. Притом, приводятся мнения разных фольклористов и исследователей и примеры, как те или иные явления интерпретировались в тех или иных легендах и сказках.
Сказать по правде, в сказку с Бабой Ягой, которая на кулаках смахнулась с кучей богатырей, я бы сыграл, наверное, даже охотнее — так и вижу хардкорный файтинг в сказочном сеттинге, это было бы свежо и оригинально. Говорю я об этом потому, что, читая примеры использования тех или иных мифологических существ и ситуаций в других сказках, задаешься вопросом — почему игра не про подобное? На фоне указанных примеров, история Василисы, что представлена нам, смотрится будто бы как-то блекло.
Небольшой, незначительный, минус энциклопедии в том, что некоторые тексты не помешало бы дополнительно вычитать — местами попадаются легкие опечатки, не мешающие чтению, но об которые норовишь споткнуться.
Техническое исполнение игры вполне неплохое, за всё прохождение я столкнулся ровно с одним багом — Василиса зависла в доме Яги и никуда не двигалась. К счастью, игра автоматически сохраняется и это не было проблемой. Немного сбивали с ритма подгрузки — идёшь по локации, продвигаешься вперёд, внезапно Василиса зависает, появляется значок загрузки сбоку экрана, и только когда он пропадет, можешь двигаться дальше — хотя никаких переходов нет. Не очень приятно сбивает с темпа, но не критично. На мощность ПК не жалуюсь.
Так какой же можно подвести итог?
Подробности старта разработки проекта, его изначальная идея известны благодаря интервью, что бралось у команды разработчиков командой CatGeek в 2023 году. Как много из заявленных планов и насколько успешно смогла осуществить команда «Бабы Яги»?
Итоговый продукт вызывает смешанные чувства — с одной стороны, это, в некотором смысле, новый и уникальный способ переложить оригинальную сказку на игровые интерактивные рельсы, дополнив тематикой древней культуры и подробным экскурсом в фольклор с очень красивым и выразительным визуалом, отличным музыкальным сопровождением и атмосфернейшим голосом нарратора. С другой стороны, игра геймплейно слишком простая и однотипная, у неё есть небольшие проседания по музыке к концу, а сюжетно героиня не вызывает никаких чувств. С третей стороны, впрочем, игра достаточно короткая, потому её минусы бросаются в глаза лишь при большой наигранности и внимательности.
Во многом, проект, полагаю, можно назвать экспериментальным, и, несмотря на небольшие огрехи, эксперимент считаю удачным. Подобные игры могут служить отличным небольшим экскурсом в традиционный славянский и русский фольклор, быть прекрасным способом развлечь детей и познакомить со сказочной классикой (но только в присутствии родителей, некоторые сцены наверняка совсем малышню могут напугать, а ещё там Баба Яга в одной сцене голой грудью светит).
Лично я не жалею о потраченном времени, хотя, признаюсь, данное направление фольклора вне сферы моих интересов, но так как в целом я мифологию и древние легенды изучать люблю, пусть и по другой части мира, считаю, что таких проектов должно быть больше, и, по мере их появления, и разработчики смогут лучше справляться со многими небольшими огрехами. А возможно, они полностью займут нишу интерактивного фольклорного справочника с легкими для прохождения мрачными сказками для неискушенных игроков — это тоже отличное место. Словом, успехов команде в будущих проектах и выйти на мировой рынок — там подобные игры с национальным колоритом любят, а всем желающим и интересующимся подобным я точно рекомендую попробовать этот небольшой проект — возможно, Вы узнаете что-то новое о своей культуре и уж точно расслабитесь один вечерок за этим простым, сказочным, слегка тёмным приключением.
И да, ждем файтинга или битемапа про Бабу Ягу против Богатырей.
Автор текста: Руслан Аманжолов.
🎮 🎲 Больше интересного в нашем блоге в ВК и телеграм-канале ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате :)
Оригинальная история повествует о бытии одной из ведьм, живущих на окраине леса - за рекой у деревни. Деревня не простая: в ней живут дети, которым суждено умирать молодыми девушками и парнями, погребенными в землю заживо, чтобы вновь перерождаться. Система верований в "Детях Плесени" играет в лоре не последнюю роль - это одно из немногого, что нам известно об окружающем мире. Мистика и верования в игре строятся вокруг различных народных обычаев, примет и прочего суеверия. Есть классическое противостояние магии и сил природы, но магия тут не совсем обычная - и названию игры, в принципе, соответствует. Музыка, рисовка и текстовая составляющая органично дополняют лор и сюжет, создавая атмосферу мрачной славянской сказки.
В "Детях плесени" есть свои недочеты, может быть где-то отдельные второстепенные линии повествования остаются недосказанными, может быть погружение в мир игры недостаточное, словно ты являешься более наблюдателем, чем ощущаешь причастность к миру, где-то хочется озвучку. Но и крайне сильных сторон в игре достаточно: это очень красивая музыка, великолепная и чарующая рисовка, очень живые и эстетически привлекательные портреты персонажей, в чем-то уникальный опыт - наблюдать за колдовскими обрядами, результатами которых являются не условная магия и преобразование стихий, а лишь попытка повлиять на ход событий и противостоять судьбе.
"Черная книга" - ближайший родственник этой игры, но сравнивать их достаточно проблематично, так как если "Черная книга" - это игра, атмосфера которой максимально сопоставлена с фольклором и бытом коми-пермяков, то "Дети Плесени" - это игра в сеттинге "околославянского" фэнтези. Естественно, масштаб и проработка этих игр явно не сопоставимы, но при этом "Дети Плесени" - это очень важный отечественный продукт, который, к сожалению, обошла стороной большая часть игровых журналистов, оставив игру с крайне положительными, но и крайне малочисленными отзывами в Steam.
Пост из серии "Путеводитель по русским игровым мирам". Цель проекта — создать перечень интересных игр от русских разработчиков, внести свою лепту в развитие отечественной игровой индустрии. Посты будут относительно короткими и ёмкими. Погнали!
“Бессмертный. Сказки Старой Руси” предлагает игрокам уникальную возможность окунуться в мир, созданный Романом Папсуевым - автором оригинальной вселенной (vk.com/toroc). “Бессмертный. Сказки Старой Руси” предстаёт перед нами как карточная rogue-like игра с большим разнообразием врагов и чудищ. Играя за одного из четырёх героев, нам предстоит сражаться со злом в пошаговых карточных сражениях, используя магические артефакты и уникальные способности персонажей.
Одной из главных положительных черт игры является её визуальный стиль. Разработчики уделили большое внимание графическому оформлению: от детально прорисованных персонажей до атмосферных локаций. Такая визуальная проработка делает игру эстетически привлекательной для широкой аудитории.
“Бессмертный. Сказки Старой Руси” — это первая игровая адаптация
вселенной Сказок Старой Руси.
Благодаря достаточно высокому качеству исполнения как в геймплейном плане, так и в визуальном аспекте эта игра заслуживает внимания всех поклонников жанра карточных стратегий и любителей славянской мифологии.
Разработчик: 1C Game Studios
Дата выхода: 12 декабря 2024
Сеть: нет
Поддержка контроллера: нет
Группа ВК: vk.com/1cccp_games
Страница Steam: store.steampowered.com/app/272721...
Страница VK Play: vkplay.ru/play/game/...
Официальный сайт: 1cccp.ru/








