LostMedia. Ищу старую игру из 90-х
Доброго времени суток, Пикабу! Много лет ищу одну древнюю игрульку. Играл в нее последний раз в 2007 году.
Игра старая. 90-х годов.
Работала на Windows XP.
На иконке изображен главный герой -- рыцарь.
Задний фон главного меню имеет текстуру камня. Насколько помню при нажатии на кнопку в меню издавался громкий, страшный звук.
Графика была пиксельная, вид сбоку, 2D. Бегали по какому-то замку. Серый цвет преобладал. Можно свободно передвигаться по игровому миру. У персонажей не было анимаций. По экрану просто бегали статичные спрайты. У игры была следующая особенность: пока ты стоишь, враги тоже стоят. Начинаешь двигаться, враги тоже двигаются.
Уровни представляли лабиринт.
Чтобы убить врага, нужно подойти к нему вплотную и держать зажатой клавишу передвижения. При этом издавался звук удара.
На уровнях были разбросаны разные улучшения: доспехи, оружие. Вроде как надо было искать разноцветные ключи, но это не точно.
В конце игры главным боссом являлся дракон с огромным количеством здоровья.
Это всё, что я помню. Буду рад, если игрушка найдется!!!
Warhammer: Shadow of the horned rat. Ностальгия со вкусом ПТСР-а!
Уверен, что многие если не играли, то уж точно слышали про варгейм Вархаммер Дарк Омен. А вы знали, что у этой игры была предшественница, рассказывающая историю этого же самого отряда наёмников Граджбрингеров? Сегодня пара слов про малоизвестную стратегию Вархаммер: Тень Рогатой Крысы! Паехали!
Power Blade II — не только игра, но дзен: как прохождение NES-игр становится искусством исполнения
Сегодня записал своё почти идеальное прохождение первого уровня Power Blade II — от старта до первой смерти от босса. Дошёл без смертей (с тридцатой попытки), но дальше не помню тактику.
Когда-то, в 90-х, я проходил эту игру полностью. Сколько часов ушло? Страшно подумать. Сотни? Может быть. И да — по меркам «полезности» это было абсолютно пустое дело. Никаких дипломов, денег, навыков для резюме. Только я, телевизор, Dendy и упрямство.
Но сейчас, спустя десятилетия, я снова открыл её в эмуляторе. И понял: это не только трата времени. В этом есть что-то похожее на искусство.
Игра как исполнительское искусство
Мы привыкли считать искусством то, что создаётся — картины, музыка, стихи. Но есть и искусство исполнения: балет, джаз-импровизация, цирковой трюк. Оно не создаёт нового объекта — оно раскрывает скрытую гармонию уже существующего.
NES-игра — это партитура. Жёсткая, с чёткими правилами, ограниченной палитрой из нескольких кпопок. Но внутри этих рамок можно играть точно, экономно, красиво.
Каждый прыжок в Power Blade II — это нота. Каждый выстрел — аккорд. А идеальное прохождение — это когда ты не борешься с игрой, а танцуешь с ней. Ты не «ломаешь» механики — ты находишь в них ритм, почти медитативный.
Почему мы тратили на это годы?
Может это был новый и модный в то время способ прикосновения к совершенству.
Если ты прыгнул на 2 пикселя выше — умрёшь.
Если выстрелил на несколько кадров позже — пропустишь уязвимость босса.
Эта абсолютная обратная связь в моменте — редкость в жизни. И она завораживает. Ты учишься не «играть лучше», а слушать игру. Чувствовать её пульс. И в какой-то момент перестаёшь думать — просто делаешь.
Это состояние называют поток. Но для меня это ближе к дзену: когда рука, джойстик и экран становятся одним целым.
Почему бы не смотреть на спидраны — как на концерт?
Ведь в них — мастерство, выраженное в гармонии игровых событий.
Как виртуоз на скрипке не просто «играет ноты», а вытягивает из инструмента душу — так и спидраннер вытягивает из 8-битной логики максимально возможную выразительность.
Когда я смотрю, как кто-то без единой паузы проходит Super Mario или Battletoads, я не думаю: «зачем?». Я думаю: «вот она — человеческая способность к точности, терпению и красоте в матрице игры».
Моё прохождение — не идеальное, но местами был в потоке.
Я не спидраннер, а просто человек, который когда-то знал эту игру наизусть, а теперь вспоминает её, как старую мелодию.
Да, сразу умер от босса. Но до этого — был в ритме. И это уже даёт свою радость.
В прохождении нет монтажа и перезапусков. Просто попытка снова найти гармонию с игрой, которая когда-то была в детстве.
А вы тоже вспоминаете старые игры не только ради ностальгии, а еще ради чувства точности, которое они могут дать?
Игровой проектор с двумя геймпадами
Дневники GZM 1945, часть 47, штурм Талеха
Дневники разработчиков №47 (Архивная запись 29.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Как-то в самом конце XIX века в Британском Сомали местные мусульмане решили поднять восстание против неверных англичан. Его возглавил Саид Мохаммед Абдилле Хасан, или, как его прозвали британцы, «Бешеный мулла». Ему удалось достичь некоторых успехов. Вялотекущая партизанская война продолжалась до 1920 года, когда англичане всерьёз решили покончить с «Бешеным муллой».
Козырем операции стало использование Королевских ВВС. Завидев английские аэропланы, исламские повстанцы подумали, что это птицы Аллаха, но когда с неба посыпались бомбы, то решили, что это шайтан. Британский Верблюжий корпус при поддержке авиации брал крепости неприятеля одну за другой. Последним оплотом Хасана стала крепость Талех. 9 февраля 1920 года англичане нанесли бомбовый удар по позициям повстанцев, который вызвал панику в рядах неприятеля. Бойцы Верблюжьего корпуса без особого труда овладели твердыней исламистов.
Ну как не сделать карту про такие события? "Штурм Талеха" станет первой миссией британской кампании. Специально для этой карты наш мастер по пехоте Aist15 сделал одногорбого верблюда, всадников на верблюдах и отряды мусульманских повстанцев.




Серия постов про проект GZM 1945








