Как создать свой фэнтези мир часть 2
В прошлый раз мы обсудили сеттинг, разобрались с картами и установили пределы возможного. Сегодня же я хотел поговорить о видах (расах)
Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.
А всем остальным – приятного чтения.
Позвольте, господа, немного отвлечься от текущих дел и поведать о том, что занимало умы многих мечтателей и самопровозглашенных архитекторов миров. Речь пойдет о видах, о существах, населяющих наши вымышленные земли. И сразу же хочу внести ясность: я использую термин «виды», поскольку термин «раса» не применим для обозначения существ, живущих и развивающихся в пределах одного мира, но возникших разными путями – эволюционными, магическими или иными. Может быть, за бугром это и прокатывает в силу упрощения языка или образования, но мы живём не там да и, в принципе, создаем свои миры, следовательно, должны выработать собственные правила.
Многие, наивные и жаждущие казаться оригинальными, полагают, что обилие разнообразных существ – это признак «глубокой и продуманной вселенной». Они видят в этом своего рода достижение. Вспомним, как когда-то, после просмотра очередного эпизода «Звёздных войн», один энтузиаст решил, что космический бар, полный десятков инопланетных созданий, станет идеальным украшением для фэнтезийного мира. И тем самым открыл ящик Пандоры для всех, кто дорожит жанром. Идея эта, скажу я вам, весьма сомнительная. Ибо создать в рамках одного мира, одной планеты, типичный-фэнтези-трактир с кентавром, тауреном, гоблином, орком, гномом, человеком и каким-нибудь экзотическим элдабригалитидом – результат неудачного союза эльфа и ящерожука, созданный лишь потому, что кто-то, видите ли, устал от привычных штампов, но продолжает их воспроизводить, меняя лишь внешность, – невозможно.
Причина проста, как удар по причинному месту: межвидовая конкуренция. Природа, мать наша, любит сталкивать свои творения друг с другом. Это необходимо для поддержания равновесия, для того, чтобы никто не возвысился над остальными и не нарушил хрупкий порядок вещей. Да, кто-то, просмотрев достаточное количество передач о дикой природе, может возразить, что не все виды враждуют, что многие из них миролюбивы и даже милы. Однако, в данном случае, речь идёт только о тех, кто, удовлетворяя лишь свои базовые потребности, обладает потенциалом изменить облик целых континентов и планет. О тех, чья жизнь – это постоянная и неустанная борьба за выживание, за ресурсы, за господство.
Представьте себе: условный древний грек, суровый и закалённый ветрами, живёт на своём каменистом полуострове, добывает скудный урожай, защищает свой дом от набегов варваров. И вдруг, откуда ни возьмись, появляется самка кентавра. Прекрасная, сильная, с аппетитным задом и милым лицом. Думаете, грек её примет с распростёртыми объятиями? Погладит по гриве и предложит выпить вина? Ха! Он, скорее, схватит копье и попытается прогнать эту кобылу прочь от своих пастбищ. И не потому, что он злой или жестокий. А потому, что кентавр – это конкурент. Он занимает жизненное пространство, потребляет ресурсы, представляет угрозу для его существования.
А теперь умножьте это на миллионы особей. Представьте, что по вашему полуострову бродят целые табуны кентавров. Что они будут делать? Поедать все травы, отбирать воду у людей, топтать посевы. И грек, как и любой другой представитель разумного народа, будет вынужден бороться за своё выживание.
Поэтому, мои дорогие фури… друзья, если вы всё же хотите познакомиться с милой кобылкой, исследовать влажные норы ящеролюдов и узнать, где элдабригалитиды прячут свои сокровища, вам придётся запомнить три основных правила. Правила, которые позволят вам органично вписать в свой мир практически кого угодно, не привлекая внимания санитаров.
Итак, вот эти правила:
Первое: Изоляция
Позвольте мне прояснить: разумные существа – создания гордые и территориальные. Как волки, как медведи, как… ну, вы поняли. И если два сообщества встретятся на одной территории, то либо одно вытеснит другое, либо разгорится война. Исход предсказуем. Чтобы избежать этого, необходимо разделить игроков. Лучшим вариантом будет, если различные виды будут обитать на разных континентах или островах, не зная о существовании друг друга. В худшем случае между ними должна быть непроходимая преграда – густые леса, вязкие болота, неприступные горы, которые никто не осмелится преодолеть.
Да, я слышу возражения. «Океан можно пересечь! До острова можно добраться!» – воскликнет кто-то, нетерпеливо постукивая пальцами по столу. И будет прав. Но для этого нужны корабли, господа. Хорошие корабли и опытные мореходы. А в сеттинге, напоминающем древний мир и средние века, это роскошь, доступная немногим. И даже если кто-то рискнет пересечь водную преграду, то первыми путешественниками станут отчаянные смельчаки, чьи финансы к этому времени будут на исходе. Они не представляют серьезной угрозы для аборигенов.
Второе: Паритет сил
Здесь всё очевидно: два и более вида могут мирно уживаться друг с другом, если они примерно равны по силе и уровню развития. Или, проще говоря: кто пришёл с мечом – тот вернётся на щите. Но добиться этого в рамках одного мира – непростая задача. Практически нереально, чтобы люди, гномы и элдабригалитиды одновременно создали паровой двигатель и сформировали огромные армии. Поэтому, господа, на ранних этапах развития мира лучше развести всех игроков по разным углам карты. Пусть гномы копают золото в горах, люди строят города на просторных равнинах, а элдабригалитиды… ну, элдабригалитиды, как всегда, что-то там мудрствуют в своих парящих садах. А потом, когда все немного повзрослеют и окрепнут, можно пустить в ход разведчиков и промышленных шпионов. Пусть выясняют, что успел приобрести сосед за это время.
Третье: Рождаемость против научно-технического прогресса
И вот мы подошли к самому интересному. Два и более вида могут сосуществовать друг с другом, если один из них, обладая более низким уровнем технологий, компенсирует это высоким уровнем рождаемости, и наоборот. Математика, господа, беспощадна. Ни один вид или фракция численностью до 10 миллионов представителей (особенно если речь идет о каких-нибудь усредненных гуманоидах), не решится на завоевание страны с населением свыше 100 миллионов, даже обладая превосходящими технологиями; не станет колонизировать новые земли, если не сможет их удержать; не предпримет никаких действий, если они не обещают долгосрочной пользы. Шансы же на нападение со стороны 100-миллионной страны варваров на развитую цивилизацию будет сведена к нулю благодаря их опасениям перед технологическим превосходством противника, особенно если более развитая цивилизация способна сосредоточить свои силы в определенных точках на общей границе.
Конечно, вышеописанные правила не исчерпывают всего спектра возможностей. Для детальной разработки мультивидового мира я бы посоветовал использовать не менее двух правил в каждом конкретном случае. В мире Меча Инквизиции, к примеру, взаимодействуют и оказывают влияние друг на друга четыре ключевых вида: эльфы, гномы, люди и орки. Эльфы, составляющие наименьшую по численности группу, достигли наибольших успехов в магии и медицине. Гномы, немногочисленнее эльфов, отличаются физической силой, стойкостью, а также мастерством в механике и создании оружия. Люди значительно превосходят все остальные народы по численности, они хорошо обучены и вооружены, однако из-за большого количества императоров и королев они редко вступают в серьёзные конфликты с другими могущественными силами. Кроме того, существуют орки – народ, объединивший в себе мощь гномов, проворство эльфов и недооценённый потенциал к обучению. Каждый из этих видов владеет собственным континентом, и теоретически, любой из них мог бы предпринять попытку покорения остальных. Но, как я уже упоминал, математика беспощадна. И все осознают, что триумф может обернуться пирровой победой.
Поэтому они сосуществуют. Не всегда мирно, конечно. Но сосуществуют. Потому что знают, что война – это всегда игра с непредсказуемым исходом, а риск влечет за собой потери. И эти потери, в конечном счёте, могут быть необратимыми.
Мне также импонируют в этом плане миры Ведьмака и Средиземья, хотя о них, вероятно, все уже знают.
Что же касается малых разумных видов, вроде русалок, великанов или гоблинов, то их существование можно объяснить разными путями: как основными правилами, так и частными случаями, возникшими в результате биологических и магических опытов, божественных забав, порталов, космических ковчегов, пересечений планов и любых других идей, которые придут вам в голову.
Так что, дорогие друзья, не забывайте об этом.
Подвиды и всякие полукровки
Позвольте мне, как скромному ценителю жанра, высказать несколько весьма смелых, но, возможно, полезных мыслей о классификации живых существ, особенно тех, что населяют воображаемые миры. Видите ли, современная литература, особенно фэнтези, грешит упрощениями. Все эти эльфы, гномы, орки… словно вырезаны по одному лекалу, слегка приукрашены и брошены на арену повествования. Никто не заморачивается с нюансами, с подвидами, с генетикой, сказывается, полагаю, лень и избыток желания поскорее добраться до дракона.
Подвид, по-видимому, штука скучная. Но необходимая, если вы хотите, чтобы ваш мир не выглядел как карнавал клоунов. Представьте себе волков. Есть волки обыкновенные, есть тундровые, есть степные. Различаются они не только окрасом шерсти, но и повадками, размерами, даже по способу охоты. Так и с вашими эльфами. Нельзя просто сказать "эльф". Должен быть эльф лесной, эльф горный, эльф болотный. Каждый со своими особенностями, со своими слабостями, со своими… причудами.
Полукровки представляют собой куда более увлекательную тему. Многие авторы, затрагивая её, позволяют себе такое, о чём не принято говорить в приличном обществе. Однако и здесь существуют определённые ограничения. Запомните, господа писатели: скрещиваться могут только родственные виды, подвиды и расы в пределах одного вида. Нельзя, чтоб дракон и слизняк родили прекрасного принца. Это абсурд. У вас могут быть полукровки между магами и маглами, между светлыми и тёмными эльфами, между гномами и дварфами, между негроидной и европеоидной расой. Это логично, это правдоподобно.
Если ваши эльфы и люди – это расы, то они должны принадлежать к одному виду. Тогда различия будут в основном внешние: уши, глаза, цвет волос, кожа. Продолжительность же жизни, магические способности – это общие черты, присущие обеим расам. Если же эльфы и люди – это родственные виды, то различий может быть гораздо больше. И вот тут открываются широкие возможности для творчества. Но не забывайте: потомство такое будет малочисленным и зачастую бесплодным. Природа, знаете ли, не любит, когда ее правила нарушают.
Ну а для тех, кто жаждет экзотики, остаются гибриды и химеры. Но это уже совсем другая история. Как вы их создадите – это ваше дело. Магия, технологии, генетические эксперименты… Вариантов масса. Главное – не переборщить. Иначе ваш мир превратится в зоопарк мутантов.
Как создать новый вид?
Вопрос, который многие почему-то считают сложным, на самом деле, имеет довольно простое решение. Прежде чем вы вознамеритесь сотворить нечто новое, спросите себя: что вы желаете от этого создания? Какова его роль в ткани повествования?
Если вам нужен вид, способный возводить города, писать стихи, создавать государства, вести войны, испытывать любовь, совершать насилие и дарить прощение (ведь все это необходимо для создания реалистичного мира), то вам потребуется существо, лишенное каких-либо ярко выраженных биологических особенностей, за исключением развитого мозга и ловких пальцев. И да, вы правы, мой уважаемый читатель, – оптимальной отправной точкой для такого творения станет человек. Или, если хотите, его близкий аналог.
Но если вы жаждете зрелища, если вам по душе рога, когти, крылья и хвосты – помните: существо, обремененное столь экстравагантными приспособлениями, вряд ли станет строить цивилизации, сочинять оды и вести философские беседы. Его задача – охотиться, выживать и размножаться. И, возможно, это будет весьма увлекательно, но не более того.
В качестве примера того, как не стоит создавать виды, я приведу (расу) дроу из Dungeons & Dragons. У этих подземных эльфов, видите ли, появились глаза, способные видеть инфракрасное излучение. Прекрасно! Но позвольте спросить: инфракрасное излучение видят змеи, комары и некоторые глубоководные рыбы. Зачем им это нужно? Чтобы выслеживать добычу в темноте. И что следует из этого? Логичный вывод: дроу должны ползать на четвереньках, ловить мышей в подземельях и строить гнезда из собственных экскрементов и слюны. Это – потолок их интеллектуальных возможностей, если руководствоваться здравым смыслом.
Гораздо более убедительны фалмеры, снежные эльфы из Древних Свитков. Они слепы и ориентируются исключительно на слух, а их жилища – это переплетение экскрементов, слюны и хитина подземных жуков. Вот это – логика! Вот это – соответствие условиям существования!
Поэтому, прежде чем вы начнёте создавать подземных, крылатых, рогатых и прочих чудовищ, задумайтесь: зачем они вам? Если вы хотите удивить читателя уникальной цивилизацией, живущей по своим, непостижимым правилам, то используйте людей или существ, похожих на них. Они способны к сложным социальным структурам, к искусству, к философии.
Если же ваша ставка делается на эволюционные приспособления, на экзотические особенности, то не ждите от вашего творения больше, чем несколько страниц в местном бестиарии. Это будет интересная зарисовка, но не более. Помните, дорогие мечтатели: красота и функциональность не всегда идут рука об руку. И часто, в стремлении к необычному, можно потерять суть.