Идеальная варгеймерская «песочница»
Автор текста: Виктор Казаев
Обзор на «Triumph and Tragedy» после 11 партий
«Я назвал этот том «Триумф и трагедия», потому что полная победа великого союза до сих пор не принесла всеобщего мира нашему охваченному тревогой земному шару».
У.С. Черчилль, 30 сентября 1953 года
Название игры – отсылка к последней книге шеститомника Черчилля «Вторая мировая война». На коробке, впрочем, изображен не сам Уинстон, а его предшественник на посту премьер-министра Великобритании Невилл Чемберлен. Обе фигуры символизируют два разных направления движения английской политики накануне большой войны. Если Чемберлен был сторонником умиротворения Германии, то Черчилль выступал за решительный дипломатический и военный ответ. Если Чемберлен был склонен к затягиванию переговоров с Москвой, не понимая, как безболезненно вписать СССР в систему безопасности Европы, то Черчилль при всей своей «симпатии» к Советской России выступал за скорейшее принятие предложений Москвы и заключение военного союза, направленного против Германии. История в итоге пошла по иному пути, великий союз случится, но в нем уже не будет ни Франции, ни Польши. И каждая из его членов дорого заплатит за провал переговоров 1939 года.
В игре «Triumph & Tragedy. European Balance of Power» игрокам представится шанс переписать историю Второй мировой войны. Откровенно говоря, война вообще может не случится, потому что в игре присутствуют четыре легальных способа победить, среди которых экономическая победа, технологическая победа (пусть и своеобразная: нужно изобрести атомную бомбу – не применить, а именно изобрести ), победа по очкам и старая добрая военная победа путем захвата двух столиц противника.
По форме Т&Т обычный блочник с туманом войны, по содержанию замысловатый гибрид дипломатии, экономики и боевых действий. Именно в таком порядке, потому что движок крутится вокруг политической борьбы. В игре три противоборствующих блока: фашисты в лице Германии и Италии, капиталисты Великобритания и Франция (и при определенных раскладах США) и коммунисты – Советский Союз.
Механически игра построена просто. Каждый ход, исходя из уровня производства, мы получаем карты действий, карты инвестиций и нанимаем войска. Потом в фазу правительства шлепаем картами, чтобы изучить технологии, построить заводы или повлиять на нейтральную страну. Потом нас ждут четыре сезона (весна, лето, осень, зима) фазы действий, во время которой мы так же шлепаем картами, но уже для того, чтобы двигать войска и воевать. Повышаем производство, получаем еще больше карт, еще больше войск и победных очков. Периодически проверяем, не добился ли кто досрочной победы. Вот и все. Повторить десять раз.
Игра стартует в 1936 году, когда Германия пошла на открытое нарушение условий Версальского договора и ввела войска в демилитаризованную Рейнскую область. Немецкий «ход конем» вызывал немалое беспокойство во Франции и Британии. Примерно в таком же состоянии находится игрок за капиталистов, который уже на старте партии видит угрожающе много серых блоков в непосредственной близости от своих границ.
Итак, мы сверхдержавы, а вокруг куча нейтральных стран, у которых есть ресурсы, население и вооружённые силы. Приложив определённые дипломатические усилия в виде розыгрыша карт действий, можно получить нейтралов в союзники в одном из трех статусов: ассоциация, протекторат или сателлит. Ассоциация позволит вести торговлю с нейтралом (получать ресурсы и население). Протекторат позволяет взять нейтрала под военную защиту, после чего просто так ввести войска на территорию протектората у других игроков уже не получится – придется объявлять войну игроку-защитнику. Сателлит – это полноценный союзник, который предоставляет игроку ресурсы, территорию и свои вооруженные силы.
Игра ставит перед нами интересный выбор: возиться с нейтралами, тратить на них драгоценные карты действий, пытаясь выиграть дипломатическую конкуренцию у других игроков, или же решить вопрос раз и навсегда, введя войска на территорию маленькой, но непокоренной страны, которую никак не удается затащить на свою орбиту влияния дипломатическим способом. Правда, в силовом подходе есть существенные минусы. Нейтрал будет защищаться, и вместо того, чтобы включить его вооруженные силы в состав своей армии, игроку придется повоевать.
На акт агрессии последует мировая реакция. Другие игроки получают за такое непотребство карты действий, потому что «Мы глубоко возмущены! Уважайте суверенитет других стран!». Эти карты можно будет использовать буквально тут же, чтобы передвинуть войска поближе к границам агрессора, или приберечь до следующей фазы политики, чтобы распространить свое влияние на лимитрофы. В общем, все как в жизни.
Как будто бы сопротивляясь своей варгеймерской сущности, T&T всеми силами пытается удержать игрока от силового варианта решения геополитических проблем. Мало того, что нападение на нейтралов усиливает соперников, так еще агрессор перестает получать мирные дивиденды (скрытые ПО) и нарывается на штраф -1 ПО за объявление войны великой державе. С учетом того, что отрыв по очкам в конце игры составляет обычно от 1 до 5 ПО, штраф реально может решить исход партии.
Спрашивается, а зачем вообще на кого-то нападать, если мирный вариант приносит сплошные бонусы, а за агрессию бьют по голове? Мирный путь к победе заключается в равномерной прокачке трех параметров: популяции, ресурсов и индустриализации. Ключевое слово здесь «равномерная», потому что победные очки, как и уровень производства (считай, очки действий игрока), определяются по самому наименьшему из трех показателей. И если индустриализацию игрок может прокачать своими силами и без вмешательства в дела других стран, то ресурсы и популяцию можно получить только путем присоединения нейтралов.
Однако количество нейтралов вокруг не бесконечно. Рано или поздно игроки упираются в потолок победных очков. Предел роста за счет дипломатии достигнут, а досрочная победа еще далеко, вдобавок кто-то другой, а не ты, вырывался в лидеры и близок к экономическому триумфу. Вот тут ты и задумаешься над вероломным нападением на другую великую державу. При определенных раскладах объявление войны – единственный способ притормозить лидера.
Толику паранойи добавляет блочный «туман войны». Состав и численность войск – закрытая информация. Маневры, накрутка блоков создают немалое игровое напряжение. Игрок никогда не будет знать точно, зачем соперник занимается перегруппировкой и какие блоки он выставляет/крутит на общей границе. То ли сосед занят возведением фортификаций, потому что сам ждет удара, то ли строит танки и авиацию, чтобы напасть, то ли пытается спровоцировать тебя на атаку.
Некоторые нейтральные страны имеют важнейшее значение для безопасности домашних территорий игроков просто в силу своего географического расположения. Для британца и немца такой болевой точкой являются страны Бенилюкса. Бельгия, Нидерланды, Люксембург – это мостик между двумя субстолицами Парижем и Руром. Никому из игроков не хочется просто так отдавать плацдарм для атаки на собственный ключевой регион. Для СССР важна Финляндия (Как неожиданно!). По какой-то причине игрока за Союз совсем не привлекает перспектива получить немецкий блок под Ленинградом, а финская проблема обычно решается вводом войск (И – историзм).
Польский вопрос – один из ключевых в игре. Поляки занимают стратегическое положение между домашними регионами СССР и Германии и обладают одной из самых больших армий среди нейтральных государств. Дипломатически отдать Польшу для обоих игроков означает существенно снизить свои шансы на победу. Буквально только что у тебя была буферная зона из трех польских регионов, и вдруг – бац – поляки становятся сателлитом соперника, и ты получаешь почти готовую армию вторжения у своей границы. Чтобы не оказаться в такой ситуации, игроки обычно идут на силовое решение вопроса. Логика простая: уж лучше я сейчас разнесу польскую армию, чем потом эта польская армия присоединится к сопернику.
Да, в игре можно официально «распилить» Польшу. Когда кто-то из игроков нападает на страну с несколькими регионами, другой игрок может объявить «о взятии под защиту населения пострадавшей страны» и ввести свои войска в свободные регионы. С учетом того, что нейтралов с несколькими регионами на игровом поле не так много, у меня есть подозрения, что это правило придумали специально для поляков. Получилось исторично, мемно. Чего греха таить, шуточки про «кусочек Польши» одни из самых частых при игре в Т&Т.
С одной стороны, у нас варгеймерская «песочница» без обязательств, а с другой, хочешь не хочешь, а поляками придется заняться. Очаги напряжения разбросаны по игровому полю весьма исторично. Еще один плюсик в карму автору – это особенности политических карт. Изначально в них заложена предрасположенность некоторых нейтралов к той или иной стороне конфликта. Например, у Германии гораздо больше шансов получить в сателлиты Венгрию, чем у других игроков. Турцию в принципе не так-то просто перетянуть на свою сторону, поскольку в колоде действий мало «турецких» карт. Как мы помним, исторически Турция осталась нейтральной. В этом плане Т&Т вполне себе симулятор, а значит, тот еще варгейм.
Однако война здесь не генеральный путь к победе, а скорее последний аргумент, когда дипломатические возможности исчерпаны. Высший пилотаж в игре – многоходовочка, при которой игрок не сам объявляет войну, а провоцирует другого на нападение. Агрессор получает штраф, а жертва – скидку на строительство заводов. Вот эта дипломатия на карточном движке и есть самая классная часть игры, парадокс, но на ее фоне сами боевые действия смотрятся не так ярко.
В плане в боевки Т&Т является заложником своего масштаба. Один ход равен одному году, а один бой представляет серию сражений на территории размером со среднюю европейскую страну. На этом уровне тактические изыски (обходы с фланга, дерзкие удары в тыл танковыми клиньями) остаются за рамками игрового процесса, а на первый план выходят численность, состав войск и то, насколько быстро игрок может восстанавливать потрепанные отряды и выставлять на поле новые блоки. По сути идет война экономик. Передавит тот, чья промышленность быстрее катит по военным рельсам.
Отряды и технологии разнообразны, но не все одинаково полезны: есть более универсальные, есть совсем специфические, но в целом простор для маневра у игроков имеется. Можно строить тяжелые танки, можно устраивать ковровые бомбардировки домашней территории противника, можно с помощью подводных лодок организовать морскую блокаду британских остров и топить американские конвои в Атлантике. Милое дело, если ты играешь за Германию, а британец слишком дерзко себя ведет.
Сухопутные сражения могут длиться несколько ходов (что нормально для такого масштаба), игроки имеют возможность добавлять в сражение новые блоки. Если война между державами начинается слишком рано, партия может легко перевалить за +6 часов при отсутствии досрочной победы. С началом большой войны «отваливается» часть игровых механик. Когда ты уже сцепился с другим игроком, становится не до дипломатии и технологий, все производство уходит на новые войска. Не то, чтобы это минус, но надо понимать, что игра до большой войны и во время большой войны ощущается очень по-разному.
В игре есть парочка скриптов. Один из них – это запрограммированный быстрый старт Германии. При подготовке к партии немец получает в два раза больше войск и карт, чем любой из других игроков. Исторически это решение сразу задает нужный тон игровому процессу. Германия – главный нарушитель спокойствия в Европе, а игроки за СССР и Британию с первого хода чувствуют растущую немецкую угрозу. С другой стороны, стартовые бонусы Германии – это вопрос баланса. Как ни крути, но Германии придется вести политическое и военное противостояние на два фронта. При кажущейся мощи немцу довольно просто растерять стартовый задел.
Второй скрипт – США. Штаты – это самая сильная нейтральная держава в игре, но только британец может получить США в союзники. Однако другие игроки могут влиять на США, чтобы удержать американцев от союза с Британией. И если изоляционисты в Вашингтоне победят, то британцу будет очень непросто выжить под напором Германии. Забавно, что с точки зрения игровых терминов британец получает США в качестве сателлита, по факту же в компанию капиталистов добавляется третья великая держава.
Я бы не назвал это асимметрией, но стороны конфликта ощутимо отличаются. Британцу надо думать, как защитить свои растянутые морские коммуникации, потому что все ресурсы он получает из-за моря (из США и Азии). Особенно пикантная ситуация с Индией. Торговые пути идут вокруг Африки и через Средиземное море, где вполне комфортно ощущается себя итальянский флот, который в случае войны может быстренько «прикрыть лавочку». Усиленная на старте Германия сидит на голодном ресурсном пайке. Это единственное, что удерживает немца от мгновенного начала боевых действий. Таким образом, задача немца получить в союзники богатые на ресурсы страны: Швецию, Румынию, Чехию и др. СССР самодостаточен в плане ресурсов и населения, но имеет большие проблемы с уровнем индустриализации и самые «дорогие» для строительства заводы.
На мой взгляд, наиболее понятный геймплей как раз за Советский Союз. Коммуникации не растянуты, ресурсы и население – все свое. Главное постепенно строить заводы, по возможности не отдавать Польшу и не прошляпить немецкий блицкриг. Новичков обычно сажаем именно за СССР. Британии чуть сложнее, а самый скилозависимый геймплей за Германию. Географию не обманешь: рано или поздно Германию начнут бить вдвоем. Вопрос только в том, когда и на каких условиях это случится. Победные расклады после 11 партий как бы намекают: пять побед у СССР, четыре – у Британии, две – на счету Германии.
Могут ли СССР и Британия сцепиться между собой? При определенных раскладах да, но случается такое нечасто. Видел, как Союз и Британия воевали из-за Персии (4 ресурса на дороге не валяются), или после победы над Германией, когда союзники занимали Рур, а СССР – Берлин, начинался финальный бой между капиталистами и коммунистами за досрочную военную победу. Точь-в-точь операция «Немыслимое».
Т&T – дистиллированная песочница со всеми вытекающими последствиями. Ничего не мешает игрокам творить дичь, иногда это может серьезно подпортить впечатления от партии, но чаще всего игра дарит очень любопытный и своеобразный игровой опыт.
Автор четко понимал, что он делает. Каждый из элементов (экономика, политика, изучение технологий, война) реализован просто, но все это удачно собрано в единое целое. Игровая система не наполнена лишними сущностями, не содержит множества исключений и позволяет быстро вкатиться в процесс. В итоге мы получаем любопытный военно-политический симулятор, доступных аналогов которому на сегодняшний день как будто бы и нет. Вряд ли игра позволит вам в точности повторить события 1935-45 годов, но совершенно точно даст возможность почувствовать беспощадность большой политики и великое множество развилок, которые проходит творящаяся история. Это магическое «А что, если бы…» добавляет Т&T варгеймерского очарования.
P.S. Я начал писать этот материал еще в мае, но с тех пор случилась пара событий, напрямую связанных с игрой. Во-первых, в подкасте «Ударим варгеймом по разгильдяйству» вышел выпуск о «Triumph & Tragedy». В нем вы можете услышать альтернативное мнение об игре и о том, что в ней может не нравиться. Во-вторых, в июне я сходил на стрим к Суровым варгеймерам, который отлично демонстрирует, насколько напряженной может быть партия. Мой текстовый отчет об этой партии можно прочесть здесь.
P.P.S. Список литературы
Написано по теме очень и очень много. В списке понравившееся лично мне:
Уинстон Черчилль «Вторая мировая война»
Феликс Чуев «140 бесед с Молотовым. Второй после Сталина»
«Антигитлеровская коалиция – 1939. Формула провала», сборник научных статей под редакцией Вероники Крашенинниковой
Владимир Барышников «Финская война»
Егор Яковлев «Война на уничтожение. Третий рейх и геноцид советского народа»
Дэвид Гланц «Советское военное чудо 1941-1943 годов. Возрождение Красной Армии»
Константин Рокоссовский «Воспоминания без цензуры»
Артем Драбкин «Я дрался на Т-34», сборник интервью с ветеранами-танкистами
Леон Дегрелль «Любимец Гитлера. Русская кампания глазами генерала СС»
Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.