Иногда ремейки полностью переосмысливают классику, а иногда — просто бережно переносят ее на современные рельсы. Такие проекты не пытаются удивить новыми механиками или сюжетными поворотами, а делают ставку на проверенную временем формулу. Они не рискуют, но зачастую в этом и нет нужды. Шестерку именно таких ремейков, которые можно упрекнуть в излишней осторожности, но в которые все равно стоит поиграть, мы сегодня и собрали.
1. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
Год выхода: 2026
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S
Жанры: Стелс-экшен, экшен-приключение
Оригинальная MGS3 — абсолютная классика, и Delta подходит к наследию с максимальным уважением. Это полноценный графический ремейк с рядом QoL-улучшений, которые делают геймплей удобнее. Однако вся озвучка и сюжет остались нетронутыми. История следует тем же канонам, просто с потрясающей современной графикой. И в этом нет ничего плохого. Это была великая игра в 2004-м, и она остается таковой сейчас.
В отличие от ремейков RE2 и RE3, которые требовали серьезной переработки, Resident Evil 4 и так не казалась устаревшей. Capcom мудро решила не чинить то, что не сломано. Да, стрельба и управление в версии 2023 года стали более отточенными, но в остальном игра почти не рискует. Самое большое отличие — немного расширенное исследование на лодке. В остальном же Capcom знала, что не нужно прилагать особых усилий, чтобы переделать совершенство.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Super Mario RPG
Год выхода: 2023
Платформы: Switch
Жанры: RPG, JRPG
Первый RPG-спин-офф Марио вернулся на Switch практически в первозданном виде. В ремейке есть пара приятных нововведений вроде командных атак, но в остальном это то же самое путешествие, что и в 1996 году. Гайды, которые работали на SNES, скорее всего, сработают и здесь. Но, несмотря на отсутствие сюрпризов, фанаты были счастливы снова прикоснуться к классике.
Этот шедевр с PS2 уже получал достойный ремастер, а ремейк 2018 года стал ультимативной версией. Фанаты надеялись, что Bluepoint Games добавит вырезанных колоссов или раскроет тайны оригинала, но этого не произошло. Студия сосредоточилась на том, чтобы воссоздать уникальную атмосферу и геймплей с нуля на новом движке. И хотя нового контента не появилось, основной опыт не пострадал — а это самое главное.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
5. The Legend of Zelda: Link's Awakening
Год выхода: 2019
Платформы: Switch
Жанры: Экшен-приключение
Ремейк классической игры с Game Boy — это образец бережного переноса. Nintendo сохранила изометрическую перспективу, структуру мира и все головоломки, заменив лишь пиксельную графику на очаровательный «игрушечный» визуальный стиль. Это та же самая игра, что и 30 лет назад, только невероятно красивая. Единственное нововведение — редактор подземелий — оказалось не слишком удачным, но это никак не испортило магию оригинала.
Игра, с которой начался жанр соулслайков, вернулась в виде стартового эксклюзива PS5. Bluepoint Games, мастера своего дела, не стали добавлять новый контент или менять баланс. К лучшему или худшему, игра осталась такой же беспощадной и загадочной, как и на PS3. Это виртуозное техническое исполнение, которое воссоздало оригинал до мельчайших деталей, просто обернув его в самую красивую на тот момент графику. Эх, если бы только Sony позволила им сделать хотя бы ремастер Bloodborne...
А какие «осторожные» ремейки понравились вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
Студия Fire & Frost и издательство tinyBuild поделились успехом демоверсии их RPG с открытым миром Of Ash and Steel на Steam Next Fest, но так же и сообщили, что на исправление некоторых обнаруженных проблем и доработку игры им потребуется чуть больше времени, поэтому проект выйдет не 6, а 24 ноября. Напомню, что разработчики обещают "дух классических ролевых игр", выбор разного стиля боя и отсутствие системы маркеров (на что ругаются некоторые обзорщики в своих отзывах, пахнет слабостью).
Безумная песочница Goat Simulator 3 получит 19 ноября дополнение Baadlands: Furry Road на PC, PlayStation и Xbox. DLC наполнено отсылками к Фоллауту, Дюне и Безумному Максу.
"Сыграйте за Ба-алистическую Пилгор, антигероиню, пережившую апокалипсис. Рассекайте Бе-есплодные земли на мотоцикле, сталкивайтесь лбами с необычными вражескими фракциями, стройте свой город и изводите его жителей, а также попытайтесь выяснить, что скрывается в загадочном хранилище. И всё это — с песком в самых неожиданных местах."
Студия No More Robots анонсировала симулятор управления круизным лайнером Cruise Control. Игра выйдет на PC в начале 2026 года. Больше ресторанов и кинотеатров, больше спа и игровых автоматов - всё, чтобы пассажиры были довольны и не выбросили вас за борт.
Студия Funzen Games и издательство Spaghetti Cat анонсировали симулятор колонии Underground Nomads. Дворфы, буровой поезд и ПИВО; проводите исследования, развивайте технологии, выполняйте задания и найдите затерянный город, чтобы обрести новый дом. Релиз намечен на 2026 год на PC, а сейчас можно запросить доступ на плейтест в стиме.
Studio Ellipsis анонсировала PvPvE-хоррор с элементами выживания Nightholme. В команде из трёх человек вам предстоит перевоплощаться в монстров с разным стилем игры, идти по следам и сражаться с боссом, исследовать меняющийся город и попутно сталкиваться с другими игроками, охотящимися на ту же добычу. Разработка идет для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, даты релиза пока нет.
Студия Far Far Games показала новый трейлер экшен-RPG, вдохновлённого славянским фольклором, "Былина". Игра разрабатывается для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, релиз запланирован на этот год.
Компании Madngine и Wemade Max анонсировали ролевую игру с открытым миром, вдохновленную корейской мифологией, Project TAL. Обещают сильную сюжетную составляющую, динамичную и кинематографичную боевую систему, проработанных спутников со своим характером и реакцией на действия игрока. Разработка идёт для PC и консолей, релиз намечен на 2027 год.
Студия Halfbrick анонсировала сюжетную приключенческую игру Bluey’s Quest for the Gold Pen. Находите спрятанные сокровища, решайте головоломки и выполняйте забавные мини-квесты, скользя, летая и катаясь на коньках, преодолевая всевозможные испытания и выполняя задания в воображаемых мирах, нарисованных от руки (от руки Блуи, судя по всему). Игра выйдет 11 декабря на iOS, 10 января на Android, а позже в 2026 году и на PC, PlayStation, Xbox и Switch.
Artdink Corporation и Square Enix выпустили новый сюжетный трейлер обновлённой версии сборника ролевых игр DRAGON QUEST I & II HD-2D Remake. Релиз должен состояться 30 октября на PC, PS5, Xbox Series и Switch.
Студия Owlcat Games (Pathfinder, Warhammer 40k: Rogue Trader) объявила, что 16 декабря откроется доступ к альфа-тестированию в стиме cRPG Warhammer 40,000: Dark Heresy. Если что, в альфа-версию пустят тех, кто приобрёл Цифровой Комплект Разработчика или Коллекционное издание на официальном сайте игры. Разработка идет для PC, PlayStation 5 и Xbox Series, даты релиза пока нет.
Студия emptyvessel выпустила трейлер с игровым процессом (тут 3 минуты из 5) командного иммерсивного шутера Defect. В ролике демонстрируется отсутствие интерфейса на экране, разрушаемость окружения, взаимодействие с союзниками и врагами, а так же звуковое сопровождение, за которое отвечает Мик Гордон. Игра разрабатывается для PC, даты релиза нет.
Вышел сюжетный трейлер экшен-RPG Edge of Memories от Midgar Studio. Обещают захватывающую глубокую историю, красочный мир и интенсивные сражения. Игра выйдет в 2026 году на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Продолжение пошаговой тактической RPG Solasta II выйдет в ранний доступ на PC где-то в начале 2026 года, о чём разработчики сообщили в новом трейлере. А сейчас в Steam доступна демоверсия.
Если точнее, плейтест PvPvE экстракшен-шутера Enginefall пройдет с 24 по 26 октября в Steam. Игроки пробираются по гигантским поездам - единственному убежищу человечества после катастрофы. Главная задача - собрать достаточно ресурсов, изготовить необходимые предметы и захватить локомотив или свалить на свой челнок, перевести дух и попробовать снова. Но и после перехвата власти придется внимательно следить за пассажирами, чтобы никто не взбунтовался. А вот брать на абордаж чужие поезда не возбраняется. Полноценный релиз намечен на 2026 год.
В релиз на PC вышел ремастер классической пошаговой RPG с открытым миром Avernum 4: Greed and Glory. Разработчики из студии Spiderweb Software добавили новые квесты, подземелья и персонажей, а так же значительно расширили сюжет. В Steam у игры положительные отзывы (89% из 19 обзоров хорошие).
Студия TheLaba выпустила в релиз на PC уютную и расслабляющую игру Midori no Kaori. Создавайте и настраивайте свой ресторанчик в японском стиле, подбирайте мельчайшие детали, никуда не торопясь и наслаждаясь атмосферой. В Steam у игры очень положительные отзывы (97% из 305 обзоров хорошие).
Студия Crate Entertainment (Grim Dawn) выпустила в полноценный релиз на PC градостроительный симулятор Farthest Frontier. Получилось достаточно проработанное, атмосферное и сложное испытание со сражениями, экономикой, зависящей от окружающей среды на случайно сгенерированной карте, болезнями и микроменеджментом. За время нахождения в раннем доступе игра заработала очень положительные отзывы (86% из 19795 обзоров хорошие).
На PC, PS5 и Xbox Series вышел в релиз сурвайвал-хоррор Tormented Souls 2 от студии Dual Effect и издательства PQube. Стилистикой игра напоминает хорроры из 90х с фиксированной камерой и ограниченным числом сохранений, со сложными головоломками, самодельным оружием и разнообразными по механикам врагами. В Steam у проекта очень положительные отзывы (93% из 72 обзоров хорошие).
Обновлённая версия башенной защиты Plants vs. Zombies: Replanted вышла на PC, PlayStation, Xbox и Switch. Добавили новые уровни, улучшенную графику, мультиплеер и различные секретики. Игра получила в Steam смешанные отзывы (48% из 1391 обзора хорошие).
На PC вышел в релиз кооперативный экшен-рогалик с элементами выживания MISERY. Игра позиционирует себя как "для фанатов Lethal Company и Stalker", с зоной отчуждения и аномалиями, вылазками из убежища и мутантами . В Steam у проекта очень положительные отзывы (86% из 652 обзоров хорошие).
Студия DINOGOD и издательство Annapurna Interactive выпустили в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series меха-экшен Bounty Star. В игре надо строить базу, кастомизировать свою меху и, конечно же, сражаться с преступниками и различными тварями. Проект получил смешанный отзывы в Steam (60% из 48 обзоров хорошие).
На PC, PS5 и Nintendo Switch 2 вышел в релиз экшен-шутер FULL METAL SCHOOLGIRL от компаний YUKE'S и D3PUBLISHER.
"Вооруженная героиня врывается в гигантскую корпорацию и обрушивает на нее безжалостный шквал стрельбы и боя на мечах в этом захватывающем приключении школьницы-киборга."
В Steam у игры в основном положительные отзывы (71% из 46 обзоров хорошие).
Мы подвели итоги розыгрыша на Пикабу и победителем стал @dflyer, я свяжусь с тобой где-нибудь в комментариях под старым постом, чтобы сконтактироваться для передачи приза.
Но у нас проходит розыгрыш ещё одной коробочки с мерчем по приключенческой игре Fallen Seeds II в нашем телеграм канале, участвуйте и побеждайте!
Как обычно, памятка для новичков, если вам удобно читать новости не в форме дайджеста, а по отдельности, добро пожаловать:
Инди‑игры чаще всего создаются небольшими командами, поэтому от них редко ждешь огромных карт или сложных систем выбора. Но при этом они способны удивить вас не меньше, чем проекты крупных студий — особенно, когда речь заходит о визуальной подаче и звуке.
Даже при ограниченном бюджете независимые разработчики находят способы выделиться. Кто‑то экспериментирует с пиксельной графикой и превращает ее в настоящее искусство, другие создают странные, почти сновидческие миры, где картинка и музыка работают вместе. Есть проекты, которые цепляют необычной механикой, а есть такие, что берут за душу историей или атмосферой, которую невозможно перепутать ни с чем. Но восприятие красоты всегда остается делом вкуса: то, что сегодня кажется вам шедевром, завтра может уступить место другой игре, ближе к вашему настроению.
Если же попытаться составить список самых красивых инди‑игр, придется отказаться от субъективных критериев вроде «сюжет» или «атмосфера». В итоге главным ориентиром становится то, насколько разработчики сумели выжать максимум из доступных технологий. Насколько движок, на котором они работали, был раскрыт на полную. В первую очередь речь идет о графике, но там, где это уместно, стоит упомянуть и музыку. И, конечно, такой список никогда не будет окончательным — у каждого из вас наверняка найдутся свои фавориты, которыми хочется поделиться.
Kena: Bridge of Spirits (2021)
Когда за разработку проекта взялась команда новичков, мало кто верил, что их работа выстрелит. Но в 2021 году именно Kena неожиданно оказалась среди самых заметных и красивых релизов. Да, ее мир не поражает масштабами, а открытость скорее создает иллюзию свободы, чем реальную безграничность. Тем не менее это не мешает игре быть цельной и увлекательной историей, поданной в форме современной интерактивной сказки.
Аудио и визуальная часть здесь работают в унисон с сюжетом. Ни в один момент не возникает ощущения, что одно подменяет другое — все выглядит и звучит так, будто создано для единого целого. При этом за яркой оболочкой скрываются и испытания: отдельные сражения способны удивить даже опытных игроков. Помимо реакции и скорости, в Kena пригодится и смекалка — головоломки не слишком сложные, но иногда заставляют потратить время на поиск решения.
Система боя отлично вписывается в общую концепцию. Управление отзывчивое, удары ощущаются мощно и приятно, особенно на высоких уровнях сложности. Разработчики собрали игру на Unreal Engine 4, еще раз доказав, насколько гибким и универсальным может быть этот движок.
Хотя The Ascent формально относится к изометрическим шутерам, назвать ее «простой» язык не повернется. С первых минут игра поражает визуальной проработкой: киберпанковский мегаполис буквально дышит жизнью. Разработчики уделили внимание каждой мелочи, чтобы прогулка по этому миру будущего ощущалась убедительно и атмосферно. Отдельного упоминания заслуживает работа польского композитора Павла Блажчака — его саундтрек одновременно отсылает к классике научной фантастики и остается настолько самобытным, что достаточно пары аккордов, чтобы узнать музыку The Ascent.
Проект еще раз доказывает, насколько мощным инструментом является Unreal Engine 4. Художники из шведской студии Neon Giant показали настоящий класс: освещение здесь выполнено так, что способно смутить даже крупных игроков индустрии. То же самое можно сказать о дизайне уровней, персонажей и врагов — все выглядит продуманным и цельным.
Жаль только, что боевая система не дотягивает до общего уровня. Стрелять приятно, но странные механики и баги могут подпортить впечатление даже самым терпеливым. Иногда враги исчезают прямо на глазах или внезапно возвращаются с чрезмерно высоким уровнем. К счастью, такие проблемы исправимы патчами. Главное же — у нас есть стильная инди-игра в жанре киберпанка, в которую можно погрузиться вместе с друзьями.
Metroidvania долгое время считалась жанром для терпеливых игроков, готовых снова и снова возвращаться по уже пройденным локациям. Но именно Ori смог показать, что это может быть не скучная рутина, а настоящее приключение. Белый дух, ставший символом игры, ведет нас через огромный и яркий мир, созданный небольшой командой с ограниченными ресурсами. Здесь есть собственная мифология, хранители и легенды, а каждая встреча с врагами ощущается как часть тщательно продуманной вселенной. По масштабу и глубине проработки с Ori можно сравнить разве что Hollow Knight.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Композитор Гарет Кокер написал саундтрек, который хочется слушать и после того, как экран уже погас. Его талант особенно проявился и в продолжении — Ori and the Will of the Wisps, где к работе подключилось больше специалистов, а студия получила более серьезный бюджет. Визуально вторая часть стала богаче и детальнее, но основа осталась той же.
Игровая механика, пусть и доработанная в сиквеле, уже в первой части работала безупречно. Прохождение Ori от начала до конца дарило удовольствие, а технических проблем почти не встречалось. Это лишний раз доказывает, насколько тщательно разработчики подошли к релизу, несмотря на скромные возможности команды.
Вдохновением для авторов стали анимации студии Ghibli — те самые, что подарили миру «Принцессу Мононоке», «Ходячий замок» и «Унесенных призраками». Влияние работ Хаяо Миядзаки заметно не только в Ori, но и в другой независимой игре — Little Nightmares. Там разработчики пошли по иному пути: они сделали упор на пугающий дизайн противников. Достаточно вспомнить слепого смотрителя с длинными руками и короткими ногами — образ, который одновременно восхищает художественной проработкой и вызывает настоящий ужас.
Journey стала одной из первых игр такого масштаба, где авторы сознательно отказались от привычных для жанра элементов — здесь нет ни инвентаря, ни прокачки, ни списка заданий, ни даже четко прописанного сюжета. Проект Thatgamecompany при поддержке Santa Monica Studio задумывался скорее как особое переживание: это прогулка по виртуальному миру, в которой от игрока почти ничего не требуется.
Создатели словно предлагают расслабиться и не спешить. Конечно, можно поставить себе цель — дойти до определенной локации или исследовать все руины, но удовольствие приносит и простое блуждание по песчаным просторам.
Отдельного внимания заслуживает визуальная часть. Игра работает на движке PhyreEngine, и хотя по современным меркам ей может не хватать эффектных технических деталей, выбранный художественный стиль сделал свое дело — картинка практически не устарела. Даже спустя годы Journey остается тем самым местом, где легко отключиться от суеты и просто насладиться процессом.
До выхода Journey поклонникам «ненапряжных» игр приходилось довольствоваться Flower. Там игрок управляет порывом ветра, который несет за собой лепесток. Со временем к нему присоединяются новые, и благодаря этим простым, но завораживающим действиям мир оживает и постепенно меняется.
Игра берет за основу шумерские мифы, а именно историю о богине первозданного океана Тиамат и владыке пресных вод Абзу. Первоначально проект задумывался как путешествие по морским глубинам глазами дайвера, у которого есть лишь ограниченный запас воздуха в баллоне. Но со временем разработчики решили отказаться от этой идеи: они убрали все физиологические ограничения и позволили игроку свободно исследовать подводный мир без рамок и преград.
Когда работа над Abzu только начиналась, Unreal Engine 4 был еще совсем новым инструментом. Команда переживала, удастся ли реализовать все задумки на свежем движке. На помощь пришел специалист Дерек Корниш, который доработал движок специально под нужды проекта. Благодаря этому игра раскрыла технический потенциал UE4 на полную, и визуальный результат действительно впечатляет.
Отдельного упоминания заслуживает музыка. Саундтрек Abzu собрал множество наград, а в 2016 году композитор получил престижную премию Международной ассоциации кинокритиков за лучший оригинальный саундтрек к интерактивному произведению. Но даже если забыть о наградах, треки Остина Уинтори легко слушать и вне игры — они звучат как полноценное музыкальное путешествие.
Subnautica, в отличие от Abzu, не обращается к древним мифам, но по сути предлагает похожий опыт. За несколько лет разработки она выросла из небольшого проекта в масштабную песочницу под водой. Стоит признать: визуально Subnautica выглядит потрясающе и дарит настоящее ощущение погружения.
Firewatch часто относят к так называемым «симуляторам ходьбы», хотя это определение не совсем справедливо. В игре от Campo Santo вы не просто бродите по лесу: приходится собирать мусор, карабкаться по скалам и даже иногда ускорять шаг. Но все это остается лишь фоном. Главное здесь — история общения главного героя с женщиной, которую он никогда не видел лично, но с которой постепенно выстраивает эмоциональную связь во время своей уединенной службы.
Параллельно с этим можно наткнуться на куда более мрачную историю. Она не навязывается игроку: кто-то ограничится случайными намеками, а кто-то, наоборот, захочет разобраться во всех деталях и превратить игру в расследование.
Для независимого проекта Firewatch выглядит впечатляюще. Лес живет своим ритмом: день сменяется ночью, а закаты особенно цепляют взгляд. Иногда хочется просто остановиться и смотреть, как меняется свет. И все это разработчики сделали еще в 2016 году на Unity, имея довольно скромный бюджет, но большой опыт за плечами.
Проект варшавской студии стал одной из самых атмосферных игр на исследование в 2014 году. Для своего времени картинка выглядела по-настоящему впечатляюще. Пусть пространство для свободного передвижения было не таким уж большим, но внимание к деталям поражало: от текстуры коры на деревьях до расположения цветов, которые явно оказались там не случайно. Все это до сих пор производит сильное впечатление.
Изначально разработчики работали с Unreal Engine 3, выжимая из движка максимум возможного. К тому же они придумали необычную систему восстановления событий прошлого, благодаря которой процесс расследования и поиска улик превращался не только в увлекательный, но и в эстетически приятный опыт.
После коммерческого успеха команда из Варшавы выпустила обновленную Redux-версию, уже на базе Unreal Engine 4. Но даже первая, еще не пропатченная редакция игры была куда больше, чем просто «симулятор ходьбы». Это история, которую можно прожить всеми чувствами — благодаря реалистичной графике и атмосферному звуковому сопровождению.
Похожее настроение можно найти и в What Remains of Edith Finch, где игрок знакомится с разными представителями семьи главной героини. Каждая история подана в своем стиле, с уникальной механикой и размеренным темпом. И даже если сюжет о судьбе семьи Финч не зацепит, ради одних только видов стоит дать шанс этой американской игре.
Проект, за которым стоит всего пара разработчиков, но результат выглядит так, будто над ним трудилась целая команда. Несмотря на скромные ресурсы, студии удалось собрать необычное приключение об исследовании мира, где постапокалиптическая фантастика переплетается с личной историей героини. И все это работает на движке Unity, из которого создатели выжали максимум.
Главная героиня здесь не молчит — и это сразу выделяет игру на фоне жанра, где чаще царит тишина. Она разговаривает с персонажами, делится своими мыслями и эмоциями, а иногда просто размышляет о том, что видит вокруг. От того, насколько активно вы будете исследовать огромный мир, зависит, раскроются ли перед вами его тайны или же путешествие останется свободным и неспешным.
Визуальная часть заслуживает отдельного упоминания. Авторы взяли эстетику рисованных комиксов и перенесли ее в трехмерное пространство. Линии и контуры меняются в зависимости от угла обзора, а физика объектов добавляет ощущение живости. На первый взгляд все выглядит просто, но чем дольше смотришь, тем больше понимаешь, насколько тщательно продумана каждая деталь.
Когда действие игры переносится в мрачные подземные комплексы, разработчики часто рискуют переборщить с темнотой или, наоборот, слишком щедро расставить яркие источники света. В GTFO этот баланс удалось выдержать удивительно точно. Атмосфера постоянного напряжения не дает расслабиться ни на секунду, но при этом перемещаться по уровням удобно и понятно — без ощущения, что вы вслепую бродите по экрану, как это бывает в некоторых стелс‑проектах или шутерах.
Формально здесь можно попытаться справиться с чудовищами в одиночку, но шансов почти нет. Игра изначально создавалась как кооперативный хоррор‑экшен, где успех зависит от слаженности команды. Сюжетной линии немного, но когда геймплей настолько увлекает, особенно в компании друзей, отсутствие разветвленной истории перестает играть роль.
Отдельного упоминания заслуживает звуковое оформление. Саундтрек, написанный Саймоном Виклундом (работавшим над Tom Clancy’s Ghost Recon и Brothers: A Tale of Two Sons), отлично сочетается с выразительными шумовыми эффектами. Каждое существо звучит по‑своему, а акустика помещений добавляет глубины происходящему. Это тот случай, когда игру стоит не только проходить, но и внимательно слушать. И лучше делать это вместе.
Когда-то эту игру называли главным космическим экспериментом — обещали беспрецедентный масштаб, симуляцию жизни на планетах и целую вселенную, где можно потеряться на годы. Но старт оказался не таким оглушительным: продажи и оценки не дотянули до ожиданий, а игроки и критики жаловались, что при всей гигантской карте галактика выглядит пустой и однообразной. Событий было мало, а исследование быстро превращалось в рутину. Разработчики, впрочем, не бросили проект и шаг за шагом наполняли его новыми возможностями и крупными обновлениями. И продолжают это делать даже спустя девять лет после релиза.
Сегодня No Man’s Sky воспринимается как лучший симулятор исследования космоса. Движок, созданный специально для игры, позволяет процедурно генерировать флору и фауну планет по законам физики и биологии, благодаря чему каждая из них получается неповторимой.
Это значит, что каждый игрок может наткнуться на миры и формы жизни, которых больше никто никогда не увидит. И даже если вам не интересны масштабные события и глобальные миссии, в No Man’s Sky стоит провести хотя бы несколько часов, просто путешествуя по галактике и наблюдая за чужими, удивительно красивыми планетами.
Проект, которому сложно найти аналог. Авторы вдохновлялись старой мультипликацией, но именно здесь впервые удалось настолько убедительно оживить стиль 30‑х годов. Если бы в довоенные времена существовали видеоигры от Disney, они выглядели бы примерно так.
Визуальная часть поражает: персонажи двигаются так же живо, как и почти век назад на экране, а статичные фоны создают ощущение настоящего мультфильма. Братья Cuphead и Mugman носятся по уровням, сражаются с боссами и будто танцуют под энергичные джазовые композиции Кристофера Маддигана. Даже несмотря на то, что карты небольшие, а геймплей строится в основном на боях, картинка и звук держат внимание до конца.
Но главное испытание здесь — сложность. Новичкам будет тяжело даже на легком уровне, а «норма» превращается в настоящий ад. Тем не менее, пройти игру стоит: финал не уступает по атмосфере остальной части и оставляет сильное впечатление.
Limbo — это инди‑классика, которую невозможно выкинуть из памяти. В игре нет ни одной реплики, картинка выполнена в черно‑белой гамме, но именно эта простота создает особое настроение. Атмосфера давит и завораживает одновременно, а встреча с гигантским пауком — момент, который лучше испытать самому, чем услышать от кого‑то еще.
Genesis Noir — маленькая, но невероятно стильная история, обыгрывающая эстетику нуара. Главный герой пытается спасти дорогого ему человека, исследуя не только привычный мир, но и сюрреалистические пространства. Музыка здесь играет не меньшую роль, чем визуал, а необычные события цепляют своей непредсказуемостью. Атмосфера настолько самобытна, что неудивительно: игра собрала награды на Independent Games Festival.
В Death’s Door мы управляем вороном, который, вопреки ожиданиям, не летает, а занимается сбором душ. На первый взгляд его работа напоминает рутину в огромной корпорации, но это впечатление быстро рассеивается. Герой путешествует по обширным локациям, сталкивается с толпами врагов, находит полезные предметы и сражается с боссами, каждый из которых имеет собственную предысторию.
Создатели явно вдохновлялись анимацией студии Ghibli. Ведьма в игре напоминает Юбабу из «Унесенных призраками», а крошечные темные существа в комнате с дымом сразу вызывают ассоциации с помощниками Камадзи. Атмосфера, знакомая по фильмам Миядзаки, ощущается буквально в каждой детали.
При этом Death’s Door не сводится к заимствованиям. Каждая область здесь обладает своим характером: музыка звучит по‑разному, а палитра окружения подобрана так, что картинка смотрится особенно выразительно.
Если говорить о геймплее и визуальной подаче, то Tunic во многом перекликается с Death’s Door. Однако лис‑герой сражается иначе, а сама игра сочетает элементы фэнтези и научной фантастики. Отдельного упоминания заслуживает анимация магического оружия и продуманная боевая система, которая дарит настоящее удовольствие.
Вторая метроидвания в подборке заметно мрачнее и сложнее, чем яркий и сказочный Ori. Вместо светящихся красок Moon Studios здесь вас встречает суровый мир насекомых, выполненный в приглушенных тонах. Каждый босс, вставший на пути маленького героя, не просто препятствие, а часть собственной мифологии игры, со своей историей и ролью в этой вселенной. Сюжет местами запутан и не лишен шероховатостей, но масштаб и глубина проекта впечатляют настолько, что придираться к мелочам не хочется.
Разработчики выжали из Unity максимум. Бои получились стремительными и зрелищными, особенно когда противники начинают использовать уникальные приемы. Несмотря на то, что за Hollow Knight стоит небольшая студия, игра поражает размахом: чтобы раскрыть все ее тайны вместе с дополнениями, придется провести в ней не десятки, а сотню и больше часов.
Атмосферу подземного королевства прекрасно дополняет музыка Кристофера Ларкина. Здесь нет тяжелых ритмов или ярких аккордов — саундтрек работает тоньше, пробуждая чувство легкой тоски и ностальгии. И именно это настроение идеально ложится на мрачный мир Hollow Knight, делая его еще более цельным и запоминающимся.
Игра, созданная на движке Unity, спустя восемь лет после своего первого появления добралась и до ПК лишь в 2022-м. До этого познакомиться с историей молчаливой принцессы Иды могли только владельцы смартфонов на Android и iOS. Учитывая возраст проекта и то, что он изначально задумывался как мобильный релиз, визуальная часть до сих пор впечатляет. Авторы сделали ставку на строгий минимализм, вдохновляясь, в частности, работами Эшера. Мир собран из простых геометрических форм, но каждая деталь окрашена так, чтобы подчеркнуть глубину пространства и особенности мест, по которым движется героиня.
Главная изюминка игры — необычная физика объектов. Иде приходится сталкиваться с оптическими иллюзиями: например, идти по мосту, который на первый взгляд не существует. Решение головоломок строится на том, что игрок меняет положение элементов, вращает их и открывает новые пути.
Для мобильного проекта 2014 года саундтрек оказался неожиданно богатым и разнообразным. Несколько композиторов создали атмосферное музыкальное сопровождение, которое помогает полностью сосредоточиться на прохождении. Сюжет подан максимально лаконично: принцесса ищет дорогу через страну монументов, стремясь искупить вину за поступок, о котором мы так и не узнаем подробностей. Но даже без развернутой истории игра дарит одно из самых приятных впечатлений, которые можно было получить от смартфона того времени.
Outer Wilds в 2019‑м взорвала игровое сообщество не случайно. Первая крупная работа студии Mobius Digital оказалась куда больше, чем просто симулятор исследования космоса. Да, основа геймплея — путешествие по системе планет, наполненной странностями и загадками, но ключевой элемент — это тайна временной петли, которая охватывает все небесные тела, с которыми игрок сталкивается.
Каждый визит в знакомое место способен удивить: окружение меняется непредсказуемо, и возвращение туда, где вы уже были, нередко открывает новые подсказки или даже полностью меняет ландшафт. Атмосфера игры усиливается благодаря саундтреку Эндрю Пралоу — музыка здесь не просто фон, а часть общего ощущения от приключения.
Некоторые игроки жалуются на управление: оно может показаться непривычным и даже немного неудобным в начале. Но со временем к нему легко адаптироваться, и тогда технические шероховатости перестают отвлекать, позволяя сосредоточиться на самом главном — исследовании космоса и открытии его тайн.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
У этого текста, есть видео-версия. Лежит в ВК Видео и на Ютубе.
Иногда так бывает, что игры длятся меньше пяти часов и к ним справедливы вопросы, мол, почему так? Не вопрос ценника, если что, хотя недавний скандал с Little Nightmares 3 здесь вполне уместно вспомнить. Если вы пропустили этот момент, там игра проходится часов за пять, а ценник на неё больше двух тысяч. Я последний раз такое видел, когда выходил Order 1886 и там хотя бы было оправдание в лице очень красивой, почти как кино, графики. Ну да не суть, это всё присказка.
Exo One стоит вполне разумные 620 рублей, и на неё очень часто идут скидки, я вот её поймал за соточку. Кроме того, по своим качествам это игра сродни Journey или Breached, то есть немного меланхоличной красоты, музыка на фоне и сюжет на полстраницы. И насколько я знаю, никто не предъявляет претензий Journey, потому что ну охренительно же! А вот с Иксо Один всё не так однозначно.
Сразу скажу, что я регулярно натыкался на неё по скидке, облизывался на трейлер и откладывал, потому что не понимал до конца, что именно мне предлагают. Ожидания от трейлера были такие, что это космические гонки или типа того. Ну то есть не прям гонки, но какой-то симулятор полёта на космическом корабле и там будут чудеса на виражах. На деле же мы играем за космический колобок. Я от Юпитера убёг, я от Наутики убёг. Дарамалум, я пришёл… покататься на горках!
1/2
Ладно, давайте серьёзно. Нам выдают инопланетный корабль, который управляет гравитацией, так это описывают. По нажатию на кнопку нас притягивает к поверхности планеты, где мы находимся. Используя это притяжение и тот факт, что мы шар, надо разогнаться и подпрыгнуть, после чего по нажатию другой кнопки мы становимся крылом и парим. Однако хватает нас ненадолго, скоро инерция прекратить тащить нас вверх, и придётся упасть. Частично мы можем использовать восходящие потоки и пикирование, чтобы не приземляться, а выйти из пике на скорости. Но долго игра такое делать не позволит — у нас кончается некая энергия, отображаемая свечением шарика. Поэтому основной геймплей состоит из следующей последовательности — найти горку, скатиться с неё, набрать скорость и взлететь, сделать несколько ускорений на пикировании, упасть. Повторять до конца этапа. С некоторыми изменениями, тащем-то, до самых титров.
Ну и да, я не знаю, надо ли уточнять – у нас есть ещё способы «подруливания», то есть мы можем просто катиться на WASD, крутить камерой на мышке и даже прыгать целых два раза подряд.
Что касаемо полёта, то игра будет нас ещё и дополнительно ограничивать. Тут местность не подходит для разгона, там погода будет мешать, ещё что-то будет вылезать… Момент из заявки про то, что мы управляем продвинутой инопланетной технологией, выглядит шуткой в эти моменты, когда Я ПРОСТО КОЛОБОК, Я КАЧУСЬ ПО ЗЕМЛЕ, СЕГОДНЯ В ПАРИЖЕ, ЗАВТРА В ПЕКИНЕ, НИКТО МЕНЯ НЕ ПОЙМАЕТ.
Сюжет прост как две копейки, и берёт немного от Космической Одиссеи и щепотку от Контакта с Джоди Фостер. Ввиду краткости игры технически даже эта информация спойлер, пропустите этот абзац. Итак, у Юпитера застрял космический аппарат людишек, и инопланетяне решили подсобить, прислав по радио схему для своего уберглайдера. Но тот не может отправиться сразу к месту катастрофы, так что мы прыгаем от одного космического маяка к другому, каждый раз при переходе просматривая красивые эффекты, как в фильме Кубрика. (А из Контакта взяли момент с пересыланием схемы по радио, если что. Прикольный фильм, кстати)
Сама игра подаёт информацию обрывочно, в момент перехода между этапами. Мы слышим обрывки разговоров, короткие и не очень различимые. Сделано это, очевидно, потому что иначе мы бы остались наедине с геймплеем намного раньше, чем игра того хочет.
Выскажу самую больную точку и перейдём к хорошему. Основная кнопка в игре это превращение шарика в глайдер, и она зажата 90% времени. Я начал играть на клавиатуре, на ней это Shift, и у меня почти сразу заболел мизинец, хотя он не особо из жалующихся. Я конечно, ушибленный компьютерный солдат с тоннельным синдромом, но не настолько же! Достал геймпад, подумал, с ним должно быть сподручнее. Но хотя на геймпаде палец другой (на левом курке или L2 на моём геймпаде аля Коробокс), суть проблемы не меняется, мы почти постоянно жмём эту кнопку, отжимая её лишь ненадолго, когда надо покататься шариком. Сама игра на входе предупреждает о фоточувствительности, но вот о том, что моя рука будет ещё сутки вспоминать об игре, никто не скажет. Эх, проблемы бумеров с играми…
А вообще, если захотите ознакомиться, я нашёл решение. Надо переназначить кнопку глайдера с Шифта на Пробел. А прыжок переназначить на Е. Да, как в Древних Свитках по умолчанию! И сразу становится сподручнее, потому что большой палец гораздо более работоспособен, чем остальные. Вообще про Свитки в этом плане забавно, я подозреваю, что большинство переназначают на привычную раскладку. Ну то есть пробел на прыжок, а Е —на взаимодействие. Сам я тоже собирался это сделать, когда садился проходить Морровинд. Но уже когда залез в настройки, подумал — а вдруг так будет удобнее? И действительно, оказалось, что в этом что-то есть, ребята из Беседки не зря свой хлеб ели.
Поговорим о том, почему игру, возможно, всё же стоит взять. Она действительно, кроме шуток, демонстрирует красивые пейзажи. У нас тут всего ничего, двенадцать планет, но каждая обладает своими особенностями, как ландшафтными, так и светом, растительностью, какими-то постройками, вернее, их остатками. Если опустить момент с управлением, игру действительно приятно изучать. Хотя, конечно, пустовато здесь. Кроме основной цели — достичь следующего маяка — мы можем разве что поискать небольшие улучшения глайдера, по одному на каждой из планет (возможно, на одной было два, но я не уверен). Но в основном они будут находиться прямо на пути к маяку, пропустить их довольно сложно.
Циферки при взятии "бонуса" нам дают. Но на практике разницы до и после я особо не ощутил. Вроде как есть, а вроде и нет.
А других причин исследовать представленные планеты миры я не увидел. Специально потом полез в прохождение, потому что все достижения игры засекречены до получения, и никакого сюрприза там не нашёл. Большая часть достижения связаны со скоростью и высотой полёта глайдера.
И есть ещё один минус, который я забыл озвучить. Камера. Она регулярно куда-то не туда смотрит, вырывается из рук, не даёт нормально осмотреться на все стороны или внезапно уходит в фиксированную точку при разгоне… Не смертельно, но смазывает впечатления. Вероятно, где-то рядом с этими строками вы найдёте короткое видео-пример.
А ещё игра красиво звучит. Сложно в полной мере отделить саундтрек от звуковых эффектов игры, но общее звучание — приятное.
Вопрос в том, конечно, имеет ли смысл в это играть, если можно тупо посмотреть прохождение на ютубе? Скорее нет, чем да. Как мне это видится, весь смысл игры был в том, чтобы попытаться дать нам в руки вот этот механизм с полётом на глайдере. Но заигравшись, разработчики сделали несколько дисгармоничную игру, где геймплей мало соответствует сюжету. Я про вот этот момент из вышеуказанного, что уберкорыто пришельцев управляется так, будто это пепелац, сделанный из лады девятки. Да, опыт интересный, и опять же, денег стоит небольших, проходится за два-три часа максимум, так что в принципе это ничего вам не стоит. Но… цена времени нынче такова, что я скорее за то, чтобы пропустить это всё начисто.
На этом у меня всё по части игры, если говорить без спойлеров. Но есть ещё пара моментов, которые хочется упомянуть. Если вы спойлеров не стесняетесь, милости прошу.
По управлению хочется рассказать про самый интересный и чутка сложноватый уровень в игре. Так-то здесь нет никакой сложности, но камера и не всегда очевидное направление движения глайдера усложняют задачу, по крайней мере, при первом прохождении. Уже записывая футажи для видеоверсии, я прошёл этот уровень минут за пять.
Так вот, уровень расположен на расколовшейся на части планете, и высаживаемся мы на одном из крупнейших осколков. Соответственно, нам предстоит использовать гравитационный двигатель так, чтобы прыгая от осколка к осколку, добраться до маяка. Интересная задача, потому что куда мы притянемся, не всегда очевидно, как и то, сколько мы сможем пролететь до того, как наш «заряд» глайдера в очередной раз откажет.
И поскольку сюжет реально на полстраницы убористы почерком, то хочется закрыть вопрос с ним. Игра заканчивается вполне ожидаемой концовкой — мы достигаем Юпитера, запускаем какой-то аварийный механизм на терпящем бедствие космическом аппарате и все спасаются. Как именно это всё работает, до конца неясно, потому что судя по намёкам, астронавты провисели в своём аварийном положении несколько месяцев, но финал поставлен так, будто вот они только начал терпеть крушение, как появляется наш колобок. Но героизм его очевиден, ведь сам колобок так и останется навсегда в атмосфере Юпитера, плавать среди облаков. Игра даже даёт нам почувствовать это в течение какого-то времени, оставляя наедине с Юпитером. Ну и оправданием такой концовки служит воспоминание главного героя, мол, он с детства мечтал попасть на Юпитер.
1/2
Сервисный сюжет, как я и говорил, очевидно, что создателям больше было интересно механику глайдера реализовать.
Пятая подборка игр в постсоветской эстетике. На этот раз тематическая - здесь будут собраны произведения на военную и околовоенную тематику. Про это начали выпускать проекты ещё в девяностых и они были настолько разными, что каждый сможет найти что-то для себя. Тут вам и пошаговая тактика в духе Xcom, и тактические шутеры, и просто самые разные стрелялки.
Цель подборки - напомнить о забытых проектах, рассказать о малоизвестных, ну и отдать дань уважения легендам.
Важно - тут не будет игр про постапокалипсис и проектов про СССР. Про это были или будут отдельные подборки.
Также, если вы не нашли какую-то явно подходящую по тематике игру, она могла быть в прошлых подборках или будет в будущих (материал ещё есть как минимум на три). Но всё равно пишите свои варианты.
Ну и давайте избегать политики. Конкретно в этой подборке это будет тяжело, но всё же.
Альфа: Антитеррор
Жанр - Пошаговая стратегия Год - 2005 Платформа - ПК Разработчик - MiST Land South (Россия) Издатель - GFI / Руссобит-М
Дилогия пошаговых стратегий, рассказывающая о деятельности отряда "Альфа".
Геймплей отличается от классических XCOMоподобных стратегий: здесь стороны ходят одновременно, отдавая приказы бойцам в паузах между ходами, а во время ходов вы лишь смотрите на выполнение этих приказов. Один ход длится 20 секунд.
В остальном всё достаточно привычно: между миссиями настраиваем отряд, проводим тренировки, выдаём оружие. Правда нельзя нанимать новых солдат, они появляются только по сюжету и терять их нежелательно.
Tom Clancy’s Ghost Recon
Жанр - Тактический шутер Год - 2001 Платформа - ПК, Xbox, PS2, Gamecube Разработчик - Red Storm Entertainment (США) Издатель - Ubisoft Entertainment
Классический тактический шутер 2001 года, в своё время почти что предсказавший реальность.
Действие происходит в 2008 году. Ко власти в России пришла группа радикалов и объявила о восстановлении Российской империи, а затем отправила войска на бывшие территории РИ и СССР. Началась война. Мы в ней выступим на стороне внезапно США, а именно - отряда "Призраки", срочно отправленного на помощь подвергнувшимся нападению странам, пока не прибудут основные войска НАТО. Действие развернётся в Прибалтике и Грузии, а потом ещё немного в Москве.
Operation Flashpoint: Dragon Rising
Жанр - Тактический шутер Год - 2009 Платформа - ПК, PS3, Xbox 360 Разработчик - Codemasters (Великобритания) Издатель - Codemasters
Типа как реалистичная аркадная стрелялка, выросшая из культового симулятора. Сводный брат серии Arma, не имеющий прямого отношения ни к ней, ни к оригинальной OF.
Во вселенной Dragon Rising Россия после распада СССР повернулась в сторону Запада и стала его лучшим другом, а вот обидевшийся Китай затаил обиду и спустя много лет устроил военное вторжение. Но играем мы не российской армией и даже не китайской, а внезапно американцами, присланными на помощь союзной России.
По геймплею это ОЧЕНЬ сильно упрощённая вторая Арма. Да и сделанная откровенно криво. Но и прям такой уж катастрофой не является, как про неё обычно говорят. Можете попробовать, если все части Армы уже по сто раз пройдены.
Вряд ли вы ждали аниме, но вот оно - китайская пошаговая стратегия, построенная на коллекционировании персонажей. Такое ещё называют гача-игра. Мы в ней будем управлять небольшим ЧВК, состоящим из анимешных девочек-киборгов, воюющим с химическим терроризмом после Третьей мировой. Немалая часть сюжета происходит в Украине, а конкретно - в Одесской области.
Тактическая стратегия, напоминающая серию "В тылу врага" и "Wargame" (что-то среднее между ними). Рассказывает о вымышленном конфликте между Россией и Украиной. По сюжету в 2014 году Россия присоединила Крым, из-за чего между странами начался затяжной конфликт, спустя несколько лет перешедший в горячую фазу, когда Россия ввела войска на Донбасс.
Вот же фантазия у людей! Как вообще такое можно придумать?
Ну тут и особо рассказывать нечего, слишком уж великая игра. Но всё же, вдруг кто не играл: это реалистичный тактический симулятор, посвящённый гражданской войне в вымышленной стране Черноруссии. Главные герои основной компании - отряд американского спецназа, посланный на помощь одной из сторон. Мы тут и поучаствуем в крупных битвах, и будем выполнять миссии в тылу.
Это вообще интересно: в один момент нас отправляют в открытый мир и игра превращается в реалистичную версию Far Cry. Только с нами ещё будет отряд. А в дополнительных миссиях дадут возможность поучаствовать в новых битвах, повоевать за повстанцев и даже примерить на себя российскую военную форму.
Также на её основе был создан симулятор выживания DayZ.
Миротворец и Московский снайпер
"Миротворец" - простенький шутер про войну 2008 года, сделанный на движке старенькой стрелялки Ubersoldier. Примеряем на себя роль российского Рэмбо и воюем с грузинами. Игра не самая длинная, да и не самая хорошая.
А ещё у нас в этом пункте польский шутер от City Interactive. Он не совсем про войну, это скорее технотриллер, но тратить на него отдельный пункт было бы жалко, так что пусть будет здесь. Сюжет максимально прост - киллеру приказали убить большую шишку, но всё пошло не по плану. На самом деле тут даже не весь сюжет происходит в Москве, погуляем и по провинции, если выдержите и не нажмёте Alt-F4 в первые 15 минут этого шедевра.
Sniper: Ghost Warrior 3 и Sniper: Contracts
В этом пункте сразу два шутера от того же разработчика, что сделал Московского снайпера, но здесь он уже прокачал навык игроделия и стал профессионалом. Эти игры вышли уже во времена, когда Польша заняла своё место в игровой индустрии.
Итак. Как можно понять по названию, это симулятор снайпера. Хотя по факту к третьей части геймплей стал намного шире. Это теперь просто шутер в открытом мире, где можно и снайпером играть, и по стелсу всех вырезать, и в открытую выносить. Причём проработаны все эти аспекты довольно хорошо. Но всё же упор сделан на снайперский геймплей.
Про сюжет говорить смысла нет, тем более его и самого почти нет. Разве что в тройке вас попробуют нагрузить семейной драмой протагониста, но вряд ли вам будет интересно. А вот сеттинг заслуживает внимание, ведь в обеих частях действие происходит на постсоветском пространстве.
В тройке у нас гражданская война в Грузии. И ещё немного в Украине побываем. Что интересно, Россия здесь не принимает участия, мы воюем с террористами и под конец даже накрутят технотриллера про суперсолдат. В Contracts гражданская война уже идёт в Российской Федерации: Сибирь провозгласила независимость и объявила войну Москве и, внезапно, Монголии. И опять же удивительно, но и здесь враги не Россия, а, собственно, сепаратисты. Мы будем воевать скорее против нового режима, глава которого угнетает рабочий класс. Буквально будем охотиться на олигархов.
Бесплатная онлайн-стратегия, разработанная российской студией "Играющие кошки", в портфолио у которой также есть нашумевшая в своё время "Сирия: Русская буря" и стратегия по Терминатору. Пока что это скорее технодемка, потому что в будущем планируются платные сюжетные компании. Уже анонсирована первая: "Гостомельские богатыри".
"Передний край" переносит нас в гипотетический конфликт между США и РФ, причём где-то в СНГ. На самом деле понятно где, разработчики оставили на локациях конкретные отсылки к одной конкретной стране, но официально - просто безымянное государство.
По геймплею - чистой воды копия серии Wargame и немного Call to Arms, но с упором на реализм, камерность и скорость. События на картах даже с ботами разворачиваются очень быстро, отовсюду прут вражеские отряды, карта разрушается от взрывов, то и дело приходится делать перегруппировки и отступления. Авторы вообще проработали этот момент, что в отличие от того же Wargaming солдат стоит беречь, эвакуировать, в будущем даже обещают добавить систему эвакуации и ремонта подбитой техники. И выглядит всё это очень красиво, над графикой создатели поработали старательно.
Пока что игра дорабатывается и многих обещанных наработок ещё не добавили. Но очевидно авторы стараются и в целом горят этим проектом, что видно по их интервью.
Black
Жанр - Шутер Год - 2006 Платформа - PS2, Xbox Разработчик - Criterion Games (Великобритания) Издатель - Electronic Arts
Как-то раз мастера жанра гонок, студия Criterion Games (авторы Burnout) решили сделать шутер и чуть не перевернули индустрию, представив миру самый технологичный представитель жанра для своего времени. Да и сегодня эта стрелялка не устарела. В первую очередь из-за разрушаемости и кучи интересных мелочей. И стилистики.
Действие происходит в Чечне и Ингушетии во время войны. Как раз в это время там действует террористическая группировка, на уничтожение которой отправили американский спецназ. Но операция эта оказалась настолько мутной, что по возвращению главного героя схватили ЦРУ и устроили допрос в стиле первой Black Ops.
Заслуживают упоминания:
Frontlines: Fuel of War — альтернативное будущее, конфликт за энергоресурсы, в том числе в странах СНГ.
Tom Clancy's End War — глобальный конфликт с участием России.
Global Operations — шутер начала 2000-х с миссиями по всему миру, включая Россию.
Battlefield 3 & 4 — одиночная кампания частично проходит в России и на Кавказе, с участием местных вооружённых сил и пейзажей.
Battle for Black Sea - морской бой 1994 года выпуска. Про войну России и Украины из-за Крыма.
Спасибо за внимание
Если не нашли какую-то игру, пишите. Да, не было Broken Arrow, потому что пост написан достаточно давно и на тот момент она ещё не вышла.
А в целом спасибо за активность под предыдущими постами. Тут конечно тема выбрана деликатная, но не забывайте, что всё это только компьютерные игры. И будем надеяться, что будущие поколения будут видеть вот это всё только в играх и фильмах, а не в новостях и из окна.
Я — дед с нулевой реакцией и вечный Silver в CS2. Но бесплатно собрал целую библиотеку игр в Steam. как так?!
Сейчас, чтобы играть в защищённых (Prime) матчах без читеров, нужно либо иметь старый аккаунт с праймом, либо выложить около 1200 рублей за апгрейд . У меня, как у «деда со старых времён», прайм уже был — спасибо прошлому мне.
Не смотря на скилл каждую неделю, под кружку вечернего чая, играю пару матчей… к очкам опыта выдают бонус очки и быстро заполняется полоска повышения. За первое повышение на неделе дают дроп - нужно выбрать 2 лота из 4 предложенных - выбираю кейс и скин на оружие (средняя цена дропа 30 руб), но бывает попадается и по 100+руб.
Копейки же фуууу..
... но посмотрим что у меня уже налуталось на «капитал» из проданных скинов и кейсов?
Among Us
Deep Rock Galactic
Disco Elysium
Factorio(тут я увлёкся настолько, что забыл про CS2 вообще… хотя вряд ли купил бы её на свои кровные — дорого!)
Satisfactory
Valheim
Jackbox Party Pack (пак из паков)
Про Jackbox отдельная грусть: обещали — «Купишь, и друзья приложатся». Не приложились. Друзей нужно иметь своих. 😭
Подытожим : прайм, играть соревновательный режим, 1 раз в неделю дроп за повышение profile level\ранг ( неделя сбрасывается в ночь со вторника на среду). * не очевидный момент на аккаунте может быть закрыта торговая площадка (раньше было условие -на аккаунте должна быть покупок минимум на 300 руб для доступа к маркету) Прогресс можно отследить тут
Делитесь своими хитростями, особенно если не нужно иметь особый скилл - буду рад добавить в копилку.