Хобби
На то и хобби, что иногда хочется подурачиться.
Спустя восемь лет разработки, вышел симулятор фабрики Factorio
Спустя более чем восемь лет разработки и нахождения в раннем доступе, долгострой Factorio наконец-то вышел в релиз. В Стиме игра за это время заработала почти беспрецедентный рейтинг в 98% положительных отзывов при их общем количестве свыше 65 тысяч.
Factorio - смесь песочницы и симулятора с фокусом на автоматизацию производства. Попав на чужую планету почти ни с чем, игрок начинает самостоятельно добывать ресурсы, а позже - строить фабрики и сложные производственные цепочки, которые в свою очередь уже сами станут добывать и обрабатывать все больше ресурсов. Параллельно приходится следить за уровнем загрязнения планеты и защитой от местных тараканов, которым очень не нравится, как их планета превращается в смесь завода и свалки. Конечная цель - открыть все нужные технологии, отстроить мега-фабрику, и построить ракету, чтобы с этой планеты свалить.
Некоторые игроки, правда, используют уникальную механику для создания собственных целей. Например, создание трехмерного движка. Factorio также имеет кооперативный мультиплеер и большое количество модов.
В добавок к уникальности основной игры, издатели Factorio знамениты лояльным отношением к игрокам и качеству. Factorio был в полностью играбельном состоянии уже много лет, но разработчики упорно отказывались выводить его из раннего доступа пока не будет отшлифовано абсолютно все. Как другая мелкая деталь, разработчики продают его (в США) ровно за $30.00 (а не за $29.99, как делали бы другие), так как не любят подобных психологических приемов, а стоят за простоту и открытость. В других регионах цены могут варьироваться, но тоже ровно округлены. По этой же причине игра не участвует в акциях скидок и распродажи, а продается за одну и ту же цену круглый год.
Terraria. Обновление
В начале апреля в Re-Logic подтвердили выход обновления Journey’s End для популярной «песочницы» Terraria. Теперь же стала известна точная дата релиза — 16 мая.
Обновление получит два новых режима: хардкорный и аналог творческого из Minecraft. Также обещаны новые враги и много иного контента. В частности, говорится о более чем восьмистах предметах.
После выхода Journey’s End разработчики займутся новым проектом, но Terraria ещё будет поддерживаться в PC-версии. А на консолях и мобильных устройствах будет появляться и новый контент.
Terraria выпустили 16 мая 2011 года, так что дата релиза финального апдейта на выбрана неслучайно, в этот день игре исполнится девять лет.
Источник: https://store.steampowered.com/newshub/app/105600/view/22207...
https://www.igromania.ru/news/92701/Obnovlenie_Journeys_End_...
ROBLOX — первый миллион школьника? Не вопрос
"Roblox — мировая online-платформа для создания игр" (Wikipedia)
Именно так описывают проект сегодня. Знали бы лет 8 назад, что игрушка в жанре песочницы для детей младшего возраста, станет мощнейшим инструментом для юных разработчиков. Игра, которую пыталась выкупить Google. Игра, где талантливые подростки получают сотни тысяч долларов.
В 2011 году случилась моя первая встреча с игрой. Что ROBLOX представлял из себя тогда? Тогда игра активно развивалась, однако мысли что с помощью этого проекта можно будет зарабатывать деньги даже не приходило в голову (черт, как это квадратное месиво вообще может что-то приносить, кроме катаракты сечатки 🤔), да и возможность выводить валюту ввели через несколько лет (об этом чуть позже). Разработчики на тот момент позиционировали игру как песочницу, где дети могут создавать игры, общаться, и в целом делиться на целые комьюнити. Основой игры являлось то, что разработчики не участвовали в создании игр, все игры представленные в виде мини-мирков (Place) создавались игроками. Кстати графика и возможности местного редактора были просто отвратительны.
Время шло, как и подобающей подростающей личинке мое внимание перешло на более популярные в СНГ игры (канэшна Майнкампф). Я стал реже заходить в игру, практически забыл о ней. Так продолжалось до 2016. К этому времени уже многое поменялось, разработчики подтянули возможности движка. Кстати, улучшили редактор так, что по-моему мнению это единственный игровой редактор, в котором даже ребёнок сможет разобраться.
Это было весёлое время, я практиковался, просто развлекался как мог.
Когда я начал активно изучать Roblox Studio, уже как 2 года ввели программу Developer Exchange, позволяющая авторам выводить игровую валюту, заработанную с проектов в реальные деньги (вкратце: в игре есть валюта Robux, авторы могут добавлять микро транзакции в свои игры за эту валюту). Курс на 2019: слева игровые шекели, справа эквивалент в долларах.
И тут посыпалось, авторы находившиеся в топе, становились настоящими миллионерами, даже не достигнув 18 лет. Один из них, создатель Bloxburg, самой успешной игры на площадке – Coeptus. Этот молодой паренек по расчётам, заработал около 10000000 долларов!
Российский ютуб также начал активно форсить игру, в нее с каждым днём приходит все больше русскоговорящих пользователей. Это лишь вопрос времени когда русские разработчики придут и сюда.
Вот и я на волне такого хайп не сдрейфил, поняв что тоже могу зарабатывать, я начал качать свой скилл в мапинге.
Уже первый заработок я получил в 15 лет в конце 2018, это были 150 долларов, и получил я их за 4 часа, сделав пак простеньких моделек домиков и продав их одному из разработчиков для его игры.
Да, 10к рублей за сидя дома пару часиков это неплохо, учитывая что я школьник живущий в стране где средняя зарплата 300 долларов. Но не суть. Мне хотелось большего, я пошёл еще дальше. Я нанялся в команду разработчиков популярного шутера на площадке — Phantom Forces.
700 млн. раз в нее сыграли, а на момент написания этого поста на серверах находилось 7000 игроков. Думаю не стоит говорить каково было мое счастье когда меня приняли.
Счастье долго не длилось, оплата для такого проекта была мизерная. 400 долларов за карту. Да, это все равно неплохо, но учитывая заработок авторов это очень мало. Тем более у них была система конкурсов, деньги доставались победителю голосования, что еще сильней усложняло работу. Меня это не устраивало, я ушёл оттуда.
Суммирая весь мой опыт, я могу с уверенностью сказать на сегодняшний день — быстрее и прибыльнее игровых разработок чем в Roblox нет нигде. Особенно для 15 летнего школотрона из Казахстана. Многие могут недооценивать площадку из-за количества детей, однако дети и есть двигатель денег, дающие основное движение многим играм.
Я собрал 3 команды профессионалов для различных проектов под моим крылом, надеясь на успех, ведь тут царит полное безрыбье русскоязычных разработчиков, значит все еще есть что ловить.
Лично от себя могу лишь посоветовать бездельникам, которым делать нечего попробовать себя тут. Ну а мои игры, посмотрим что из этого выйдет. А пока, я лишь могу поблагодарить вас за прочтение этого странного поста для Пикабу, cya later!
Ищу народ для поиграть
Ищу народ из Вязьмы чтобы позалипать в песочницы или вместе покатать варгейм
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Hytale, или достойный конкурент на рынке песочниц
Вся история с данной игрой началась 3 года назад, когда часть команды крупнейшего сервера по майнкрафту - Hypixel, решила отделиться от основной и создать свой собственный проект, в чём, к слову говоря, им очень помогла RIOT Games.
Немного о Hypixel сервере - на данный момент является самым крупным сервером по майну на котором зарегистрировалось более 15 миллионов человек. Сервер посвящён различным мини - играм и даже сейчас, на момент написания сего поста, онлайн на сервере составляет 15000 человек, что является достаточно большой цифрой даже для многих средних или больших игр.
А теперь к самому интересному. Hytale. Весь связанный с ним кипишь начался 6 дней назад, когда на главной странице хайпикселя появилась новость о своём новом детище, а так же со ссылкой на сайт на котором висел таймер, отсчитывающим время до показа трейлера. По началу никто не особо воспринял эту новость всерьёз, т.к даже несмотря на свои размеры, команда хайпикселя всё ещё оставалась командой энтузиастов, занимающихся поддержкой и развития сервера. Шло время, народ немного заинтересовался проектом, но не так чтобы прям сильно, но когда трейлер вышел... Чтож, могу сказать наверняка, что 95 процентов посмотревших трейлер подумали что это то, чем должен был быть майнкрафт и по быстрому нарекли эту игру вторым майном.
Итак, что же представляет из себя Hytale. Hytale - это в первую очередь песочница нацеленная на широкую аудиторию как игроков, так и создателей контента.
В режиме приключения нас встречает процедурно сгенерированный фэнтезийный мир, который можно исследовать как одному, так и со своими друзьями. РПГ составляющая с данжами, лутом, крафтом и, возможно прокачкой персонажа прилагается
Второй вид деятельности в Hytale - это мини - игры, что собственно говоря и не удивительно, зная с чего всё начиналось для этой команды
И третий... Вот тут начинается самый сок. Разработчики не смогли найти себе подходящий движок для их детища, так что запилили свой, кастомный при этом создав кучу инструментов для мододелов, к примеру: Лёгкое создание анимаций, текстур, внутриигровых роликов, а так же, что я честно говоря ещё не видел, создание и редактирование скриптов прямо в игре 0_о (Подскажите, где ещё есть), при этом они заявляют о том, что всё что можно увидеть в игре, можно изменить как вам заблагорассудится, но стоит немного остудиться, т.к они также предупредили о том, что сами файлы игры изменять нельзя, т.е мы будем ограничены только инструментами которые нам предоставят разработчики.
Немного о технической стороне игры.
На данный момент у игры нет каких либо чётких минимальных системных требований, но в неё можно спокойно играть на слабой встроенной видеокарте от лэб-топа, правда на стандартных настройках дальности прорисовки.
Игра выйдет на ПК и MAC, с возможностью создания серверов на Linux, так же у них в далёких планах и другие платформы.
Как же себя проявит игра мы сможем проверить уже в ближайшее время на бета - тесте игры, запись на который уже открыта на их официальном сайте. А пока, вот вам немного скриншотов.