Минималистичный проект о выстраивании производственных цепочек и об управлении ресурсами. Всё просто и последовательно. Ноды – это строения. Пины – контактные точки между ними. Линки – линии снабжения.
Проиграть невозможно: даже если вы сотворите самый несбалансированный производственный кошмар, он как-то будет работать. Или не будет, но в любом случае никто не умрёт. Однако, чтобы дойти до финала игры, желательно немного продумывать и просчитывать планируемые цепочки.
Stones Keeper
Пошаговая стратегия с элементами RPG, напоминающая старых-добрых Героев Меча и Магии и вдохновлённая вселенной Warhammer Fantasy. Интересным отличием является тот факт, что по карте перемещается не герой или армия, а целый замок. Летающий.
Боевая система радует заканчивающимися боеприпасами – бесконечно отстреливаться не выйдет. Зато можно прятаться за различными объектами на поле боя. Или взрывать их бомбами, чтобы враги не скрывались. Из приятного – присутствует русская озвучка. А также два бесплатных пролога и демо-версия.
The Last World
Чем-то напоминающая Factorio игра, где вы сначала будете страдать от управления, а потом начнёте получать удовольствие. Высаживайтесь на планету, причём на любую её часть, и начинайте нелёгкий путь к огромному заводу. В комплекте большое древо технологий, приличное число ресурсов, а к моменту выхода из раннего доступа планируется добавить и механику торговли с другими планетами.
Особенностью является возможность модификации роботов: они состоят из отдельных модулей и любой можно улучшить или заменить.
Galaxy Pass Station
Игра про глупых пришельцев и управление космической станцией для инопланетян, людей и роботов. Цель игры – угодить всем и не дать пришельцам уничтожить человечество.
Процедурно-генерируемые события, космические котики, автоматизация производства: скучно не будет. На выбор предложен бесконечный режим и сюжетный с несколькими концовками.
Project Apocalypse
Кубический зомби-апокалипсис с привычными механиками выживания и обороны. Ваш лагерь – не единственный, так что присутствуют и системы торговли. Особенностью является непрямое управление в стиле Majesty.
В общем, всё просто: днём ищем ресурсы и обустраиваем лагерь, а ночью ваши кубы-человечки отбивают атаки зомби-кубов. В будущем планируется добавление системы рейдов и возможность больше контактировать с миром.
Доброго времени суток, меня зовут Валерия, достаточно давно слежу за индустрией видеоигр, одно время работала в журнале "Страна Игр", поэтому опыта в наблюдении за развитием индустрии и представителях жанра как "ярких" , так и обычных - достаточно.
Игра которая меня заинтересовала - ссылки выше, достаточно много делаю постов по этой игре на данной площадке по причине любви к Диаблоидам и веры в наши отечественные игры.
Пост больше является опросником достаточно большой аудитории и как считаю одной из лучших в нынешних реалиях, особенно если сравнивать с DTF =)
Что по вашему мнению самое главное в диаблоидах? С учетом выхода Diablo 4, Last Epoch, анонсом Titan Quest II, разработкой Path of Exile 2, аа также разработкой DEVIL GATE - жанр на рынке начинает стабилизироваться и набирать обороты, больше интересных игр выходит, а также возвращаются и старики жанра.
Titan Quest II (2023) и прекрасный махач с крабом выращенным на растишке.
Нравится ли вам эротический контент в данном жанре на примере Diablo I ,Diablo 2 и DEVIL GATE? Так как данная тема в жанре далеко не изучена и этим похвастаться на данный момент в полном объеме может только Diablo 1 и слегка сиквел.
Diablo 1 - Комната Мясника и голые девушки с конца самих 90х.
DEVIL GATE - Концепт Порченной. (Без цензуры в группе у ребят)
По системе прокачки персонажа тут совсем широкий спектр, от классического как Diablo, до более разнообразного как в Titan Quest и Last Epoch, туда же и Grim Dawn. Ну или совсем для отбитых как в Path of Exile. Какая прокачка вам больше нравится и почему?
Path of Exile и их созвездия.
Diablo 2 - Классическая ветка прокачки.
Titan Quest (2017) - комбинированная прокачка.
Ну и на последок, экшен в жанре. Как вы думаете, как лучше выглядит экшен - баланс\полный экран эффектов или ленивое тыкание во врага?
От себя могу добавить, что в играх такого жанра я смотрю чаще всего на проработку мира. Мне интересно чувствовать себя героиней которая борется с толпами врагов. Также по поводу сюжета, как по моему скромному мнению, жанр не обязует сюжет быть крайне проработанным, все таки такие игры больше про вырезание толп.
Спасибо большое за прочтение и тем более за активность и ваше мнение! До новых встреч!
Я связался с разработчиками инди игр и они предоставили информацию о своем творении. Игры совершенно разные — как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку.
Конечно вы о каких-то играх знаете, а может быть даже всех. Но кто-то другой о таких играх мог и не знать ;-)
SharpShooter3D
SharpShooter3D — субкультурный шутер от первого лица в лучших традициях старой школы. Когда коррумпированные политики ищут только свою выгоду, маргинальные наркоманы сходят с ума, а мир поглощает безумие, только самые отвязные безумцы могут остановить этот кошмар.
Обычная, казалось бы, поездка в соседнюю страну Южно-Словенко закончилась для наших героев невероятными и жестокими последствиями.
Когда лучший друг становится врагом, а главным злодеем становишься ты сам и кровь льется рекой, кто-то обязательно должен будет ответить на главный вопрос.
Над разработкой игры трудилась команда из четырех человек на протяжении полутора лет, проект создавался с помощью движка GZDOOM, а вдохновением послужили такие игры как Doom, DukeNukem3D и Blood. Игра продвигалась через различные социальные сети.
Будущие планы разработчиков добавлять в игру новый контент.
Проект 404 - это психологический хоррор с элементами выживания и шутера.
Главный герой оказывается в ловушке внутри заброшенного садоводства после страшной аварии в лаборатории Бориса Хирурга. Вы окружены агрессивными созданиями, результатами безумных экспериментов. Сразитесь с монстрами, преодолейте преграды и разгадайте загадку вашего собственного пребывания в этом кошмарном мире. Погрузитесь в тёмный мир Проекта 404, и станьте героем этой истории.
Разработка началась в августе прошлого года, игру делали 4 человека в свободное время, а именно: Unity разработчик, 3D моделлер (он же ещё делал музыку для проекта). А также ещё двое человек помогали с озвучкой. Разрабатывалась игра на движке Unity 2021.
Вдохновением послужила история из жизни разработчиков, как-то на их пути они встретили старое заброшенное садоводство. Путь к нему превратился в заросшие лабиринты, покрытые туманными занавесками времени. Разрушенные дома, исчерпавшие свое предназначение, и старые заборы сгнили от забвения. Под лунным светом, скрытым мрачными облаками, тени оживали на том, что когда-то было широкими дорогами.
В игре команда стремилась передать истинную атмосферу забытого и покинутого места, где одиночество стало живой сущностью. И хотели погрузить игроков в мир, где прошлое стало оживать, и украло свет из наших глаз. И чтобы игрок смог побывать по ту сторону света.
Будущие планы команды - доработка игры, отдых, а также разработка других проектов.
Fallen Seeds — научно-фантастическая визуальная новелла с выборами и элементами симулятора свиданий, рассказывающая о приключениях Éвода, специального агента Империи Земли, во время его миссии на загадочной планете Ультар, населенной зооморфными инопланетянами-чими.
По мере выполнения своего задания, вы узнаете, что жизнерадостная планета-курорт, имеет и свою темную сторону: на планете находится Аномальная зона, таинственная и опасная область, которая является предметом многочисленных исследований и пересечением интересов могущественных сил Галактики.
В игре есть пять героинь, с одной из которых можно построить романтические отношения.
Над разработкой проекта трудится команда из трёх человек - художница, программист (вдвоем писали сценарий), композитор, на протяжении трёх лет создается игра с помощью движка Unreal Engine 4, а бюджет игры составил 200 тысяч рублей.
Продвижение игры было через VK и Директ.
Также команда поделилась эксклюзивной информацией об игре - Каждый из персонажей и общий художественный стиль игры прошли длинный эволюционный путь в поисках красивого и выразительного решения. Изначально игра задумывалась в более реалистичном и детализированном визуальном ключе, но потом разработчики пришли к пониманию, что необходимо найти более стилизованное и лаконичное решение, которое было бы достаточно простым в исполнении, чтобы разработка арта не растянулась на годы.
Визуальный стиль новеллы был в значительной мере вдохновлен творчеством французского художника Мебиуса.
Сюжет во многом вдохновлен творчеством Стругацких и до определенной степени является вольным размышлением на темы, обозначенные писателями. В дальнейших планах команды это завершить разработку полной версии (до конца года).
Экономическая стратегия в реальном времени, в которой вам предстоит возглавить логистическую компанию. Соединяйте города, стройте склады, покупайте транспорт, перевозите различные товары.
Одна из основных особенностей игры заключается в том, что вам нужно грамотно открывать филиалы и прокладывать маршруты. У каждого города может быть всего 5 маршрутов и прокладывать их следует с умом.
Улучшайте инфраструктуру в нагруженных точках. Перевозите различные товары: обычные, лицензионные и даже незаконные. Незаконный оборот товаров является очень рискованным для вашей карьеры, однако очень выгодным.
Множество игровых событий, которые будут делать вашу игру острее: кризисы, поломка транспорта, судебные разбирательства и коррупционные схемы.
Каждая карта имеет свой уровень сложности, который влияет на шанс определенных событий, а также на процент ежемесячного платежа в банке.
Разработкой игры занимается один человек с мая 2023 года, один человек, который ответственен за все, включая код, музыку, графику и прочее. Одним из главных этапов в успехе игры является сбор вишлистов (список желаемого Steam). Для разработчика очень важно, если люди смогу добавить игру в список желаемого, это сильно поддержит разработку. Создается проект с помощью движка GameMaker Studio 2, а вдохновение послужили такие игры как Mini metro и Mini Motorways.
Будущие планы - довести игру до релизного состояния, найти хорошего издателя, поддерживать игру обновлениями. Также планируется сделать игру более проработанной и добавлять больше карт стран.
Pony Lines это по механике классические три-в-ряд + бонусы + спешл страйки в сеттинге поней. Вам предстоит сразится с соперниками, пройти 8 уровней + уровень с боссом.
Оригинальная (полная версия) вышла на Android 1 сентября этого года, позже была портирована в Web с небольшими урезками и на данный момент появилась даже ВКонтакте.
Игра разрабатывается Asya studio на движке Unity.
Основной упор сделан на динамику и графику. В андроид версии присутствует лидерборд и облачное сохранение рекордов. В будущем планирует выпускать маленькие пони-игры для личного паблика по мере поступления заявок, чтобы поддержать интересы публики к контенту.
В игре вам предстоит взять на себя роль правителя, ответственного за развитие и управление королевством. Вам предстоит сражаться с полчищами монстров, оборонятся от атакующих волн врагов, развивать экономику и нанимать героев, отдавать им приказы с помощью системы косвенного управления. Игра содержит в себе как элементы Tower Defense, так и классические элементы присущие стратегиям в реальном времени и градостроительным симуляторам.
Разработка началась в этом году и длится около полугода, в команде 2 основных разработчиков и 4 аутсорсера.
Планы команды первоочередное это выпуск и продвигать игру на различных площадках.
Folk Hero — это экшен-слэшер с элементами Rogue-lite в мире славянского фэнтези. Исследуйте постоянно меняющийся остров, находите сокровища, комбинируйте оружие и артефакты, чтобы победить врагов. Бросьте вызов своим навыкам! Одна жизнь, одна попытка. Истории о Леших, Домовых и Русалках всегда казались легендами, но сказки стали оживать в мире Folk Hero. Все больше загадочных событий происходит вокруг: животные исчезают в лесах, жители деревень замечают мифических существ, а на горизонте появился таинственный Остров…
Станьте отважным героем, и отправляйтесь на Остров Буян, чтобы выяснить причину мистических явлений.
Создание проекта началось с 2020 года, в разработке которого участвовало изначально 2 человека, затем стало 5 в составе Chudo-Yudo Games и еще до 4 человек помогали от Targem Games (проект выиграл питч игр на фестивале гик-культуры в Екатеринбурге летом 2021, и с того времени Targem Games стали издателем игры, обеспечивали экспертизу и финансирование). Вдохновением для разработки послужили такие игры как Hades, Risk of Rain, The Binding of Isaac, Dead Cells, Children of Morta.
В планах разработчиков это несколько DLC, портирование. Работа над другой игрой. А затем, возможно, продолжение.
URBO - это медитативная игра-головоломка, в которой вам предстоит строить миниатюрные живописные города. Отвлекитесь от суеты, выберите архитектурный стиль по своему вкусу и смотрите как дом за домом растет ваш город.
Окунитесь в самобытную атмосферу URBO, чьи пейзажи ласкают взгляд, а загадки навевают воспоминания о математически выверенных задачках из древних легенд. Вы воздвигнете города, что можно увидеть лишь в снах. Снах, о которых хочется вспоминать и в которые хочется возвращаться. URBO – это неповторимое сочетание визуального минимализма, расслабляющей музыки, медитативного игрового темпа и головоломок, поражающих неочевидным изяществом решений.
Над разработкой игры трудится команда из 10 человек на протяжении одного года, создается проект с помощью движка Unity. А бюджет игры составил около 15 000 000 рублей.
Будущие планы команды выпустить несколько апдейтов. И порт на новые платформы.
Кошмары, из-за которых просыпаешься в холодном поту. Мир грёз таит в себе секреты и твои грехи. Игра рассказывает вам историю Марии, с которой произошел несчастный случай восемь лет назад.
В игре главная героиня оказывается в ситуации, где ей приходится столкнуться с монстрами и привидениями. В процессе игры она может столкнуться с насилием и жестокостью со стороны этих существ, что может привести к ее смерти. Также в игре присутствует возможность взаимодействовать с умершими персонажами и вести диалоги с ними.
Пожалуйста, имейте в виду, что в игре нет эпизодической или частой демонстрации наготы или сцен сексуального характера. Однако, контент может включать некоторые элементы ужаса и напряжения, которые могут быть не подходящими для всех игроков.
Разработчики рекомендуют ознакомиться с рейтингами и описанием игры перед покупкой, чтобы быть уверенными, что контент в игре соответствует вашим предпочтениям и ожиданиям. Если у вас есть дополнительные вопросы о контенте игры, не стесняйтесь обратиться к описанию или свяжитесь с службой поддержки.
Разработкой игры занимается команда из шести человек на протяжении года, проект создается с помощью движка Unity, а бюджет игры составил 40 тысяч евро.
В будущем разработчики планируют поддерживать игру апдейтами, выпускать продолжения глав. После завершения разработки первой игры. Хотят сделать следующую игру по той же вселенной.
В КОСМО АЗС вы Возьмете управление космической автомобильной заправочной станции в свои руки. Вам предстоит усердно трудиться чтобы обеспечивать себя и свою семью, столкнуться с моральными и нравственными дилеммами. Только вам решать как вести себя на посту оператора, и как управлять честно нажитым имуществом.
Над созданием проекта трудится команда из трех человек на протяжении полугода, для разработки используют движок Unity, а бюджет игры составил 20 тысяч рублей.
Будущие планы разработчиков это улучшать данный проект.
Соберите отряд героев и отправляйтесь на зачистку ужасающей башни. Приготовьтесь к сражению с монстрами, остерегайтесь опасных ловушек и ищите сокровища! Судьба этого мира теперь в ваших руках!
Игра разрабатывается больше года командой из четырех человек:
1. Программист, художник, тестер и в целом автор идеи.
2. Помощник по спрайтам
3. Главный тестер
4. Художник по промо артам.
Для создания проекта использовали движок Clickteam Fusion 2.5. Вдохновением послужила игра Айзек, но очень привлекали настольные игры, из-за чего игра получила приписку BOARDGAME. Весь геймплей можно изобразить на карточках из настольных игр. А бюджет составил 1300 рублей.
Также разработчик поделился с нами эксклюзивной информацией
1. Игра имеет фактически физическую копию... Нет, не диск или флешка, а реальная настолка из листов бумаги. Именно она стала прототипом для дальнейшей игры - LIGHT NIGHT. Это был подарок для друзей разработчика, и им так понравилась первая версия, что было принято решение - делать полноценную игру!
2. LN, является монстром франкенштейна, так как помимо настолки из бумаги, несет в себе особенности из других игр разработчика, будь то палитра, монстры или герои.
Stacklands начинается просто: откройте колоду из трех карт, на каждой из которых есть такой ресурс, как «камень» или «дерево», а затем сложите их для создания новых ресурсов. Продавайте карты, чтобы получить монеты, которые можно потратить на более крупные наборы с разными ресурсами.
Это знакомый игровой процесс любому любителю симуляторов управления; он погружает игроков в захватывающее состояние потока, напоминающее Dorfromantik с его атмосферными головоломками с размещением плиток. В Stacklands скрывается глубокий игровой процесс, который затягивает на несколько часов.
Визуальный дизайн Stacklands прост, что позволяет легко сразу освоить игру. Баннер в верхней части экрана показывает наборы карт, которые вы можете купить, а на игровом поле можно размещать или складывать карты ресурсов. Stacklands начинается как отличная алхимическая игра, в которой большая часть удовольствия доставляется при попытке использовать комбинации — например, использование двух жителей для создания нового жителя. Некоторые из этих комбинаций более очевидны, например, «палка» и «кремень», образующие «костёр».
Но это еще не все, что вам предстоит выяснить: покупая больше наборов карт, вы будете сталкиваться с картами «идей», которые предлагают рецепты для более сложных крафтов.
По мере того, как вы увеличиваете количество жителей деревни, вам нужно будет защищаться от гигантских крыс или гоблинов, которые появляются из появляющихся карт «странных порталов».
Поздняя игра (на достижение которой уходит около трех часов) естественным образом переходит в планирование боя. Обеспечьте жителей деревни особым оружием, чтобы превратить их в магов, воинов и т. д. Оружие и доспехи описываются с твердой насмешкой, со шлемами типа «крысиной короны» или «кроличьей шапки».
В конце концов вам нужно будет собрать свою лучшую команду, чтобы сразиться с финальным боссом. Это очень схоже с Loop Hero, где каждый проход — или дневной цикл, в случае Stacklands — позволяет вам создать более сильного бойца.
Для меня главным плюсом было то, что игру крайне интересно исследовать, и что самое главное, то, как игра тебя подгоняет в этом при помощи порталов с монстрами, которые поначалу кажутся рядовой неприятностью, в определенный момент может стать для ваших застроек фатальным при отсутствии должного количества солдат.
Осенью 2022 года в одиночку по мотивам Stacklands была создана Stacks:Space! - увлекательное сочетание строительства базы, сбора карт и казуальной стратегии в захватывающей космической тематике. В нем предлагаются бесконечные возможности для моддинга и кастомизации, обеспечивая динамичный игровой процесс.
В основе игры лежит механика крафтинга, которая заключается в том, что игроки изобретательно складывают карты для создания новых. Можно получать их через бустеры или открывать рецепты ремесел, экспериментируя с различными комбинациями карт. Из них можно строить сооружения, собирать дронов и дроидов, защищать базу от врагов, отправляться на дальние планеты и т.д.
В игре вас ждут разнообразные сценарии, каждый из которых отличается начальными условиями, конечными целями и локациями. Различные уровни сложности требуют тщательной разработки стратегии и планирования. Кроме того, режим "Ежедневный вызов" вносит постоянную порцию непредсказуемости, заставляя игроков быстро проходить испытания с постоянно меняющимися целями и ограничениями.
Отличительной особенностью Stacks:Space! является ее модифицируемость, позволяющая создавать собственные карты, рецепты, сценарии, локации и даже придумывать совершенно новые игры с помощью JSON-файлов.
Card Age — это бизнес-игра-симулятор, в которой основным игровым процессом является укладка карт + сортировка + бизнес-производство. Она разработана независимой игровой студией Lingxi Games. Геймплей по мотивам Stacklands довольно популярен, поэтому разобраться в игровом процессе этой игры не составит труда. Открывайте колоды, вытягивайте карты и добывайте ресурсы.
От обучения для новичков, стандартного режима до свободного режима и режима испытаний, нет никакой разницы в содержании четырех режимов игры. Основные различия заключаются в сложности и ритме. Все они строят весь мир в виде карточек + открытие упаковки.
Вам нужно тратить деньги, чтобы покупать наборы карт и собирать из них ресурсы. Существует шесть наборов карт - категорий ресурсов и шесть пакетов карт можно разделить, например, медные жилы, угольные жилы и железорудные жилы земли, колоды карт стихий. Поэтому, если вам не хватает определенных ресурсов, вам не нужно полагаться на удачу, чтобы постоянно вытягивать карты, вы можете просто купить колоды карт специальных категорий.
Содержание игры относительно богато: от начальной примитивной эпохи, племенной эпохи и постепенного развития до более цивилизованного сельского хозяйства, промышленности, технологий и даже межзвездной эпохи. Каждый этап имеет разные цели миссии. По мере развития цивилизации площадь игрового поля постепенно расширяется, а также увеличивается количество зданий и карт, которые можно держать на поле. Сложность игры в том, что она основана на задачах по постоянному обновлению технологий и развитию во времени.
Здания в этой игре могут контролировать размещение ресурсов в определенном диапазоне. Различные складские здания также являются частью конструкции сборочной линии и могут свободно устанавливать эффективность выгрузки материала. По мере выполнения задач миссии эра игры будет продолжать развиваться, от примитивной эпохи к межзвездной эпохе, привнося в игру богатый игровой контент. В игре присутствует множество задач, для прохождения которых потребуется не один вечер.
7 декабря выходит ещё одна игра в этом жанре, и это Stacks:Jungle - это приключенческая карточная игра, действие которой разворачивается в пышных джунглях. Приготовьтесь отправиться в незабываемое путешествие, наполненное ремеслами, заданиями и исследованиями! Открывайте новые карты с помощью бустеров, комбинируйте их, чтобы открыть рецепты ремесел. Стройте удивительные сооружения, найдите верных спутников, попробуйте вкусные экзотические блюда, отправьтесь в неизведанные края, заведите новых друзей, найдите спрятанные сокровища и многое другое.
Эта игра вдохновлена Stacklands, но не является продолжением Stacklands. Это полностью независимый проект, который во многом ощущается и играется по-другому. Это очень мирная и увлекательная игра.
А в начале 2024 года нас ожидает ещё одна новинка этого жанра WitchHand. В игровом процессе игры вы используете карты, чтобы построить свою империю ведьм. Максимизируйте производство своих деревень и стратегически используйте свои ресурсы для обновления и расширения. Сосредоточьтесь на торговле, исследованиях алхимии или войне, чтобы обеспечить место своего ковена в Совете Судеб, влияя на судьбу всех. Работайте со своими соседями, чтобы обеспечить лучшее будущее, или сокрушите их и используйте их кости, чтобы подпитывать свои заклинания. Когда каждую ночь наступает час ведьмы, силы вашей ведьмы достигают максимума, в то время как невидимые силы работают против вас.
Вы должны расширить свой клан и вывести его на новые высоты, если хотите противостоять надвигающейся тьме. WitchHand объединяет формулу стратегии 4X в карточный игровой процесс. Вы будете выполнять стратегические действия, такие как исследование, расширение и истребление, путем размещения карт в реальном времени. Управляйте размещением рабочих, производством деревни и исследованиями, чтобы увеличить силу и возможности вашего ковена.
У каждой ведьмы есть уникальный набор заклинаний, зданий и юнитов, которые ее определяют. Расширьте свои деревни и производство с помощью Небесной ведьмы. Одолейте своих врагов мощью ведьмы Хаоса. Готовьте вкусные, повышающие характеристики блюда с помощью ведьмы-повара. Выберите ведьму, которая лучше всего соответствует вашему стилю игры, и получите полный контроль над своими исследованиями, чтобы еще больше персонализировать свое прохождение.
В прошлых проектах на Unreal, мы ни разу не проверяли, а собирается ли вообще игра. Я думала, ну в движке все работает, багов нет. Зачем вообще что-либо собирать?
А тут решили попробовать. И ожидаемо, у нас получилось не с первого раза.
Проблемы возникли с моей стороны, из-за русского языка в названиях моделек.
Я использовала русскую букву «С» вместо английской «C»
Вот и попробуй их отличить!
А Unreal ругался при сборке. Но Лёша отловил эту ошибку и все починил.
Мама Магнолии очень любит цветы
Еще я добавила теплицу, и посадила цветы на клумбу.
Горшок — это, кстати, новое место для пряток Рут.
Двор Магнолии почти готов.
Про звук:
Подумала, что пришло наконец-то время заняться звуком. Очень долго откладывала этот момент.
Я уже задумывалась о написании саундтрека, когда работала над предыдущими своими проектами.
И уже даже определилась и скачала нужную программу. Выбор пал на FL Studio.
Но до музыки дело в прошлый раз так и не дошло.
Было очень страшно вообще приближаться к этой теме.
Всё-таки вокруг создания музыки витает весь этот дух консерватории и обучения нотной грамоте.
Но мне очень интересно было попробовать разобраться, как оно все работает.
Для еще одного из прошлых проектов я думала обойтись бесплатными образцами с ютюба. Но послушав их через время понимаю, как это странно звучит.
Думаю, своя написанная музыка будет звучать лучше. Ну я на это надеюсь...
В общем я принялась за работу.
Как и всегда я начала с просмотра обучающих видео на ютубе. Чтобы вообще понять, что программа из себя представляет.
В одном из видео автор сказал, что важно знать, что именно ты хочешь написать, и очень важно иметь перед глазами референсы. Перед ушами?
Вроде бы очевидно, но я об этом не подумала.
Для референсов выбрала My time at portia, потому что я очень ее люблю, и думаю, что Магнолия должна походить на нее по настроению.
Это Розочка. Самая лучшая кошка в игре My time ai portia
Я решила начать с основ. Посмотрела немного видео про гармонию, про то, что такое аккорды и как вообще пишется музыка. Про основные правила, по которым все работает.
Потом начала смотреть видео про интерфейс программы, и начала сама немного пробовать что-то делать.
Получается пока не очень.
Но оно и понятно. Изучение новой программы всегда сложно дается.
Но вместе с базовым пониманием, у меня пропала благоговенье перед этой темой. Ушел страх боязни чистого листа.
Стоит сказать, что вместе с музыкой я вообще глубже погрузилась в тему звука как такого.
Посмотрела, как в Unreal делать звуки шагов, и добавлять звуки на локации.
И уже мне уже не терпится попробовать это сделать в своем проекте!
Думаю, в следующей статье я уже буду готова поделиться с вами первыми результатами.
Проблемы с фоном:
Идем дальше. И тут я хочу начать сначала. У меня была проблема.
Первая локация, дом Магнолии просматривалась до горизонта и, естественно, были видны дыры.
И вот я начала думать, как эту проблему исправить.
Сперва я просто поставила на фон плашки с текстурой леса из гугла. Да да. Решение довольно примитивное. Но я хотела посмотреть, как оно будет выглядеть.
Смотрелось нормально. Ну в том, смысле что в глаза не сильно бросалось.
Я подумала, что решение найдено. Можно так и оставлять.
Нарисую свою текстуру леса, сделаю бесшовной, поставлю на фон и будет отлично играться!
Но тут вмешался Лёша. И настоял на том, чтобы все было сделано «правильно».
Я вздохнула и пошла читать про hdr-ки. Узнавать, как они работают. Пробовать сначала со взятой из интернета. Потом со своей.
Мы даже сделали hdr со своей локации! Количество кадров в секунду упало почти до ноля, пока мы ее пекли.
Но результат меня совсем не устроил. Смотрится ужасно, не красиво и по устаревшему.
Все пришлось отправить в мусорку.
Немного грустно, что работа пропала зря.
В итоге решили пробовать человеческий вариант с изменением ландшафта и воздушной перспективой.
Конечно, это самый очевидный вариант. Но на прошлом проекте я немного обожглась на создании воздушной перспективы.
Тумана было слишком много, и да линия горизонта вроде бы пропала, но вместе с ней пропало и всё остальное.
В общем поменяв немного ландшафт проблема была решена.
И из-за того, что камера в Магнолии фиксированная все сработало.
И решив эту проблему я приступила к задаче, которую откладывала уже очень давно.
Создание карты:
К этой задаче я подходила довольно долго.
Постоянно, занималась чем угодно только не ее выполнением.
Я уже была готова выпустить, игру в том виде, в котором она сейчас.
Чтобы был только двор домика Магнолии. Ну да тогда она бы длилась минуты три... Но зато не пришлось бы создавать уровень!
И блин. Все дело в том, что мне очень хотелось попробовать! И я с самого начала решила, что Магнолия — это как раз тот самый проект, в котором я хочу пройти весь путь создания игры целиком.
И мне очень хочется сделать большую интересную карту!
Так что, превозмогая, как главный герой из любого сёнена, я начала работу.
Двигаясь вперёд сквозь прокрастинацию и свои страхи, делая работу по чуть, чуть.
И так то, я с лёгкостью могу объяснить, в чем моя проблема.
Для меня очень важно в работе иметь возможность всё исправить и переделать в любой момент.
Как в создании моделей, где ты хоть сначала и накидываешь основные формы, но в любой момент можешь откатиться и все немного поменять. Изменить персонажа. Или вообще начать сначала.
Но в создании дизайна уровня, всё работает немного по-другому. Здесь сначала нужно составить план. А потом по нему действовать.
И здесь у меня очень мало инструментов для работы широкими мазками, а также для исправления уже назначенных точек интереса.
Очень сложно будет передвинуть поляну, или дорогу, вокруг которой уже растет лес.
И блин. Умом то я понимаю, и что проблемы нужно решать по мере их поступления, и что мне возможно вообще ничего не придется двигать.
А если и придется, то с этим не возникнет проблем.
Но дискомфорт остается.
Мы с Лёшей об этом говорили. Обсуждали, что ему удобнее сразу все сделать хорошо, а мне сначала на черновик.
Из-за этого, нам кстати бывает довольно сложно работать вместе.
Так-то я понимаю, что его стратегия более правильная, семь раз отмерь, все дела...
В самом первом плане, когда магнолия была 2д игрой и уровни были нарисованы, карта была просто огромной с множеством точек интереса.
Но при переносе в 3д я поумерила свои аппетиты и оставила всего несколько локаций.
По факту всего четыре.
Но расстояние между ними получилось довольно приличное. Так что думаю теперь Магнолии, возможно, придётся приделать бег.
Так же при создании карты я натолкнулось на довольно интересный вопрос. Как обозначить границу мира?
Конечно, хочется сделать это более изящным вписанным в игру способом, а не просто ставить невидимую стену.
Над этим мне еще стоит подумать!
Создавая карту, меня на миг снова посетило то чувство, которое я испытала, когда создавала первую локацию для Сырны.
Как будто игра в бога, что ли..
Вот ты своими руками буквально создаешь мир, в котором, будет жить Магнолия. И очень важно, чтобы у игрока, и у самой Магнолии, было ощущение, что это лишь выдранная страница из книги, просто кусок пазла...
И там за пределами игровой карты мир существует. И что он существовал, до того, как игрок сюда попал, и будет существовать после.
Что это не декорации, ради одного человека, а просто обычный день из жизни маленькой девочки.
И для меня очень важно, попытаться максимально передать это чувство.
Колодец желаний?
Игра сейчас на том самом моменте, когда еще чуть-чуть и будет готово, правда то чуть чуть может растянуться на неопределенной срок.
Но я твердо уверена довести до финала этот проект.
Вот как-то так у нас обстоят дела.
Лёша сейчас немного выпал из активной части разработки, всё, потому что к работе, и повседневным вещам у нас добавился еще и ремонт.
Так что естественно мы успели сделать меньше, чем хотелось бы.
Но я подумала, что лучше рассказать и написать статью, чем этого не делать.
Хехе.В ближайших планах закончить все модели для Магнолии. Из обычных пропсов их осталось всего ничего. Разобраться со звуками и всякой оформительской штукой. Сделать начало и конец игры.
И на стороне Лёши все еще висят настройки графики. Будем надеется он успеет их сделать к следующему видео.
А на этом все.
Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.
В общем пообщавшись с комьюнити, а так же попытавшись заказать иллюстрации в 2д для RTS пришел к выводу, что дешевле и проще будет сразу начать пилить боевку под 3д, т.к. в инете можно сразу купить 3д модели оооочень хорошего качества за весьма небольшую цену, вместо того, чтобы заказывать 2д рисунки среднего качества за бОльший ценник на фрилансе... Посему планы по обновлениям немного поменялись, буду двигать сперва игру к релизу причесывая многие шероховатости, чтобы можно было уже как то поддержать после релиза игру рублем путем покупки игровой валюты и все деньги пустить на модели кораблей, прочие ништяки и запасного провайдера, кто в теме уже сразу понял, для остальных поясню: пару недель назад случилась неприятность, у моего провайдера случилась авария на линии, перерубили кабель в итоге я сидел вместе с моим микрорайоном без инета почти сутки, а игроки без игры...
В итоге текущее обновление добавил текстуры обороны, теперь это выглядит красиво
заказ обороны
Переработал FAQ, теперь есть описание по всему что есть в игре (кроме бафов планет, про них забыл) в след обнове добавлю
Так же переделаны некоторые текстуры кораблей и очередь строительства теперь тоже отображает картинки строящихся юнитов.
Ну и прочие мелкие и не очень ништяки по игре, фиксы багов и прочее прочее, в след обнове нужно будет переделать боевку и включить в нее висящие бесполезные техи, которые я хотел вводить под РТС, но как и писал выше - планы поменялись.
PS: небольшая демка по тому как я немного поигрался с 3д на движке на котором пишу игру, запихал 11к кораблей в игру для проверки производительности, кажется моссовости сражений по типу Since of the solar empire - быть)
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Спортивный комментатор на прохождении! Ретро-шутер от первого лица с элементами хоррора - настоящую жемчужину инди-игрового мира. Эта атмосферная и мрачная игра увлечет вас в альтернативную историю, развернувшуюся в СССР 80-х годов. У вас будет возможность покататься на лошадях и устроить настоящие гонки на выживание, в то время как вас ждут ужасающие сцены и психологический хоррор. Узнайте, какие темные тайны и страшные сюрпризы скрывает эта инди-хоррор игра. Видео будет снабжено комментариями и летсплеем, где я покажу вам полное прохождение, включая моменты со скримерами. Если вы фанат ужасов и атмосферных инди-хорроров, то этот контент точно для вас. Приготовьтесь испытать настоящие ужасы в мире увлекательных геймплеев и незабываемых эмоций!