Новости #10
Возможно последний новостной.
Приятного просмотра!
Возможно последний новостной.
Приятного просмотра!
Всем привет!
Сегодня же я хочу поговорить о том как я вижу дальнейшее развитие своей игры.
Для начала хотелось бы показать дорожную карту, зеленой галочкой я помечаю те пункты, которые уже реализованы, синим же - то что предстоит.
Ну и рассказать свои мысли по некоторым пунктам.
Стадии развития игры (roadmap):
✅ v0.1.0 - визуализация строительства зданий на планете
✅ v0.2.0 - добавлен функционал исследований, без визуальной составляющей
✅ v0.3.0 - добавлен функционал строительства обороны, флота, без визуальной составляющей
✅ v0.4.0 - добавлен функционал полетов флотилий, без визуальной составляющей
✅ v0.5.0 - древо технологий, визуальная обертка для технологий
🔵 v0.6.0 - полная визуализация планеты(строительство зданий, кораблей, обороны)
🔵 v0.7.0 - возможность собирать свои модели кораблей из компонентов
🔵 v0.8.0 - ртс сражений флотилий на планетах под управлением игроков
🔵 v0.9.0 - флагман империи, мощный и уникальный корабль, способный совершенствовать навыки после сражений, грозное оружие против любого противника
🔵 v1.0.0 - строительство мега сооружений
🔵 v1.1.0 - визуализация интерактивная карты вселенной
🔵 vX.X.X - дальнейшее развитие игры в виде политики между игроками, торговли, подкинули очень хорошую идею "вкусных" точек - астероидов, я решил развить эту мысль и сделать такими же точками и некоторые звезды, например нейтронные.
до 0.6 осталось совсем чуть чуть, по сути доделать почту и редактирование планеты. Поэтому тут не буду акцентировать свое внимание. Недавно выпустил обновление 0.5.2 - которое почти уже закрыло по себе функционал, который должен быть реализован к 0.6
Самый же интересный для меня пункт это 0.7 версия игры, а именно конструктор кораблей, идея которую я закладываю в это - берет свои истоки с многих игр с подобной механикой, для меня же послужили для этого Stellaris и Sword Of The Stars, в целом хотелось бы сперва реализовать конструктор из трех типов частей, носовая часть, корпус и движки - тут ничего нового, из SOTS хотел бы еще взять что-то вроде напыления на корпус и всякого рода примочки, которые не являются модулями корабля ну и которые увеличивают характеристики собираемого корабля, это из того что уже было. Основная идея же лежит в плоскости того, что мне хотелось бы, чтобы пользователь в зависимости от уровня технологий мог собрать корабль от ржавого дешевого корыта до супер-убер-мега технологичного всепоглощающего несущего смерть всему живому и не только оружия))))при чем такими кораблями могут выступать как и мелкие - истребители, так и огромные станции - вопрос сугубо в стоимости. Станции же будут дешевле на единицу полезных характеристик, что и должно быть логично, в них же можно разместить больше всякого оборудования чем в истребителе. Идея по сути такова, что корабль можно оснащать модулями вооружения и систем и точно так же, как и со зданиями "прокачивать" их, только в случае с кораблем выставлять требуемый уровень модуля, который само собой влечет за собой удорожание модуля для этой модели корабля, ну и что логично конечную стоимость модели, а так же повышает характеристики этого модуля и уже опять же корабля либо же, если это вооружение то непосредственно характеристики данной "пушки". Уровень модуля будет ограничен технологией, которая развивает этот модуль, а технология уже будет сама по себе не ограничена в развитии. Так же пока что я не знаю, как можно было бы все это сбалансировать ( пока что продумываю эти вещи) количество модулей, их уровень и подвижность корабля, а именно, у меня есть 4 технологии движения в гравитационном колодце, смысл которых заключается в том, что каждая из них может двигать все большую и большую массу корабля, но каждый уровень таких технологий влечет за собой сильное ударажание самого корабля. Соответственно игроку предстоит нелегкий выбор, сделать маневренный и очень дорогой корабль либо же дешевый, но не подвижный. Опять же, маневренность должна иметь не последнюю роль в игре, но это скорее всего уже будет непосредственно раскрываться в РТС - версии 0.8.
К тому же не стоит забывать про технологии перемещения в межпланетном и галактическом пространстве :) то есть время, которое непосредственно флотилия тратит на полет между планетами, то есть теми же гравитационными колодцами.
Подводя итоги, я очень надеюсь, что все эти "фичи" позволят игроку максимально быть нескованным с позиции того, к какой тактике он прибегнет развития своей флотилии, "зерг раш" медленный, маневренный, очень быстрый и неманевренный, либо маневренный, либо что то среднее, либо одиночные технологичные корабли, в общем надеюсь суть вы уловили, к тому же "технологичность" кораблей все равно будет расти в среднем с уровнем развития империи т.к. игрок сможет позволить себе все более и более дорогое оснащение, поэтому если например смотреть в плоскости зерг раша, то зерг раш - зерг рашу рознь :D
А на этом пока все, в следующем посте постараюсь рассказать о том, как я вижу развитие 0.8 версии игры.
Ссылочки для желающих поучаствовать в бете:
ТГ флудилка: https://t.me/SpaceForgeGame
ТГ обновления игры: https://t.me/SpaceForgeUpdates
Друзья, вы можете оказать огромную поддержку проекту, если подпишитесь на мой патреон канал или задонатите на итче. С вашей поддержкой у меня будет мотивация заниматься этим проектом на регулярной основе и выпускать обновления часто.
Небольшое ответвление от постов Как я игровую импотенцию лечу
и
Продолжение поста «Как я игровую импотенцию лечу»
ссылки на скачивание внизу
Выпустил обновление для игры:
✅ доработал меню информации по планете
✅ переработан интерфейс для заказа флота и обороны
✅ поправил интерфейс главного меню, теперь инфо о здании не привязано к экрану ( сделано, чтобы можно было зумить и на маленьких экранах детальнее рассмотреть текст)
✅ заменена кнопка статистики на более подходящую
✅ полностью переработано окно статистики
✅ в игру добавлено уникальное здание на империю - галактический рынок, сооружение способное добывать кредиты, рейт рынка 1*1.2^уровень здания
✅ очень много всяких мелких фиксов
Наш чатик для флуда: https://t.me/SpaceForgeGame
Обновления игры тут: https://t.me/SpaceForgeUpdates
Немного новостей с поприща софта для любителей ДНД и любых других НРИ.
Скоро увидит свет приложение «Рука Мастера», оно же «The Hand of a Master».
Которое выступает в роли конструктора симуляции ваших миров.
На нём вы можете собрать живое средневековое королевство или фантастический мир на далёкой планете. Все мастера, что водят песочницы оценят. Особенно, если у них в играх есть живая экономика и битвы фракций на глобальной карте.
Теперь не придётся держать в голове много лишних и чисто механических параметров что бы мир казался живым. Приложение это сделает это за вас. А если вам захочется что-то из них поменять, вы всегда это можете сделать. Так как приложение даёт доступ ко всем переменным на карте. Будь то город, или количество пшеницы у конкретного отряда на дороге.
История же разработки «Руки» мастера на данный момент насчитывает всего два месяца. Изначально проект делался на движке «Gamemaker», но, ввиду достаточно сложного для реализации интерфейса, вскоре игра перешла на «Godot» новейшей версии, после чего разработка пошла ударными темпами. Смена движка также позволила использовать больше ресурсов компьютера: сделать инструмент многопоточным, а также хорошо оптимизированным, из-за чего тормоза начинаются только на действительно гигантских объемах информации. Тем не менее, так как проект ещё в разработке, многое дорабатывается в процессе, начиная от интерфейса и заканчивая архитектурой.
От себя, как от разработчика, я бы рекомендовал многим из вас расширять свой «кругозор». Например, я бы впредь не стал использовать «Gamemaker» для сложных, нагруженных тонной информации игр и предпочту «Godot». Но если требуется сделать что-то маленькое, быстрое – Гейммейкер я считаю более рациональным вариантом.
Если резюмировать информацию по приложению то, в первую очередь надо рассматривать это как инструмент облегчения игр для мастеров. Несомненно, воображение и кубы могут создать много интересных ситуаций.
Но лично я, как мастер - давно нуждался в автоматизации многих фоновых процессов для своей компании песочницы.
Узнать подробнее о ходе разработки можно в группе ВК, прочие ссылки находятся там же:
https://vk.com/club214480055
Пример мира. Во избежание авторских прав, для обозначений используются спрайты фигур, но любой спрайт можно заменить. :)
Программа решает такие проблемы как:
• Отслеживание любых объектов на карте. С возможностью делать на них заметки.
• Симуляция живой экономики (частично реализовано)
• Симуляция жизни фракций (в разработке)
• Создание рандомных событий на основе жизни мира, а не того как ляжет куб (задача мастера).
• Добавление эффекта погружения в ваш мир за счёт описания тех процессов что происходят в нём на фоне.
И многое другое.
Инструментарий позволит:
• Загружать любое изображение в качестве вашей карты (готово).
• Создавать свои собственные фракции (в разработке).
• Создавать свои ресурсы и цепочки производств (готово).
• Создавать отряды и города, караваны и лагеря бандитов(готово).
• Создавать свои собственные типы юнитов для отрядов и городов(готово).
• Использовать любые изображения в качестве иконок для всего перечисленного выше(готово).
• Создавать автоматически или вручную дороги для отрядов или между городами(готово).
• Использовать и сохранять шаблоны уже готовых миров, созданных другими пользователями(готово).
И многое, многое другое.
Хочешь попасть в следующий выпуск? Поставь лайк и укажи в комментариях свой ник, я обязательно тебя добавлю! Ты здорово меня поддержишь!
Привет всем! С вами снова Антон, разработчик из My Little Studio, и в данный момент мы с командой работаем над игрой Beyond The Darkness на движке Unreal Engine 5. У нас отличная новость: Beyond the Darkness участвует в Steam Scream Fest с обновленной демоверсией!
Beyond the Darkness – это приключенческий лайт-хоррор, где Милли должна преодолеть страх темноты, чтобы найти своих родителей в мире воспоминаний, в который она попала по странному стечению обстоятельств. Мир Милли наполнен тьмой, страхом и монстрами, и единственное, что у неё есть, — это лампа, подаренная ей матерью.
Особенности игры:
Механика света: У Милли есть только один ресурс - свет, который она должна собирать от источников света, чтобы переносить его с собой. Свет помогает Милли выживать, продвигаясь по уровням, где она может изучать новые элементы управления, которые дополняют уже имеющиеся. Свет — её защита, помогающая открывать двери, заряжать силуэты, которые хотят помочь, сражаться с врагами и указывающая путь в темноте.
Разнообразные враги: Милли столкнется с различными типами врагов, каждый из которых требует уникальной стратегии для выживания. Некоторых можно победить, используя лампу, но за счёт драгоценной световой энергии, в то время как других необходимо избегать.
Поиск правды: Игрокам предстоит помочь Милли узнать о её прошлом, тщательно исследуя важные для нее предметы, и взаимодействуя с ними.
Сможет ли она преодолеть свои страхи, вспомнить прошлое и найти своих родителей?
Коротко о нашей студии:
Инди-студия My Little Studio, состоящая из четырех человек, увлеченных играми, была основана в 2020 году. Beyond The Darkness — дебютный проект, родившийся из прототипа хоррор-игры, созданной в 2017 году. Игра была разработана при поддержке игрового акселератора Indie Go.
Демо игры будет доступно до 5 ноября включительно.
Скачать можно по ссылке: https://store.steampowered.com/app/1728610/Beyond_The_Darkness/
Демо игры будет доступно до 5 ноября включительно.
Мы будем благодарны, если вы сможете поиграть в демо и поделиться фидбеком в комментариях! ❤
Выход игры запланирован на Q4 2023.