На этой неделе мы уделили внимание ощущениям от ударов персонажей. Улучшена визуальная составляющая рывка, а также как одиночных, так и серий ударов. Результат проделанной работы можно посмотреть на коротком на видео.
Сегодня на игровой площадке Steam вышел новый градостроительный симулятор с элементами выживания, под названием New Cycle. Действия в игре происходят после серии разрушительных солнечных вспышек, которые ввергли человеческую цивилизацию в хаос. Мы начинаем с небольшого поселения и постепенно превращаем его в промышленный мегаполис. Все подробности данной игры вы можете почитать на странице этой игры в Steam.
На данный момент игра находится в раннем доступе и стоит 990 рублей с учетом скидки, которая заканчивается 25 января.
Привет! Моя вторая статья о заработке на играх формата WebGL через платформу "Яндекс.Игры"!
На этот раз я хотел бы рассказать не только о финансовом, но и СЕО аспектах моей игры "Синий трактор на работе!
Приятного чтения!
Скриншот главного меню в моей игре
ГЛАВА 1 - Задумка и геймплей игры
Моя игра представляет из себя самую обычную гонку-бродилку, сутью геймплея которой является выполнение каких-либо лёгких заданий на ловкость или время.
В игре существуют небольшие сюжетные вставки - текст в самом начале уровня который вкратце описывает задачу игроку от лица прораба.
Всё игровое время игрок находится за рулём трактора который не только ездит но и включает/отключает фары, сигналит, работает поворотниками и т.д
На тот момент я был крайне слаб в разработке подобных казуальных игр и поэтому никакой прогрессии или мотивации в прохождении уровней попросту нет.
Тем не менее этот проект считается одним из самых успешных сделанных мною на сервисе ЯИ за всё время.
Скриншот из игры
2 ГЛАВА - СЕО ОПТИМИЗАЦИЯ ИГРЫ (Тэги, описание и т.д)
Мой текст для СЕО был КРАЙНЕ ПЛОХ.
Собственно оно...
Я практически не описал никаких игровых тэгов или ключевых слов чтобы игру было проще находить в поиске браузера - исключительно текст который мог бы попробовать привлечь игрока (ЭТОТ ТЕКСТ ИГРОК НЕ ВИДИТ ОН НУЖЕН ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ДЛЯ ЗАПРОСОВ В БРАУЗЕРЕ И Т.Д)
Дальше я покажу тэги и ключевые слова:
По сути именно здесь вся информация для запросов и определения категорий. Спустя долгое время я прекрасно понимаю что можно было вписать еще более релевантные тэги и прочее - но как минимум на тот момент я считал что этого достаточно и даже сейчас я не представляю как именно эта игра обрела такую большую популярность.
ГЛАВА 3 - СКОЛЬКО МНЕ УДАЛОСЬ ЗАРАБОТАТЬ?
А теперь время денюжек.
В моей игре присутствовали следующие методы монетизации: Показ рекламного объявления при первом запуске игры, показ игровой рекламы при загрузке игровых сцен, рекламные объявления в окне браузера не касающиеся игровой зоны.
Очевидно что сейчас скорее всего я бы сделал разблокировку уровней за просмотр рекламы, реклама бы показывалась и во время прохождения игры но что сделано то сделано.
В прошлый раз очень мало людей отписались, а таки всё же думаю если так много постов по айти, может и есть тут всё-таки разработчики игр? С удовольствием взглянул бы на ваши проекты) P.S. Сам работаю над ретро платформером)
Как разработчики игры сделали текстуры лучше, а мир игры живее?
Напоминалка: BattleJuice Alchemist - алхимическая RPG с прокачкой, основанной на снаряжении, и боями в классической изометрии или в стиле JRPG.
Приветствую вас в первом в новом году выпуске дневника разработчиков BattleJuice Alchemist, в котором я расскажу о том, как мы оживили нашу безголовую хранительницу знаний Даллахан. Этот пост больше для любителей покопаться в технических деталях, но я обещаю, что будет любопытно даже тем, кто таким не увлекается)
Итак, Даллахан – это таинственная пожилая женщина без головы, обитающая среди древних свитков и воронов где-то в мистических землях – Перекрестках. Наш художник Патрик предложил идею реализовать этого персонажа технически на уровень выше задуманного изначально. Даллахан должна была получить развевающийся плащ и свечи на спине.
Обычно мы используем одну текстуру, которая определяет цвета персонажа. В современных играх 3D-ассет как правило обладает несколькими текстурами. Еще есть такая штука, как PBR (основанный на физике рендеринг), когда добавляемые текстуры содержат информацию о том, насколько неровная или отражающая будет у них поверхность. Мы не стали использовать PBR, потому что наша игра – это прежде всего гиперстилизация. Патрик пришел ко мне с таким планом – добавить второй файл текстур, содержащий дополнительную информацию о их применении.
Новый файл сообщает движку игры то, как ветер должен развевать плащ Даллахан и как должны мерцать огни ее свечей.
Эффекты ветра (синий канал): плащ Даллахан развевается на ветру несмотря на то, что наши анимации максимально просты, а сам плащ вообще не анимирован. Он просто перемещается туда, где мы обозначили синим и становится новой текстурой. Вот такая магия синего канала.
Мерцание (красный канал): Свечи Даллахан теперь мерцают. Мы используем не систему частиц, а простую плоскость для огня как части 3D-модели. Плоскость движется благодаря синему каналу, а благодаря красному каналу мы можем назначить интенсивность свечения огней в определенных точках.
Вот как выглядит Даллахан после завершения процесса постобработки:
Мы можем в будущем даже расширить такую систему, воспользовавшись пока еще пустующим зеленым и альфа-каналом для новых текстур.
«Зачем нужно вторичное движение», – вы можете спросить. Наши анимации преднамеренно просты, но добавляя к ним вторичное движение, мы словно добавляем им волшебства, оживляющего наших персонажей без необходимости дополнительно анимировать что-то вручную.
Идея Патрика оказалась просто шикарной, и я рад, что он так ныл, чтобы я ее реализовал. Вы только посмотрите на Даллахан в игре:
Поскольку мы выжимаем максимум из нашей маленькой команды, то такие технические приемы помогают нам сделать игру стильной и захватывающей одновременно. Мы в восторге от того, какой получилась наша Даллахан, и надеемся, что вы с этим согласитесь.
Оставайтесь с нами, чтобы снова заглянуть за кулисы нашей студии и узнать новые секреты, и да, спасибо, что читаете!
Меня зовут Сергей и сегодня я хочу рассказать о разработке игры Repair This! В начале прошлого года я поставил себе челлендж - сделать 12 небольших игр за 12 месяцев. В основном, планируя участвовать в геймджемах - набить руку и опыт. Забегая вперед, получилось сделать только 4 маленьких проекта и 1 большой, который еще только подходит к завершению.
Repair This! Начало
В феврале мне написал Валентин, мой знакомый, с предложением сделать игру вместе. У него была идея о симуляторе ремонта телефонов. Забавно, что параллельно он сам работает в сервисном центре. Я согласился потратить на создание прототипа пару недель, надеясь добавить ещё одну мини-игру в свое портфолио.
Это не прототип, а набросок дизайна! Февраль 2023
До этого Валентин работал в Android Studio, а я в Unity. В итоге наш выбор пал на второй вариант, т.к. мне было комфортно работать на этом движке, я смыслю в программировании на C#, а мой напарник был готов попробовать что-то новое. Также к нам присоединилась его девушка Екатерина в качестве художника.
Разработка прототипа
В самом начале мы сделали рандом персонажей: взяли атлас с прическами, одеждой, глазами и т.д. и накладывали на тело-болванку. Рандом цвета выдавал нам иногда просто вырвиглазных персонажей, а стандартные диалоги очень быстро надоедали. Было похоже больше на поделку для мобилки, а я как любитель ПК игр не мог этого пережить. В связи с этим мы решили рандомить только доставщиков деталей, а каждого персонажа делать вручную. На данном этапе к нам присоединилась моя жена Анна, в роли дизайнера персонажей - тут ей пригодились годы проведенные в редакторе the Sims4. Кроме этого огромная помощь в нарративе и переводах на англ. яз. Персонажей в помещении стало помещаться двое. Что начало создавать интересные ситуации, когда ты ждешь доставщика, а его место занимает второй клиент. Так же добавили вариации для игрока, когда он мог оплачивать налоги или складывать в сейф мимо кассы, читать смс и просматривать фото на отремонтированных телефонах.
Прототип 27 мая 2023 (3-4 месяц разработки)
Поиск референсов
В взглядах на популярные игры и на что должно быть похоже наше творение разногласий не возникало. Нашими главными референсами для разработки стали: "Papers, Please", "Do Not Feed the Monkeys" , "Beholder". Тут нужно заметить, что отличительной чертой этих игр является вариативность концовок (или историй как в Monkeys). Так же и у нас уже есть 8 вариантов завершения игры, впрочем мы пока не планируем на этом останавливаться.
Когда я первый раз посмотрел на идею и дизайн помещения, мне сразу вспомнилось переговорное окно из Papers,please! Единственное я не хотел добавлять ответы от ГГ, оставив это игрокам/стримерам
Стилистика помещения в нашей игре, чем то напоминает "Do Not Feed the Monkeys". Так же у нас есть попрошайки и возможность оставлять чаевые для курьеров. p.s. Это влияет на сюжет!
Как и в "Beholder" у нас можно работать на правительство, роясь в грязном белье клиента (его телефоне). Только мы отбросили давящую атмосферу и дали возможность отказаться от этой механики
Фестивали и продвижение
Июль: Первое где нам удалось поучаствовать это Игропром, дал нам очень нужный фидбек и понимание, что пора делать обучение. Приятно было смотреть стримы от участников, особенно когда человек выделял на нашу игру минут 20, но не мог оторваться и просиживал за ней 30-40, смеялся над юмором и возникающими ситуациями. Это дало огромный толчок продолжать начатое.
В августе мы завели страничку в Steam и 29 числа релизнули первую демо-версию.
Октябрь: Next fest от Steam просто огромнейший буст по вишлистам! В тот момент я был сильно погружен в разработку, мы выкатили обновленное демо в ночь перед фестивалем. Как следствие, я не успел подготовится к самому событию и мы даже не транслировали запись геймплея в первые дни. Тем не менее в первый же день у нас было порядка 120+ добавлений! То есть игроки находили нас просто по тегам.
В youtube появилось с десяток новых стримов по нашей игре, которые я с удовольствием просмотрел. Большинство из них на англ языке, но они такие классные. Огромная благодарность всем кто нашел время поиграть и шлю сердечки тем кто еще и записал это!
В марте - мы отправляемся в Казань, на оффлайн "Акселератор игровых проектов" - "Начни игру". В планах туда отправится уже с готовой игрой.
Паблишеры:
Чем ближе финал разработки, тем больше нам приходит предложений о коллаборации. Первые месяца, мы бы о таком только мечтали. Но в данный момент я отношусь со скептицизмом к этому. Да, нам нужен маркетинг - конечно же, как разработчик, я хочу чтобы как можно больше людей оценили мой труд. А вот времени на активности у команды не хватает, все таки первоочередной задачей для нас является сама игра. Издатель, конечно же поможет решить многие проблемы, но какой ценой? Какой % от прибыли будет приемлем, если игра уже в шаге от релиза? Сможет ли не столь известный паблишер сделать достойную рекламу? Может выгоднее будет сделать рекламу собственными силами/средствами? Тут пока не попробуешь не узнаешь..
Если кому интересно, как паблишеры пишут нам
Заключение:
Как странно, что такой долгий путь можно уместить в пару абзацев. Да, мои ожидания сделать игру за пару недель не оправдались, но чем дальше тем больше я горю данным проектом! Да, у нас возникают сложности, в разработке игры приходится прислушиваться к разным мнениям, не всегда совпадающими с твоими. Разногласия в команде легко лечатся компромиссом и внимательным отношением друг к другу. Мы хотим сделать что-то интересное и дать игрокам новый опыт!
Разработка игры началась в середине февраля 2023 и релиз намечен на март 2024, это чуть больше года. Мы бы и сейчас уже готовы сделать релиз, но как говорит Гейб Ньюелл "Все задержки временны, а отстойная игра остаётся такой навсегда" - ближайшие 3 месяца мы будем полировать и наполнять нашу игру новыми историями. Я благодарен всем участникам данного проекта, за тот вклад, что они вносят!
Это Мишаня кстати! Он приносит заказы с утра. Декабрьское демо.
P.s.
Вау! Дорогой читатель, ты добрался до конца! Я действительно впечатлен, что кому-то это настолько интересно. Ты можешь подписаться на мой блог в телеграмме, или на новости по нашей игре. Ну и конечно же, поиграй в игру - лучше 1 раз увидеть, чем я 10 раз тебе о ней расскажу! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2517200/Repair_this/
Не умею рисовать и программировать, но большое желание было делать игры. Исходя из тех условий, которые меня окружали, и знаний, которыми я обладал, я пробовал разрабатывать игры.
Решил подсчитать, сколько игры такие в итоге принесли. Я не ною и не хвастаюсь. Это сухие цифры.
Эти игры я делал в свободное от работы время. Поэтому это является хобби. А основной источник мой дохода в IT компаниях.
Очень подробно о разработке каждой игры я рассказал в видео на час. Поэтому не буду здесь расписывать полотно текста. Это просто список с цифрами.
Если интересно увидеть геймплей каждой игры, то я сделал короткое видео, где за 2 минуты можно увидеть кадры каждой игры.
Дисклеймер: мое субъективное мнение и без спойлеров. Приятного чтения!
Not For Broadcast / Не для трансляции
"Мрачная сатирическая игра о телевизионном хаосе, в которой вам предстоит самим выбирать, что показывать в выпусках новостей, а что нет — кто бы что на это ни сказал. Телеэфир — это безумный водоворот из самовлюблённых знаменитостей, лживых политиков и сомнительных спонсоров. "
С головой ухожу в игры с увлекательным сюжетом и необычной механикой. Игроку предстоит выбирать, что нужно допускать до прямого эфира, а также какой цензурировать материал. Вначале это довольно просто, но со временем разных обстоятельств становиться всё больше и сложнее выбрать, что нужно показывать. Как только ты начинаешь сомневаться, на чей стороне нужно быть — тебя утягивает глубоко, и уже так легко не отойти.
Скрин из игры
The Life and Suffering of Sir Brante / Жизнь и страдание господина Бранте
"Хардкорная нарративная ролевая игра о мире, которым правят реальные, но жестокие боги. Пройди путь от рождения до смерти, где каждый выбор имеет свою цену и ведет к необратимым последствиям. Станешь ли ты инквизитором, судьей или бунтарем? Выбор за тобой! "
Вначале тебе задают вопрос: "Кто же вершит судьбу человека?", и я честно отвечаю, что "никто". Но пройдя игру до конца и сталкиваясь с таким же вопросом, я с удивлением отвечаю, что "сам человек". Маленькая деталь, но удивила меня в конце — то, как под конец меняется твое мнение. Мне нравится, как всё обыгрывают там, столько неожиданных поворот. Ты не ожидаешь, к чему приведут тебя твои решения.
Скрин из игры
The Unfinished Swan / Незавершенный лебедь
"Это сюрреалистичная игра, действие которой происходит в полностью белом мире. Игрок путешествует по абсолютно белому миру и должен кидать шары с черной краской, которая, растекаясь кляксами, делает видимой часть окружающего пространства."
Интересная подача сюжета и взаимодействие с окружением дает желание исследовать мир еще больше. Но чем глубже ты заходишь, чем сильнее рушится этот идеальный и сказочный мир. Мать главного героя была художником и не закончила 300 картин, но когда умерла, ее сын (главный герой) решил закончить ее последнюю. И на этом начинается увлекательная история.
Скрин из игры
What Remains of Edith Finch / Что случилось с Эдит Финч
"На сей раз игрок берет на себя роль семнадцатилетней девушки Эдит — последней выжившей из рода Финчей. Впервые за долгое время она приезжает в родной дом и прогуливается по его комнатам и окрестностям, пытаясь понять, как и почему умер тот или иной член семьи. Говорят, гибель Финчей была связана с наложенным на них проклятьем, из-за чего мать Эдит запирала комнаты после каждой новой смерти и запрещала прикасаться к вещам покойных. Но действительно ли виновато проклятье? Что на самом деле стало причиной случившегося?"
С каждой минутой сюжет раскрывается всё больше и больше, как конфета. Ты видишь ее упаковку, думаешь, что знаешь ее вкус. Но вот послевкусие оказывается другим. И ты уже зависим от этого, тебе хочется распробовать больше.
Скрин из игры
Journey / Путешествие
"Игра-эмоция, интерактивный рассказ без слов, но с музыкой, которая струится через все повествование и подчиняет себе каждое движение."
Обычно в играх тебе дают задания или же показывают маршрут, куда нужно идти. Но тут не так, вот ты появляешься в пустыне — и всё! Никаких указателей, куда идти, кто ты и зачем здесь — тоже не говорят. Ты идешь вперед, но даже не знаешь, это ли правильное направление. И до конца игры не уверен ни в чем, но в этом и ее шарм. Тебе не нужно играть по правилам, знать что-то об игре, ты просто наслаждаешься.
Скрин из игры
Итоги
Это мой скромный топ игр, которые могут Вас заинтересовать. Если хочется что-то пройти вечером, отвлекаясь от проблем, то это то самое. Было бы интересно узнать и ваше мнение об играх! Как Вам топ? А также посоветуйте что-то похожее, а то в последнее время сложно найти что-то годное. Решила пока попробовать разные новеллы. Сделать в будущем топ визуальных новелл?