Iron Harvest:История альтернативного мира
В данном видео я разобрал хронологию истории мира игры Iron Harvest 20+ и попытался объяснить почему на полях первой мировой войны бегают гигантские роботы.
В данном видео я разобрал хронологию истории мира игры Iron Harvest 20+ и попытался объяснить почему на полях первой мировой войны бегают гигантские роботы.
Вот уже и на эльбрусе в игры гоняют...
В наши дни фантастические рассказы о виртуальной реальности превращаются в реальность объективную. Что же нас ожидает в будущем? Может, все мы скоро будем жить в матрице?
Виртуальная революция
Термин «виртуальная реальность» существует не одно десятилетие. Первым человеком, создавшим шлем дополненной (по другим данным – виртуальной) реальности, считается американский информатик Айвен Сазерленд (Ivan Sutherland). Относительно примитивное по современным меркам устройство позволяло человеку перенестись в систему трехмерных проволочных комнат. Виртуальная и дополненная реальность – понятия разные. Первая создает цельный искусственный мир, а вторая лишь вносит в наше восприятие реального мира искусственные элементы.
Уже сегодня мы видим технологии, которые лягут в основу виртуальной реальности завтра. Например, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, разработанный компанией Oculus VR, которую создали американцы Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) и Палмер Лаки (Palmer Freeman Luckey).
Прототип устройства был представлен в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Собрать средства помогла кампания на Kickstarter – за один месяц разработчики получили около 2,5 млн долларов. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Эти комплекты стали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена составила 300 долларов. Устройство включало в себя один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз.
Вскоре появилась версия для разработчиков DK2, а позже публика увидела третью версию шлема – Crescent Bay. Все три девелоперские версии выпускались ограниченными тиражами и без гарантии. Но сейчас в завершающей стадии разработки находится первая потребительская версия Oculus Rift Consumer Version (CV1). Очевидно, у шлема будет 7-дюймовый дисплей и 24-битная глубина цвета. Увеличится и разрешение экрана – до 1080p.
Но как достигается нужный эффект и почему именно Oculus Rift может совершить революцию?
Палмер Лаки обращает внимание на то, что развитие данной технологии сдерживают ограничения человеческого организма. Многим пользователям стереоочков становилось плохо уже на десятой минуте их использования. Чтобы этого избежать, нужно было сократить задержки между поворотом головы и реакцией изображения до нескольких миллисекунд. Этот результат был достигнут ценой больших усилий разработчиков – в Oculus VR тесно сотрудничали с разработчиками программного обеспечения из разных стран. Oculus Rift напоминает маску для подводного плавания, но при этом носить его удобно и легко. Линзы в шлеме Oculus Rift позволяют человеку видеть так, как если бы он с расстояния полуметра всматривался в 27-дюймовый монитор. Шлем охватывает поле зрения полностью, блокируя все внешние раздражители и позволяя полностью погрузиться в игру. За счет линз игровой мир выглядит искривленным – выгнутым наружу и вокруг нас. Разрешение изображения оставляет желать лучшего, но в будущем этот недостаток, вероятно, устранят.
В марте 2014 года Facebook купила Oculus rift за 2 млрд долларов. Основатель социальной сети Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) сделал акцент на том, что это была долгосрочная инвестиция. Чтобы платформа стала привлекательной для разработчиков, число проданных устройств должно составить 50-100 млн единиц. В компании Facebook намерены ждать этого целое десятилетие.
Как бы ни был революционен шлем Oculus Rift, он имеет очевидные ограничения, ведь тело человека остается вне компьютерного мира. Эти ограничения постарался преодолеть инженер Оливер Крейолос (Oliver Kreylos), «перенесший» свое тело в виртуальный мир. Для этого в довесок к шлему Oculus Rift Крейолос использовал три сенсора Kinect. Они были расставлены в небольшом помещении и запрограммированы на создание 3D-модели тела пользователя в режиме онлайн. Потом он поместил воплощение в модель своего офиса. И хотя идея выглядела любопытной, передвижение в пространстве в данном случае ограничивали стены помещения.
Свою лепту внесла и компания Virtuix, создавшая устройство Virtuix Omni. Всенаправленная беговая дорожка позволяет игроку с головой окунуться в вымышленные миры – Virtuix Omni дает возможность бегать, прыгать, приседать и двигаться боком. В горизонтальном положении игрока будет поддерживать специальная поясная рама. Платформа невелика и не занимает много места. При этом стоимость устройства составляет всего 500 долларов.
Еще одним решением, призванным дополнить Oculus Rift, стал контроллер Razer Hydra. Он дает возможность управлять персонажем в игре посредством движения рук в реальном мире. Razer Hydra предельно прост, удобен и компактен. Продажи девайса стартовали в 2011 году, а его цена составляет 140 долларов.
Шлем виртуальной реальности Oculus Rift / ©Getty Images
Реальность и виртуальность
Описанные гаджеты – лишь первый шаг на пути полного погружения в виртуальный мир. Однако до последнего времени все подобные разговоры касались в основном игровой индустрии. Но может ли погружение в виртуальную реальность решить насущные проблемы человечества?
Аналитики полагают, что вскоре виртуальная реальность перейдет из игровой индустрии в другие сферы деятельности человека. По подсчетам исследовательских компаний Business Insider и TechSci Research, к 2018 году искусственную реальность будут использовать более 25 млн человек, и в это число войдут не только геймеры.
Сейчас калифорнийская компания Control VR разрабатывает специальные перчатки, которые раздвинут границы виртуальной реальности. С их помощью можно будет видеть положение своих рук и других частей тела в компьютерном мире, а также манипулировать анимированными предметами.
Перчатки компании Control VR / ©Alamy
Эффект достигается за счет акселерометров, магнитометров и гироскопов, которые размещаются по всей поверхности рук. Сенсоры также присутствуют на плечах и предплечьях пользователя. Генеральный директор Control VR Алекс Сарнофф (Alex Sarnoff) говорит, что перчатки найдут свое применение в самых разных сферах. Так, устройство способно помочь восстановиться людям, пережившим инсульт или другие тяжелые болезни. Человек сможет проходить курс терапии в виртуальном мире, находясь при этом не в больнице, а в своей квартире.
Сарнофф уверен, что нам посчастливится своими глазами наблюдать технологическую революцию. Мы увидим появление приложений виртуальной реальности, которые в корне изменят отдых, общение и саморазвитие, – вообще вся человеческая жизнь станет иной.
Виртуальная реальность может оказать неоценимую услугу для поиска нужной информации в стремительных информационных потоках. Необходимые данные можно будет получить даже быстрее, чем сейчас, к тому же они станут нагляднее.
Важное направление – подготовка специалистов в военной и гражданской сферах. Взять, к примеру, хирургию. Искусственная реальность позволит обучить специалиста намного быстрее, чем раньше, ведь он сможет тренироваться в условиях, максимально приближенных к «рабочим». Нечто похожее мы уже видели на примере подготовки летчиков и космонавтов. А еще для профессиональных тренировок больше не нужен будет громоздкий тренажер – для этого будет достаточно компактного устройства.
Здесь уместно вспомнить тренажер 3D VIRTSIM, созданный американским оружейным гигантом Raytheon. Он позволяет перенести оружие и бойцов в виртуальный мир – это может быть лес, городская улица, помещение с заложниками и т. д. Концепция выстроена вокруг специальной программы, очков виртуальной реальности, а также инфракрасных излучателей, закрепленных на теле и оружии бойцов. Кроме того, симуляторы могут пригодиться, если речь идет о преодолении страха или фобии. Важно заметить, что в будущем симуляции станут еще реалистичнее – вплоть до полного погружения человека в виртуальный мир, когда он уже не сможет определить, где именно находится сейчас – в реальности или виртуале.
Тренажер 3D VIRTSIM / ©Alamy
Искусственная реальность будет играть огромную роль в промышленности. Например, в автомобилестроении. Такие важные аспекты, как создание макета/прототипа, продувка модели авто в аэродинамической трубе и дорогостоящие крэш-тесты, навсегда канут в Лету. Их место займет компьютерное моделирование, позволяющее воссоздать все это детально.
Дальше – больше. Сотрудникам компаний больше не придется потеть в душном офисе. Рано или поздно технологии позволят создать 3D-модель человеческого тела и перенести ее в виртуальный мир. Конечно, Интернет и сегодня дает возможность вести переписку или создавать видеоконференции, но это попросту не всегда удобно.
Гибрид виртуальной и дополненной реальности создает компания Magic Leap. Концепцию назвали «кинематической реальностью». С помощью специальных гаджетов создатели хотят привнести виртуальные элементы (например, фигуры или скульптуры) в реальный мир. Таким образом, речь идет о неких голограммах. Специалисты очень высоко оценивают проект, а Google уже вложила в стартап 542 млн долларов.
В виртуальность с головой
Но как же быть с фантастическими сюжетами про человечество, которое стало заложником виртуального мира? Конечно, пленников Сети хватает и в наши дни, однако мы говорим про полную имитацию жизни – про виртуальный мир, в котором мы сможем чувствовать вкусы, запахи и все то, что характерно для нашей повседневной жизни.
И хотя информационные технологии уверенно идут вперед, полное погружение в виртуальность нам, похоже, не грозит, во всяком случае, в ближайшем будущем.
Не последнюю роль в этом играют и сами технологии, ведь современных людей ничем не удивишь. К примеру, не произвела революции в восприятии кино технология 4D. Комбинация 3D-технологий и синхронизированных с фильмом физических эффектов не делает человека частью происходящего на экране, а лишь позволяет веселее проводить время.
Обмануть разум будет очень тяжело. Но фантасты не унывают: они уже давно сделали виртуальную реальность одним из самых популярных направлений своей деятельности. Наиболее совершенным из всех перспективных методов создания виртуальной реальности можно считать прямую стимуляцию нервной системы. Концепция предлагает интеграцию виртуальной реальности в нервную систему человека, служащую для восприятия реальности. Пользователь будет получать искусственные нервные импульсы, а реальные импульсы будут блокироваться и не смогут достигать центральной нервной системы.
Известный компьютерный специалист Эрнст Адамс (Ernest W. Adams) делит виртуальное погружение на шесть категорий: тактическое, стратегическое, повествовательное, эмоциональное, сенсорное, пространственное и психологическое. В последнем случае сознание игрока как бы переносится в тело управляемого им персонажа, но в то же время человек может ощущать свое реальное, физическое тело.
Один из сюжетов развития ситуации такой: в 2020-е годы появятся нанороботы, которые, попав в человеческий мозг, будут отвечать за виртуальное обоняние, зрение и слуховые эффекты. Такие устройства будут не больше клеток крови – они смогут постоянно находиться в организме и активизироваться в нужный момент. Миниатюрные устройства найдут свое первоначальное применение, например, в медицине, а затем (когда их безопасность будет подтверждена) распространятся и на другие сферы жизни.
Но согласится ли человек добровольно променять свой привычный мир на виртуальную реальность? Можно без колебаний ответить «да». Проблемы экологии, социальная напряженность, наконец, материальные трудности толкают людей в объятия виртуального мира. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на статистику онлайн-игр, где за последние годы появились миллионы новых игроков, и они нередко тратят на игру больше половины своего времени. Остается только гадать, сколько времени человек будет проводить в виртуальном мире, если он как две капли будет похож на реальный.
Виртуальная жизнь – пока не норма
– Современный человек уже отчасти живет в виртуальной реальности, – говорит психоаналитик, специалист Европейской конфедерации психоаналитической психотерапии Любовь Заева. – Отключение Интернета, отсутствие какого-то значимого объекта в Сети переживаются как сильный стресс. А серфинг по интернет-просторам – начало дня, обеденный отдых и вечернее времяпрепровождение большей части взрослого населения. Дети стали заложниками виртуальной реальности (игры и соцсети) отчасти по вине взрослых. Рождаясь, человек приходит в мир, который создали до него взрослые. И взрослые знакомят его с этим миром, учат правилам поведения в нем, передают их через страхи. Например, на улице страшно, взрослые опасны, ты беспомощный и глупый, тебе легко причинить зло, все вокруг непредсказуемо, родители тоже беспомощны, они не знают, как тебя уберечь, – сиди лучше возле них. И дети сидят. Там, где безопасно, то есть – дома. В этом смысле для них виртуальная реальность – контролируемая и безопасная.
Интернет изменил и объектные отношения. Все больше людей строят отношения на дистанции, иногда даже не встречаясь. Создается иллюзия близости и полного контроля над ситуацией. От того, что некоторые люди полностью переключили свое либидо с реальных людей на виртуальные объекты, есть и плюс. Например, эксгибиционисты могут получать разрядку значительно проще и быстрее. Как и те, кто в реальности плохо контролирует свои агрессивные сексуальные импульсы. Порнография как часть виртуального досуга снижает страх перед реальной женщиной, помогает найти объект сообразно своим фантазиям и наклонностям – без ущерба для окружающих. Правда, если виртуальная реальность становится единственным «местом» получения удовольствия, то в дальнейшем в реальности жизненной, за пределами компьютера, человек может начать испытывать трудности. Полный уход в виртуальную реальность – серьезный симптом, подобный психотическому желанию покинуть этот мир. Готовность жить только в виртуальной реальности в наше время – не норма. Но кто знает, возможно, через какое-то время изменится и это, и длительные виртуальные «отпуска» станут обыденностью и частью современной жизни.
Концепция виртуальной реальности представлена в таких культовых кинокартинах, как фантастическая трилогия «Матрица». Искусственный мир также лег в основу психоделического триллера «Экзистенция», вышедшего на экраны в 1999 году. Любопытный взгляд на виртуальную реальность представлен в фильме «Тринадцатый этаж» Йозефа Руснака. В философском смысле весьма интересной может показаться картина 1999 года «Темный город», в которой инопланетная раса поселила людей в искусственный мегаполис, периодически меняя им воспоминания и условия жизни для того, чтобы понять, что же такое человеческая душа.
Каждый, кто знаком с компьютерными играми, хоть раз держал это оружие в руках. Не сам, конечно, а его персонаж. Со временем бластеры и плазмоганы так прочно укоренились в нашем сознании, что порой не всегда вспоминаешь, что в реальной жизни их нет. Впрочем, это совсем не значит, что такое оружие не появится в будущем.
Ручной миниган
Игры:
Вращающийся многоствольный пулемет – вершина эволюции вооружений во многих играх. С его помощью можно буквально аннигилировать противника. Нечто похожее мы могли видеть в таких играх, как Fallout, Team Fortress, Metro: Last Light, Quake, Serious Sam и многих других. Отличительная особенность «игровых» миниганов – их мобильность. Персонаж берет в руки это оружие и резво бегает по карте, истребляя толпы врагов. Единственное, о чем нужно беспокоиться, это чтоб патроны не кончались.
Миниган XM 214-A из Serious Sam 3
Реальность:
Оружие с вращающимся блоком стволов существует в реальной жизни. Здесь можно вспомнить закаленный временем американский M134 Minigun (7,62 мм) или 20-мм скорострельную пушку M61 Vulcan. Эти и другие изделия устанавливаются на вертолеты, корабли и бронетехнику. Но вот о том, чтобы носить Minigun (или нечто подобное) в руках, речи, конечно, не идет: вес такого пулемета с учетом аккумуляторов составит 78 кг, а отдача при стрельбе будет достигать 135 кгс. Так что поднять его еще можно будет, а вот использовать в бою – нет. Перспективы ручного минигана на будущее тоже сомнительны.
M134 Minigun – это семейство многоствольных скорострельных пулеметов, построенных по схеме Гатлинга. Скорострельность варьируется от 3 до 6 тыс. выстрелов в минуту. И хотя пулемет был принят на вооружение в далеком 1960-м, он активно используется и производится до сих пор. А еще M134 можно увидеть в фильме «Хищник» 1987 года.
Лазерган
Игры:
Под термином «лазерган» (или «лазерная пушка») чаще всего понимают ручное оружие: такой «пистолет» или «автомат» может пригодиться в играх, если речь идет об уничтожении живых врагов. Иногда создатели наделяют лазерганы особым потенциалом, позволяющим уничтожать технику неприятеля. Лазерную винтовку можно видеть в уже упомянутом Fallout, а в играх серии Warhammer 40,000 лазерганами вооружены целые подразделения Имперской гвардии.
Реальность:
Тот случай, когда реальная жизнь интереснее компьютерной игры, ведь лазерное оружие уже поступило в распоряжение американских военных. Здесь можно вспомнить комплекс Laser Weapon System (LaWS), проходящий испытания на флоте США: он имеет мощность, достаточную для поражения беспилотников. Существуют и ручные лазерные «пушки», как, например, винтовка PHASR. Это оружие нелетального действия, созданное ВВС США и применяемое для дезориентации и временного ослепления противника. Вообще же перспективы ручного лазерного оружия летального действия неоднозначны. Для работы такого устройства нужен мощный и тяжелый источник энергии, который придется носить с собой. А еще это оружие будет стоить в разы дороже обычной штурмовой винтовки (при сравнимой или более низкой эффективности).
Laser Weapon System
Рельсотрон
Игры:
Рельсотрон является импульсным электродным ускорителем масс, состоящим из двух параллельных электропроводных шин, вдоль которых движется электропроводная масса – снаряд или плазма. Принцип его работы основывается на превращении электрической энергии в кинетическую энергию снаряда. Рельсотрон часто называют «электромагнитной пушкой будущего». Опробовать ручной railgun можно в научной-фантастической игре Shattered Horizon, а также в шутере от первого лица Red Faction. В популярной вселенной Warhammer 40,000 рельсотроны активно использует империя Тау: эти орудия устанавливаются на крышах «парящих» над землей боевых машин. Рельсовая пушка – весомый аргумент в виртуальном споре, хотя ее популярность в играх несравнимо меньше лазергана или шестиствольника.
Railgun из Shattered Horizon/©Wikia
Реальность:
Как мы уже говорили, рельсотрон считают перспективным оружием. Его принятие на вооружение (если оно произойдет) состоится не так скоро, как это произошло с лазерными боевыми системами, но и считать такое оружие всего-навсего выдумкой тоже неразумно. В 2005 году флот США запустил программу Velocitas Eradico, в рамках которой создано орудие, способное запускать 10-кг снаряд на дальность более 200 км. Средняя скорость полета снаряда при этом составляет 2 тыс. м/с. Плюс концепции в том, что такая пушка может вести огонь относительно малыми снарядами, разгоняя их до огромных скоростей. Таким образом, не нужно будет хранить в большом объеме тяжелые снаряды или ракеты. При этом мы вряд ли увидим ручные рельсотроны: слишком уж много энергии требуется, да и цена такого изделия будет высока. Так что пока конкурентов у обычного стрелкового оружия не намечается. И это несмотря на то, что обычные пистолеты и автоматы достигли вершины своей эволюции.
Пушка Гаусса
Игры:
Пушку Гаусса часто путают с рельсотроном. Причина – похожая природа действия этих систем. Между тем они имеют довольно весомые различия. Если рельсотрон использует силу Лоренца или реактивную струю, то работа пушки Гаусса строится на концепции электромагнитных полей. Снаряд из ферромагнетика разгоняется по диэлектрической трубке, проходя через соленоиды, которые образуют при включении магнитное поле, «проталкивающее» снаряд вперед. Самой знаменитой Гаусс-пушкой стала винтовка из игры S.T.A.L.K.E.R., которую также знают по обозначению «Изделие №62». Для стрельбы она использует энергию мистических артефактов «зоны». В игре винтовка весит 5,5 кг, обладает высокой точностью и хорошей убойной силой. Из минусов оружия – низкий темп стрельбы. Похожие «стволы» можно видеть в играх Crysis, Halo 2, Fallout и многих других шутерах.
Макет Гаусс-пушки («Изделие №62»)/©Pikabu
Реальность:
Среди плюсов пушки Гаусса малая отдача, бесшумность и высокая начальная скорость снаряда. Среди минусов – высокая энергозатратность и, как следствие, большой вес и дороговизна. Коэффициент полезного действия такого оружия меньше КПД рельсотрона, так что в качестве перспективного оружия военные отдают предпочтение последнему.
Принцип работы Пушки Гаусса
Плазмоган
Игры:
Плазмоган – одно из самых популярных оружий в видеоиграх. Выглядит оно как штурмовая винтовка, стреляющая плазмоидами голубого или зеленого цвета. В теории заряд состоит из ионизированного газа, который разогревается до состояния плазмы. Он разгоняется линейным электромагнитным полем и направляется в сторону врага. Заряд-плазмоид разрушается после попадания и причиняет ужасные увечья. Для игрового плазмогана характерны высочайшая скорострельность (до 10 выстрелов в секунду), высокий боезапас (около 200 зарядов) и малая отдача. Пожалуй, самым популярным плазмоганом стал BFG9000 из игр Doom и Doom 2. В шутере Unreal Tournament присутствует Pulse rifle – почти «классический» плазмоган. Похожее оружие можно встретить в играх Serious Sam II, Fallout 3 и, конечно же, Warhammer 40,000. В последнем случае мы можем видеть около 20 типов плазменных орудий.
BFG9000
Рельность:
Стереотипный плазмоган – удел писателей-фантастов и разработчиков компьютерных игр. Представить себе нечто подобное в руках обычного солдата сложно. Даже через десять или, скажем, двадцать-тридцать лет мы, вероятно, не увидим ничего похожего.
Световой меч
Игры:
Перед нами главный атрибут «Звездных войн». «Это оружие джедая. Не такое грубое и примитивное, как бластер. Более элегантное оружие более цивилизованных времен», – сказал о световом мече Оби-Ван Кеноби (один из героев серии). Лезвие клинка – чистая энергия, источник которой находится в рукояти. Управлять таким оружием, согласно задумке сценаристов, тяжело. Им мастерски владеют джедаи – рыцари-миротворцы из «Звездных войн», а также ситхи (их противоположность). Световой меч позволяет не только сражаться с другим вооруженным им противником, но и дает возможность отбивать «пули». Меч был широко представлен не только в кино, но и в бесчисленных компьютерных играх, созданных по мотивам саги.
Реальность:
Увы, световых мечей не только не существует в наши дни, но они никогда не появятся и в будущем. Логично предположить, что никакого смысла в таком оружии нет. Зато существуют игрушки, имитирующие мечи из фантастической серии. Здесь можно вспомнить изделия от компаний Master Replicas и Hasbro. Они имеют специальную подсветку и звуки ударов в стиле «Звездных войн».
Вымышленное устройство светового меча/©Naked Science
Ракетница
Игры:
Перед нами собирательный образ одного из самых смертоносных вооружений, имеющихся в арсенале геймера. Выдуманные ракетные установки фигурировали в бесчисленном количестве игр. В игре Quake III Arena присутствует «брутальный» ракетомет (Rocket Launcher), наносящий при попадании стопроцентный урон противнику. Опытные игроки, кстати, применяют его на близких расстояниях. А еще есть популярный трюк rocket jump: игрок стреляет ракетницей в ближайшую плоскость и это позволяет ему попасть в нужную точку на карте. Персонаж теряет часть здоровья, но остается при этом жив. Стереотипная ракетница присутствует также в играх Unreal Tournament, Doom и многих других шутерах.
Реальность:
Самый близкий аналог ракетницы в реальной жизни – это гранатомет типа РПГ-7. Конечно, РПГ-7 тоже имеются в компьютерных играх. Но нужно учесть, что в выдуманных игровых вселенных слово «гранатомет» обычно применяется к другому оружию – выстреливающему гранаты по баллистической траектории. Отметим, что в реальности существует много разных гранатометов: от ручных противотанковых до автоматических скорострельных, предназначенных для поражения живой силы врага.
РПГ-7
Биологическое ружье
Игры:
Сразу оговоримся, речь идет не о биологическом оружии в привычном понимании, а о некоем комплекте персональной защиты. В популярной игре Half-Life, например, был ручной улей, которым вооружались пехотинцы планеты Зен. Из «дула» оружия вылетают «шершни», жалящие неприятелей. У этого оружия была масса недостатков: урон небольшой, а скорострельность относительно низкая. Зато «шершни» после выстрела сами находят цель, и они, в отличие от патронов, не заканчиваются. Еще в Half-Life’е есть ручные снарки – зубастые инопланетные существа размером с хомяка, которых можно бросать в сторону противника.
Hivehand из Half Life
Half-Life – самая знаменитая игровая научно-фантастическая вселенная. Первая часть вышла в 1998 году, а Half-Life 2 увидел свет в 2004-м. Сейчас поклонники с нетерпением ожидают выхода третьей части, однако Valve Corporation (студия-разработчик) уклончиво отвечает на вопросы о Half-Life 3. Модификацией Half-Life, кстати, стал знаменитый Counter-Strike и множество других игр, популярных во всем мире.
Реальность:
Ничего похожего на вышеописанное оружие в реальности нет и не было. В годы Великой Отечественной, правда, СССР использовал противотанковых собак: специально натренированные животные бросались под колеса немецких танков – и происходил взрыв заряда, укрепленного на спине. В ближайшие годы могут появиться боевые насекомые. Но не в виде живых существ, а в качестве миниатюрных роботов с разведывательной аппаратурой или ядом.
Гравитационная пушка
Игры:
А вот еще одно изделие, хорошо известное по вселенной Half-Life. Оно впервые появилось в игре Half-Life 2, вышедшей в 2004-м. Суть концепции заключается в создании локального гравитационного поля, при помощи которого можно притягивать или бросать разные предметы. Гравипушка пригодится не столько для уничтожения врагов, сколько для переноса предметов и преодоления препятствий. Позже гравитационная пушка появилась в игре «Doom 3: Resurrection of Evil». Там она могла «хватать» не только предметы, но и заряды энергии, позволяя впоследствии метнуть их обратно в неприятеля. Кроме того, в игре Singularity функцию гравипушки имеет комбинированное устройство Time Manipulation Device. Вообще концепция гравитационной пушки была тепло воспринята публикой, назвавшей ее «большим шагом вперед для игровой индустрии».
Time Manipulation Device из Singularity
Реальность:
Гравитационная пушка – смелое решение, которое, вероятно, так и останется лишь частью арсенала игрока. Технические сложности не позволят создать такое оружие в обозримой перспективе. Харрисон Крикс (Harrison Krix) из компании-производителя реплик Volpin Props в 2011 году представил макет гравипушки из Half-Life 2, который был впоследствии продан на аукционе.
Харрисон Крикс с гравипушкой из Half-Life 2
Портальная пушка
Игры:
Такое оружие позволяет создавать кротовую нору, соединяющую две произвольные точки пространства. Выходы из кротовой норы называются порталами. Строго говоря, Aperture Science Handheld Portal Device (ASHPD, «официальное» название устройства) сложно назвать «оружием» в привычном смысле этого слова. Но и пройти мимо этого изделия мы не смогли. Полноценный дебют портальной пушки состоялся вместе с выходом игр Portal и Portal 2. На ней вообще замешан весь игровой процесс, ведь персонаж должен «путешествовать», открывая порталы (одна ASHPD при этом может открыть не больше двух порталов). В общем, изобретение весьма интересное. Минус лишь в том, что его сложно воплотить в большинстве компьютерных игр.
Игры серии Portal породили настоящий «бум» популярности портальных пушек. Многие профессиональные моделисты и любители презентовали свои копии ASHPD. Желающие могут купить макет пушки на сайте ThinkGeek, а на сайте Instructables выложена инструкция по созданию портального орудия с чистого листа. А еще есть фанатские ролики, показывающие, что будет, если портальную пушку использовать в реальном мире.
Реальность:
Начнем, пожалуй, с того, что сама концепция кротовых нор сугубо гипотетична. Общая теория относительности допускает вероятность существования таких туннелей, хотя для «полноценной» кротовой норы нужно, чтобы она была заполнена экзотической материей, имеющей отрицательную плотность энергий, которая создавала бы сильное гравитационное отталкивание, и препятствующей схлопыванию норы. Портативный генератор кротовых нор вещь, конечно, интересная, но автомат он еще не скоро заменит. В общем, глядя на порождения фантазии создателей игр, сложно вообразить, что еще можно придумать на этом поприще. А пока что портальная пушка – самое невероятное из всего, что есть в арсенале геймера.
Московский международный киберфестиваль Rukami, который пройдет 28-29 ноября, объявил о новом формате. Это масштабный квест с погружением в интерактивное кино о вселенной города будущего Метаполис. Зрители станут полноценными участниками программы. Гостей ждет встреча с именитыми учеными, писателями-фантастами, трансгуманистами и космическими туристами, геймдизайнерами и прославленными мейкерами. В их число вошли:
● Питер Уоттс («Ложная слепота», «Эхопраксия», и др.), всемирно известный научный фантаст, а в прошлом — ученый-гидробиолог и специалист по морским млекопитающим. Любое явление в витиеватой литературной вселенной Уоттса имеет под собой строгое научное обоснование — от отмирания эмпатии до биологической природы вампиризма, а каждая книга снабжена подробным списком литературы и научных исследований, на базе которых строится вымышленный мир писателя. Сам Уоттс определяет свой стиль как “напыщенную эрудированность”, хотя напыщенным приятного и интеллигентного собеседника точно не назовешь. Проверить это сами смогут гости киберфестиваля Rukami уже 28 ноября.
● Обри ди Грей, самый известный в мире геронтолог, настоящий “продавец бессмертия” и неутомимый оптимист. Ди Грей уверен, что старение — это просто болезнь, с которой можно и нужно бороться, а главное — у человечества есть все шансы победить в ближайшие 20 лет. Ученый разработал концепцию SENS — «стратегии достижения пренебрежимого старения инженерными методами», согласно которой методы терапии совершенствуются быстрее, чем накапливаются повреждения в организме. Цель программы ди Грея — развитие технологий омоложения, способных остановить прогрессирование старческих болезней и возрастных ограничений.
● Джейн Макгонигал, одна из самых важных женщин в сфере видеоигр и просто человек, который горит своим делом. Макгонигал сумела восстановиться после сложного сотрясения мозга именно с помощью игрового процесса и разработала игру SuperBetter, которая сейчас помогает людям справляться с болезнями и депрессией. Джейн написала книгу «Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир» и стала обладательницей наград от Международной ассоциации разработчиков игр. О ней писали The Economist, Wired и The New York Times. А зрители фестиваля Rukami получат шанс послушать выступление легенды и, если повезет, задать свои вопросы!
● Ричард Гэрриот, более известный геймерам как “Lord British”, разработчик видеоигр и предприниматель. Его Ultima изменила жанр RPG, а Ultima Online заложила основы MMORPG. Гэрриот побывал на МКС в роли космического туриста и готов рассказать гостям киберфестиваля Rukami, что сподвигло его отправиться покорять галактику и какие возможности для мейкера открывает космос.
● Джеффри Клугер, американский писатель и журналист. Написанная им в соавторстве с астронавтом Джеймсом Ловеллом книга «Аполлон-13. Потерянная луна» легла в основу известного фильма с Томом Хэнксом в главной роли, а сам Клугер был консультантом на съемочной площадке.
● Энн Макосински было 16 лет, когда ее изобретение победило в Google Science Fair. Школьница захотела помочь подруге с Филиппин, у которой не было электричества, а значит и шанса учиться по вечерам. Макосински придумала нечто уникальное и полезное для всего мира — фонарик, работающий на тепле тела.
● Фионн Феррейра, 19-летний учёный и инженер, которого увлекла проблема борьбы с микропластиком. Поиски в интернете и изучение многочисленных научных работ не дали результатов, поэтому Фионн начал собственное исследование и разработал безопасный способ извлечения микропластика из воды с помощью растительного масла и порошка ржавчины. С этим открытием Феррейра победил на Google Science Fair 2019 и получил награду Международной выставки науки и техники Intel. О его изобретениях писали Forbes, Business Insider, National Geographic, CNN, а участники фестиваля Rukami смогут услышать историю талантливого мейкера из первых уст!
Гостей фестиваля ждет уникальная кибервселенная с яркими хедлайнерами, прямыми включениями из Германии, Нидерландов, Испании, Италии, США и Канады, вечерняя музыкальная шоу-программа, десятки мастер-классов от ведущих российских и зарубежных мейкеров, выставка изобретений финалистов Всероссийского конкурса проектов Rukami Кружкового движения НТИ и технологические wow-объекты. Кроме того, специальные активности для участников пройдут более чем на 100 площадках технического творчества по всей стране.
Ключевым элементом программы станет киноквест, который снят в формате интерактивного кино. 5 короткометражных серий, каждая из которых — погружение в одну из карьерных траекторий будущего: киберспортсмен, тренер VR-питомца, астронавт, архитектор живых систем, художник мысле-арта. Чем закончится история и какая судьба ждет героев, решает зритель. Для этого сценарий интерактивного фильма имеет особую структуру, где заранее продумана и снята каждая сюжетная развилка. Чтобы повлиять на ход событий, посетитель потратит метакоины — виртуальную валюту киберфестиваля Rukami, которую можно получить за посещение технологического лектория, вопросы спикерам, участие в мейкерских мастер-классах, прохождение квизов, голосование за победителей конкурса проектов и другие активности вселенной Метаполиса. В главных ролях: Юра Борисов (“Калашников”, “Мир. Дружба. Жвачка”), Глеб Калюжный (“Водоворот”, “Территория”), Анфиса Черных (“Географ глобус пропил”, “Просто представь, что мы знаем”, ), Максим Ханжов (“Знахарь”), Милана Гасымова (популярный TikTok блогер — @vasha.milasha), Ольга Клещевникова (популярный TikTok блогер — @olgessa).
Регистрация на мероприятие открыта на сайте фестиваля: rukamifest.com
Принять участие могут все желающие бесплатно.
В современном мире, в компьютерных играх, миры стали очень реалистичными. И наверное вы когда-то задавались вопросом, а как же в играх создается такой реалистичный мир.
Как же создается геометрия 3-мерного мира, а потом эту геометрию делают более реалистичной, с помощью симуляции физики света и текстур.
То есть как реализована физика света в играх. А ведь в играх это всё это должно работать хотя бы с минимальной скоростью 30.FPS , поэтому надо использовать разные формулы чтоб мир мог выглядеть реальным, и один кадр не рассчитывался по 6-дней, как это делается в CGI - в фильмах, где время не так важно, хотя на самом деле отличий не так уж много.
Если вам это интересно, то можете посмотреть видео где создаю свой игровой движок и в процессе повествую с научной точки зрения как всё это работает! Погрузитесь в мир gamedev!
Приятного просмотра :)
Всем привет! Сделали выпуск про игры и коронавирус.
По заявлениям специалистов и ученых, спасти мир сможет лишь вакцина. И, представь себе, именно ты сможешь помочь учёным в её разработке! Слабо верится? Тогда смотри наш новый выпуск, где мы, совместно с ведущим профессором из Италии, прольем свет на то, как компьютерные игры помогают ученым в создании вакцины от коронавируса.
Также ты можешь внести свой вклад путем репоста этого ролика. Чем больше людей узнает о такой возможности, тем больше будет шансов у этого мира на спасение.
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.