Папа, обратился Сунь указывая на другой берег: Что это? - Это город "Благовещенск" ответил отец. А что значит это слово? - оно означает благая весть...Сунь, взял покрепче руку отца и они пошли домой, в свою рыбацкую деревню Хайхэ.
Сунь был 12м ребенком в семье и 8 мальчиком, в большой семье жилось не просто. Все детство его прошло в работе и помощи семье. За то время пока он рос, рыбацкая деревня Хайхэ превратилась в город с численностью населения 1,5 млн человек. Юй хуй в чай - Старший брат, нашего героя, в начале 90х, с массовым потоком туристов и предпринимателей из России, открыл свой отдел на рынке и продавал бытовую и в последствии электронную технику. Здесь Сунь нашел себя и усердно искал и поглощал всю возможную литературу связанную с компьютерами и программированием. Он усердно помогал брату и однажды один из клиентов, в знак культурного обмена, подарил ему книгу : сборник рассказов Н.В.Гоголя с переводом на китайский язык. Ему очень понравился один рассказ: "портрет" и он осознал, что для счастья не обязательно создавать что то вечное, для заработка хватит просто выдавать желаемое за необходимое.
С того момента прошло более 30 лет, Сунь усердно и довольно успешно работает программистом в Пекине. Его фирма занимается разработкой приложений. Но его приложения не несут никакой пользы, ведь это мобильные игры, но не простые, а с возможностью "вывода денег" и умело размещая рекламу, через Гугл адс внутри других приложений - ЧЕМ ОН НЕВЫНОСИМО НАДОЕДАЕТСКАМНЫМИ ИГРАМИ, ведь реклама о них через каждые 15 секунд в любой игре, если ты подходишь по параметрам запроса аудитории.
*Golden Market
Это приложения скам, через них нельзя вывести деньги. Просто наш герой Сунь хуй в чай, тупо завлекает людей на просмотры рекламы. А его приложения всегда в плеймаркет находятся в стадии тестирования и отзывов нет, плюс к тому были жалобы, что происходит утечка личных и банковских данных!!! И вот если ему хватает энергии и ума продвигать свои игры во все уголки планеты, почему бы ему не потратить энергию для создания действительно стоящего приложения, в которые влюбятся миллионы и оно станет действительно интересным или полезным... но увы, с детства прочитав ту самую книгу, он сделал другие выводы...
Одна из ключевых фишек Stable Diffusion - умение преобразовывать различные изображения в соответствии с подсказкой. Нейросеть не может читать наши мысли и даже по подробному текстовому запросу не всегда выдает желаемое.
Например, я решил сделать персонажей для будущего проекта схожими с механикой Madness Combat - когда тело персонажа в основном находится под углом, а вместо рук и ног только кисти и ступни. Но саму стилистику более близкую к Battle Brothers.
● Первые проблемы
Помимо бокового ракурса я хотел добавить вид со спины и тем самым вставил себе в колеса еще больше палок. Дело в том, что нейросеть не понимает каким образом рисованы персонажи в Madness Combat и когда ты даешь ей схожие промты - получается сущий кошмар.
● Как подсказать задумку для нейронки
Именно тут на помощь приходит базовое умение рисовать. Используя любой графический редактор можно нарисовать корявую подсказку для нейросети. Я сделал набросок одежды с переднего и заднего ракурса, а дальше Stable Diffusion сделала мне готовые спрайты.
Взял голову с одного из старых промтов, сам нарисовал корявую версию затылка - нейросеть сделала адекватный вариант
Пробный вариант собранный из разных сгенерированных частей
Конечно - результат не идеален, но это куда лучше изначальных вариантов, который я рисовал самостоятельно. Остается собрать побольше частей и отредактировать их под общую стилистику, а дальше - анимация! К слову, именно для облегчения работы с анимацией я выбрал механику отдельных друг от друга частей тела.
Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Всем привет! Захотелось поделиться историей создания одной игры в Telegram... Как то давно, в студенческие годы, где то в 2004г, один хороший друг показал мне созданную им игру в браузере, где можно было по сети сражаться между собой довольно примитивным способом... На экране были отображены два игрока, слева и справа... Ты и соперник заранее выбираешь всего три варианта, которые во время боя будут воспроизведены в выбранной тобою последовательности, из перечисленных: защита головы, защита туловища, удар рукой в голову или в туловище, удар ногой в голову или в туловище. Когда оба игрока выбрали, то начинается бой... и соответственно, считаются очки попаданий, - если отразил удар, то по нолям, если пропустил, то плюс 1 сопернику, ну и если попал, то тебе плюс... В итоге у кого больше очков, тот и выиграл... Тогда мне эта игра понравилась и запала в душу... Мне захотелось сделать что-то подобное, но при этом, что бы можно было играть на деньги... Долго я носил в себе эту мысль... и вот с появлением Telegram, а в особенности когда узнал, что можно делать ботов в нем на python, меня осенило!!! А почему бы не попробовать создать игру прямо в Telegram! А был это уже 2021г. Долго не мог придумать концепцию... В голове крутились эти два персонажа игры... и вдруг я вспоминаю игру "Камень Ножницы Бумага" на пальцах... Немного подумав над концепцией, я стал накидывать строки кода... Когда сделал первые кнопки, которые нажимались и выдавали в ответ определенный текст я был в восторге!!! Так при чем игра получалась мультиплатформенная, так как уже сразу работала и на ПК и на смартфонах, при условии установленного Telegram!!!
Пришло время выбирать название игры Так как основной идеей игры была игра на деньги, то было принято решение назвать игру "Игра риск оправдан", почему то на тот момент данное название мне казалось очень удачным. Первый вариант игры получился вот такими:
Первый вариант игры Камень-Ножницы-Бумага
Со временем, мне показалось, что игроков отпугивает такое название игры и я пришел к простому варианту названия: "Игра Камень-Ножницы-Бумага", правда имя самого бота я так и оставил riskopravdan_bot.
Теперь надо было придумать какую ни будь заставку, которая встречала бы игроков при входе. Немного поколдовав в графическом редакторе получил вот такое:
Заставка игры Камень-Ножницы-Бумага
Потом думаю неплохо было бы создать форум обсуждения этой игры Это дало бы возможность игрокам делиться опытом игры, и оставлять отзывы о игре. Создал группу, тут же в Telegram под названием "Форум игры Камень-Ножницы-Бумага"
В итоге, на создание более или менее стабильной версии игры у меня ушел год... Да что там год, я и сейчас в 2023г, до сих пор ее по не многу дорабатываю... )))
Ну вот, душу излил...
Мечту которую носил столько лет в себе, мне наконец то удалось осуществить...
● Примерно так выглядит сбор "деталей" для создания модельки в "Dragon Bones".
Из более сотни вариантов выбираются самые удачные части тела и вырезаются для дальнейшего использования в конструкторе.
Нейросеть Stable Diffusion хорошо прорисовывает тени, детали одежды и в половине случаев даже лица получаются более-менее адекватными. Но есть проблема - руки и в особенности пальцы.
Любой кто пытался сгенерировать изображение с руками сталкивается с кучей артефактов. Кривые, непропорциональные и иногда лишние культяпки. В среднем лишь 1 из 100 вариантов более-менее удовлетворяет запросу.
● Как это исправить?
Можно просто добавить в запрос "detailed fingers" и без конца мучать нейросеть в ожидании чуда. Но куда проще взять "ситуацию с руками" в свои руки. Я владею Photoshop на базовом уровне, но даже таких знаний хватает, чтобы исправить косяки робота.
Я отобрал модельки с менее уродливой правой рукой (та где видно пальцы). Именно с ней связанно больше всего косяков. С помощью графического редактора я удалил лишнее и дорисовал недостающее. В основном применялся "Штамп". Цветовая палитра копируется пипеткой, обводка при помощи кисти.
▸ Эволюция руки
Таким образом вместо соотношения 1/100 удачных, мы получаем уже 5-10/100, что делает работу с нейросетью более продуктивной. Да, программа не нарисует все за вас, придется научиться хотя бы редактировать графические элементы. Но это уже в половину проще чем рисовать все с нуля.
Продолжаю изучать нейросети как инструмент в разработке игр. Подписывайся на мой гоблинский блог, впереди еще больше интересного!
Этот безумный гений замутил компьютер в terraria, конечно же по классике он не из России, по этому вы сможете посмотреть видео только с Яндекс Браузера если не знаете английский, но в целом можно просто пролистать интересные моменты и охренеть от масштабов.
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Создание сцены с персонажем:
В прошлой статье мы создали редактор карт с автоматическим заполнением, кто не читал - почитайте, будет полезно. Теперь нам нужно сделать персонажа, которым мы будем бегать по данной карте. Для этого нам нужен узел типа "CharacterBody2D", на основе которого мы и создаем новую сцену. Сделать это можно выбрав вкладку "Другой узел".
Как выглядит узел "CharacterBody2D"
● Визуальное изображение персонажа:
Узел это конечно хорошо, но мы пока ни черта не видим - нам нужен визуальный образ. Добавляем дочерний узел "Sprite2D". В его настройках находим вкладку текстуры и добавляем иконку Godot. В будущем мы заменим спрайт на анимацию, но пока нам хватит такой затычки.
Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить
● Настройка зоны столкновения:
Чтобы наш персонаж не проваливался в текстуры и реагировал на поверхности мы должны настроить зоны столкновения. В прошлом уроке мы работали со слоем Collision в нашем TileMap. Тут же мы добавляем узел "CollisionShape2D", который представляет из себя выделение зоны столкновения в виде простой геометрической фигуры. Вид этой фигуры мы выбираем во вкладке "Shape".
Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D
● Начальные данные для физики и управления:
Создаем скрипт для нашей сцены и первым делом зададим константы. Константа - это постоянное значение, которое не будет меняться в ходе работы программы.
Чтобы создать константу мы пишем: const название_константы = значение
Переменные же создаются по другому: var название_переменной = значение
Давайте разберемся за что отвечают указанные нами значения:
speed и acceleration - от этих значений будет зависеть скорость передвижения по оси X (влево-вправо)
jump_velocity - это значение влияющее на высоту прыжка. Ось Y в Godot перевернута с ног на голову и отрицательное значение означает вверх.
friction - значение влияющее на скорость остановки при прекращении передвижения.
Так выглядят наши константы в коде
Так же мы добавляем значение гравитации, однако оно выставляется из внутренних настроек проекта.
var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")
● Общая функция для управления персонажем:
Задав исходные данные мы можем приступать к настройкам функций нашего персонажа. Для этого мы пишем стандартную функцию Godot:
func _physics_process(delta):
Для тех кто не знает - эта функция вызывается перед каждым физическим кадром, который привязан к физическому fps, он по умолчанию равен 60 раз в секунду.
var input_axis = Input.get_axis("ui_left","ui_right")
Get_axis - это функция которая присваивает переменной одно из двух значений при нажатии одной из двух кнопок. Первое значение равно -1 и задается при нажатии клавиши "влево". Второе же равно 1 и задается при нажатии клавиши "вправо". Если на момент кадра не нажата ни одна из этих кнопок, значение равно 0. Это позволяет нам определить нужное направление для изменения координат персонажа.
Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0
● Движение по оси X (влево-вправо), создаем новую функцию:
handle_acceleration (input_axis, delta)
В нее мы добавляем условие, что должна быть нажата одна из клавиш - влево или вправо.
if input_axis !=0:
Если данное условие выполнено, то мы совершаем перемещение в заданном направлении. Для этого используется функция move_toward.
velocity.x - это переменная отвечающая за перемещение по оси X.
В move_toward мы задаем три параметра через запятую. Изначальная точка, точка в которую мы должны прийти, шаг в сторону нужной точки за один кадр.
Каждый кадр мы двигаемся в выбранную сторону, начальная точка меняется и это создает замкнутый круг движения. А чтобы его запустить, мы добавляем нашу функцию под physics_process и в конце пишем move_and_slide().
move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )
▸ А где тормоза то !?
● Как сделать остановку?
Мы начали двигаться и если не нажмем кнопку в противоположную сторону - улетим за край карты. Чтобы разорвать наш круг постоянного движения мы должны сделать функцию тормоза.
Копируем нашу прошлую функцию и переименовываем ее:
handle_friction (input_axis, delta):
Так же меняем заданное условие, input_axis должен быть равен нулю. Главное помнить, что знак равенства при сравнении выглядит вот так "==".
if input_axis == 0:
В функции move_toward заменяем значения. Первое остается прежним, на втором ставим ноль, а на третьем стираем acceleration и пишем friction. Все это в сумме обеспечит нам быструю остановку.
Функции обратные друг другу
● Движение по оси Y (прыжок, гравитация), создаем новую функцию:
aplay_gravity(delta):
Если мы не на земле, то бишь в воздухе - нас должно тянуть вниз.
if not is_on_floor():
velocity.y += gravity * delta
Ставим именно "+=", так как это сделает плавное падение с нарастающим ускорением. Не забудьте умножить на delta, иначе все произойдет за долю секонды.
● Следующая функция для прыжка:
handle_jump(delta):
Для нас важны два условия - нахождение на земле в момент прыжка и нажатие нужной клавиши.
if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):
Если данное условие соблюдено мы приравниваем параметр оси Y к значению высоты прыжка.
velocity.y = jump_velocity
Добавляем эти функции под physics_process, а после переходим на сцену "world". Туда из общего списка ресурсов перетаскиваем сцену "player".
.tscn - это формат сцены в Godot
Как выглядит наш блок с функциями
● Что у нас получилось в итоге?
✓ Если вы нажимаем клавишу влево или вправо - персонаж двигается в выбранном направлении.
✓ Если ни одна из клавиш направления не нажата - мы останавливаемся.
✓ Если мы находимся в воздухе - нас тянет вниз с каждой секундой все сильнее.
✓ Если находясь на земле, мы жмем прыжок - нас подкинет вверх.
▸ Оно живое!
Вот так при помощи четырех простых функций мы создали основу физики и управление персонажем. Надеюсь разобрал каждый шаг максимально подробно и понятно.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья. На очереди две темы - "анимация персонажа" или "двойные прыжки и прыжки от стены".
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!
Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.
Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!
● Узлы, сцены и прочие слова не связанные с BDSM - это интерфейс Godot 4:
▸Наглядно показываю что и где
Основа движка Godot - это узлы и их древо. Блоки могут быть самого разного назначения, от визуального изображения, до настроек звука. Сцена - это отдельная группа узлов. Она нужна чтобы структурировать элементы и не путаться. Например, можно создать отдельную сцену с узлами нашего персонажа, а после добавлять эту сцену как узел в другую.
Создадим сцену нашей карты и назовем ее World. Для этого выбираем "2D сцена" как на скрине выше. Теперь можем добавить к сцене дочерний узел, нажав на плюсик. В поиске ищем TileMap - это узел для работы с тайл-сетами будущей карты.
● Что такое TileMap:
TileMap - это крайне полезный инструмент, который позволяет создать автоматическое заполнение карты. В разделе TileSet выбираем новый, внизу выбираем "Набор тайлов" и в открывшемся окне загружаем заранее подготовленный файл.
▸Шаблон для создания тайл-сета
Тайл-сет - это набор элементов из которых будет состоять будущая карта. Его можно нарисовать или поступить как истинный гоблин и взять ассеты в интернете. Чтобы не перетаскивать каждый кусок этого набора в нашу сцену, мы настроим автоматическое заполнение.
● Настройка рисования карты в TileMap:
В правом блоке узла TileMap вы найдете вкладку "Terrain Sets" (набор местности). В ней мы нажимаем "Добавить элемент" и в открывшемся блоке снова жмем "Добавить элемент". Теперь в центральном блоке выбираем вкладку "Рисовать" -> "Свойства рисования" - > Terrains.
▸Настройка местности
В обоих выделенных вкладках выбираем созданный нами элемент Terrain. С его помощью мы настраиваем области тайл-сета. Именно по ним Godot определяет какой кусок ставить следующим.
▸Настроенный TileMap
● Зоны столкновения для TileMap:
Помимо визуального изображения, нам нужно добавить для карты физический слой. Выбираем Physics Layer и добавляем новый элемент. Далее в разделе рисования выбираем "Физика" и наш слой. Так как наша карта состоит из блоков - выделаем каждый квадратом.
Теперь другие объекты будут видеть нашу карту и воспринимать ее как физическое препятствие.
● Как работает настроенный TileMap:
▸Рисуем что хотим
Теперь мы можем буквально рисовать карту, создавая любые формы. Алгоритм определяет какую часть нашего тайл-сета ставить в зависимости от соседних элементов. Просто води курсором с зажатой ЛКМ, а Godot сделает все остальное.
▸А вот это уже что-то похожее на элемент игры
Создание основы для уровня теперь занимает всего пару минут. Но помимо карты нам нужен наш персонаж, опасности и условия для завершения уровня. Этим мы займемся в следующем уроке.
Надеюсь гоблин смог пояснить за механику тайлов и вы смогли дочитать эту графоманию до конца.
✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья.
✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.
✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!