Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Обычные девчонки Алиса и Вика отправились на поиски друга, который перестал выходить на связь, и угодили в безумный водоворот странных событий на затерянном острове. Им очень нужна ваша помощь! Играйте три-в-ряд и выполняйте задания. Удачи!

ВегаМикс 2

Казуальные, Три в ряд, Головоломки

Играть

Топ прошлой недели

  • Animalrescueed Animalrescueed 43 поста
  • XCVmind XCVmind 7 постов
  • tablepedia tablepedia 43 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
11
DenShermann
DenShermann
Лига Ролевиков

Генератор подземелий из пяти комнат⁠⁠

11 часов назад

Что мне нравится в этом подходе, так это то, что мы можем создать много разных комнат, настроенных под различные регионы, гексы или ситуации в сеттинге нашей кампании. Каждый раз новое подземелье без больших усилий.

Генератор подземелий из пяти комнат

Тип подземелья (d20)

  1. Крепость

  2. Логово безумца

  3. Шахты

  4. Естественные пещеры

  5. Канализация

  6. Подземное сообщество

  7. Храм, Монастырь, Святилище

  8. Гробница, Склеп

  9. Катакомбы

  10. Большой дом

  11. Особняк

  12. Экстрапланарное пространство

  13. Древнее сооружение (Зиккурат, Пирамида, Мегалит, Лабиринт)

  14. Водное Подземелье

  15. Деревня с садом-лабиринтом

  16. Деревня деревьев

  17. Форт на холме

  18. Облачная крепость или остров

  19. Болотное логово

  20. Логово воров, зал гильдии ассасинов или другие опасные городские локации

Злодей (d30)

  1. Воин

  2. Жрец

  3. Мошенник

  4. Маг

  5. Мультиклассовый злодей

  6. Аболет или зверь, владеющий иллюзиями

  7. Бехолдер или другой владеющий магией гений

  8. Пожиратели разума или другие порабощающие разум расы

  9. Динозавр или другое крупное животное со смертельными атаками

  10. Гигантские насекомые

  11. Ужасное животное, хищник

  12. Примат или другое умное животное

  13. Интеллектуальный конструкт

  14. Крупная опасная конструкция, работающая над поставленной задачей

  15. Дракон или драконоидный монстр

  16. Элементальное существо

  17. Фей

  18. Интеллектуальный гигант

  19. Глупый великан

  20. Гуманоид с классами героев

  21. Волшебный зверь

  22. Умный или чрезвычайно мобильный монстр-растение

  23. Стационарный завод

  24. Нежить

  25. Оборотень или существо, ворующее личность

  26. Виды с коллективным разумом

  27. Изверг, пожирающий души или высасывающий энергию

  28. Живое заклинание или разумный магический эффект

  29. Ил или едкая живая масса

  30. Ликантроп или проклятый оборотень

Комната 1: Вход или Страж (d6)

  1. Нужно найти ключ, чтобы открыть подземелье

  2. Чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку.

  3. Чтобы войти в подземелье, нужно победить монстра.

  4. Чтобы попасть в подземелье, нужно преодолеть естественный барьер.

  5. Необходимо избегать магических заклинаний в подземелье.

  6. Нужно преследовать злодея в темнице, а страж — это арьергард погони.

Комната 2: Ролевая игра или головоломка (d6)

  1. Встреча обитателей подземелий, не связанных с планами злодея, которые могут стать полезными союзниками в последующих испытаниях.

  2. Встреча с тем, кто служит злодею, но кто предпочел бы быть в другом месте

  3. Наталкиваемся на препятствие для дальнейшего движения, которое необходимо преодолеть

  4. Головоломка или загадка

  5. Встречайте NPC, преследующих того же злодея.

  6. Наткнитесь на второй запертый или заблокированный проход в логово злодея, который, если его преодолеть, может оказаться более легким.

Комната 3: Уловка или неудача (d8)

  1. Столкнитесь с ловушкой, засадой или другой трудностью, призванной замедлить или ослабить персонажей.

  2. Встреча с «боссом», но коварный злодей использовал приманку.

  3. Поймать лейтенанта злодея, который расскажет его планы (или солжет).

  4. Партия сталкивается с еще одним лабиринтом или препятствием, которое нужно преодолеть.

  5. Группа переносится во второе подземелье из пяти комнат, соединенное с этим.

  6. Прежде чем продолжить, необходимо ознакомиться с важной информацией или знаниями.

  7. Головоломка или загадка.

  8. Крупное столкновение, истощающее ресурсы партии.

Комната 4: Кульминация, Большая битва или Конфликт (d6)

  1. Злодей противостоит партии, но имеет заложников.

  2. Злодей ликует по поводу слабых усилий партии и театрально уходит.

  3. Бой с боссом.

  4. Большая сцена битвы с приспешниками злодея, но злодей давно исчез.

  5. Злодей получил нечто очень мощное и готов это использовать.

  6. Найдите насмешливое сообщение, подразумевающее, что все подземелье было уловкой, чтобы отвлечь игроков.

Комната 5: Награда, Разоблачение или Поворот сюжета (d6)

  1. Любой из вариантов комнаты 4 выше, заменяющий 4 на ролевую игру, бой или другую встречу.

  2. Найдите сокровище, мощный артефакт злодея или древние предания.

  3. Злодей сбегает, но партия узнает о его слабости или дальнейших планах.

  4. Партия находит злодейский план, такой как машина Судного дня или злой ритуал.

  5. Партия получает часть плана(например, деталь опасной магической машины) злодея, которую он хотел построить или использовать.

  6. Партия получает нематериальные награды, такие как земля, льготы, предложение руки и сердца.

Показать полностью 1
Фэнтези Генератор Настольные ролевые игры Подземелье Dungeons & Dragons Игровые локации Длиннопост
1
МойСклад
МойСклад

Кризис лишил нас работы — и мы запустили завод, который зарабатывает миллиарды⁠⁠

5 дней назад

Мы с партнерами начали бизнес 14 лет назад. Случилось это почти вынужденно. В 2008-2009 году в стране и во всем мире был большой экономический кризис, который очень сильно сказался на строительной отрасли. Мы работали в компании, которая занималась детскими площадками, но из-за кризиса она перестала существовать.

Дисклеймер. Статья написана на основе интервью с Артемом Сорокиным — генеральным директором компании «Лебер Групп».

Мы решили открывать свою компанию в той же сфере. Меня выбрали директором и по принципу «у кого есть деньги, чтобы оплатить офис на два месяца — тот и главный». Главный капитал, который пошел в расход — мои накопления в 100 тысяч рублей. Мы арендовали маленький офис, буквально одну комнату.

У нас появился дедлайн: если бы мы не генерировали выручку в течение двух месяцев, нас бы из офиса попросили уехать, и на этом попытка должна была закончиться. Но нам повезло — первые продажи появились, и мы продолжили работать.

В первые недели работы мы бегали по заказчикам и пытались продать что угодно. Иногда доходило до того, что мы отрывали странички от чужих каталогов, предлагали эти товары заказчикам, а если они интересовались, мы судорожно искали, где это взять. Я называю это «пиратским принципом» продаж — мы продавали то, что хотел заказчик, когда у нас этого еще не было. И представления о том, где это можно взять — тоже.

В 2012 году мы арендовали небольшой участок, по сути полугараж.

Тогда это было сложным решением — это были дополнительные расходы, которые могли не принести прибыли, но при этом от них нельзя просто взять и отказаться.

Мы поняли, что если товар у нас в наличии, мы получаем огромное преимущество перед конкурентами.

Теперь мы могли запасать товар в несезон, загружать наших поставщиков зимой, когда они не заняты другими. Так мы смогли предлагать заказчикам то, о чем они мечтали — к лету появляются детские площадки, которые подходят к их заданию и проектам.

Мы приходили к заказчику в начале лета и спрашивали: «Хотите наши детские площадки?» Нам говорили, что не хотят. А потом мы приходили в августе и снова спрашивали: «Хотите детские площадки?» И тут уже слышали: «Хочу. Меня подвели, сроки растянулись, я не успел. Что у вас есть?» И у нас забирали весь склад.

Склад был небольшой и сначала я сам решал, какие товары нужно оставить на складе.

А потом мы, еще тогда, в 2012, подключили инструменты МоегоСклада.

Больше всего пригодилось прогнозирование остатков, когда система сама смотрит какими темпами уходят товары и прогнозирует, на сколько их хватит.

Еще использовали неснижаемый остаток, то есть МойСклад предупреждал, когда остатки становились меньше лимита.

Я сам настраивал эти параметры, учил всех сотрудников с ними работать. Тут удобный интерфейс и простота использования были важнее, чем сложные функции. Мне надо было, чтобы все быстро освоились.

Из-за решения открыть склад, в 2012-2013 году мы очень сильно выросли и быстро вошли в топ-10 поставщиков в московском регионе. Наша выручка увеличилась в десятки раз за короткое время. А могли бы побояться рискнуть и остаться на дне.

Как производство помогает создать уникальный продукт, когда на рынке все продают похожие товары.

Когда наша выручка стала расти, встал вопрос — продолжать работать с контрактными производствами или создавать собственное.

Финансово работа с контрактным производством часто выгоднее. Никаких рисков с закупками, с сезонностью, с ростом расходов на все, что только можно. Просто ищи и продавай.

Но надо было выделяться и отстраиваться от конкурентов уникальностью предложения. И тут производство позволяет делать опытные сборки, тестовые модели, разрабатывать что-то новое и интересное. Я смотрю на компании, которые пытаются делать уникальные продукты без производства, и у них очень плохо получается.

Как мы создаем детскую площадку:

1. Получаем заказ — работаем с девелоперами или муниципальными заказчиками, часто по индивидуальным проектам

2. Проектируем — наше конструкторское бюро (больше 20 человек) разрабатывает модель, учитывая требования безопасности и пожелания клиента

3. Закупаем материалы — основу составляют клееный брус, металлические трубы и листы. Для дерева нам было сложно найти подходящих поставщиков, поэтому мы интегрировали компанию по обработке дерева. Они производят ровно то, что нам требуется

4. Обрабатываем дерево — сушим доски до нужной влажности, строгаем, вырезаем детали на ЧПУ-станках, шлифуем, наносим защитные составы и краску

5. Работаем с металлом — режем трубы и листы на лазерных станках, гнем на трубогибах и листогибах, сверлим отверстия, зачищаем заусенцы

6. Свариваем металлоконструкции — сварщиков у нас на производстве больше всего, несмотря на то, что у нас есть сварочный робот

7. Покрываем защитными составами — все металлические части обрабатываем антикоррозийными составами и красим порошковой краской

8. Собираем крупные узлы — объединяем деревянные и металлические элементы в готовые модули

9. Упаковываем и отправляем на склад — готовые элементы перевозим собственным транспортом на склад площадью 5000 кв. метров

Стоит такая площадка 5 миллионов рублей. После расходов на производство, зарплаты, логистику и налоги, с одной площадки мы получаем 500 000 рублей.

Сейчас у нас есть свой завод в Мытищах площадью почти гектар. На производстве трудится примерно 150 человек: рабочие, сварщики, сборщики, столяры, такелажники, разнорабочие, наладчики станков, инженерная служба. Самая популярная профессия — сварщик. У нас полностью выстроена цепочка поставок: мы имеем транспортный парк — фуры, газели, которыми доставляем материалы и перемещаем продукцию.

В 2023 году общая выручка компании составила 3,4 миллиарда рублей. Операционная рентабельность обычно выходит на уровне 20-30%. Рентабельность по чистой прибыли в 2023 году была 17%, а в 2024 году снизилась до примерно 10%

Как войти на рынок, где тебя никто не знает?

На рынке детских площадок два основных типа клиентов: муниципальные заказчики и застройщики. Сейчас у нас и тех и других примерно поровну, но мы стараемся увеличивать долю коммерческих заказчиков и меньше зависеть от госконтрактов.

Работа с государственными заказчиками имеет свою специфику. Когда мы только начинали, мы слышали стандартное: «Чтобы вы с нами работали, вы должны у нас поработать». Получается замкнутый круг.

Причина у такого подхода понятная — муниципальный заказчик не хочет рисковать. Его главный KPI — это реализация программ в срок. Поэтому он неохотно идет на эксперименты с новыми поставщиками.

Мы поняли, что нужно быть готовым в момент, когда у заказчика возникнет проблема. Наша стратегия была такой: мы говорили, что мы рядом, понимаем, что на нас сразу не переключат все заказы, но мы готовы помогать. Рано или поздно наступает момент, когда нужно кого-то заменить, и тогда спрашивают: «Кто там ждет?»

Сейчас средний чек в московском регионе составляет около 5 миллионов рублей, а если брать всю Россию, то чуть ниже — около 3 миллионов. Операционная рентабельность от средней площадки в 5 миллионов — это примерно 1 миллион рублей, но надо понимать, что это не чистая прибыль. Из маржинальной прибыли компенсируется большая часть накладных расходов, делаются инвестпроекты, покрываются банковские проценты.

Как управлять компанией, когда уже невозможно решать все самому?

Изначально я был единственным собственником и учредителем. Но в 2014-2015 году я понял, что фактически есть еще два человека, с которыми мы начинали компанию. Они всегда поддерживали в сложные моменты и морально, и материально, закладывали собственное имущество под кредиты. Я предложил зафиксировать их роли и выделить им доли. Так появились три участника.

Следующий этап размытия долей произошел в 2020 году, когда из-за пандемии мы лишились большой доли выручки — около 60%. Мы оказались в критической ситуации: не могли возвращать банку оборотный кредит. Нужно было реструктуризировать его и сильно сократить расходы.

За это взялась команда топ-менеджеров из восьми человек. Все руководители согласились работать весь год, отказавшись от премий и зарплат. Я очень благодарен им за это. Нам удалось реструктуризировать кредит, оптимизировать штат, сохранить имущественные активы, не попасть в черные списки и выдержать договоренности с банком.

За это сотрудникам, участвовавшим в управлении в тяжелый период, я предложил варианты: после двух лет они могли получить либо процент от чистой прибыли, либо долю в компании. Все выбрали долю, и у нас стало 8 акционеров.

Разделение собственности между менеджерами — это инструмент, который повышает лояльность и вовлеченность. Конечно, когда кто-то получает процент компании, кто-то его теряет, и это всегда жалко. Но лучше владеть меньшей частью большой компании, чем всем в маленькой.

Параллельно с этим мы внедрили совет директоров. Идея пришла неожиданно — я познакомился на детской площадке в Бостоне с выпускником Гарварда, который работал в McKinsey. Я рассказал ему, как сложно управлять бизнесом и много путешествовать, как я передаю операционное управление партнерам. Он посоветовал посмотреть в сторону совета директоров и подарил книгу «Back to The Drawing Board», где описывается как это работает.

Акционеры выбирают совет директоров, а совет выбирает генерального директора на два года. Совет директоров состоит из специалистов, каждый из которых курирует ключевые направления: продажи, финансы, инвестиции, продуктовую стратегию, цифровую трансформацию, бухгалтерию, логистику и операционную эффективность. Они формируют стратегию компании и контролируют её исполнение.

Генеральный директор должен выполнять стратегии совета директоров в течение года и отчитываться по ним.

Эта идея решает проблему сохранения контроля: в такой большой компанией сложно одному быть в курсе всего и принимать все решения.

Я в такой конструкции стал себя лучше чувствовать, перемещаясь, ставя стратегические цели и меньше занимаясь операционной работой. В роли председателя совета директоров я проработал три-четыре года и только в феврале вернулся на должность генерального директора.

Как снизить зависимость от одного рынка и одного типа продукта

Я всегда пытаюсь искать новые возможности, и главная цель этого — диверсификация выручки. То, с чем мы боремся, это зависимость от одного бюджета, от одного источника выручки.

Мы действуем в двух направлениях: пытаемся вывести существующие продукты на новые рынки и тестируем новые продукты на нашем основном рынке — в Московском регионе.

Пробуем заниматься не только площадками

В 2013 году мы запустили направление и строили каркасные дома и дома из клееного бруса. За несколько лет мы построили около 20 домов, инвестиции даже окупились. Но у меня тогда не было инвесторской хватки и подхода.

Мы пытались развивать новое направление теми же людьми, что работали надо основными проектами и постоянно возникал конфликт, куда направить ограниченные силы специалистов.

В итоге мы вернулись к детским площадкам, где получалось делать большую выручку, и закрыли направление домов. Сейчас я понимаю, что надо было собирать отдельную команду, вливать больше инвестиций, и все бы получилось.

Но с тех пор мы открыли направление офисной мебели, которое прекрасно работает и принесло около 50 миллионов рублей в прошлом году.

Из-за сезонности наш склад не всегда заполнен на 100%, и эту незаполненность мы решаем тем, что оказываем услуги по фулфилменту. Это направление тоже приносит примерно 50 миллионов в год и компенсирует высокую стоимость аренды.

Еще с открытия своего склада, мы отслеживали все через МойСклад и когда запускали фулфилмент, через него мы смогли организовать это без лишних затрат на новые системы учета.

Менеджеры, которые работают с детскими площадками, часто смеются, когда видят, что у нас в МоемСкладе кроме сырья для площадок показывается куча всякого, что привез селлер для фулфилмента.

В МойСклад мы создали отдельные виртуальные склады для каждого клиента фулфилмента. Это позволяет четко видеть, где чьи товары, и не путаться при инвентаризации.

Система помогает работать с комплектами товаров — когда клиенту нужно объединить несколько позиций в набор. МойСклад формирует задания на сборку в нужной последовательности.

Мы настроили интеграцию с популярными маркетплейсами, и теперь заказы из Wildberries или Ozon автоматически попадают в систему. Кладовщики получают задания на сборку прямо на терминалы сбора данных через мобильное приложение МойСклад.

Выходим на международный рынок.

В глобальной экономике нельзя работать только на одном рынке. Диверсификация рынков — это то, что сейчас стало нашей стратегией.

Мы нашли дилеров в Армении, в Казахстане и Узбекистане. Дальше мы поняли, что на российский продукт очень хорошо реагируют партнеры в Саудовской Аравии, в Арабских Эмиратах, в Иордании.

Эта площадка стоит в торговом центре в Дубае

Эта площадка стоит в торговом центре в Дубае

Мы поняли, что в арабском мире все привыкли медленнее рассуждать, меньше спешить.

Но в этом есть и своя логика — они как бы проверяют, доживет ли твой бизнес до момента сотрудничества. Когда ты приходишь, тебе говорят: «Через пять месяцев». За это время кто-то уже разорился или бросил бизнес. Они не хотят работать с тем, кто только приехал, что-то пообещал, а потом передумал.

Наши продажи пошли только на второй год. Всего у нас около 40 международных проектов, что составляет примерно 1% от общего количества (при том, что в год мы делаем более 2000 площадок).

Когда мы начали выходить на международный рынок, мы боялись, что придется менять подход. Но оказалось, что фактор национальной идентичности и ментальности в бизнесе сильно переоценен. Да, в ОАЭ, Узбекистане и Марокко совершенно по-другому знакомятся, договариваются, пьют чай или кофе. Но бизнес-процесс выстроен очень похоже.

Как перестроить производство на выпуск уникальной продукции под каждого клиента?

Сейчас главное — научиться делать уникальные проекты, не теряя преимущества серийного производства. Кастомизация стала трендом не только в детских площадках, но и в экономике в целом. Потребители хотят индивидуальности, и если ты не готов это предложить, они найдут тех, кто готов.

Особенно это важно в благоустройстве, застройщики часто сами придумывают дизайн и хотят, чтобы их идеи точно воплотились. Мы должны уметь быстро разрабатывать такие проекты, сертифицировать их и доставлять в срок.

Последние годы мы развиваем свое конструкторское бюро — у нас уже более 20 человек в отделе разработки продукта. Есть отдел ассортимента, свои продуктологи. Мы построили дивизионную структуру с тим-лидами — это распределенные команды, которые применяют разные подходы и работают в разных программах.

Выводы

Главное — меняться раньше, чем это делают другие. В 2012 году, когда многие конкуренты боялись дополнительных расходов, мы арендовали склад и сделали это преимуществом.

Потом рискнули открыть свое производства, чтобы взять под контроль качество и начать разрабатывать собственные решения. То, что мы начали вовремя, помогло выделиться на фоне других.

Теперь мы могли бы остановиться на достигнутом и просто работать как есть. Но мы выходим на международные рынки, пробуем новые направления и продолжаем меняться. Иначе нас догонят и обойдут.

Титры

Мы ведем блог для малого бизнеса. Рассказываем новости для предпринимателей, ошибки и лайфхаки в учете, инструменты продвижения, обновления сервиса МойСклад.

Реклама ООО «Логнекс». ИНН: 7736570901. Erid: 2SDnjdZdLFH

Показать полностью 12
Бизнес Предпринимательство Малый бизнес Стартап Детские игры Бизнес по-русски Бизнес-идея Продажа Услуги Игровые локации Маркетинг Блоги компаний Telegram (ссылка) Длиннопост
4
5
Funnypants
Funnypants

Последнее пристанище отвергнутых - Часть 2. Некромант⁠⁠

10 дней назад
Mayreti_RPG

Mayreti_RPG

Если группа искателей приключений при изучении города пройдёт проверку сложностью 25 – 30, им откроется маршрут к первому в кампании некроманту.

Проверки могут быть следующие:

1. Слухи. Участник группы, который решил опрашивать граждан в надежде получить какие‑либо сведения о городе, должен пройти проверку харизмы. Пройденная проверка предоставит сведения о районе в городе, который обходят стороной прислужники Нактюрнала и оккультисты. Именно там, по поверьям, могут излечить Отвергнутых.

2. Магия. Персонажи, обладающие данным навыком, анализируя город, могут обнаружить нейтрального духа нежити (заклинание 3 уровня), который расскажет, что ещё никому не удавалось обнаружить его, и он сообщит об этом своему владыке, после чего исчезнет. Спустя пару пройденных важных этапов кампании дух явится группе сам — с приглашением от своего владыки.

3. Разговор с мёртвыми. Опциональный вариант на усмотрение ДМ. Если группа часто применяет в городе данное заклинание, один из трупов может намекнуть, что в городе есть место, в котором безопасно себя чувствуют Отвергнутые.


Подписывайтесь: t.me/mayreti_rpg

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Арт Игровые локации
0
8
Funnypants
Funnypants

Последнее пристанище отвергнутых⁠⁠

13 дней назад
Игровая локация. Mayreti_RPG

Игровая локация. Mayreti_RPG

Войдя в стены города, искатели приключений привлекали слишком много внимания, не соответствуя людям и существам, обитающим тут. Словно пришельцы из другого мира, они плутали по разрушенным пространствам некогда процветающего города. Эпидемия унесла жизни многих; те, кто выжил, завидовали мёртвым. Жизнь увядала: слабый ветер гнал затхлый воздух по обшарпанным районам, неся беззвучный возглас отчаяния и безнадёжности. Город быстро попал под влияние тёмных сил. Сюда бежали *отвергнутые, прокажённые, клятвопреступники, оккультные практики и кто похуже. Поговаривают, что отныне город находится под властью рода *Нактюрнала. Жажда их сильна, и никто не может им воспротивиться.

*Отвергнутые - называли тех, кого поразило проклятье не жизни, оставившее их в вечном мгновении собственной смерти.

*Нактюрнал - Рыцарь мертвец из детских сказок, который забирал детей гуляющих по ночам, выпивал их кровь, сдирал кожу и обгладывал кости.

Показать полностью 1
Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Арт Игровые локации
0
ggsel.net
ggsel.net
Серия Подборки

15 самых знаковых мест из видеоигр⁠⁠

29 дней назад

Есть игровые места, которые остаются в памяти надолго. Одни впечатляют сразу, другие раскрываются только со временем. Уверены, у каждого из вас найдется хотя бы одна локация, которую невозможно забыть. Возможно, именно она окажется среди пятнадцати наших любимых игровых пространств.

Игры как форма развлечения постоянно расширяют способы удерживать внимание. Благодаря этому мы все глубже погружаемся в созданные миры. Огромную роль в этом играют именно локации. Одни цепляют визуальной подачей, другие — продуманной архитектурой, а третьи — персонажами, которые делают место по-настоящему живым.

Анор Лондо – Dark Souls

Та самая точка в Dark Souls, которую невозможно забыть. Она выделяется на фоне других локаций не только своим внешним обликом, но и насыщенной историей, а также сражениями, которые надолго остаются в памяти. Для многих игроков именно это место стало символом всей игры. Сюда хочется возвращаться, чтобы докопаться до новых тайн и в очередной раз доказать местным чудовищам, кто здесь хозяин. По уровню ностальгии эта локация легко тянет почти на максимум. Конечно, в Dark Souls хватает и других запоминающихся мест — будь то Храм Огня, Нарисованный мир Ариамис или Крепость Сена, но именно Анор Лондо чаще всего всплывает в разговорах игроков.

Миры, созданные FromSoftware, всегда манят исследователей. Они поражают не только визуально, но и тем, как продуманы до мелочей. Чем глубже вы в них погружаетесь, тем больше начинаете ценить каждую деталь. Но в случае с Анор Лондо дело не только в красоте или архитектуре. Здесь игроки сталкиваются с испытаниями, которые даже по меркам Dark Souls кажутся чрезмерными.

На первый взгляд «город богов» выглядит приветливо: светлый, просторный, с величественными зданиями, напоминающими о былом расцвете цивилизации. Но это впечатление обманчиво. Уже через несколько минут становится ясно, что пройти его будет настоящим кошмаром. Узкие карнизы, по которым приходится пробираться под прицелом гигантских лучников, стали причиной десятков падений и смертей у новичков. А чуть позже игра подбрасывает еще одно испытание — балансировка на тонких балках под потолком, где вас встречают настойчивые враги. Одно неверное движение — и все начинается заново.

Тем не менее, Анор Лондо ценят не только за сложность. Эта локация хранит множество историй и подарила игрокам одну из самых знаковых битв серии. Сражение с Орнштейном и Смоугом до сих пор считается одним из самых напряженных и запоминающихся моментов Dark Souls. Пройдя через все мучения, игроки испытывают огромное облегчение, ведь именно здесь открываются новые возможности, которые меняют дальнейшее прохождение.

Старый лагерь – Gothic

Игра, которую многие помнят не столько за графику или сложные механики, сколько за особую атмосферу и чувство вовлеченности. Здесь важна была не картинка, а ощущение живого мира, где постепенно зарабатывалась репутация и формировалось сообщество. Именно поэтому возвращаться в нее хочется снова и снова — хотя бы для того, чтобы посмотреть, чем заняты копатели, или заглянуть в знакомые лагеря вроде Нового или Болотного.

Проект студии Piranha Bytes стал настоящим феноменом. Он умел удерживать внимание десятки часов благодаря цельному миру, который нужно было изучать самому. Чтобы уверенно чувствовать себя на острове Хоринис, приходилось запоминать дороги, ориентироваться по редким указателям и словам встречных персонажей. Никаких карт с маркерами, никаких стрелок на экране — только собственная память и внимательность.

С самого начала игра давала понять: дорогу придется искать самому. Можно отправиться куда угодно, но чем дальше заходишь, тем выше риск нарваться на неприятности. Зато и шанс найти что-то ценное возрастал. Такой подход сегодня встречается крайне редко.

Большинство игроков быстро оказывались в Старом лагере — ведь именно туда советовал идти Диего. Это поселение становилось убежищем, где можно было почувствовать себя в безопасности, если не нарываться на неприятности. Легкая музыка, спокойная атмосфера и ощущение, что каждый житель занят своим делом, делали лагерь особенным. Здесь были и те, кто пытался использовать других, и те, кто делился полезными советами. Сначала вы — никто, но постепенно, учась ладить с окружающими, можно было заслужить уважение и более комфортную жизнь. Конечно, это не означало, что двери всех домов открывались перед вами без последствий. Чтобы понять, что скрывается за соседним поворотом, приходилось исследовать все самому. Именно так игроки запоминали карту этого мира почти наизусть.

Dust 2 – Counter Strike

Когда речь заходит о Counter-Strike, многие сразу вспоминают карту, где напряженные перестрелки разворачиваются в самых горячих точках, а баланс сил ощущается честнее, чем на большинстве других арен. Именно поэтому она давно стала символом игры и до сих пор остается одной из самых узнаваемых.

Counter-Strike 2 вообще трудно представить без этой карты. Изначально сама игра выросла из мода для Half-Life, а затем превратилась в культовый шутер, который на протяжении многих лет задает тон всему жанру. Формула почти не менялась, и разработчики лишь подтверждали это обновлениями: если что-то работает, ломать не стоит.

Dust, на основе которого появилась нынешняя версия, уже не встретить в списке, но его наследие чувствуется в каждой детали. Именно поэтому у игроков она вызывает целый спектр воспоминаний — от приятных до хаотичных, ведь матчи с живыми соперниками редко бывают предсказуемыми. И неудивительно, что до сих пор именно эта арена остается одной из самых популярных во всем жанре.

Секрет ее успеха прост: карта выстроена так, что ни одна сторона не получает ощутимого преимущества. Все решает сама структура и расположение ключевых точек. Благодаря этому она идеально подходит как для новичков, которые только знакомятся с правилами игры, так и для опытных игроков, ценящих честное противостояние. А если захочется сменить обстановку, всегда можно отправиться на Inferno или Mirage — они тоже давно стали частью истории Counter-Strike.

Гроув-стрит (дом) – GTA: San Andreas

Серия Grand Theft Auto всегда умела удивлять игроков своими локациями. К моменту выхода San Andreas студия Rockstar уже довела искусство создания живых миров до совершенства. Но среди множества мест есть такие, что остаются в памяти особенно ярко. Одним из них стала Гроув-стрит — улица, с которой начинается и на которой завершается история. Именно здесь мы знакомимся с большинством героев, которые будут сопровождать нас на протяжении всей игры.

Впервые в серии так много ключевых персонажей оказалось связано с одним районом. Здесь же расположен и первый «дом» главного героя — не временное жилье вроде номера в Vice City, а место, к которому у него есть настоящая привязанность. Grove Street — это не просто точка на карте, а часть прошлого и настоящего Си-Джея.

Значимость этой улицы настолько велика, что ее отголоски можно найти и в более поздних играх. В пятой части серии разработчики оставили отсылку к San Andreas: слегка измененная, но все еще узнаваемая Гроув-стрит появляется в миссии «Сафари на районе». Там можно встретить троих велосипедистов — очевидный намек на самую первую миссию CJ. Такой подход и делает Rockstar особенной: они умеют не только строить новые миры, но и бережно возвращать игроков к тем моментам, которые стали классикой.

Нормандия SR-2 – Mass Effect 2

Mass Effect 2 вспоминается прежде всего благодаря необычному стилю и ярким персонажам, хотя раздражающие загрузки тоже трудно забыть. Вернуться к игре стоит хотя бы ради того, чтобы снова поговорить с напарниками о жизни и их привычках, почувствовать ту самую атмосферу. Уровень ностальгии здесь не зашкаливает, но держится на уверенной отметке — примерно шесть из десяти. А если захочется прогуляться по знакомым местам, всегда можно заглянуть на Цитадель, слетать на Иллиум и исследовать еще десятки уголков галактики.

Mass Effect 2 по праву считается одной из лучших ролевых игр в жанре научной фантастики. BioWare тогда создали проект, где почти каждая деталь работала так, как задумывалось: от проработки мира и персонажей до сюжета и игровых систем. В центре всего — легендарный корабль Нормандия SR-2, который становится для игрока не просто транспортом, а настоящим домом и штабом на протяжении всей истории.

Сам Нормандия SR-2 — это вершина дизайнерской мысли студии. Фанаты до сих пор обожают его: изображают на футболках, носят на худи и даже делают татуировки. Внешний вид корабля и атмосфера внутри продуманы до мелочей. Каждое помещение имеет свое назначение и создает ощущение живого пространства, где нет ничего лишнего. Именно поэтому прогулки по кораблю не надоедают, а наоборот — затягивают.

Но главное в Нормандии — это люди, которых мы встречаем на борту. Герои, с которыми хочется общаться, узнавать их истории и просто проводить время. Благодаря им корабль ощущается не как набор помещений, а как место, где действительно хочется задержаться. Особую изюминку добавляет и искусственный интеллект EDI, который не только помогает управлять судном, но и становится полноценным персонажем, с которым можно общаться и даже брать в команду.

Жаль только, что общее впечатление слегка портят частые загрузки, которые выбивают из ритма и напоминают, что перед нами все же игра, а не реальное путешествие по звездам.

Подземелье Айреникуса – Baldur's Gate 2: Shadows of Amn

Когда вспоминаешь Baldur’s Gate II, первое, что приходит на ум, — это ее старт. Игра открывается настолько мощно, что сразу задает тон всему приключению. Именно это начало и стало одной из причин, почему проект BioWare до сих пор считается эталоном жанра. Вернуться к нему хочется не только ради ностальгии, но и чтобы снова пережить атмосферу, которая в свое время поразила игроков. Да, сегодня уровень «ностальгического жара» можно оценить где-то на шесть баллов из десяти, но сила впечатлений от первых часов все еще работает безотказно.

Baldur’s Gate в свое время задал планку для ролевых игр, и долгое время мало кто мог приблизиться к этому уровню. Почти каждый элемент вызывал восторг у фанатов: от проработанного мира до живых диалогов. Конечно, не обошлось без шероховатостей — интерфейс порой был не самым дружелюбным, а спутники иногда терялись на пути. Но продолжение сумело превзойти оригинал, в том числе благодаря куда более интересным персонажам.

Это преимущество ощущается уже в самом начале второй части. Игрок оказывается пленником в подземельях, где над ним ставят эксперименты. Ситуация кажется безвыходной, но вмешательство старой знакомой Имоен дает шанс на побег. С этого момента главным становится поиск ответов: что произошло и кто стоит за всем этим. Сюжет подается через яркие диалоги и неожиданные повороты, которые не дают расслабиться.

Подземелья Айреникуса запоминаются своей тяжелой, давящей атмосферой. Здесь страдают не только главный герой и его спутники — в заточении оказываются даже дриады и големы. Некоторые из них лишены слуха и зрения, поэтому никак не реагируют на происходящее. Все это создает ощущение безысходности, которое намертво врезается в память. И именно такие моменты делают возвращение в Baldur’s Gate II особенным опытом, даже спустя годы после выхода. И при факте существования уже третьей части.

Ущелье призывателей – League of Legends

League of Legends давно стала явлением, о котором слышали даже те, кто не особо интересуется играми. Вместе с Dota именно она задала направление для всей индустрии MOBA. И если говорить о символах этой игры, то в первую очередь вспоминается Ущелье призывателей — карта, которая стала почти синонимом жанра. Именно здесь разворачивается большинство сражений, и это неудивительно: по уровню проработки ее можно сравнить с Dust из Counter-Strike, ну и конечно потому, что она единственная основная.

Такая грамотная архитектура сделала карту невероятно популярной. Игроки проводят на ней сотни часов, и при этом она не теряет своей привлекательности. Со временем вы начинаете знать каждый уголок лучше, чем собственный двор. Единственное, что иногда портит впечатление, — это токсичное сообщество. Но и тут есть выход: достаточно отключить чат, чтобы сосредоточиться на игре и снова почувствовать удовольствие от процесса.

Ханамура – Overwatch / Heroes of the Storm

Ханамура — это та карта, которую многие помнят прежде всего за напряженные стычки на втором пункте и продуманное расположение объектов. Именно там чаще всего разворачивались самые упорные бои, где овертайм превращался в настоящую проверку нервов. Вернуться сюда стоит хотя бы ради того, чтобы еще раз убедиться: Бастиону здесь не место. Ну и, конечно, ради цветущей сакуры, которая создает особую атмосферу.

Если говорить о ностальгии, то Ханамура уверенно держит средний уровень — воспоминания о ней приятные, но не слишком приторные. При этом у Overwatch хватает и других запоминающихся арен: Айхенвальд, Илиос, Лунная колония «Горизонт» или Храм Анубиса. Каждая из них по‑своему интересна, но именно японская карта выделяется сочетанием динамики и визуального стиля.

Ее дизайн продуман до мелочей, а в режиме захвата точек она раскрывается особенно сильно. Второй пункт почти всегда превращается в арену ожесточенных схваток, и именно это делает ее такой запоминающейся.

Отдельного упоминания заслуживает визуальная часть. Сильные отсылки к японской культуре создают атмосферу, которая заметно выделяет карту на фоне других. Это делает игру приятнее, в отличие от, скажем, мрачного и неказистого Джанкертауна. Дополнительный плюс — зимняя версия карты, которая добавляет разнообразия. Интересно и то, что Ханамура перекочевала и в Heroes of the Storm, что еще раз подтверждает ее статус одной из самых удачных локаций Blizzard.

Лагерь разбойниц – Diablo 2

Diablo II не нуждается в представлении — это игра, которая задала тон целому жанру и на долгие годы стала эталоном для последующих проектов. В свое время Blizzard создала не просто популярный тайтл, а настоящую веху в истории hack’n’slash. Многие студии пытались повторить этот успех, но лишь немногие приблизились к уровню культовой классики. Влияние игры ощущается и за пределами жанра: отдельные механики перекочевали даже в шутеры от первого лица. Сегодня о Blizzard можно говорить по‑разному, но тогда компания была безусловным лидером индустрии.

Главное, что делает Diablo II особенной, — это ее мрачная атмосфера, запоминающийся саундтрек и яркие персонажи. Именно эти элементы создают настроение, которое невозможно спутать с чем‑то другим. С первых минут игрок оказывается в Лагере Разбойниц — месте, где начинается охота на владыку тьмы. Здесь мы знакомимся с ситуацией, берем первые задания и совершаем покупки. Позже в лагерь возвращается Декард Каин, один из самых узнаваемых героев серии, и это событие только усиливает ощущение, что перед нами не просто стартовая локация, а важная часть истории.

Diablo II запоминается не только глобальными сюжетными линиями, но и деталями: будь то путешествие по Кровавым пустошам или прогулка по руинам Старого Тристрама. Эти места давно стали символами игры, а вместе с ними и сама атмосфера, которая до сих пор вызывает у многих игроков чувство ностальгии.

Город Пеликан – Stardew Valley

Если вы когда-то проводили вечера за Harvest Moon: Back to Nature на первой PlayStation, то наверняка не прошли мимо Stardew Valley. Эта игра стала настоящим признанием в любви к классике, но при этом ушла гораздо дальше — жанр за прошедшие годы заметно изменился. В проекте от студии одного человека, известного как ConcernedApe, есть все, что нужно: уютная атмосфера, ощущение уюта и свободы. Уже в день релиза игра выглядела впечатляюще, а со временем только набрала глубину.

Работа на ферме занимает львиную долю времени, но жизнь здесь не ограничивается грядками и урожаем. Рано или поздно приходится выходить за пределы участка и знакомиться с жителями. В соседнем Городе Пеликан кипит жизнь: здесь живут самые разные персонажи, проходят праздники и фестивали, в которых можно участвовать. Местные жители нередко обращаются за помощью, а при более близком знакомстве отношения могут перерасти во что-то куда более личное.

Именно поэтому Город Пеликан ощущается настоящим и живым. Сюда хочется возвращаться снова и снова, будь то ради подарка на чей-то день рождения или просто ради короткой прогулки по площади. Stardew Valley легко затягивает на сотни часов, и даже если вы решите сделать паузу, воспоминания о городе и его обитателях вернутся, как только вы снова окажетесь на знакомых улочках. Это место невозможно забыть.

Новиград – The Witcher 3: Wild Hunt

Многие считают, что The Witcher 3: Wild Hunt — это главный шедевр десятилетия. Студия CD Projekt RED вложила массу сил в то, чтобы создать мир, максимально близкий к книгам Анджея Сапковского. Благодаря этому игра получила особую атмосферу, которую сложно встретить где-то еще. Именно это ощущение и делает третьего «Ведьмака» по-настоящему уникальным.

Не меньшую роль в успехе сыграл сюжет. Причем речь идет не только о главной линии, но и о побочных заданиях, которые нередко оказываются интереснее целых кампаний в других проектах. Здесь встречаются истории, способные удивить, рассмешить или даже тронуть. Ради этого уже стоит задержаться в мире игры подольше, ведь впереди ждут десятки ярких мест и событий.

Одним из таких мест становится Новиград — огромный и живой город, где есть все, что может понадобиться Геральту. Здесь работает Хаттори, мастер кузнечного дела, готовый выковать лучшие клинки и доспехи. Правда, сперва ведьмаку придется помочь ему в квесте «Мечи и вареники». Это лишь один пример того, как побочные задания превращаются в полноценные приключения. А если уделить время исследованию города, то можно найти еще множество интересных уголков. Любопытно, что архитектура Новиграда частично вдохновлена реальными польскими городами — например, Лодзью и Гданьском.

Перекресток – World of Warcraft

Еще один мир, созданный Blizzard, в котором легко потеряться без остатка. Как и любая игра, живущая десятилетиями, она постоянно меняется, и далеко не все игроки принимают эти перемены спокойно. Особенно тяжело, когда привычные детали, к которым вы привязались, вдруг становятся неузнаваемыми.

Одним из первых мест, где многие знакомились с Азеротом, был Перекресток. В духе жанра MMORPG именно игроки наполняли этот мир событиями. До того, как в игру добавили серьезные новшества вроде летающих маунтов, дорога в другие зоны почти всегда проходила через Перекресток. Здесь часто возникали ситуации, когда опытные герои помогали новичкам — например, отражали налеты игроков Альянса, решивших устроить внезапную вылазку.

Для многих Перекресток стал символом самой игры. Здесь рождались первые впечатления, происходили случайные встречи и начинались приключения, которые запоминались надолго. Конечно, хватало и моментов раздражения, но именно эта смесь эмоций и делала WoW особенным, превращая его в эталон жанра для целого поколения геймеров.

Dawnport – Tibia

Tibia — довольно любопытное явление, хотя ее золотые времена уже позади. Эта MMORPG умела вызывать у игроков самые разные эмоции и нередко становилась поводом для споров среди родителей и учителей. Впрочем, подобное часто случается с онлайновыми ролевыми играми: они легко разделяют аудиторию на восторженных фанатов и тех, кто относится к ним с недоверием. Проект немецкой студии CipSoft существует с 1997 года, а пик популярности пришелся примерно на 2007-й.

Когда-то путь новичка начинался на острове Rookgaard. Это была своеобразная обучающая зона, где игрок знакомился с базовыми механиками, но при этом не мог оценить многие аспекты игры — даже выбор профессии оставался закрытым. Позже появилась Dawnport — новая стартовая локация, где можно было попробовать разные классы и разобраться в основах PvP. Однако задерживаться там дольше двадцатого уровня было нельзя.

Самые преданные фанаты восприняли перемены без особого восторга, в том числе из-за повсеместных ботов. Упрощение входа в игру сделало процесс более доступным, но вместе с тем лишило его прежнего ощущения риска и азарта. Тем не менее Dawnport знаком каждому, кто хоть раз играл в Tibia, а сама игра до сих пор сохраняет немалое сообщество по всему миру.

Ратае – Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance наглядно показывает, что для создания сильной ролевой игры вовсе не нужны магия и драконы. Разработчики из Чехии, известные по первой Mafia и серии UFO, сделали ставку на историческую достоверность и внимание к деталям. В их проекте нет места чудесам или вымышленным существам — все строится на реалиях эпохи. На первый взгляд игра студии Warhorse может показаться привычной RPG, но довольно быстро становится ясно, что перед вами куда более глубокая и сложная система. Из-за этого порог вхождения заметно выше, и новичкам она способна показаться непростой.

Сюжет переносит нас в Центральную Европу XV века, незадолго до начала гуситских войн, охвативших Чехию, Польшу и часть германских земель. Игроку предстоит вжиться в роль сына деревенского кузнеца, который после трагедии решает отомстить тем, кто уничтожил его дом и разорил родное поселение.

Одним из первых ярких мест становится городок Ратае-на-Сазаве. Именно здесь открываются первые побочные задания, позволяющие прочувствовать атмосферу мира. Как и в остальной части игры, здесь хватает колоритных миссий, скрытых уголков и отсылок к славянской культуре, что делает исследование особенно увлекательным.

Граница Каспия – Battlefield 3

Battlefield 3 в свое время стал настоящим событием для жанра шутеров. Игра предлагала не только крепкую одиночную кампанию, но и куда более впечатляющий мультиплеер, где на одной карте могли сойтись до 64 игроков. Масштабные локации и динамика боев сделали именно сетевой режим главным достоинством проекта.

Особое место среди карт заняла «Граница Каспия». Ее показали еще на стадии бета-тестирования, и она сразу же произвела сильное впечатление. Разработчики сделали ставку на баланс: здесь одинаково комфортно чувствовали себя и пехотинцы, и водители бронетехники, и пилоты истребителей. Неудивительно, что именно эта карта стала символом третьей части и получила собственный трейлер.

Популярность «Границы Каспия» оказалась настолько высокой, что ее вернули и в последующие игры серии. Она появилась в Battlefield 4 и даже в Battlefield 2042, сохранив статус одной из самых узнаваемых арен франшизы. Но в Battlefield 6 о ней почему-то забыли.


Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!

Реклама ИП «Суханов Д.Ф.», ИНН: 290132412356

Показать полностью 15
Видеоигра Геймеры Компьютерные игры Игры Подборка Игровые обзоры Место Игровые локации Локация Блоги компаний Длиннопост
24
2
kekoblin
kekoblin
Blender RU

Fan Art по Mario+Rabbids⁠⁠

9 месяцев назад

Не так давно появился Nintendo Switch, что стало отличным поводом восполнить пробелы в серии игр по Марио! В частности, Марио и Кролики хорошо зацепили, особенно первая часть :) Вторую еще прохожу, но локацию захотелось сделать уже сейчас. Думаю вышло неплохо.

Всего на общую сцену ушло 105,838 фейсов.

Показать полностью 7
[моё] Марио Blender Substance painter Zbrush 3D 3D моделирование 3D графика Компьютерная графика Локация Игровые локации Уровень Gamedev Game Art Игры Ubisoft Gameready Длиннопост
0
4
artemkahh
Лига Потерянных Игр

Помогите найти название игры!!!!!!⁠⁠

10 месяцев назад
Помогите найти название игры!!!!!!

Помогите найти название игры! Играл в нее в 2015 году у подруги на компе! Это 2д игра(с обьемным персонажем) там надо было паркурить(не точно) и проходить уровни! в игре много локаций! Помню что можно было скользить с холма! Помню 2 локации это зимняя и ад! В пещерах было что-то типо паркура! Спасибо!

Показать полностью 1
Помогите найти Ищу игру Игры Уровень Локация Игровые локации
6
17
E1nher1
E1nher1
S.T.A.L.K.E.R.

Граница Янтарь - Рыжий лес⁠⁠

11 месяцев назад

Разработчик, видимо, не нашел решения лучше. Но выглядит эффектно.

Граница Янтарь - Рыжий лес
[моё] Сталкер Сталкер 2: Сердце Чернобыля Сталкер: Тень Чернобыля Сталкер: Чистое небо Лес Рыжий лес Шутер Игровые локации ЧЗО Чернобыль
16
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии