Война — это хорошо. Нет, ну не любая война, конечно, но если эта война холодная, то хорошо. Нет! Я настаиваю! Холодная война — это хорошо!
Посудите сами! В ней сплошные плюсы! Она не переросла в горячую — раз. Мир хоть и жил в напряжении почти все время, но жил по четким правилам, которые соблюдались обоими сторонами — два. Абсолютно везде прошла деколонизация — три. Ну а про то, насколько гонка вооружений продвинула вперед науку и технику, даже и говорить не приходится. Многими открытиями и достижениями мы пользуемся теперь, даже не замечая и не задумываясь, как и для чего они появились. Тефлон, GPS и иже с ними берут свое начало именно там.
Две сверхдержавы бились за влияние во всех частях света и стремились доказать, что их экономический и политический строй лучший. В ход шли перевороты, пропаганда, космос, спорт и все, все, все!
И все это отлично передано в нашей сегодняшней игре.
О ЧЕМ ИГРА?
Сумеречная борьба — игра о борьбе СССР и США за влияние, а где получится, и господство над миром в период холодной войны. Сумеречная борьба — карточная игра с полем.
Поле отображает влияние двух сверхдержав в разных частях света. У нас имеется условная карта мира, поделенная на несколько макрорегионов. Эти регионы, в свою очередь, состоят из десятка — полутора стран, которые входят в этот регион.
У каждой страны есть показатель стабильности: чем он больше, тем сложнее контролировать правительство этой страны и тем большим влиянием нужно в ней обладать. Причем, как вы понимаете, контроль — это не просто «пришел, увидел, победил», но и непрерывный процесс. Глупо рассчитывать на то, что США, увидев как СССР взял под контроль Иран или Кубу, будут тихо сидеть в сторонке и не «отсвечивать». Естественно, они попытаются этот контроль подорвать и увеличить в этих странах свое влияние.
Поэтому, чтобы контролировать ту или иную страну, нужно не только перебить своим влиянием показатель ее стабильности, но и сделать так, чтобы нашего влияния там было значительно больше, чем у соперника. Хотя бы на показатель стабильности, если быть до конца точным.
Зарабатывать же влияние, или лишать его соперника, мы будем с помощью карт. Каждая карта — это по сути тематическое событие, которое так или иначе влияет на карту мира. Здесь мы встретим убийство Кеннеди, пятилетку, Арабо-Израильскую войну, приход к власти во Франции Шарля де Голля и многое другое, знакомое нам из уроков истории.
Кстати, чтобы этой самой истории соответствовать все карты поделены на 3 колоды: начала, середины и окончания войны. Сперва мы оперируем только картами из первой колоды, но затем замешиваем и остальные карты.
Каждую карту можно сыграть пятью разными способами.
Как событие. Читаем, что написано, и делаем все согласно инструкции. Если в названии события видим звездочку, удаляем карту из игры.
Как очки операции. Смотрим на число в углу карты и добавляем влияние в выбранные страны по курсу: 1 очко — 1 влияние. Если страну уже контролирует противник, за каждое влияние отдаем по два очка.
Для совершения переворота. Бросаем кубик, прибавляем очки операции карты, вычитаем удвоенную стабильность страны и если результат положительный, убираем влияние противника, а если повезет, то и добавляем свое.
Но тут следует быть аккуратным. Если мы делаем переворот в ключевой стране региона, это очень нервирует сверхдержаву соперника, и счетчик DEFCON (счетчик близости ядерной войны) понижается на единицу. Если он дойдет до кондиции, привет ядерным грибочкам.
Чтобы снизить влияние противника. Бросаем вместе с соперником кубик, применяем указанные в правилах модификаторы и смотрим у кого результат меньше. Этот лузер и теряет свое влияние в выбранной стране.
Для участия в космической гонке. Сбрасываем карту, кидаем кубик и если повезло, продвигаемся по шкале и получаем небольшие, но приятные ништяки.
Все бы было легко и просто, если бы не одно большое НО! Все карты делятся на события США, события СССР и события, применимые к обеим сторонам. И если приходится играть карту с событием противника, будьте уверены, событие, указанное на карте, незамедлительно наступит. Спасает тут только то, что эффект большинства событий можно если не предотвратить, то максимально нивелировать.
А еще в колоде встречаются карты подсчета очков в регионах. Причем по правилам игры эти карты обязательно разыгрываются в том раунде, в котором они пришли в руку.
Всего есть четыре варианта окончания игры:
— Если наступит ядерная война, то проиграет активный игрок. Ведь это же он своими неосторожными действиями ее спровоцировал!
— Досрочно победить можно если в момент розыгрыша подсчет очков в Европе, контролировать эту самую Европу. Если наш социальный строй победил в Старом свете, то завоевание господства в остальном мире — вопрос времени.
— Набрать 20 победных очков в процессе партии — см. предыдущий пункт. Пусть и не в старушке Европе, но наш строй явно показывает куда как большую эффективность.
— Сыграны все десять раундов. Ну ежели никто так и не победил досрочно в этом перетягивании каната, то сами напросились. Считаем очки во всех регионах и после этого выявляем победителя!
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Когда я только-только получил коробку в подарок на день рождения и прочитал правила, у меня сложилось стойкое ощущение, что это этакий Уотергейт на максималках — еще одна дуэлька от Гаги, по которой я тоже делал обзор.
Но когда мы сели играть нашу первую партию, я понял, что реальность куда как сложнее. И хоть механики во многом схожи, игры получились максимально непохожими.
Начать следует с того, что у нас теперь не одно перетягивание каната, а сразу 50! Теперь мы боремся за инициативу ни в одном каком-то расследовании, а стараемся отжать влияние и ПО в странах, регионах и планете в целом.
Здесь не получится кинуть все усилия для контроля какой-то одной страны или даже региона (даже Европы!). Это в лучшем случае ничего не даст, а скорее всего это верный путь к поражению. Пока мы тщетно стараемся получить контроль над Германией и Францией, наш противник весело и задорно захапал себе Ближний Восток, получил превосходство в Азии и успел провести парочку войн, за которые получил победные очки, оторвавшись от нас на добрый десяток этих самых очков!
Нет! При каком-то невероятном стечении событий мы можем умудриться заполучить контроль над Европой и выиграть, но шанс этот настолько мал, что им можно даже пренебречь.
Поэтому приходится постоянно в голове держать список карт подсчета ПО, которые еще в колоде, или, возможно, на руках у оппонента. И почти, как в шахматах, думать на несколько ходов вперед не только за себя, но и за соперника. «Ага! Он в Азию рвется! По-любому что-то замыслил! Значит и нам в этом раунде стоит пристальнее следить за этим регионом!»
В битве за Азию пока лидируют США.
И это только вершина айсберга.
Ведь боремся за влияние мы с помощью карт. Карт из ОБЩЕЙ колоды. И вот здесь начинается самое интересное! Нельзя просто так взять и сыграть очки операций с карты соперника! Такой розыгрыш неминуемо приведет к срабатыванию события соперника.
И это простое правило повышает сложность и интересность этой игры раз так в пять минимум!
Если с влиянием в регионах было все более-менее очевидно, то тут приходится голову поломать изрядно.
Нужно:
а) разыграть все карты кроме одной, что есть на руке;
б) в обязательном порядке сыграть все карты подсчета очков;
в) сделать это в правильной последовательности, чтобы по максимуму использовать свои события и при этом нивелировать эффекты событий противника;
г) учесть риски от розыгрыша карт соперника;
д) не забыть про очки военных операций и уровень DEFCON;
е) учесть синергию и взаимное влияние уже разыгранных событий;
ё) не выдать свой коварный план противнику раньше времени;
ж-я) Учесть прочие нюансы от которых зависит победа...
ЖУУУУУТЬ!
И конечно же, порядок выхода всех этих карт случаен от слова «совсем». С одной стороны это хорошо — даже с одним и тем же соперником вы никогда не сыграете двух одинаковых партий, дать вам хоть сто, хоть тысячу попыток. Всегда придется подстраиваться под новые условия.
Но с другой стороны, когда тебе в руку при игре за США приходят примерно такие карты:
Скажу прямо. В такие моменты шансы стартовать в космос, сидя на стуле, весьма неиллюзорные. Хочется бросить карты, перевернуть стол и вообще больше никогда не играть в настолки.
Рандома здесь очень много. Кроме карт у нас есть еще и два кубика. И в каждом раунде оба соперника кидают их далеко не единожды.
Если к броску правильно подготовиться, то рандом заметен несильно. Например, при попытке переворота можно сыграть карту с большим числом очков операций. Бывает, что кубик мы бросаем только для того, чтобы узнать сколько же своего влияния мы должны добавить в страну.
Если мы говорим о попытке снижения влияния или войне, то практически гарантировать себе успех, можно правильно выбрав жертву. Если мы уже контролируем практически всех соседей и можем прибавлять к броску 3, а то и 4, провалить попытку получится, только если предварительно полдня ходить по улице, где обосновалась стайка черных кошек.
Но есть в Сумеречной борьбе момент, где вы должны полагаться ТОЛЬКО на удачу. Бросок кубика в космической гонке. Здесь учитывается только сам бросок. Его ничем нельзя усилить, заменить, обойти и так далее. И это единственный момент, который действительно бесит!
Бонусы там, что по очкам, что по механике, не такие уж и большие. Но когда на протяжении всей игры ты не можешь пройти хотя бы на второе деление, а соперник уже имеет право смотреть твое начальное событие перед розыгрышем, это просто обидно. И ладно бы это случилось из-за того, что ты пожадничал и не стал сбрасывать сильную карту. Но нет! Тут все зависит только от того, летит сегодня у тебя кубик или же нет.
Ну и пару слов о шкалах. Их много, и все так или иначе влияют на игру. И абсолютно все рано или поздно забываются:) Особенно в первых партиях, где мозг и так кипит от обилия информации, которую надо держать в голове. Признаюсь честно, нет-нет, да и проскочит крамольная мысль, что в ЭТО надо играть в цифровом виде, где компьютер автоматически будет за всем следить и не давать играть не по правилам.
Счетчик ходов забывается хотя бы пару раз практически в каждой партии. Но это как раз не критично и легко считается по количеству карт на руках. А вот если забыть про уровень DEFCON и начать шатать режимы в тех регионах, где это запрещено правилами, партию можно запросто поломать.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Как вы уже поняли, Сумеречная борьба — игра далеко не для начинающих игроков. Я бы даже сказал, что и более опытным понравится далеко не всем. Тут требуется усидчивость, тщательный и тонкий просчет и серьезное умственное напряжение: далеко не каждый готов три — четыре часа жизни посвятить такому.
И конечно же опыт. В этой игре он очень важен и нужен. Если один соперник в Сумеречную борьбу наиграл уже пяток партий, а второй только начинает с ней знакомиться, скорее всего обоим будет неинтересно. Но если удается найти себе постоянного и равного соперника, вместе с ним изучать игру и набираться опыта, то тогда эта игра близка к идеалу. Реиграбельность и деление колоды по эпохам, рандом и тонкий просчет здесь практически в идеальных пропорциях (ну, не считая космической гонки! Аррр!!!).
А если учесть, что в начале и середине войны за СССР играть чуточку проще, а до конца игра доходит далеко не всегда... В общем, в России это прям топ!
P.S.
Традиционный летсплей на месте. Куда ж без него?:)
Приятного просмотра!
https://www.youtube.com/watch?v=EhRKMNIRRFs