Метр с Кепкой фрагмент из фильма ч.1
Ракетный отчет: Starliner летит к космической станции; дикий полет Starship
«Эта мощная ракета является кульминацией многолетней самоотдачи и изобретательности».
ЭРИК БЕРГЕР - 07.06.2024, 14:00
Первоисточник
Четвертый полномасштабный испытательный полет ракеты Starship компании SpaceX стартовал со Starbase, частного космодрома компании недалеко от Браунсвилла, штат Техас.
Добро пожаловать в выпуск 6.47 ракетного отчета! Монументальная новость последнего времени заключается в том, что космический корабль Boeing Starliner не только успешно стартовал на ракете Atlas V, но и впоследствии пристыковался к Международной космической станции. Поздравляем всех участников. Это был долгий путь, чтобы добраться сюда.
Firefly заключает крупный контракт на запуск. Компания Firefly Aerospace объявила в среду, что подписала с Lockheed Martin соглашение на 25 запусков на ракете Firefly Alpha до конца этого десятилетия. Это соглашение обязывает Lockheed Martin зарезервировать 15 запусков и 10 дополнительных запусков. Alpha выведет космические аппараты Lockheed Martin на низкую околоземную орбиту с объектов Firefly на Западном и Восточном побережье. Первая миссия стартует рейсом Alpha 6 со стартовой площадки SLC-2 Firefly на базе Space Force Ванденберг позже в этом году.
Большая ставка на Alpha... Не совсем ясно, какие полезные грузы Lockheed хочет выводить на Alpha, которая способна поднять 1 метрическую тонну на низкую околоземную орбиту. «Наши заказчики сказали нам, что им необходимо быстрое развитие новых возможностей для выполнения миссий», - сказал Боб Бенкен, директор по ускорению технологий Ignite в Lockheed Martin Space. «Это соглашение со Firefly еще больше диверсифицирует наш доступ к космосу, позволяя нам быстро продолжать полеты, демонстрируя передовые технологии, которые мы разрабатываем для них, а также позволяя нам продолжать изучение тактических и быстро реагирующих космических решений». (предоставлено Кеном Бином)
Теперь для тебя, простолюдин, сэр Питер Бек. Основатель Rocket Lab Питер Бек стал кавалером новозеландского ордена «За заслуги» за заслуги в аэрокосмической промышленности, бизнесе и образовании, сообщает Crux. Бек получил награды как за суборбитальный запуск Atea 1 Rocket Lab в 2009 году, так и за четыре десятка запусков компании с тех пор.
Заслуженная награда... Бек практически единолично нанес Новую Зеландию на карту космической деятельности. Когда он основал Rocket Lab, в стране практически не было космической промышленности. Он заслуживает этой чести и является одним из первых представителей космической отрасли, удостоенных рыцарского звания. Хотя сэр Ричард Брэнсон - рыцарь, стоит отметить, что он был посвящен в рыцари еще до основания Virgin Galactic.
Отчет об отчаянных усилиях Astra по сбору средств. Astra Space заявила, что на этой неделе подала «окончательное информационное заявление» в рамках процесса приватизации компании. В случае завершения транзакции обыкновенные акции компании класса А будут исключены из Nasdaq и аннулированы. Правомочным акционерам будет выплачено по 50 центов за акцию — неплохое снижение для акций, которые когда-то торговались по 209 долларов за акцию. Заявление (скачать 355 страниц можно здесь) представляет интерес для чтения, поскольку в нем содержится подробное объяснение усилий, которые Astra приложила для привлечения дополнительного финансирования в 2023 году.
Желающих нет... «В ходе своего сотрудничества по указанию Компании PJT Partners обратилась к 30 сторонам, в том числе к финансовым покупателям и стратегическим сторонам, которые в конечном итоге были наиболее заинтересованы в бизнесе космической продукции», - говорится в заявлении. «Из этих сторон 14 сторон подписали соглашение о конфиденциальности с Компанией, и только семь сторон активно участвовали в проведении due diligence». В конечном итоге ни одна не согласилась. В заявлении также содержатся прогнозы доходов от запуска и производства двигателей для космических аппаратов, но они кажутся довольно оптимистичными. (представлено Кеном Бином)
Совместные миссии Rocket Lab для НАСА. Менее чем за две недели космический носитель Rocket Lab Electron запустил две миссии для НАСА. Два спутника размером с обувную коробку, названные PREFIRE за полярную лучистую энергию в эксперименте в дальнем инфракрасном диапазоне, запущены 25 мая и 5 июня с одной и той же площадки в Новой Зеландии.
Извлекаем ценные уроки эксплуатации... Это был впечатляющий 11-дневный перерыв между запусками Rocket Lab. В этом году компания запустила семь ракет и стремится побить свой предыдущий рекорд по общему количеству ежегодных запусков — 10, установленный в прошлом году. Увеличение рабочей частоты, несомненно, поможет Rocket Lab, когда через год или два она начнет летать на более крупном нейтронном транспортном средстве. (представлено Кеном Бином)
Военно-воздушные силы увеличивают частоту запусков Minuteman. В четверг, второй раз за неделю, объединенная группа летчиков Глобального ударного командования ВВС при поддержке Стражей космических сил запустила межконтинентальную баллистическую ракету Minuteman III, оснащенную одним спускаемым аппаратом, с базы космических сил Ванденберг. Этот испытательный запуск является частью рутинных и периодических мероприятий, призванных продемонстрировать, что средства ядерного сдерживания Соединенных Штатов безопасны, безошибочны и безотказны, говорится в пресс-релизе Военно-воздушных сил.
Успех следует за неудачей... «Тот факт, что мы смогли выполнить два эксплуатационных испытательных запуска за одну неделю, свидетельствует о превосходстве и профессионализме летчиков и Стражей, которые выполняют эту миссию каждый день», - сказал полковник Дж. Крис Круз, командир 377-й испытательной и оценочной группы. «Сегодняшний утренний запуск демонстрирует нашу приверженность сдерживанию, поскольку мы служим краеугольным камнем безопасности для наших союзников и партнеров по всему миру». Двойные испытания проводятся после некоторых недавних сбоев в программе Minuteman, таких как испытания в ноябре 2023 года.
Starliner с ревом устремляется в космос, но сталкивается с проблемами. После долгих лет задержек космический корабль Boeing Starliner наконец-то вышел на орбиту из Флориды в среду, отправив двух опытных астронавтов НАСА в затянувшийся ознакомительный круиз на Международную космическую станцию. Администратор НАСА Билл Нельсон сказал, что Бутч Уилмор и Суни Уильямс, оба бывшие пилоты ВМС США, «протестируют эту штуку от изюминки до изюминки», чтобы убедиться, что Starliner Boeing готов к оперативным шестимесячным миссиям по ротации экипажа на МКС, сообщает Ars.
Испытания завершаются победой... Однако, когда экипаж готовился ко сну перед стыковкой в четверг на космической станции, в капсуле Boeing обнаружились две новые утечки гелия. Эти утечки не появились во время устранения известной утечки на земле. После того, как Уилмор и Уильямс рано утром в четверг проснулись после ночной смены, наземные диспетчеры сообщили экипажу, что космический корабль все еще сможет продолжить сближение и стыковку на космической станции. Затем они устранили некоторые проблемы с двигателями, прежде чем окончательно состыковаться позже в четверг.
Известна дата запуска Ariane 6. Впервые Европейское космическое агентство установило конкретную дату дебюта своей ракеты Ariane 6: 9 июля. (Да, в этом году). Генеральный директор космического агентства Йозеф Ашбахер объявил дату на авиасалоне ILA в Берлине в среду. Дата, однако, не установлена окончательно, поскольку Arianespace еще предстоит завершить генеральную проверку ракеты.
На финишной прямой... «Эта мощная ракета является кульминацией многолетней самоотверженности и изобретательности тысяч людей по всей Европе, и по мере запуска она восстановит независимый доступ Европы к космосу», - сказал Ашбахер. «Я хотел бы поблагодарить команды на местах за их неустанную тяжелую работу, командную работу и самоотверженность на этом последнем этапе кампании первого запуска». Ракета Ariane 6 запускается с опозданием примерно на четыре года, но, похоже, ее дебют наконец-то близок. (представлено EllPeaTea и Кеном Бином)
Китайская фирма собирает большие деньги. Квазичастная китайская космическая компания Space Pioneer привлекла более 200 миллионов долларов в рамках нового раунда финансирования, Эндрю Джонс сообщает на X. Впечатляюще, что на сегодняшний день фирма привлекла почти полмиллиарда долларов. Однако некоторые из новых инвесторов связаны с китайским государством. Дополнительное финансирование позволит продолжить разработку ракеты, подобной Falcon 9, поскольку Китай стремится конкурировать со SpaceX по возможностям запуска.
Эта конструкция выглядит знакомо... Финансирование будет направлено на поддержку массового производства ракеты «Тяньлун-3», которая оснащена девятью двигателями и выводит на низкую околоземную орбиту полезную нагрузку в 17 метрических тонн. Как и у Falcon 9, его девять главных двигателей работают на керосине и жидком кислороде. Дебютный полет аппарата запланирован на конец лета этого года, и Space Pioneer надеется приступить к повторному использованию первой ступени вскоре после первых полетов аппарата.
Starship стартует и выживает при возвращении. В четверг SpaceX продемонстрировала, что ее мощная сверхтяжелая ракета-носитель и ракета-носитель Starship могут быть восстановлены и использованы повторно в соответствии с тем, как Илон Маск сформулировал свое видение будущего освоения космоса, сообщает Ars. Впервые оба элемента ракеты высотой почти 400 футов (121 метр) не только успешно стартовали с космодрома SpaceX Starbase близ Браунсвилла, штат Техас, но и вернулись на Землю для контролируемого приводнения в море. Эта демонстрация является предвестником будущих испытательных полетов Starship, в ходе которых ракета-носитель, а в конечном итоге и верхняя ступень, будут доставляться на землю для повторного использования снова и снова.
Полет не без недостатков... Два из 33 двигателей Raptor, работающих на метане, на сверхтяжелой ракете-носителе вышли из строя во время испытательного полета в четверг — один при наборе высоты и один во время последнего торможения ракеты-носителя непосредственно перед приводнением в Мексиканском заливе. Позже, во время возвращения Starship, одна камера показала, как от ракеты отслаиваются куски, предположительно керамические термозащитные плитки. По-видимому, поврежден шарнир, соединяющий одну из створок управления кораблем с основным корпусом. Тем не менее, поврежденная закрылка все еще могла двигаться и помогать управлять кораблем с помощью аэродинамических сил, когда он нырял брюхом вперед все глубже в атмосферу. Таким образом, аппарат выполнил основные задачи своего полета. (предоставлено Кеном Бином)
Японский миллиардер отменяет полет Starship. В прошлую пятницу вечером проект dearMoon — план запуска японского миллиардера и 10 других «членов экипажа» в окололунный полет на борту космического корабля SpaceX Starship - был внезапно отменен. «К сожалению, приходится объявлять, что проект первого частного окололунного полета «dearMoon» будет отменен», - говорится в официальном аккаунте миссии в социальной сети X. «Мы благодарим всех, кто поддерживал нас, и приносим извинения тем, кто с нетерпением ждал этого проекта».
Так что же произошло?... По его словам, когда Юсаку Маэдзава согласился на миссию в 2018 году, предполагалось, что миссия dearMoon стартует к концу 2023 года. Миссия Starship должна была стать первым полетом человека в космос, который стартует с Земли, облетит Луну и вернется обратно. Ars сообщает, что одно из самых больших последствий для проекта dearMoon произошло в апреле 2021 года, когда НАСА выбрало корабль Starship в качестве посадочного модуля на Луну для своей программы Artemis. С тех пор SpaceX сосредоточилась на подготовке Starship к полетам Starlink и разработке лунного Starship.
Военные могут провести испытания Starship в 2025 финансовом году. Обзор бюджетных планов Исследовательской лаборатории ВВС предлагает дополнительную информацию о целях правительства по доставке ракетных грузов по планете, Breaking Defense reports. Бюджет указывает на то, что лаборатория надеется завершить тестирование возможности сбрасывать грузовые поддоны по воздуху с ракеты Starship SpaceX в течение 2025 финансового года. Кроме того, компания может запустить демонстрационный полет для «транспортировки от 30 до 100 тонн груза на сложную локацию» в конце 25 или начале 26 финансового года.
В Азию в мгновение ока... Похоже, правительство стремится сделать это по-настоящему коммерческой закупкой, поскольку оно стремится покупать услуги, а не саму систему целиком. «Особое внимание уделяется тому, как правительство может развивать коммерческие возможности, не становясь единоличным владельцем или создавая уникальный аспект, который принадлежит только правительству, тем самым увеличивая стоимость жизненного цикла», - говорится в документе о закупках. Транспортное командование США, похоже, особенно надеется на возможность быстрой переброски снаряжения на Азиатско-Тихоокеанский театр военных действий в случае конфликта с Китаем. (представлено Кеном Бином)
Следующие три запуска
7 июня: Falcon 9 | Starlink 10-1 | Станция космических сил на мысе Канаверал, Флорида | 22:58 UTC
8 июня: Falcon 9 | Starlink 8-8 | База космических сил Ванденберг, Калифорния. | 10:00 UTC
8 июня: SpaceShipTwo | Galactic-07 | Космопорт Америка, Нью-Мексико | 11:00 UTC
Как можно исправить фракции в “Героях Меча и Магии 3”: Темница
Я являюсь большим поклонником серии “Герои Меча и Магии”. Впервые я познакомился с ней, когда мне было лет 9-10, сыграв в “Героев 2”. Так и началось моё увлечение этой прекрасной вселенной. Благородный рыцарь, могучий варвар, обворожительная колдунья, мрачный чернокнижник, мудрый маг и коварный некромант стали моими проводниками в мир Энрота и сопровождают меня по сей день. Вместе с ними я исследовал несколько континентов и стран Энрота, затем отправился на Аксеот, а после обосновался на Асхане.
Периодически к вышеуказанным героям присоединялись и другие: ведьма и повелитель зверей, одержимый и еретик, священник и алхимик, друид и рейнджер, рунный жрец и повелитель демонов, рыцарь смерти и подземный лорд, а ещё вор, элементалист, пиратский капитан и многие другие.
Классы героев менялись от игры к игре, менялись названия и состав фракций, одни существа приходили на смену другим. Нанимая боевых гномов в Оплоте, сложно было представить, что они когда-то обзаведутся своей собственной фракцией и поселятся в подземных чертогах Гриммхейма.
Орки удивили всех, внезапно обосновавшись у чернокнижников в “Героях 4”, хотя и до, и после этого всегда были варварами. Люди научились приручать коней из чистого солнечного света для нужд своих рыцарей, а женщин решили отправлять на передовую, полагаясь на целительную магию весталок и острые мечи юстициаров. Чернокнижники стали тёмными эльфами, а ещё загадочными Безликими, некроманты выстроили свою религию вокруг Матери Намтару, а первооткрывателем сей тёмной магии оказался падший ангел Белкет…
А когда-то всё начиналось с лорда Айронфиста, воевавшего за престол Энротского королевства с леди Ламандой, лордом Аламаром и варваром Слейером.
Когда ты любишь всю серию, а не какую-то одну её часть, то понимаешь, как эволюционировали те или иные идеи разработчиков, от чего со временем решили отказаться, а что наоборот сочли удачным концептом и продолжили использовать во всех последующих частях. При этом я, возможно, выскажу абсурдную мысль, но, мне кажется, ни одна игра серии не вобрала в себя всю полноту и многообразие удачных решений своих предшественниц.
К примеру, “двойку” я полюбил как раз за мультяшный детский красочный визуальный стиль. Благодаря ей, “Герои” у меня стали прочно ассоциироваться со сказкой. “Тройка” утратила эту сказочную стилистику, но вывела на качественно новый уровень все остальные аспекты игры, повысив реиграбельность, разнообразие внутриигрового контента, доведя до ума баланс. “Четвёрка” впервые поставила под сомнение игровые условности мира и занялась идейным наполнением каждой фракции, сделав школы магии по-настоящему уникальными и завязав их на религию и богов, почитаемых внутри фракций. При этом стилистически “четвёрка” снова стала сказкой, какой до этого была “двойка”. “Пятёрка” оказалась хороша практически во всём: её визуал был мультяшно-сказочным, она удачно совмещала в себе идеи третьей и четвёртой частей, проработка фракций стала ещё глубже и качественнее, а количество внутриигрового контента практически сравнялось с “троечным”. Ну, и нельзя не упомянуть прекрасные трёхмерные экраны городов и альтернативные улучшения существ фракций - удачный микс стандартных улучшений “тройки” с альтернативными существами из “четвёрки”. Однако при всех своих достоинствах пятая часть сильно потеряла в динамике, а вместе с ней и в реиграбельности, что сказалось на том, что “пятёрка” так и не стала онлайн кибердисциплиной и проиграла “тройке”, не сумев сместить её с занимаемого пьедестала лучшей игры в серии. Шестая и седьмая части продолжили эксперименты в мире Асхана, подарив нам небезынтересную фракцию наг Святилище, отличный дизайн некоторых персонажей (троглодиты, горгульи, големы и т.д.) и визуальную эстетику, колеблющуюся между “тройкой” и “пятёркой”.
Пожалуй, в каждой игре можно найти и достоинства, и недостатки, не смотря на то, что некоторые из них так и не стали народными любимцами из-за плохой оптимизации, проблем с ИИ или балансом. Главное же, что есть в “Героях”, - это их сказочная атмосфера, которая способна погрузить тебя в игру на много часов и побуждает возвращаться к ней снова и снова.
При этом конкретно у меня всегда вызывал больше всего вопросов состав фракций, меняющийся от игры к игре. Будучи максимально субъективным, скажу, что ни одна фракция ни в одной из игр так и не дотянула до эталона в этом смысле, и я попытаюсь объяснить почему.
Этим постом я хочу начать серию публикаций, где прослежу как эволюционировали фракции, какие решения в этом смысле были удачными, а какие нет, и как, на мой взгляд, мы могли бы “исправить” фракции, сделав их концептуально более цельными и завершёнными.
Ни в коем случае не стоит воспринимать этот пост и последующие как какую-то серьёзную критику давно полюбившихся всем игр. Это всего лишь размышление на тему, а что если?.. В общем, давайте, пофантазируем вместе, и, быть может, вы сочтёте это занимательным.
Начать разбор фракций я хочу с моих любимых чернокнижников. Дебютировали они ещё в самой первой версии “Героев” и в дальнейшем появлялись во всех последующих частях, иногда в дополнениях к ним. Поэтому эволюция данной фракции представляет особый интерес.
Невооружённым глазом видно влияние древнегреческой мифологии на состав обитателей фракции. Здесь вы можете встретить кентавров, грифонов, минотавров и гидр. Эти создания, доступные для найма в “Героях 1 и 2”, были хорошо известны жителям древней Эллады и фигурировали во множестве мифов. Соответственно можно сделать вполне логичный вывод, что бестиарий мифов Древней Греции является главной определяющей темой фракции.
Второй такой темой является сам класс героя - чернокнижник. Этих заклинателей отличает сила колдовства, которая растёт у них быстрее, чем у прочих героев. Поэтому атакующая магия особенно хороша именно в исполнении чернокнижников. А раз так, то формируется образ отнюдь не доброго колдуна, который практикует в первую очередь магию разрушения, а не созидания. При этом монстры, населяющие города чернокнижников (часто сильнейшие на своём уровне), либо искусственно выведены ими, либо при помощи разрушительной магии подчинены. Соответственно второй аспект магии чернокнижников неявный - они приручают либо выводят чудовищ, которые, как правило, сочетают в себе признаки сразу нескольких видов (минотавры, кентавры, грифоны), либо отличаются не характерными для обычных животных особенностями, например, многоголовостью (гидры).
“Герои 3” дополняют эту мысль зверолюдьми в лице гарпий и медуз, а также чудовищными мантикорами, тела которых словно бы состоят из фрагментов тел других животных.
При этом надо сказать, что Джон Ван Канегем и его коллеги из New World Computing, создавшие “Героев”, вдохновлялись мифологией и фольклором различных народов не напрямую, а опосредованно, через настольную игру “Подземелья и драконы” (Dungeons & Dragons), поклонниками которой являлись. Таким образом, “геройский” бестиарий - это не мифические и фольклорные существа, а создания, напрямую перекочевавшие в “Героев” из D&D. Это важно, так как определяет внешний вид некоторых существ (например, орков) и вводит в игру персонажей, не характерных для фольклора и имеющих конкретных авторов, например, злобоглаз и гноллов.
Именно поэтому фольклор некоторых народов оказывается практически полностью обойдён стороной. Мне, например, всегда не хватало “славянской” фракции, а ведь наши былины и народные сказки предоставляют широкий простор для укомплектования полноценной игровой стороны. Однако лешие, водяные и кощеи обошли D&D, а потому не засветились и в “Героях”.
Но вернёмся к чернокнижникам. Как уже было сказано выше, древнегреческая мифология заложила ядро их фракции, но при этом никогда не определяла её состав на 100%. В первых и вторых “Героях” на стороне чернокнижников сражались горгульи, которые являются изобретением средневековой Европы и связаны скорее с христианством, нежели с какими-либо мифами. “Тройка” подселила к уже привычным минотаврам странно выглядящих злобоглаз и нелепых троглодитов, попутно выселив кентавров, гидр и грифонов. “Четвёрка” и вовсе размыла фракционный состав совсем уж странными обитателями. Тут тебе и люди-разбойники, и вышеупомянутые орки, и огненные ифриты, и кошмары… Разве что гидры вернулись и присоединились к медузам и минотаврам.
Есть мнение, что фракция чернокнижников “мутировала” из серии в серию сильнее прочих. Разработчиков всё время бросало в крайности. Сперва чернокнижники - могучие заклинатели, сильнейшие на континенте. Живут в горах и претендуют на власть над целым материком. Затем они становятся какими-то отщепенцами, словно бы загнанными в подземелья другими народами Энрота. При этом говорится, что единого правителя среди чернокнижников нет. Они постоянно борются друг с другом за власть, плетут интриги и изводят друг друга при помощи тёмной магии и ядов.
После Расплаты в новом мире Аксеоте чернокнижники и вовсе становятся хаоситами. Если в “тройке” они делили свои города-темницы с лордами подземелий, то в “четвёрке” к ним подселяют всяких воров, разбойников и пиратов. Подобное стилистическое смешение работает сугубо против целостного образа фракции.
Вообще эта проблема уже проявилась в “тройке”, когда суть фракции сводилась к “они живут под землёй и представляют собой сборную солянку крайне разношёрстного монстрятника”. Игроку не сообщали, ни почему эти существа живут бок о бок друг с другом в пределах одного города, ни как они вообще возникли, ни почему сражаются за чернокнижников и под их началом. Было лишь скупое сообщение о том, что злобоглаз, например, вывел чернокнижник Агар, а потому они и стали частью фракции. Природа же троглодитов и мантикор и вовсе осталась где-то за кадром.
В пятой части новые разработчики, наконец, озаботились идейным наполнением фракции. Титульной нацией стали тёмные эльфы, которые ушли жить в подземелья после кровопролитной гражданской войны со своими лесными собратьями. Позже им пришлось побороться уже под землёй за место под сводом с гномами.
Это привело к тому, что тёмные эльфы как нация представляют собой довольно жалкое зрелище. Живут кланами, единого лидера нет, плетут подковёрные интриги и выживают как могут. А всё потому, что законная королева Туидхана, стоящая у истоков их истории, погибла, а дети её власть поделить так и не смогли.
При этом роль бунтарей и интриганов тёмным эльфам пошла гораздо больше, чем невнятным чернокнижникам Энрота и Аксеота. Например, матриархат тёмных эльфов определялся по большей части природой их богини, Дракона Тьмы Малассы. Почитать Малассу и практиковать магию тьмы эльфов научил её собственный народ, Безликие, исконные обитатели глубоких подземелий. Те, в свою очередь, находились на грани вымирания после кровопролитной войны с ангелами и остро нуждались в свежей крови, благодаря которой вера в их богиню не сгинула бы с лица Асхана окончательно. Эльфы же при помощи покровительства Малассы обрели способность использовать новую магию, которая стала оружием в их борьбе с лесными собратьями и гномами.
Иными словами, с сюжетным обоснованием и визуальной репрезентацией у фракции всё хорошо. Вдохновлялись разработчики стилистикой Warhammer, которая на самом деле уходит корнями во всё те же D&D (как и злобоглаза “тройки” и “четвёрки”). Так что нельзя сказать, что Nival и Ubisoft здесь поступали сильно иначе, чем NWC.
Другое дело, что вся эта история с тёмными эльфами никак не вяжется с древнегреческими мифами. От всего былого бестиария чернокнижникам “пятёрки” достались лишь гидры да минотавры, где последние и вовсе были выведены магами и подарены тёмным эльфам в качестве дипломатического шага о добрососедских намерениях.
Чёрные драконы, как и минотавры, оставались верны чернокнижникам на протяжении всех игр серии. Другое дело, что эти существа не являются порождением сугубо древнегреческой мифологии, но об этом позже…
“Шестёрка” и “семёрка” не привнесли в состав фракции принципиально ничего нового. Они пытались совмещать Безликих и тёмных эльфов с существами, уже ранее населявшими фракцию: медузами, троглодитами, злобоглазами и мантикорами. И за исключением неплохого дизайна обитателей Лиги Теней - так здесь называется фракция чернокнижников - эти игры не привнесли в серию ничего нового.
И при этом в мире “Героев” традиционно обитают такие существа как циклопы, церберы и титаны, которые тоже родом из мифов Эллады, но систематически оказывались в городах других фракций.
Попробуем же представить, как должна выглядеть фракция чернокнижников, отталкиваясь от того, что её населяют “древнегреческие” монстры, обитающие в Подземном мире.
На первом уровне я бы расположил гарпий, улучшаемых до окипет. Гарпии - это довольно уродливые птицедевы, питающиеся человеческим мясом. Совершенно точно, что они не являются хоть сколько-нибудь дружественными по отношению к людям существами. Так как они летают, то из всех подземных жителей, чаще всего выбираются на поверхность, чтобы поохотиться на какого-нибудь незадачливого путника. Индивидуально гарпии не очень сильны, хотя очень быстры и крайне кровожадны. Сила их прежде всего в количестве. Гарпии обладают способностью удара и возврата. При этом, нанося противнику урон, они получают в ответ контратаку и могут отлететь от него снова, только если пережили её. Окипеты при этом быстрее своих незадачливых сестёр и могут улететь прежде, чем им успеют ответить. Есть у окипет и другая способность - “вонючая аура”.
Здесь нужно сделать небольшую ремарку. Слово “Окипета” является именем одной из гарпий и встречается в мифах. Переводится оно как “вонючая”. Вонь от гарпии исходила, надо думать, от того, что в её пещере было множество недоеденных останков человеческих трупов, и сама Окипета пропахлась ими настолько, что запах сопровождал её повсеместно. В рамках игровой механики “вонючая аура” может понижать боевой дух противника, оказавшегося с окипетой на соседней клетке, на две единицы, что повышает вероятность его пропуска хода и шансы на выживание окипеты. Естественно, эта способность не будет действовать на нежить, конструктов, механизмы и элементалей, а вот живые существа приближаться к окипетам будут с отвращением и атаковать, прикрывая нос. В противном случае у них может и дыхание перехватить, атаковать окипету не получится, и она снова улетит.
Таким образом, из окипет получается отличная атакующая боевая единица. Индивидуально довольно слабых и дохлых окипет можно собрать в большой высокоинициативный отряд, обладающий к тому же и большой дальностью полёта. Атаки такого отряда можно сравнить со стрельбой ограниченного радиуса. Окипеты могут атаковать противника без какого-либо сопротивления с его стороны и возвращаться на то место, где изначально стояли. Если же к ним кто-то подойдёт вплотную, то рискует пропустить свой ход, что позволит окипетам снова переместиться на безопасное расстояние. Эту полезную особенность можно использовать и для блокировки вражеских стрелков. К ним можно подлететь вплотную, не давая им возможности стрелять. Сами же стрелки с высокой долей вероятности будут пропускать свои ходы. Совокупно из гарпий и окипет получаются крайне тактические боевые отряды с широкой вариативностью применения. Главным же их недостатком являются низкие запас здоровья и показатели защиты, что делает гарпий и окипет главными жертвами вражеских стрелков.
На втором уровне фракции я расположил церберов.
Признаюсь сразу, это моя вторая попытка написать данный пост. Версия 1.0 канула в небытие вместе со “слетевшей виндой”. В тот раз место церберов занимали кентавры. Соблазн поставить их под руководство чернокнижников у меня был очень велик, ведь кентавры - одни из самых распространённых персонажей древнегреческих мифов. С ними, в частности, сам Геракл периодически сражался. А иной раз он заручался их поддержкой и обретал в их лице друзей. Исходя из этого, отношение кентавров к людям скорее индифферентное, нежели враждебное. И это первая причина, по которой кентавры не ужились с чернокнижниками под одной крышей. Вторая причина - сам Подземный мир. Сложно представить крупногабаритных кентавров ростом под два метра в узких и низких туннелях подземелий. На это, конечно, можно возразить, что Подземный мир на то и именуется миром, что это огромное и крайне вместительное пространство со своей уникальной экосистемой, с огромными галереями, в которых найдётся место и существам гораздо более крупным, нежели кентавры.
И всё же их пришлось заменить. Уж больно органично вписываются церберы в антураж подземелий. Да, в мифах Цербер был всего один и охранял он вход в Мир мёртвых, а не просто в Подземный мир. Но ведь царство Аида находилось всё же где-то в недрах земли. Ну, а кто лучше будет справляться с охраной тайн Подземного мира, чем Цербер или церберы, если мы предположим, что так называются отдельные сторожевые звери, специально выведенные чернокнижникам. Кстати, младшими собратьями церберов являются орфы - двухголовые гигантские псы, в то время как у церберов головы три. Из особенностей у орфов и церберов - безответная атака. При этом орфы могут укусить сразу двух врагов, а церберы - трёх. Ну, и в целом церберы несколько крепче и сильнее, чем орфы.
И те, и другие могут быть постоянной стражей каждых врат Подземного мира. То есть, если игрок захочет спуститься под землю через никому не принадлежащие врата, ему придётся разбить отряд орфов и/или церберов. То же самое придётся сделать и тому, кто решится подняться на поверхность из подземелий. Размер отряда будет тем больше, чем позже игрок решит взять врата под свой контроль. При этом церберы с орфами продолжат стеречь врата даже после поражения, но станут подконтрольны захватившему врата игроку.
Третий уровень фракции законно занимают медузы, улучшаемые до горгон, знаменитые змеедевы со взглядом, обращающим любого мужчину в камень с вероятностью в 33%. Из способностей - стрельба из лука с 50-процентным штрафом за дальность стрельбы и 66-процентным штрафом при стрельбе за крепостные стены. Медузы и горгоны в качестве стрелков, возможно, звёзд с неба не хватают, но зато не имеют штрафа в рукопашном бою, а их запас здоровья завышен относительно стрелков аналогичного уровня. Окаменяющий же взгляд является неплохой дополнительной способностью, делающей медуз и горгон весьма неприятными противниками в ближнем бою.
Далее следуют минотавры, занимающие четвёртый уровень фракции. Огромные людоеды с бычьими головами, обитающие в подземных лабиринтах, отличаются всегда повышенным боевым духом, так как любое сражение для них в радость. Минотавры способны отразить любую вражескую атаку (кроме магической) с шансом в 25% и способны поглощать трупы врагов на поле боя (один труп за ход). Поглощение трупа даёт минотавру дополнительный ход и лишает возможности противника воскресить убитый отряд, что весьма удобно. Поглощать останки нежити или конструктов минотавр не может.
Таким образом, минотавры - это крайне крепкая и многофункциональная пехота, способная прикрыть собственных стрелков и выдержать атаку даже гораздо более сильного противника.
Пятый уровень фракции занимают гидры - огромные трёх- или пятиголовые змеи. Безответная атака - их конёк. Пятиголовые гидры, помимо того, что ещё крепче, чем их трёхголовые сородичи, ещё и способны регенерировать собственное здоровье. Таким образом, если выпустить на поле боя одних лишь только гидр под руководством опытного чернокнижника против нескольких отрядов низкоуровневых существ, то можно избежать ненужных потерь. Гидра будет терпеть, неспешно подползая к врагу и постоянно самоисцеляясь, а чернокнижник будет истреблять воинов врага метеоритными дождями и прочими прелестями исходной магии (source magic). При этом запас здоровья гидр так высок, что если, гидру не убили сразу, то она исцелится практически за ход. Единственный недостаток гидры - это её средняя скорость и низкая инициатива. Поэтому на марше гидры будут тормозить другие отряды. Однако для обороны городов и защиты дружественных воинов они подходят идеально.
На шестом уровне расположились исполинские циклопы. Ещё более крупные одноглазые монстры, вооружённые здоровенными дубинами. Циклопы атакуют врагов своим испепеляющим взглядом и могут нанести урон не только целевому отряду, но и тому, что стоит позади него. При этом крепостные стены, механизмы и конструктов циклопы бьют здоровенными дубинами и великолепно справляются и с тем, и с другим. В отличие от гидр циклопы гораздо быстрее. Их можно считать одновременно и элитной пехотой чернокнижников, и осадными орудиями, своеобразными живыми таранами, что помогают прорваться внутрь осаждаемого города уже церберам, минотаврам и гидрам.
Теперь же пора поговорить о чемпионах фракции и одновременно сильнейших воинах Подземного мира…
Начиная с первых “Героев” и заканчивая седьмыми, таковыми всегда были драконы. В разных частях они отличались друг от друга цветом, но привычнее всего игрокам были именно чёрные драконы как сильнейшая их инкарнация. Однако драконы не являются персонажами сугубо древнегреческой мифологии, не взирая на то, что само слово “дракон” имеет греческие корни. Конечно, был у греков такой персонаж как Тифон - отец всех драконов и множества других многоголовых чудищ, таких как гидра или цербер. Собственно описания внешности Тифона сильно разнятся. Наиболее знаковым является внешность многоголового дракона, эдакий микс привычной нам гидры и классического дракона. Однако есть и описания Тифона как антропоморфного великана, нижняя часть тела которого состояла из множества извивающихся щупалец или змей. Согласитесь, на привычных нам драконов не похоже.
При этом дракон “классический” отождествляется у всех не с Древней Грецией, а со средневековой Европой, где его образ и сформировался окончательно. На сегодняшний день вариаций внешнего вида драконов крайне много, они представлены почти во всех известных фэнтези-сеттингах, а образ дракона столь сильно распространён в европейской геральдике, что странно было бы записывать его в бестиарий древних греков.
Иначе говоря, драконы несколько выбиваются из “древнегреческого” сеттинга чернокнижников и их Подземного мира. Совсем другое дело титаны.
Их роль в мифах Эллады крайне важна. Во-первых, титаны - де-факто являются первым поколением богов. Именно они ответственны за сотворение мира как таковое. Именно они обладали властью над различными природными стихиями, а также порождали всевозможных чудовищ. Вышеупомянутый Тифон также является потомком титанов. Правитель титанов Кронос является отцом первых Олимпийских богов: Зевса, Аида и Посейдона, которые оскопили и свергли своего отца за то, что тот пожирал собственных детей. Они разгромили титанов и заточили их в Тартар - самую глубокую бездну в недрах земли, ставшую им тюрьмой, а уже после сотворили людей.
Чувствуете?
Титаны - идеально подходят на роль правителей Тартара, Подземного царства, о котором мы постоянно говорим в этом посте. Будучи первым поколением богов, они владеют исходной магией, ещё не разделённой на цвета-стихии. С её помощью они создали могущественную армию из зверолюдей и различных чудовищ. С её помощью они творили мир от края и до края, ровно так, как им было надо. А после… После они были свергнуты и изгнаны в Тартар, правителями которого и стали. От их союза со смертными произошли уродливые великаны циклопы, а неудачливые искатели приключений или изгои верхнего мира, оказавшиеся в Тартаре, стали прекрасным материалом для сотворения гарпий, медуз и минотавров. Такое же происхождение у кентавров, сатиров и ряда других мифических созданий, которым, тем не менее, удалось обрести свободу и переселиться на поверхность земли.
В моём представлении титаны - это антропоморфные великаны, владеющие магией и облачённые в золото и чёрные туники. Их лица почти полностью закрывают золотые шлемы с узкими прорезями для рта и глаз, также светящихся золотым. Золотые поножи и наручи украшают их атлетичные тела. Кожа титанов имеет металлический блеск, слово они отлиты из меди или бронзы, и является очень прочной, почти неуязвимой для оружия смертных. Сами титаны оружия не носят, но в бою пускают в ход исходную магию. У них нет в наличии книги заклинаний, но их дистанционные атаки имеют магическую природу. Когда титан атакует, его противника окутывает с ног до головы сгусток чёрной магической энергии, вырывающейся у жертвы из-под ног и поглощающей её на какое-то время с головой. Игромеханически такую атаку можно назвать стрельбой, но, как уже было сказано, урон от неё будет магический, а не физический, а штрафа за такую “стрельбу” у титанов не будет. На чёрных драконов эти магические “выстрелы” не действуют в силу их полного иммунитета к магии, что и является причиной ненависти титанов к ним.
Также божественная природа титанов дарует им иммунитет к магии разума, такой как заклинания “берсерк” или “слепота”.
Получаются идеальные чемпионы фракции: сильнейшие стрелки в игре, не имеющие штрафа за стрельбу и не блокируемые при помощи магии, настоящие машины для убийства и существа высшего порядка.
Таким образом, лайнап фракции Тартар выглядит следующим образом:
Существа Тартара в реалиях "Героев 3"
Ну, и напоследок добавлю пару слов о лордах подземелья (Overlords). Это герои-воины фракции со специализацией на тактике или разведке. Относительно других фракций обладают неплохим магическим потенциалом, который проявляется после 10-го уровня. Начинают подземные лорды без книги заклинаний. За исключением чернокнижников и чародеев, это единственный класс героев, которому подвластна исходная магия, правда, не выше третьего круга. Лорды хороши в нападении и атакующей магии.
В свою очередь, чернокнижники отдают предпочтение атаке, развив достаточную силу магии.
Оба класса героев, представлены, как правило, либо людьми, либо минотаврами. Первые более преуспели в магии, вторые - в войне.
Ну, и добавлю пару слов про исходную магию. По сути, это магия как таковая, первозданная суть магической энергии, до её разделения на стихии. Это магия титанов, которой они творили мир и создавали чудовищ. Исходная магия крайне разрушительна и содержит в себе наиболее убойные заклинания в игре, что в купе с магическими талантами чернокнижников создаёт довольно опасную комбинацию. Есть в её арсенале и заклинания, воздействующие на разум или даже на течение времени. Она же является причиной, по которой появились зверолюди-обитатели Подземного мира. Овладеть исходной магией почти невозможно. Она требует выдающихся магических талантов и полного самоконтроля. Утратив его, заклинатель может погибнуть, лишиться рассудка или мутировать в нечто крайне уродливое. Однако владение столь сильной магией дарует её хозяину почти божественную власть. Оттого самые отчаянные из заклинателей наземного мира, не взирая на все опасности подземелий, вновь и вновь спускаются туда, чтобы заслужить право учиться оной у самих титанов и получить их благословение. Таким образом первые чернокнижники и возникли.
Так я вижу фракцию Тартар - подземелья, чудовища, разрушительная магия и непомерная жажда власти.
Армия чернокнижника в бою
Делитесь своими мнениями в комментариях. Зашёл ли вам этот пост-эксперимент? Если да, то продолжу с другими фракциями.
Бабочка
Я очень не люблю бабочек, причем с самого раннего детства. Друзья постоянно из-за этого надо мной прикалываются, пытаются объяснить – безобидное, безмозглое насекомое, мол, иногда даже красивое. Не комар и не пчела – не укусит. Да я и не боюсь, что укусит. Просто как подумаю, что эта тварь может коснуться меня своими противными мягонькими, трепещущими крылышками – так мороз по коже от омерзения. Такая вот необъяснимая фобия. И вообще, то, что происходило у меня в жизни, мое отвращение к бабочкам только усиливало. Например, в раннем детстве я наблюдала кошмарную сцену, как любимая всеми нами соседская кошка задохнулась – клацнула зубами, заглотила бабочку – и начала кататься по комнате, хрипеть. Насекомое перекрыло ей дыхательное горло. Я понимаю, кошка сама виновата, и бабочка тут тоже жертвой была. Но все же.
А то, что произошло, когда я училась в девятом классе, вообще мою фобию усилило.
Все началось трагично – у моей одноклассницы погибла мама. Она заведовала столовой в аэропорту. Большая такая тетя, практически квадратная, с золотыми зубами. Зинаида Ивановна ходила в ярчайших нарядах, на детей зычным голосом покрикивала. Ее дочь Роза училась со мной в одном классе. Мы не дружили и не ругались – разные были интересы, разные компании – вообще все разное. Кстати, даже наши семьи жили в параллельных вселенных. Как-то раз ее мать ввела меня в ступор – зашла зачем-то к нам домой, встала посреди гостиной и громко так начала вопрошать: «А зачем вам столько книг? Вы чего – их все читать будете? Глаза портить будете? Че – и так уже в начальстве сидите, уже можно не читать!». «Вот дурища!» - делилась я потом впечатлениями с моей мудрой прабабушкой. А она мне отвечала: «А ты тоже для кого-то, может, не ума палата. Все люди разные. И все для чего-то в этом мире нужны».
А потом Зинаиды Ивановны в этом мире не стало. Выходила вечером из своей столовой – а тут мотоциклист на полной скорости. Женщина шарахнулась, упала, ударилась виском об асфальт. Когда приехала «скорая», работы для врачей уже не было.
Класс был в шоке. До этого Бог миловал – близкие родственники ни у кого не умирали. После уроков многие остались в классе (как сейчас помню, это был кабинет биологии. Со скелетом. Мы сидели на столах и на подоконниках и опасливо косились на костяк. Все к нему давно привыкли, но сегодня он выглядел как-то зловеще). Мы решали, как помочь Розке. За два года до событий ее отец ушел к другой женщине. А сейчас она еще и матери лишилась. Правда, кто-то в школе говорил, что приехала тетка-не тетка, родственница какая-то. Но это были только слухи. А может, Розка вообще одна сейчас дома. Вариант был один – идти к ней. И тут выяснилось, что у Розы фактически нет друзей. Потому что девочки, с которыми она обычно тусовалась, как-то тихо исчезли из класса. И осталось всего человек восемь. Тех, кто с Розой в лучшем случае не дружил, а в худшем – просто был в контрах. Ну, мы переглянулись и поплелись к Розе домой. То, что произошло, исключало всякие дружим-не дружим. Надо было помогать.
Розку застали во дворе. Она сидела на лавочке перед подъездом и лузгала семечки.
- Привет, - мы встали рядом. Никто не знал, что говорить. Мальчишки прятали глаза. Одна из девочек всхлипнула. Тут заговорила Роза – противным таким, визгливым голосом.
- Ну и чего приперлись? Че надо? - она смачно сплюнула шелуху нам под ноги. - Я тут тетку свою только что выгнала. Тоже явилась – не запылилась. Смотрю, в сервант лезет, вазу хрустальную берет. Матери-то нет. Отвернешься – весь дом растащат!
Розка никогда не отличалась вежливостью. Но эта эскапада даже для нее была очень большим перебором. Мы понимали, это – истерика. Девчонка от горя не в себе. Но что делать – не знали.
-Ты, Роза, это... - наконец заговорил один из наших мальчиков, - мы все сделаем, что надо. Давай, мы поможем. Мы же не за вазой. Скажи, что делать, мы все сделаем.
- Валить отсюда, валить на, вот что делать!
Я краем глаза заметила, что девочки тихо, шаг за шагом отступили он нашей группы и скрылись за палисадником. Парочка пацанов последовала за ними. В общем, осталось нас трое: я и двое мальчишек. Уйти мы просто не могли. Розку нельзя было оставлять одну. Она, нарочито чавкая, грызла семечки, смачно плевалась и хихикала. При этом смотрела на нас странно блестевшими расширенными глазами – глазами собаки, попавшей под машину. Это был такой немой крик о помощи, такой силы СОС! Мы остались на месте, неловко переминаясь с ноги на ногу. Роза поднялась со скамейки и заговорила уже нормальным тоном:
- Ребят, вы идите, мне не надо ничего.
А потом развернулась ко мне:
- А ты можешь остаться? Посидишь со мной? Всю ночь посидишь?
- Конечно! - я обрадовалась, что закончилась эта тяжелая пауза. Ребята вопросительно уставились на меня. Я махнула рукой – идите, все нормально.
- Роз, только зайдем ко мне, ладно? Мне же надо отпроситься.
- Пошли, - ответила Роза.
Как же я надеялась, что мои родители и бабушки уговорят Розу остаться у нас! Идти к ней домой я боялась просто жутко. Заходим – а там посредине комнаты гроб. Громадный и черный. Напрасно я надеялась. Розу уговаривали и мама, и прабабушка (папа и бабушка были еще на работе), ее упрашивали, что-то там обещали. Роза была непреклонна:
- Я пойду домой. Если она (Розка презрительно указывала на меня подбородком) не хочет, пусть остается. Я пойду одна.
- Я с Розой! - орала я. - Пойду и все!
Мои сдались. Нагрузили нас всякой едой. Взяли обещание, что мы будем звонить, хоть и жила Роза рядом, через два дома от нас. А я все представляла, как мы зайдем в комнату с гробом. Пыталась взять себя в руки и унять противную дрожь. Роза как будто прочитала мои мысли.
- Мама еще в морге. Ее только завтра в столовую привезут, там панихида будет. Домой завозить не будут.
Уф! Я надеялась, что на моем лице не отразилось невероятное облегчение. Впрочем, успокоилась я ненадолго. Мы пришли к Розе и я поняла, что не знаю, о чем буду говорить, что делать. А ночь впереди была длинная.
Зашли на кухню.
- Есть будешь?
- Не-а, - перешли в комнату.
- Надо зажечь свечи - так положено, - Роза вытащила откуда-то позолоченный канделябр со слегка оплывшими свечами, зажгла их.
Я, устроившись в кресле, разглядывала комнату. Помнится, один из ребят, побывав у Розы в гостях, потом говорил:"Я там чуть не задохнулся!". Сейчас я его понимала. Маленькое помещение было заставлено и завешено так, что не оставалось ни миллиметра свободной стены. Тяжелые бархатные шторы темно-вишневого цвета были наглухо задернуты. Черная стенка занимала почти треть помещения. И везде: на стенах, на полу, даже на диване и креслах - ковры. На столе скатерть тоже какая-то бархатная. Все коричнево-вишневое, ворсистое, округлое. Я поняла, что мне это напоминало: рисунок внутренней части желудка из какого-то анатомического атласа. Такие же мягкие изгибы, ворсинки. Я представила, как стенки этого желудка сжимаются, чтобы перетереть меня в порошок. Стало трудно дышать.
Все это время Роза шаталась по комнате, бессмысленно переставляя вещи. Наконец, залезла за кресло и извлекла пачку сигарет.
- Давай курить. Пусть она теперь побесится!
Розка кивнула в сторону фотографии матери. Большой снимок на шкафчике был перетянут черной лентой. Надо было что-то говорить.
- Да ладно, Розка. Она тебя любила, очень-очень.
- Хы, любила, много ты знаешь!
Несколько лет назад наш сосед погиб в авиакатастрофе. Моя семья с ним очень дружила, часто бывали друг у друга в гостях. И я однажды, заигравшись, разбила у соседа фарфоровый кубок - награду за какое-то соревнование. Никто этого не видел, и я осторожненько сложила осколки на полку и замаскировала прочими наградами. А потом начала испытывать муки совести. Когда сосед разбился, я рассказала все прабабушке. И спросила:
- Слушай, а он теперь, наверное, знает, кто кубок грохнул? И злится на меня?
- Ну что ты! - ответила прабабушка. - Когда человек уходит "туда", не остается ни обид, ни злобы, а только любовь и сочувствие.
Вот эту прабабушкину фразу я и выдала Розке. Но добилась вовсе не того эффекта, что ожидала.
- Любила, да? - Роза опять начала говорить высоким, визгливым голосом. - Папка говорил, она никого не любила. Она только тряпки свои любила. Она все для меня жалела. Себе четыре платья сшила, мне - одно. Она отрезы купила. Для меня думаешь? Не-а!
Розка металась по комнате. Пинала мебель. Со всей силы саданула по шкафу. Дверца, скрипнув, открылась. И оттуда, из темных недр, плавно вылетела ночная черная бабочка, громадная, величиной в мою ладонь. Она перепорхнула комнату, пламя свечей заметалось, по стенам закружились тени. Я вжалась в кресло и старалась не смотреть на портрет Зинаиды Ивановны. В таком прыгающем свете казалось, что она гримасничает.
Роза не останавливалась.
- Из-за нее папка сбежал! Я у нее стащила деньги на джинсы, и она меня избила!
Бабочка бессмысленно носилась по комнате, иногда она начинала порхать прямо над головой Розы. Та ее как будто не замечала. Она кинулась к открытому шкафу, начала вытаскивать какие-то шмотки, кидать во все стороны:
- Вот так, пусть теперь у меня отнимет! Пусть отнимет!
Бабочка зависла над Розой. Казалось, еще минута и она закроет своими крыльями ее голову.
- Прекрати-и-и! - я орала, обращаясь неизвестно к кому, то ли к Розе, то ли к бабочке.
А Роза замолчала. Она остановилась и несколько секунд смотрела на шкаф. Потом резко повернулась ко мне.
- Она ведь и тебя ненавидела, - теперь Роза не орала. Она говорила шелестящим шепотом. Огоньки свечей плясали в ее расширенных зрачках. - Она про тебя говорила: "Фу-ты-ну-ты, отличница хренова". И всю твою семью ненавидела.
И тут прямо откуда-то снизу выпорхнула бабочка. Мерзкая тварь пронеслась в сантиметре от моего лица и канула во тьму.
- А больше всего она ненавидела твою прабабку! "Аристократка недорезанная, чего она из себя ставит!" - Роза сделала шаг ко мне. Я не могла сдвинуться с места и даже отвести взгляда от ее остановившихся страшных глаз. Из-за спины Розы медленно вылетела бабочка.
- Она про вас говорила, что если бы был жив Сталин, вас бы всех расстреляли.
Бабочка кинулась на меня - тварь летела прямо мне в лицо. Я судорожно дернулась в сторону. Но крыло меня все-таки задело. Щеку как будто обожгло.
- Я тоже вас ненавидела! Я тоже вас ненавижу! - Роза подошла ближе. Проклятая тварь, повисев над ее головой, снова ринулась на меня. Я закрыла лицо руками и содрогнулась, когда мягкие и как будто горячие крылья коснулись локтя. Я обреченно опустила руки. Роза с отвратительной улыбкой сделала еще шаг вперед, над ее плечом показалась бабочка, и...
"Дзи-и-и-и-нь!". Господи, что это? Телефон! Как утренний крик петуха в логове вурдалаков.
Розка растерянно начала крутить головой. Вид был такой, как будто она только проснулась и пытается сообразить, где сейчас и с кем. Бабочки видно не было. Телефон звонил. Роза схватила трубку.
- Алло? - совершенно будничным голосом ответила она. - Александра Сигизмундовна? Нет, не спим. Тебя, - она протянула мне трубку. Хорошо, что я смогла дотянутся до нее из кресла. Встать сейчас бы не получилось.
Моя милая, старенькая прабабушка! Ей было уже почти девяносто, но она чувствовала меня, как никто! Она поняла, что мне плохо! Она пришла на помощь.
- Слушай, - сказала мне прабабушка, - к вам идет папа, через минуту будет. И просидит до утра. Если хочешь, я тоже приду. Меня мама доведет.
- Не надо, - ответила я дрожащим голосом, - все уже нормально.
Краем глаза я вроде бы видела шевеление крыльев в глубине комнаты. Но время твари прошло. В дверь уже звонил мой папа.
- Включи свет, - сурово сказала я Розе, - и дверь открой. Это мой отец.
Роза подчинилась безоговорочно. Вспыхнула люстра, от плафона шарахнулись мотыльки - мелкие и нестрашные. Уродливой бабочки видно не было.
В коридоре оправдывался мой папа:
- Роза, ты извини, может, я вас разбудил. Но вот вызвали на работу и я решил по дороге к вам заглянуть. Сырников принес свеженьких и компоту.
Тут он увидел меня.
- Что случилось, что с лицом? Что такое?
- А что с лицом?- я уже фактически успокоилась и думала, что папа следов испуга не заметит.
Папа схватил меня за руку и потащил в ванную. А посмотрела в зеркало. На скуле алела узкая ссадина. Или ожог. Локоть тоже болел. И на нем была такая же ранка.
- Это что?! - у папы вытянулось лицо.
- Да фигня, еще днем ободралась, - вяло ответила я.
- Вот что, либо ты сейчас же идешь со мной домой, - громко, чтобы слышала Розка, заявил папа, - либо я сижу тут с вами до утра. На кухне.
Папе тоже как-то комната не понравилась.
И мы просидели на кухне до утра. Розка была уже совершенно нормальная, даже поддерживала беседу. Но я старалась на нее не смотреть. Не могла просто. Больше я ее не видела. "Ты не пойдешь на похороны!" - строго сказала мне прабабушка. Я и не возражала. А через два дня Розку увезла к себе домой, в Сибирь, тетка, похоже, та самая, что пыталась стырить вазу.
_______________
Если понравилась история🙌 поддержи молодого автора подпиской♥️ спасибо друг 🙏
Интеллектуальные системы управления уличным освещением
Интеллектуальные системы управления уличным освещением представляют собой передовые технологии, которые используют комбинацию датчиков, сетевых технологий и аналитики данных для автоматизации и оптимизации освещения.
Эти системы предлагают максимальную гибкость и энергоэффективность, что делает их привлекательными для современных городов. В данной части статьи рассмотрены принципы работы интеллектуальных систем управления, их преимущества и недостатки, а также примеры использования.
Принцип работы интеллектуальных систем управления
Интеллектуальные системы управления освещением включают множество компонентов, работающих в единой сети. Основные компоненты таких систем включают
Сенсоры и датчики
Датчики освещенности, движения, температуры и влажности, которые собирают данные о текущих условиях окружающей среды. Например, датчики движения могут активировать освещение только при наличии пешеходов или автомобилей.Светильники с интеллектуальными модулями
Светодиодные фонари, оснащенные модулями управления, которые могут изменять яркость освещения в зависимости от получаемых данных.Центральная управляющая система
Компьютерные серверы или облачные платформы, которые анализируют данные с датчиков и отправляют команды на светильники. Эти системы могут интегрироваться с другими городскими службами, такими как системы управления движением и общественной безопасностью.Программное обеспечение и аналитика
Специальные платформы для мониторинга, управления и анализа данных, которые позволяют операторам в реальном времени отслеживать состояние системы и принимать решения на основе полученной информации.
Преимущества интеллектуальных систем управления
Высокая энергоэффективность
Интеллектуальные системы могут адаптировать освещение в реальном времени в зависимости от уровня освещенности, присутствия людей и других факторов, что позволяет значительно сократить потребление энергии.Улучшенная безопасность
Использование датчиков движения позволяет автоматически увеличивать яркость освещения в местах с высокой активностью, что повышает безопасность пешеходов и водителей.Гибкость и адаптивность
Системы позволяют настраивать освещение для разных районов города с учетом специфических потребностей, таких как освещение в парках, на улицах или в жилых зонах.Удаленное управление и мониторинг
Возможность управлять системой и получать данные из любой точки мира через интернет, что упрощает эксплуатацию и обслуживание.Долговременное снижение эксплуатационных расходов
Меньшее потребление энергии и автоматическое выявление неисправностей сокращают расходы на обслуживание и ремонт.
Недостатки интеллектуальных систем управления
Высокие первоначальные затраты
Внедрение интеллектуальных систем требует значительных инвестиций в оборудование, программное обеспечение и инфраструктуру.Сложность установки и настройки
Необходимость в высококвалифицированных специалистах для установки и настройки системы, что может увеличить временные и финансовые затраты на начальном этапе.Проблемы совместимости
Интеграция с существующими городскими системами может потребовать дополнительных затрат и усилий для обеспечения совместимости и бесперебойной работы.Вопросы кибербезопасности
Использование сетевых технологий делает системы уязвимыми для кибератак, что требует внедрения надежных мер защиты данных и сетевой инфраструктуры.
Примеры использования интеллектуальных систем управления
Проект Smart Street Lighting в Сан-Диего
Сан-Диего установил более 3 000 интеллектуальных светильников, которые адаптируют яркость освещения в зависимости от уровня движения и времени суток. Эта система позволила городу сократить энергопотребление на 60% и улучшить безопасность на улицахИнтеллектуальное освещение в Копенгагене
В Копенгагене используется система, которая интегрирует датчики движения и освещенности с городскими сетями данных. Это позволяет автоматически регулировать освещение в зависимости от погоды и уровня активности на улицах, что способствует снижению энергозатрат и улучшению городской инфраструктуры.Smart Lighting в Барселоне
Барселона внедрила систему интеллектуального освещения, которая включает более 10 000 светильников, управляемых через облачную платформу. Система позволяет изменять яркость освещения в реальном времени и отслеживать состояние каждого светильника, что значительно улучшает управление городской инфраструктурой и снижает эксплуатационные расходы.
Примеры реализации
Smart Street Lighting в Сан-Диего
В Сан-Диего была внедрена система Smart Street Lighting, включающая более 3 000 интеллектуальных светильников. Эти светильники оснащены датчиками движения и освещенности, а также подключены к центральной управляющей системе через интернет. Система позволяет автоматически регулировать яркость освещения в зависимости от уровня активности на улицах и времени суток. Это решение позволило городу снизить энергопотребление на 60% и улучшить безопасность.
Интеллектуальное освещение в Копенгагене
Копенгаген реализовал проект умного освещения, интегрирующего датчики движения и освещенности с городскими сетями данных. Система позволяет автоматически регулировать освещение в зависимости от погодных условий, времени суток и уровня активности на улицах. Это способствует снижению энергопотребления и улучшению безопасности. Также система позволяет отслеживать состояние светильников в реальном времени, что упрощает их обслуживание.
Smart Lighting в Барселоне
Барселона установила более 10 000 интеллектуальных светильников, управляемых через облачную платформу. Система позволяет изменять яркость освещения в реальном времени в зависимости от условий окружающей среды и уровня активности. Это улучшает управление городской инфраструктурой, снижает энергозатраты и эксплуатационные расходы. Центральная система управления предоставляет данные о состоянии каждого светильника, что облегчает мониторинг и обслуживание.
Пример интеллектуального управления освещением в России
Город: Уфа, Республика Башкортостан
Описание проекта
В Уфе проводят один из наиболее масштабных и успешных проектов по внедрению интеллектуальных систем управления уличным освещением в России. Проект направлен на модернизацию городской инфраструктуры и повышение энергоэффективности уличного освещения.
Основные компоненты и технологии
Светодиодные светильники
Установка более 20 000 светодиодных светильников по всему городу, что позволяет значительно сократить энергопотребление по сравнению с традиционными лампами накаливания или ртутными лампами.Интеллектуальные контроллеры
Светильники оснащены интеллектуальными контроллерами, которые позволяют изменять яркость освещения в зависимости от времени суток, погодных условий и уровня движения.Система управления освещением
Центральная система управления интегрирована с городской инфраструктурой и позволяет мониторить состояние освещения в режиме реального времени, управлять яркостью и автоматизировать процессы обслуживания.Датчики движения и освещенности
В местах с низкой интенсивностью движения установлены датчики движения, которые активируют освещение только при появлении пешеходов или автомобилей, что дополнительно снижает потребление энергии.
Преимущества проекта
Энергоэффективность
Снижение энергопотребления на 40-60% благодаря использованию светодиодов и интеллектуальных систем управления.Экономия бюджетных средств
Сокращение расходов на электроэнергию и обслуживание освещения позволяет городскому бюджету экономить миллионы рублей ежегодно.Улучшение качества освещения
Более равномерное и яркое освещение улиц повышает безопасность для пешеходов и водителей.Экологическая устойчивость
Снижение выбросов углекислого газа благодаря уменьшению потребления электроэнергии.
Результаты и достижения
Экономия энергии
Проект позволил сократить потребление электроэнергии для уличного освещения на 50%, что эквивалентно экономии более 30 миллионов рублей в год.Повышение безопасности
Установка датчиков движения и интеллектуальных контроллеров улучшила освещенность опасных участков дороги и снизила количество дорожно-транспортных происшествий.Современная инфраструктура
Внедрение умных технологий сделало Уфу одним из передовых городов в России по уровню развития городской инфраструктуры.
Перспективы и дальнейшее развитие
Проект планируется расширять, охватывая новые районы города и интегрируя дополнительные функции, такие как
Системы видеонаблюдения для повышения общественной безопасности.
Интеграция с другими системами умного города, включая управление движением и экологический мониторинг.
Заключение
Интеллектуальные системы управления уличным освещением представляют собой передовое решение, способное значительно улучшить энергоэффективность, безопасность и гибкость управления городским освещением. Несмотря на высокие первоначальные затраты и сложность внедрения, такие системы предлагают долгосрочные преимущества, включая снижение эксплуатационных расходов и улучшение качества городской среды. Примеры успешных проектов в Сан-Диего, Копенгагене, Барселоне и Уфе демонстрируют потенциал интеллектуальных систем для создания более умных и устойчивых городов.
Косплей в мире игр: от хобби до культурного феномена в России
Косплей, или "costume play", давно перестал быть просто увлечением для гиков и превратился в полноценное искусство, занимающее важное место в культуре видеоигр. В России этот тренд не только прижился, но и получил свое уникальное развитие, став зеркалом изменений в обществе и индустрии развлечений.
Истоки и эволюция
Косплей зародился в Японии в 80-х годах, но в России он начал набирать популярность только в начале 2000-х. Сначала это были небольшие собрания фанатов аниме и манги, но со временем интерес распространился и на мир игр. Сегодня косплей-события — это масштабные мероприятия, собирающие тысячи участников и зрителей.
Косплей в России
В России косплей претерпел интересное развитие. Он стал не только способом самовыражения, но и платформой для профессионального роста. Многие косплееры становятся известными благодаря своему мастерству и детализации костюмов, что открывает им двери в индустрию видеоигр и кино.
Технологии и мастерство
Современный косплей невозможен без использования новейших технологий. 3D-печать, лазерная резка и цифровая обработка материалов позволяют создавать костюмы, поражающие воображение своей реалистичностью и детализацией. Российские косплееры не отстают от мировых трендов и активно используют эти инновации для реализации своих идей.
Косплей и видеоигры
Видеоигры являются одним из главных источников вдохновения для косплееров. Игровые персонажи с их яркими образами и уникальными костюмами стимулируют фантазию и творческий подход. В России особенно популярны косплеи на персонажей из таких игр, как "The Witcher", "Overwatch", "World of Warcraft" и многих других.
Заключение
Косплей в России продолжает развиваться, привлекая все больше участников и зрителей. Он стал неотъемлемой частью игровой культуры и способом самовыражения для многих талантливых людей. Это яркое и вдохновляющее явление, которое подтверждает, что видеоигры – это не просто развлечение, а целый мир, полный творчества и искусства.
Фанаты игры Power of Power тоже создают костюмы, вы все их знаете.
Power of Power Ссылка на игру! 👉 https://t.me/+eb8bjp4ctsgxYzc6
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.