Fallout 2D: Demo Gameplay || Инди-игра
Всем привет!
Как и обещал - делюсь геймплейным видео практически готовой альфа версии Fallout 2D! Fallout 2D это некоммерческий проект, созданный энтузиастами по мотивам оригинальной вселенной Fallout. От Фанов для Фанов! На мой взгляд, получилось очень даже неплохо, игра затягивает, осталось только разнообразить локации и противников.
Изначально планировался банальный комнатный шутер для развлечения, но теперь игра перерастает во что-то большее, появляются мини-квесты, деньги, которые пока несут лишь функцию очков, за противников начисляется опыт и я уже внедряю примитивную систему прокачки.
В целом, я бы хотел воссоздать упрощенный сюжет оригинального Fallout, где мы начинаем с пещеры с крысами, вот мы уже изучаем Убежище 15, валим рейдеров - Ханов, мертвяков из Некрополя, а в конце нас ждут Когти Смерти из Могильника и Супермутанты Марипозы. В перерывах между битвами мы посещаем жилые локации: Шейди, Джанктаун, Хаб, Бс, Святилище, где сбрасываем лут торговцам, закупаемся, лечимся, получаем сторонние квесты. Такие мысли.
Прошу вас строго не судить за обилие "мяса" и аркадность, здесь на любителя. Просто представьте, что наш любимый Fallout вышел бы лет на 5 раньше, еще на SEGA. Игра подразумевает два режима: сюжетная линия, где число противников сбалансировано, оружие появляется по мере прохождения или в секретных местах, и выживание, где на нас прут горы врагов, а повсюду лежит халявный лут.
Благодарю за внимание! Буду рад вашим комментариям. Пишите, что вы думаете о проекте, уже скоро сможем поиграть в альфа версию! Планирую выложить ее где-то через неделю.
Тайм коды:
00:00 - Геймплей
2:55 - Экшн и месилово
В Stellar Blade разгорелся скандал вокруг цензуры одного из нарядов
Разработчики выпустили патч первого дня, значительно изменивший несколько игровых костюмов. Игроки быстро заметили, что костюм кролика стал выглядеть как-то иначе...
Геймеры в ярости! Они завирусили с хештег #FreeStellarBlade и даже создали петицию, требуя откат патча.
Сообщество создано: "Онлайн ретро-игры"
Друзья! Рад Вам сообщить о создании сообщества: Онлайн ретро-игры
В данном сообществе предполагается, что товарищи пикабушники и пикабушницы, которые хотели бы сыграть онлайн в старые игры - найдут друг-друга и начнут активно взаимодействовать.
Благодаря тому, что люди начнут создавать движ вокруг тех или иных игр, сообщество даст свои плоды. Постепенно будет понятно, в каком направлении двигать сообщество и как формировать посты.
На начальных этапах, я бы предложил компетентным людям написать инструкции по тем или иным играм, чтобы другие люди могли вовлечься в процесс и кайфануть. В дальнейшем такие посты будут концентрироваться в сводном посте (наверно в этом). Предполагаю, будет корректно, что на одну игру отводить один пост, чтобы люди могли сфокусировано взаимодействовать.
Для того, чтобы мы могли друг-друга идентифицировать, предлагаю ввести спецсигналы для ников\кланов: "495" или "pb495". Так, в больших серверах можно будет выявить "своих".
Призываю уважительно относиться друг к другу, а также помогать в каких-то организационных процессах по настройке игр.
Поскольку этот пост будет главным, далее я оставлю полотно для добавления ссылок и другой информации, чтобы люди могли быстро находить нужное.
Если у вас есть полезная информация, необходимо тегнуть @FTBOS
Ссылки на комментарии и посты по настройке игр:
1. [FlatOut 2] [Таблетка] FlatOut 2, как играть по сети в 2022 году?
2.
3.
4.
5.
Ссылки на комментарии и посты ведущие на чаты, конференции и другие сообщества:
1. [VK] Группа "Онлайн ретро-игры" вконтактике под руководством @Belart34rus
2. [Discord] Сервер "Онлайн ретро-игры" под руководством @FTBOS
3.
4.
5.
Ссылки на комментарии и посты на различные обучающие инструкции по играм:
1.
2.
3.
4.
5.
Настоящим, разрешаю модераторам по просьбе пользователей добавлять информацию в данный пост. В дальнейшем будет понятно, как правильно раскидать информацию.
Кроме всего этого, возможно есть вовлеченные люди, которым интересна модерация сообщества, чтобы сообщество жило активнее и бодрее.
Интервью с Алексеем Макаренковым, экс-главредом «Игромании»
Всем привет! Сегодня у нас интервью с Алексеем Макаренковым, без преувеличения великим для российских игро-СМИ человеком. Это тот самый Старпом из рубрики «Почта Игромании», он же Светлана Померанцева, он же «авторы писем в рубрику»… а по совместительству главный редактор журнала в период его наивысшего расцвета. Сейчас он ведёт свой ютуб-канал, на котором рассказывает про индустрию видеоигр и не только, и плотно вовлечен в отечественный геймдев. Именно поэтому было крайне интересно пообщаться с ним. И, конечно же, спасибо Алексею за наше счастливое детство с Игроманией. =)
Первые номера под руководством Алексея Макаренкова
Удобнее быть независимым блогером или работать в печатной сфере?
И там, и там есть свои плюсы. Для меня главный плюс независимого блогерства — полная свобода действий и возможность распределять время на свое усмотрение. Зависишь, по сути, только от себя. Ну а главное преимущество работы в редакции — команда, взаимодействие с людьми. Этого сейчас как раз не хватает, поэтому специально беру сторонние заказы по пиару и продакшну.
Не стало ли сложнее взаимодействовать с издателями и PR-отделами? Или репутация помогает?
Почти нет разницы. В чем-то даже чуть попроще стало — издатели и разработчики уже много лет охотней идут на контакт именно с блогерами. Потому что «выхлоп» для них получается более эффективный. Издания в большинстве случаев для читателей и зрителей обезличены, а блогеры для PR-отделов — это «лидеры мнений». Это и по мероприятиям хорошо видно. В нулевых на ивентах сплошь и рядом была именно пресса, а к середине десятых почти всегда больше половины — блогеры.
Почему такой харизматичный дядя почти не попадал в «Видеоманию»? Сейчас же видно, что в формат вписывается.
Почему не попадал? У меня очень много мнений для «Видеомании» записано ;). Думаю, что больше было только у Саши Кузьменко и Антона Логвинова. Ну и, возможно, еще у Раффы (Олега Ставицкого). Вот первые несколько лет существования «Видеомании» я там действительно редко появлялся — просто потому, что вел рубрики, которые на видеоформат не особо ложились. Но потом наверстал.
Помогает ли медицинское образование и аналитическое мышление в написании материалов?
Да, очень сильно. По крайней мере, мне так кажется. Интересность — это то, что должна оценивать аудитория, но по личным ощущениям — если бы не образование, все материалы, которые я делаю, были бы на порядок более скучными.
Как совмещать ЗОЖ и работу в игровой индустрии?)
Ну, во-первых, я себя зожником не считаю. Просто стараюсь поддерживать себя в минимально адекватной физической форме, чтобы не рассыпаться на части. А во-вторых, для такого уровня — никаких особых хитростей не нужно. Просто небольшие точечные элементы, которые вплетены в жизнь. Чтобы 20 минут каждый день чуть-чуть потягать гантельки, поотжиматься, сделать кардио — особого времени и ума не нужно. Ну и плюс я очень люблю просто ходить… много… если есть время, отрываю задницу от стула и иду гулять. 10, 20, 30 километров — для меня не расстояние. Иногда могу и 40-45 пройти за день, но тут уже во время упирается.
Как оцениваете состояние инди-сферы в СНГ, за какими малопопулярными авторами и командами стоит следить?
С инди все отлично. Небольших команд и разработчиков-одиночек очень много. Постоянно появляются новые. И именно из-за этого сложно рекомендовать кого-то конкретного. Да и сам я, разумеется, многих не знаю. Регулярно кто-нибудь пишет в личку — а вот мы тут игру разрабатываем… смотришь на ролики, видишь, что там прямо очень неплохо все. А ты даже никогда про этих ребят не слышал, часто даже в интернете информации почти нет.
Почему гуси?!
Это не гуси, а ути ;). С ними связана одна очень личная история, не для публикации. А конкретно в заставках они появились, по сути, случайно. Увидел на ютубе ролик с бегающей уткой — подумалось, что отлично ложится на перебивку в роликах, ну и поскольку была еще и личная история — начал ставить их на постоянной основе.
Что думаете про отечественный игрожур, который схлопнулся, как только перестали давать пресс-версии игр?
Не сказал бы, что он совсем схлопнулся. Хорошие авторы, работающие в редакциях, есть, но их, конечно, стало заметно меньше. Да и схлопывание случилось не столько из-за отсутствия пресс-версий, сколько из-за резкого снижения числа рекламных контрактов. Не стало денег — большинство хороших авторов ушли работать в другие сферы или стали блогерами. Мощную редакцию сейчас просто очень сложно вытянуть финансово. Поэтому набирают новичков, которым можно платить намного меньше. Им, естественно, нужно время, чтобы всему научиться и стать по-настоящему крутыми авторами. К сожалению, до этого момента многие из них не дотягивают. Понимают, что зарабатывать нормально на жизнь в редакции почти невозможно — и уходят. Опять же — исключения есть, но их немного.
Как оцениваете западный игрожур с его культурой отмены, истерикой вокруг “Хогвартса” и обязательным упоминанием Украины при разговоре об “Атомике”?
Сам западный игрожур — хорошо оцениваю. Там есть специалисты высочайшего уровня. Например, люди, которые делают настоящие расследования, а не только аналитику и обзорно-исследовательские материалы. Это очень сложное направление. Таких журналистов немного, но они есть. В игрожуре это всегда было редкостью. А что касается упомянутых тенденций… журналисты пишут про то и так, как считают нужным, а у их аудитории есть точно такое же право относиться к этому так, как им кажется правильным. Я, например, к той же культуре отмены отношусь резко негативно, потому что это инструмент, который, по моим личным ощущениям, сейчас куда чаще бьет по невиновным людям. Но точно так же, как одни этим инструментом бездумно пользуются, другие противопоставляют ему взвешенный и аналитический взгляд на вопрос. У этих весов две чаши. Какая из них в итоге перевесит — не берусь предсказывать. Надеюсь, что разум восторжествует, но так, увы, бывает далеко не всегда.
Каким вообще должен быть игровой журналист/блогер? Есть ли какие то принципы? Что нужно ставить во главу угла? Существуют ли какие-то строгие «нет», в создании того или иного материала (например, упоминать политику или что-то в этом духе)?
Существуют базовые принципы журналистской работы. Про это куча книг написана, в двух словах про все не расскажешь. А уж придерживаться ли каждого конкретного «постулата» или нет — дело каждого журналиста и блогера. Если бы все всегда работали строго по правилам, то многих направлений журналистики просто не появилось бы. Та же гонзо-журналистика — это, по сути, разрыв большинства шаблонов и пренебрежение к устоявшимся правилам и традициям. Но кто сказал, что это плохо?
Очень легко говорить про вещи, которые любишь. А как делать материал про то, что тебе не нравится? Какая игра, про которую вы говорили, больше всего бесила?
Спорный вопрос. Зачастую ругать и придираться к тому, что не нравится, проще, чем хвалить то, что понравилось ;). Мы же приматы. Кидаться «кишечными выделениями» во всех их проявлениях — наша фишка. Мы очень хорошо умеем это делать.
А бесят лично меня обычно игры, которые не соответствуют моим ожиданиям. В негативном ключе. То есть, чем сильнее ждешь и надеешься на игру, тем сильнее разочарование, если она оказывается «какой-то не такой». Для меня, например, за последние годы сильнейшим разочарованием стала Battlefield 2042. Я всегда очень любил франшизу, играл во все части, в некоторых — многие сотни часов провел. Но на 2042 завяли лютики, любовь закончилась. Так изуродовать «Батлу» — это надо было постараться. Но, опять же, это мое личное мнение.
Вопрос скорее всего на целый выпуск передачи, но все же задам. Уже довольно давно популярно мнение, что игроиндустрия в кризисе: ААА проектов мало, многие из них на старте очень проблемные, яркие игры можно вообще по пальцам руки пересчитать. Согласны ли вы с такой трактовкой? Или проблемы только у крупных издательств, засидевшихся на собственных лаврах?
Проблемы в целом — есть. И — да, в большинстве случаев они именно у крупных компаний. Но это волнообразный процесс. Сколько существует индустрия — всегда были эти качели. То спад, то подъем. Так что глобально — ничего страшного не вижу. Всегда будут и хорошие игры, и плохие. Соотношение может меняться, но и только.
Вопрос про рубрику “почта в Игромании”, которую я очень любил. Не тянет ли сегодня так же пошалить с читателями и зрителями? Ведь вышло настолько органично, что едва ли кто-то был против, когда узнал правду. =)
Ну, полную историю, не уверен, что кто-то кроме человек пяти-шести знает ;). А сам формат ответа на вопросы — он же никуда не делся. И на "Фогеймере" мы подобным занимались, и на своем канале я несколько раз этим промышлял. Собственно, закончил из-за околонаучных новостей. Если в одном ролике и ответы на вопросы, и непрофильная история — перегруз получается, половина ролика выходит не про интересные события из геймдева, а про что-то еще.
Есть ли какие-то игры, которым по прошествии лет, поняли, что поставили несправедливую оценку и почему изменили мнение?
Тут уже надо прицельно садиться и смотреть. Так что именно про конкретную оценку — вот так с ходу не скажу. А мнение — да, иногда меняется. Очевиднейший пример — Death Stranding. Она у меня рухнула в бэклог, чтобы успеть к итогам года — проходил очень быстро и, что называется, до конца не вкурил. Кажется, я ее то ли на 8-е, то ли на 7-е место в 19 году поставил. А когда вышла ПК-версия, начал проходить уже спокойно, никуда не спеша… и цепанула очень сильно. Именно своей размеренностью и медитативностью. Если бы эти же ощущения поймал в игре при первом прохождении, думаю, она залетела бы у меня в топ-3.
ПК и консоли периодически хоронят, объявляя, что вот это точно последнее поколение, но они живут и здравствуют. С учётом того, что ставка на эксклюзивы сейчас похоже уходит в прошлое, актуально ли вообще говорить о противостоянии платформ или будущее за борьбой мультиплатформенных сервисов?
Сложно предсказывать, куда вывернет эта колея. Я могу придумать ворох самых разных логик и предположений. Все они будут звучать разумно, про каждую можно интересно поговорить, позаниматься церебральной эквилибристикой… но какая из логик в итоге сработает в конкретный момент времени — предсказать невозможно. Игровая индустрия — слишком динамичная полифакториальная среда, чтобы можно было предсказывать ее развитие на долгие годы вперед. В краткосрочной перспективе правильный ответ — будет примерно так же. В долгосрочной — точно будет как-то иначе, но вот как именно — посмотрим.
Почему загнулись все игровые журналы и что им надо было сделать чтобы выжить?
Загнулись не все. Печатная пресса локально — вполне себе существует. Так что каждое конкретное вымирание, в каждой стране, надо разбирать отдельно. Но есть, конечно, и одна глобальная для всех причина — интернет. И похоронил он далеко не только игровую печатную прессу.
Что почитать по теме?
Создано CatGeek при поддержке Timeweb Cloud.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 3]
Добрых уток времени, друзья!
Завершается онлайн-фестиваль ИГРОПРОМ этого года, а значит самое время (ну да, затянул до последнего дня, как обычно) рассказать об оставшихся интересных играх.
Midline '85
В Midline '85 нам предлагают сыграть за оператора экстренной службы спасения, отвечая на телефонные звонки пострадавших и согласуя действия спасателей. С учётом нагнетания атмосферы, идея хорошая и не сильно избитая. Подобных игр по пальцам пересчитать можно. Из демки, правда, выскакивают недостатки. Часть из них - вкусовщина, а часть - нет.
Плещущиеся на фоне волны очень сильно отвлекают и скорее раздражают. Срочно менять на что-то более интересное и тематическое, стол с ручками, бумагами или монитор с картой города, кстати, отлично подошёл бы. Схематично отрисовать город и показывать откуда звонки, с какого района. Чтобы игрок понимал обстановку.
Пока же визуально игра бедная, и единственное, на чём концентрируется внимание - голоса и выскакивающие варианты диалогов. И вот тут разработчикам нужно быть очень аккуратными и тонну времени потратить на режиссуру.
Даже если забить на фоны, а на них можно забить, игроку сразу становится заметно, что актёры записывали реплики отдельно, так как местами есть небольшие, но явно фальшивые несостыковки интонаций в общении по телефону двух-трёх людей. Из-за этого получается эффект неестественности, и погрузиться полностью не выходит.
Это же очень важный момент для подобной игры. Волнение людей, злость, ответная реакция, сдержанный холод, попытки успокоить, срывы... Для такого нужно, чтобы актёры записывали всё это в паре, или хотя бы прослушав всю речь целиком и понимая контекст. Пока же складывается впечатление, что запись шла отдельно друг от друга. Один записал с одной интонацией и настроением, а вторая с другой, не свойственной тому, какие предпосылки дал первый. Хотя всё не так плохо, сама по себе актёрская игра хорошая, голоса и запись качественные и приятные. Просто местами раз в 3-5 фраз возникает ощущение неестественности, ломающее атмосферу.
Вердикт: простой с визуальной, но очень сложный с точки зрения психологии и исполнения проект, пока хорошо, но далеко от идеала - 6,5 из 10
Sealed | Заточённая
Хорошая головоломка. Вот прям хорошая) И стиль есть, и приятный главный герой, и сюжет с тайнами, мотивирующий продолжать дальше. Некоторые найдут много общего с той же Portal, а более современное поколение вспомнит о Helltaker, только в Sealed без сексуализации. А, ну и ещё почему-то вайбы Persona почувствовал, наверное, просто из-за косых полос для текста, хз. Кстати о сюжете...
...молодая практикантка в прогрессивном мире будущего в ходе инцидента оказывается вовлечена в ряд опасных экспериментов. Ей предстоит выбраться, раскрыть секреты Корпорации, стать свидетелем тёмных тайн прошлого, и, в конце концов, добраться домой...
Как техническая демонстрация - очень вкусно и приятно. И при этом я бы сказал, что местами очень сложно)) Главной героине даётся ровно то количество шагов, что нужно, чтобы добраться до заветного ключа. И вариант пути только 1 возможный. Обычно в таких играх даётся либо запас ходов в зависимости от уровня сложности, либо несколько вариантов путей. Давать лишние ходы не надо бояться, так как игрок сам себя ещё раз 100 запутает, выполняя не те действия. А вот ограниченность нервирует и заставляет перезагружать уровень снова и снова, не погружаясь в эксперименты.
По крайней мере с самого начала основного проекта в будущем не насилуйте мозг игроку) Дайте ему освоиться, погулять, понять принципы, а вот на уровне 5-8 можно включать "ни шагу влево, ни шагу вправо".
Вердикт: годнота, если ещё сюжет закрутите лихо и хоррор элементы прикрутите, лично добавлю в вишлист, люблю такое - 8 из 10
Солнышко светит, что ещё нужно
Действительно, что ещё нужно? Понимания, общения, подддержки... да не, чушь какая-то) Годнота от разработчика-одиночки Анны Агеевой. С технической точки зрения есть много огрехов, малая детализация, не плавные анимации, саунд-дизайн. Но общая атмосфера и игровые механики переданы отлично.
По задумке игроку нужно выбирать слова из мыслей главной героини (или того, как она интерпретирует сказанное ей) и вставлять их в пробелы фраз. Осложняется это тем, что в некоторые пустоты можно вставить разные варианты, не с первого раза очевидные и заметные. Однако игра никак не подсказывает, где именно вы могли ошибиться. 3 из 4 слов верно, но какие именно... сиди перебирай) Для визуального романа было бы полезней, если бы верные слова сразу бы из красных становились чёрными.
В таком случае повествование не спотыкалось бы об головоломки, коих в игре на каждом шагу. Особенно это будет вредить в динамичных или эмоциональных сценах, а они 100% будут! Несмотря на вышесказанное, ощущается игра свежо и необычно.
Вердикт: похвально, особенно, если учесть, что игра делается в одиночку, но из-за этого качество и скорость работ сильно хромают - 6,5 из 10
Feuds (по-русски "Феоды")
Синопсис:
Управляйте династией феодалов в мире средневековой Европы. Старт в 801 году, во временя Карла Великого. Цель игры - продержаться 400 лет так, чтобы ваш род не потерял все владения и не пресекся...
...ииии это на самом деле сложно, а любая ошибка чревата глобальными последствиями. Перед нами минималистичная глобальная стратегия. В ней не будет детализированных юнитов на 3D карте, нет спецэффектов, RTX и теней. Зато довольно много вариантов развитий событий, немного мемные и слегка анимированные средневековые гравюры (это же гравюрами называется?) и возможность зависнуть с парнями на виселице, если ваш род прервётся.
Очень достойный проект, хоть внешне и кажется устаревшим, для тех, кто любит залипнуть в стратегии и чей комп "уже не тянет" - самое то. Для меня проблемой стало наличие кучи сносок в текстах. Этакие сноски за сносками, окна через окна и окнами погоняют. Плохо ли это для игры? Далеко не факт, фанаты EVE не дадут соврать. Было ли мне больно и сложно? Определённо)
Вердикт: точно хорошая штука, не фанат жанра, но работа качественная и сделана со знанием дела - 8,5 из 10
Войсовер
О-хо-хо! Да у нас тут ещё одна годнота, товарищи? Отполированность, единый интересный стиль, отличное музыкальное сопровождение, интересные разговоры со своими бзиками и даже почти уникальная боевая система...
...да как так-то? Как это работает? Что за шкала настроения? Да вы издеваетесь?! Чертовски интересная игра с вариативностью и сложными (пока что) пошаговыми боями. Лично я гопника так и не одолел с 7 попыток. И всё потому, что и я, и враг могли лечиться, затягивая сражение на износ. Но вот атаки "Ёпта" я не понял, так как они полностью его "излечивала" 0_о
Может так и задумано, чтобы демка была непроходимой, но стоит мне почти заполнить вражескую бутылку со шкалой стресса, и всё сбрасывается после "Ёпта". Однако даже если убрать эту мегаабилку, синергии между умениями почти не чувствуешь. Есть слабые способности ГГ и вполне сильные у его внутренних личностей. Но и они между собой отличаются не намного, если не считать описания.
И из-за того, что все они работают по одинаковому принципу (урон, настроение, защита и исцеление), в будущем может не возникнуть желания использовать против определённых врагов одну из личностей. Сейчас всё так, словно можно выбрать что-то одно или два "по настроению" или по статам умений и фигачить по откату. Нет необходимости прокачивать "контрпик" или всё подряд... но судить о таком по одному сражению нельзя.
Вердикт: но круто, выглядит и играется круто - 9,0 из 10
Roads of Destiny / Дороги судьбы
Я в начале говорил, что не буду писать про играх, о которых уже писал, так как о них ничего нового рассказать нельзя. И... это не касается Roads of Destiny. Потому что тут видно, что разработчики проделали основательную работу и многое перелопатили. Сравните сами, вот тут как раз рассказывал о ней год назад.
Но не все моменты стали лучше. Боевая система выросла, сражения стали гораздо приятней, при этом сохранилась динамика. Локации стали более цельными, да, сохранилась коридорность, зато пропали пропасти, превращавшие карты в лабиринт островков. Но!
Из-за того, что ребята из Norllina Studio сильно приблизили камеру, стало только хуже. Во время бега земля, трава, кусты - всё это проносится очень быстро перед глазами, и те моментально начинают болеть. Это как ехать на машине и смотреть на дорогу. Смотришь вниз - всё размывается, смотришь вперед и всё хорошо.
Причём камера чутка не доходит до приближения "из-за спины" уровня The Witcher 3, но слишком близко и сверху, чтобы можно было комфортно оценить окружение и перемещаться без головной боли.
А в остальном - прогресс на лицо. Понятно, что героиня и новоявленный компаньон будут ещё дорабатывается, но могу лишь повториться - игра неплохая выходит с учётом того, что это всего-лишь пре-альфа.
Вердикт: принято несколько неверных решений, но в целом прогресс есть и играется хорошо - 7,0 из 10
И на этом, пожалуй, всё! рассказал в трёх постах о самых интересных проектах фестиваля, предыдущие можно почитать тут:
Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 1]
Little Bit News | Интересные проекты с фестиваля ИГРОПРОМ [ЧАСТЬ 2]
Разбирал для вас 90 игр и искал неогранённые алмазы Хаст. Если у вас возникнет желание поддержать блог монеткой - буду признателен, помощь никогда не бывает лишней, а донаты очень сильно мотивируют делать контент больше и круче.
Всем хорошего настроения и приятных выходных!