Танк-Шелбис!
Познакомимся с этим персонажем, крепкий мужчина с увеличенной линией здоровья пытается казаться сильным и мужественным “рыцарем”, но достаточной слабый эмоционально. Настолько слабый, что может разрыдаться в любое время боя, войти в истерику, кричать, и этим привлечь к себе проблемы. Немного пройдемся по оружию, в ближнем бою это будет ножка стула с торчащими гвоздями (лучше рядом не стоять, да и в целом на глаза этому герою лучше не попадаться) дальний бой - артиллерийские снаряды,
основное оружие это пулемет которое может преобразоваться в огнемет. Главное преимущество Шелбиса является сооружением укрытий. Такая абилка помогает защитить себя и своих союзников.
Овердравы из T-Reload
Фотоотчет о результатах работы за последни 2 недели.
Техническое название игры: T-Reload
Выкладывать рендеры/скрины из игры пока не будем, но есть возможность выложить для затравки овердравы одной из частей:
Над чем мы работали : до сборки уровней, генерировали идеи задач. Часть идей отбрасывается, часть идей проверяется и не проходит проверку. А те идеи, что прошли проверку, шлифуются и тестируются до победного.
А вот и наброски задач на листе, овердравы которых представлены выше:
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Типичные ситуации в ТАРКОВЕ
Новозеландская команда VLDL сделали отличную пародию на Тарков!
Я собственно решил их все озвучить для Вас, приятного просмотра!
Антигравитационные поля и другое беззаконие в гипермире
А мы все ещё работаем над уровнями нашей 3D-головолмки от первого лица .
Проводим плей-тесты, дорабатываем механики / головоломки / сценарий :)
Есть свободная минутка, могу рассказать и показать то как мы внедряем "антигравитатор". Название устройства рабочее, не факт что в финале его геометрия будет выглядеть именно так. Посему прошу не напоминать о том, что цвета странные и все, что я нарисовал на бумаге может сильно отличаться от финального результата.
Антигравитатор в нашей игре сейчас выглядит так:
Антигравитатор - это такое устройство, которое точечно искажает пространство, вследствие чего изменяется его гравитация. В нашем случае она отключается.
Разработка обьекта, как это обычно делается, была начата с исследования темы, генерации и перебора своих идей, поисков референсов и попыток собрать из этого всего что-то новое. Потом было сделано несколько скетчей-попыток не усложнять себе жизнь текущей версией антигравитатора.
До этой версии я усиленно пытался облегчить жизнь себе и моему напарнику путем упрощения конструкции антигравитатора (стилизовал антигравитатор под лампы, которые легко можно было бы развесить по уровню). В итоге эти варианты устройства потерпели фиаско и не пошли дальше набросков на бумаге. Вот, скажем, между лампой и светом есть интуитивная связь, а между лампой и гравитацией - нет.
В итоге мы потерпели фиаско с попытками создания коннотации нового принципа работы таких ламп-антигравитаторов и остановились на устройстве, которое показал выше.
Здесь пример наброска сцены уровня и вариантов антигравитационных ламп:
На этом пока все, кому интересно больше, то добро пожаловать сюда:
https://twitter.com/CGAleksey
https://www.instagram.com/cgaleksey
https://vk.com/treload
Рисую Амонг АС | Among Us KING
Часть процесса работы над дизайном игры
Все еще работаем в гараже над графическим дизайном игры: главный герой, персонажи, окружение.
Кто-то уже успел высказать мнение, что мы неосознанно клонируем Портал или какую-то уже существуещую игру. Но мы не клонируем, у нас своя тема, своя игровая механика, свой сценарий, свои разработчики :) К тому же в игре порталов нет XD
Здесь один из вариантов головы главного героя. Версий головы персонажа, наверно, за 200 перевалило уже. Такая же история с руками. С фалангами пальцев оказалось немного проще, всего версий 15 было сделано.
А это варианты врагов.
Нет, это не футуристическая сушилка для волос, это тоже версия босса / врага:
Здесь небольшая попытка сделать концепта дематериализатора с кучей правок и дополнений XD Правок больше, чем скетчей, да я знаю.
Скетчи других персонажей. Правки размыты.
Честно говоря, я не думал что это выложу. Но тут знакомые обнаружили, что я заворачиваю булочки в свои скетчи и убедили меня, что людям понравится. Желтые пятна - это следы от булочек, не подумайте еще что-либо.
А на этом лежала печенька, ну и булочка. А вооще, это скетчи персонажей. Не скажу пока каких. Не все же карты открывать прямо сейчас :D
Ну и здесь куча попыток набросать персонажа так, чтобы он соответствовал требованиям.
На сегодня все. Больше набросков и работ можете найти здесь:
https://www.instagram.com/cgaleksey/
Всем хороших выходных :)
Друг познается в чате
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Как мы разрабатывали части персонажа. Персонаж : правдоподобие против удобства управления
Разработчики находятся в достаточно трудной ситуации. С одной стороны начальство требует дойную корову, которая стабильно работает как автомат калащникова и приносит денежку. C другой стороны таких дойных коров уже изобретено достаточно и в целом все они похожи друг на друга с точки зрения наличия новых уникальных механик и их развития.
На первый взгляд все кажется просто. Вот, на самом деле, почему нельзя просто создать какую-то новую механику, даже много новых механик и улучшать их пока они не устроят? Если что, неудачные механики можно выкинуть :)
<<Для начала в игре существует только одна core-механика. И для ее реализации, поверьте, придется уйти в работу с головой. Создавать нексолько механик = создавать несколько разных игр. А это равносильно усложнению своей жизни. Вместо шлифовки одной механики вы должны распылиться на 10, а потом оставить из них только одну, а остальные выкинуть. Печально выкидывать результаты работы, правда?>>
Разработка игры с новой механикой - это примерно то же самое как работа над открытием или даже процесс поиска клада. Отлично, если вы опытный кладоискатель. Такие кладоискатели знают, что клад вряд ли спрятан в песочнице на детской площадке и не будут его там искать, тратить на это время. Потому что в свое время они уже наступали на эти грабли и ничего там не нашли. То есть существуют механики, которые заведомо неудачны / непригодны для игр. Конечно, все можно адаптировать, видоизменить, подогнать. Но все же существуют вещи которые не следует делать.
Вот рассмотрим очень простой пример такой механики на мобильной игре.
Допустим у нас есть персонаж в мобильной игре и наша задача управлять им. Мы видим персонажа сверху (2D). Как бы в сделали его управление?
Это очень щепетильный вопрос. Управление - это задача задач, которую решают в процессе разработки.
(1) Если вы будете приказывать персонажу идти за пальцем, когда он опущен на экран, то ваша рука будет перекрывать экран и вы будете смотреть на свою руку;
(2) А если персонаж будет идти в противоположную о пальца сторону, то будет ли удобно такое интвертирование управления?
(3) Если персонаж будет идти в точку, которую вы кликнули, то сможет ли он увернуться от летящей ракеты? Не перекроется ли экран рукой, когда вы смените направляение движения персонажа? Это управление точно удобно?
(4) А если просто... Джойстик и все тут! Не перекроет ли джойстик экран? Сколько экранного пространства он занимает (допустимо ли это)? Удобен ли он? Функционален? Позволяет ли он погрузиться в атмосферу игры?
Кто-то скажет: вот вы написали столько всего, так и управления не сделаешь, если все плохои все "неочень". Сделаешь, как раз это частично задача дизайнера интерфейсов, частично дизайнера, отвечающего за управление. Но больше, конечно, задача дизайна управления.
Да, вот такими задачами и занимаются дизайнеры: сделай то, не знаю что, пойди туда, не знаю куда и чтобы все было круто и никак иначе.
Оптыный дизайнер (опытный кладоискатель) способен быстро оценить все "за" и "против" каждого из пунктов [1-4]. Новичок же, очень вероятно, будет экспериментировать и постигать тайны управления с нуля :)
Надеюсь теперь стало очевидней, что разработка новой механики - это работа.
Это работа и она не всегда увенчивается успехом. Не всегда даже опытному дизайнеру удается создать новую механику. И это часто зависит не только от дизайнера, но и от команды, от возможностей платформы для которой все разрабатывается.
Дизайнер создает тех. задание, отдает ее на реализацию дизайнерам и программистам, через какое-то время получает результат. Если результат устраивает, то это успех. Если результат не устраивает, то процесс повторяется до того момента, пока инвестору все это не надоест или пока команда не замучается "пробовать". Да, людям не нравится работать, а потом выкидывать свою работу. Особенно, когда ты старательно работаешь и не один месяц. Да, ты получаешь зарплату, но где удовлетворение от проделанной работы? Так и свихнуться недолго, если каждый день все рабочее время выкапываешь, а потом закапываешь выкопанную яму.
Вот потому-то все и идут на ухищрения. Зачем пидумывать что-то новое, когда старое хорошо работает? Возможно нужно немного изменить старое и все будет хорошо?
То, что я написал, касается многих вещей. Не только core-механики. Другие вещи могут быть подвержены этому.
//===
В процессе работы над персонажем всплыло множество моментов, которые требовали такой хорошей и основательной проработки как со стороны дизайнера-программиста, так и со стороны дизайнера по механикам.
В процессе разаработки, было принято решение показыват игроку тело персонажа, чтобы он мог видеть себя своими глазами. Почему нет? Это добавляет атмосферы, смотрится круто.
Мы все фанаты крутого графона и в 21-м веке неприемлимо, когда твоя голова, руки, ноги или пушка влазят в полы или стену или еще куда-то. Нужно было это учесть.
С другой стороны, если персонаж стоит одной ногой на выступе обрыва, то все его тело должно как-то отреагировать на то, что вторая нога в воздухе. А если центр тела персонажа смещен в сторону обрыва, то тут уж 100% нужно это как-то отобразить на персонаже.
Мы справились с этой задачей, сбоку это выглядит так (скрины специально не содержат текстур, дабы не наспойлерить):
По части влияния смещения тела на механику движения: удалось добиться стабильности и минимизировать влияние анимации ног на перемещение игрока.
Ноги опускаются процедурно. Пришлось водключить инверсную кинематику и совместить ее с процедурной анимацией движения всего персонажа. О том как мы анимировали персонажа можно ознакомиться здесь: Процедурная анимация движения персонажа
Получилось весьма недурно :)
Руки.
C руками, как и со всем остальным, отдельная история. И она длинная.
Что требуется от рук? Чтобы они не пересекали стены, чтобы держали пушку. И чтобы это все выглядело нормально. Бывшый мой босс всегда ставил задачу примерно так. Он перечислял все требования до мельчайших и в конце добавлял: "И да, сделайте все это так, чтобы выглядело круто. Просто сделайте так, чтобы все было круто и не заставляйте меня говорить что получился отстой."
Руки персонажа эволюционировали и прошли очень долгий путь развития. Сперва мы работали над встроенной в руку "спец.пушкой". Всячески безуспешно пытались совместить то, что совместить трудно, да и нужно ли совмещать: руку + пушку + возможность изменения рукой гравитационного поля. Вот пара каких-то ранних скетчей "спец.пушки":
Подключенные первые варианты рук/манипуляторов выглядел примерно так:
Здесь один из вариантов ранних анимаций. Главное не внешний вид, а принцип работы:
Пробовали такие варианты:
Один манипулятор наехал на другой. Да, такое часто встречалось и приходилось много работать над исключением самопересечения манипуляторов.
Тесты инверсной кинематики. Чисто математика:
А здесь искусственный интеллект нечеловеческими способами учился взаимодействию рукой. Короче, робот как ребенок учился двигать рукой, а на видео некоторые промежуточные результаты, причем неуспешные XD
Инверсная кинематика в чистом виде (IK):
Еще немного инверсной кинематики для тех кому понравились видео:
Здесь эксперименты того как смотрится перемещение обьекта манипуляторами (как манипуляторы ведут себя при перемещении аюстрактного куба):
Навозившись порядочно с манипуляторами, убив тонну времени, сил и нервов, исписав кучу бумаги, мы все же сумели добиться желаемого результата. Финальный вариант на данный момент показать не могу, но могу рассказать к чему мы пришли и как.
Манипулятор мы разделили, условно, на руку (манипулятор) и пушку. Пушка выполняет свои функции, а рука дополняет пушку. Не в воздухе же ей висеть.
Пришлось прописат анимации обхвата пушки рукой и то как рука двигается за пушкой (законы движения, которые позволяют руке не пересекать пушку).
Так же рука может быть и без пушки. Для этого случая мы научили кисть немног взаимодействовать с окружением: если игрок вплотную подходит к стене, то рука как бы занимает промежуточную позицию между стеной и телом игрока. не дает игроку лицом воткнуться в стену. Классно, правда? Так же рука может огибать предметы, если игрок захочет как-то повести себя нестандартно и влезть рукой во что-то.
Когда рука держит пушку, то для этого случая прописаны процедурные анимации движения пушки, которые предостерегают ее от влазания в стены или еще куда-то там. Пришлось порядочно поработать чтобы хитрый игрок никак не смог засунуть пушку туда, куда нельзя.
Некоторые скетчи из процесса разработки игры выкладываю здесь:
https://www.instagram.com/cgaleksey/
--
Надеюсь статья понравилась и вы почерпнули из нее что-то новое.
На сегодня у меня все.
Спасибо за внимание!