Я не особо увлекаюсь головоломками, больше отдаваясь экшн-ориентированным жанрам. Тем удивительнее, что мне очень зашла максимально минималистичная головоломка про уничтожение города.
Хотя, игра не только про уничтожение города
Графика и дизайн (7/10)
Ну, как вы можете заметить по обложке - это пиксельная игра. Тем не менее, разработчики постарались, прорисовывая интерфейс до мелочей. Практически каждое пятнышко или надпись, которое кажется бесполезным, имеет под собой обоснование. И, хотя тут мало что можно ещё сказать о графике, лишь отмечу, что как любителю пиксельных игр - она мне зашла. Благо, что детализация достаточно хорошая, а небольшие анимации красивые и достаточно понятные.
Звук (8/10)
Да, в этой игре нет толком разговоров, но вот музыка и звуковые эффекты здесь очень хороши. Саундтрек создает нужную атмосферу и каждая дорожка хорошо подходит к своему моменту. Эффекты тоже на уровне, будь то взлёт ракеты ли ядерный взрыв.
Вперед, в неизвестное!
Геймплей.
Я не зря сказал, что это - сферическая головоломка в вакууме. Ибо, по сути, кроме загадок и подсказок (и музыки) в игре нет вообще ничего. Но, как бы то ни было удивительно, это оказывается очень интересно.
Казалось бы, мы начинаем всего с двумя активными кнопками, из которых одна - перезагрузка
И, по началу кажется, что всё просто. Первые пару концовок открыть очень даже просто. Но, что бы открыть все 25 - придётся подумать, а может даже прибегнуть к прохождениям, ибо некоторые из них - очень и очень заумные, требующие отличного воображения, а порой и просто везения
А если пытаться решить всё самому, то стол вскоре превратиться в настоящий бардак.
Сюжет и лор (???/10)
Ну...тут есть завязка. Ваш друг уходит в туалет и просит ничего не трогать. Вы вольны послушать его...или нажать на эту манящую красную кнопку.
Или сразу несколько.
DLC, Дополнения, Бонусы (???/10)
Ну, кроме саундтрека тут ничего такого нет. Хотя при этом недавно игру обновили.
Баги, фичи и оптимизация (10/10)
Тут что-то надо писать? Хотя разрабы заявляли, что какие-то ошибки есть...
Итог
Хороша и приятная головоломка без каких-то лишних вкраплений и дополненная кучей отсылок.
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Головоломка Дата выхода: 2015 Год Минимальная цена в Steam: 33 рубля Русификация: Есть, Встроенная. (Качество - 4/5)
Всем привет! Мы команда проекта Stone of Adventure, у нас 3 разработчика, и 2/3 команды из России, а еще 1/3 из Аргентины ( наш звукорежиссер Hugo )
Мы разрабатываем тактический карточный рогалик, с интерактивным окружением. То есть вы по мимо того что можете бить врагов разнообразным снаряжением, можете еще бить их всем что попадется под руку, или перекусывать ягодками например, прямо во время боя! Подробнее о проекте можете узнать ТУТ!
Тут персонаж использует мухомор, чтобы намазать свой клинок ядом, каждая атака после этого отравляет врагов, наносят урон в конце хода врага.
По мимо этого также есть ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА, на ней вы можете торговать, встречать разные события, греться у костра, и находить сокровища, одевать на себя новые или старые вещички, смотреть свои черты приобретенные во время странствий.
Эффектное появление!
Окно торговли. Персонаж тут продал свои брови за монеты, непростое приключение, приходится идти на жертвы.
🔥Добавляйте игру в свой список желаний, прямо сейчас! Поддержи отечественных разработчиков 👇
В попытках устроить оранжерею прямо на борту гравилета наткнулся на странную деталь. Может баг, может фича.
Архейское дерево на палубе корабля посадить нельзя. Везде сталь. Но можно посадить на ковре. Стелим на сталь ковер и сажаем поверх архейское дерево. Как то так.
Не нашел информации по этому поводу поэтому экспериментировал сам и решил поделиться.
UPD Дерево ковер сожрет. Наблюдал пару игровых дней - пока не сдохло. Новый ковер не стелил. Если что то изменится - сообщу.
Моя история исправлений игры "Орда: Цитадель" началась с безобидных и невинных ассемблерных вставок ещё в 2014 году (если, конечно, правки на уровне машинных кодов вообще можно назвать безобидными). В этом посте расскажу историю о том, как от простейших правок я постепенно перешел к исправлению сложнейших багов, а также про адаптацию Северного Ветра (игры под MS-DOS) к современным системам.
"Информации, получаемой из Орды, гораздо больше, чем ты можешь расшифровать. Ты привыкаешь к этому. Я уже даже не вижу код."
Во время работы над редактором карт (см. пост) я часто занимался изучением дизассемблированного кода Орды. В нем однажды обнаружил, что нехитрыми манипуляциями можно улучшить поиск пути воинами. От того они не стали значительно умнее, но все же какой-то эффект от исправления оказался заметен. И это было очень важно, ведь являлось ответом на вопрос "А так можно было?!" и положило начало целой истории.
Ни один фикс не запретит воинам идти на эти ёлки!
Потихоньку начали накапливаться небольшие улучшения: исправил отображение времени в меню сохранения/загрузки, поправил работу скриншотов, зафиксил кое-какие вылеты, активировал дополнительные чит-коды и т.д.
Значительный шаг случился в начале 2016 года, когда подготовил сборку, названную "Большой патч для Орды". "Большой", потому что неожиданно для себя удалось адаптировать игру под разрешение 1024х768. Выше - нельзя, ибо мешают непреодолимые ограничения движка. Все равно, даже такой бонус оказался значительным улучшением.
Работа над большим патчем в самом разгаре! Осталось перенести кнопки меню. На скриншоте наглядно видно насколько увеличился игровой обзор.
Затем воплотил мечту многих игроков. Подготовил мод, который позволяет строить воина с дубиной! А чтобы удобнее было переключать накопившуюся к тому времени небольшую базу моих модов, сделал лончер.
Ещё через месяц, сделал мод Зимняя Орда, в котором изменил время года. Теперь в Орде выпал снег, пение птиц сменилось завываниями ветра, а реки замерзли и перестали быть препятствием для воинов. Получилось очень аутентично. Спасибо Алексею Скворцову за подготовленные избражения зданий со снегом!
Секрет заключается в подборе палитры тайлов. Зеленый заменил на оттенки белого, а синий на голубой. По-моему вышло очень правдоподобно. А вот здания уже пришлось перерисовывать.
Дополнительно про Зимнюю Орду можно прочитать в группе: раз, два.
К концу того же 2016 года подготовил "Легендарный багфикс", в котором удалось исправить уйму критических багов: несколько вылетов и одно зависание. Легендарный, потому что мне впервые удалось исправить именно причины багов так, чтобы они полностью исчезли, а не бороться с симптомами.
Этот фон должен быть известен фанатам Орды 😀
Тогда же был и другой примечательный случай. Многие игроки, так или иначе во время прохождения, замечали, что иногда Князь мог поменять своё оружие на копье, лук или даже ядра от катапульт. На эту тему было много спекуляций: что это? Прокачка персонажа или действие одного из предметов, или технология из лаборатории, или что-то ещё? Так вот выяснилось, что это не какая-то там фича, заложенная в механику игры, а всего лишь баг, который проявлялся при весьма специфических условиях. Пришлось переступить через себя и отключить одну из интересных фишек игры, ведь другие побочные эффекты этого бага могут провоцировать критические ошибки.
Не нашел видео, где персонаж меняет оружие. Вместо этого загадка для знатоков. Каким образом можно провести героя внутрь стен Ворежа без читов и редактора на ванильной версии игры?
В какой-то момент я так преисполнился патчингом, что однажды обнаружил возможность перенести СЮЖЕТ Северного Ветра на движок Цитадели. Это было очень заманчиво, ведь поиграть очень хотелось: в интернете писали, что "Ветер" интереснее "Цитадели", но меня каждый раз отталкивал геймплей в разрешении 600х400 через DosBox. Теперь же появилась надежда на возможность сыграть в уже пропатченной игре, да еще и с разрешением 1024х768! Потому я с головой окунулся в этот проект.
Внимание знатокам Северного Ветра! Кто отгадает, где конкретно сделан этот скрин?
Более двух месяцев продолжался скрупулезный перенос ассемблерного кода. Было очень сложно, несмотря на уже имевшиеся наработки и проведенные исследования. Затем пришлось фиксить множество ошибок и нестыковок, когда путались диалоги и квесты разных сюжетов, когда персонажи выполняли чужие действия, когда что-то переставало работать. Порой аукались некоторые фичи из "Цитадели". Например, поджигатели никого не могли зажечь на карте Магуса потому что это прописано в коде "Цитадели": лучники на центральной карте (та, что с Драконом) всегда промахиваются... Таких затыков было полным полно.
Лучники всегда промахиваются на центральной карте в Цитадели (она же карта Дракона). При промахе отображается анимация "отскока" стрелы, что как раз видно на этой гифке.
В конце-концов все исправил и проверил. Все работает замечательно! Все вышло настолько хорошо, что сохранились все-все оригинальные баги фичи "Северного Ветра". Огорчало только одно. В процессе низкоуровневых работ над кодом полностью заспойлерил себе сюжет 😔 Но, как оказалось, это ни капли не помешало мне по полной насладиться замечательной игрой!
Сейчас Северный Ветер сделан в виде подключаемого через лончер мода к Цитадели. Работает на Windows 10/11. Дополнительно, для полного погружения я добавил ещё один мод, отключающий каменные здания, чтобы все было, как раньше!
Активация необходимых модов в лончере.
Скачать сборку Цитадели с Северным Ветром можно в группе Орды в VK.
Затем мой взор устремился на следующую крупную проблему Орды: через небольшой промежуток времени после начала игры, боты переставали развиваться и переключались на вялотекущий режим функционирования, из-за чего их было очень просто победить.
Задача: починить ботов. Это даже звучит сложно! Решение оказалось совсем не простым. Для определения причины бага пришлось разработать свой анализатор оперативной памяти Орды, чтобы в реальном времени отслеживать изменения данных в ОЗУ компьютера. Оказалось, что в какой-то момент бот очень-очень хотел построить воинов с дубиной (прям как и всем игрокам Орды), но игрой этого не предусмотрено! Тогда бот начинал грустить, полностью зацикливался на своей проблеме и напрочь переставал развиваться 😔 Замечательно. Причина ошибки выявлена. Самое сложное сделано. Накатать патч на ассемблере это уже дело техники.
Тот самый анализатор памяти Орды. Здесь видно, что бот №5 (оранжевый) создал запрос на тренировку пяти воинов с индексом 2/26 (т.е. воинов с дубиной). Но его нет в казарме! Упс.. В игре это выглядит так, будто бы бот "сдался" и больше не хочет играть.
Кстати, первую версию анализатора делал ещё при разработке редактора карт (см. пост), тогда через него я определял структуру внутриигровых данных.
Один из раздражающих моментов игры заключается в том, что быстро пропадают фразы собеседников. Иногда текст пропадает даже ещё до того, как пропечатается до конца. Я, честно, предпринял очень много попыток исправить, но баг сидит так глубоко, что удалось лишь совсем чуть-чуть улучшить ситуацию, но не избавиться полностью.
Благоприятный исход открытия кувшина с золотой каёмкой. Вопрос: что джинн сделает с кристаллами?
А ещё, увы, иногда бывает и так, что баги появляются уже после моих исправлений, ибо на языке ассемблера весьма легко допустить ошибку. Пока что был зафиксирован только один такой случай. Баг заключался в том, что часть воинов из отряда прекращала подчиняться и выполнять приказы. После исправления все стали слушаться приказов (хотя, раз уж речь про Орду, то слушаться до тех пор, пока воину не взбредет в голову что-то другое).
Что случилось через пару секунд? Вопрос с подвохом 😎
Также в Цитадели много некритических багов, которые постепенно проявляются во время игры, но не ломают её сразу, а имеют накопительный эффект. В какой-то момент - раз и всё! Больше не получается поиграть: либо не загружается сохранение, либо черный экран при переходе на следующую карту, либо главный герой умирает, казалось бы, на ровном месте. Причины появления таких ошибок пока раскопать не удалось. Но я научился их исправлять, убирая последствия в файлах сохранений. Для этого игроки скидывают мне сохранение, а я через матрицу Орды выполняю необходимые манипуляции. Такая тонкая работа позволяет исправить следующее:
Излечение персонажа от страшной болезни (см. пост в группе);
Исправление теневой карты, когда отмечается что в пустой клетке будто бы кто-то стоит;
Поиск/восстановление потерянных предметов.
Так выглядит тонкая работа по снятию порчи с Князя и его дружины.
Ещё чуть-чуть и корона Ольги была бы разбита ёлкой.
Помимо указанных заметных исправлений сделано очень-очень много других правок, которые хоть и остаются незримыми, но порой являются не менее сложными в реализации:
Встроенная поддержка оконного режима
Улучшение обработчика ввода
Множество правок интерфейса
Изменен механизм скриншотов
Корректировка пропорций изображения на широкоформатных мониторах в полноэкранном режиме
Добавление возможности изменения игровых текстов модами
Добавление опции для "безумной" скорости игры
Исправление сворачивания игры на "Alt+Tab", ведь раньше после разворачивания картинка сжималась и отображалась в розовых цветах.
И много-много других исправлений…
Попытка увеличить количество игроков на карте. Игра работает, и дополнительные игроки развиваются, но почему-то не дерутся 🤷♂️
Про баги Цитадели и Северного Ветра я могу рассказать ещё очень многое! Если интересно, пишите в комментах, если не интересно, то не буду трогать эту тему.
🚀 Сейчас подготовлены и другие изменения с исправлениями, но чтобы сделать сборку нужно отвлечься от основной задачи, от разработки ремейка игры: “Орда: Возрождение”. Об этом напишу в других постах...
Первая часть вышла аж в 2016 году и собрала массу положительных отзывов, поэтому разрабы всерьёз взялись за продолжение. Напомню, первая часть игры рассказывает о девушке Кэти Рэйн (Катька Дощщ, как я её называю), студентке журфака, у которой умирает дед. После похорон Катя задаётся вопросами о трагических событиях, произошедших более 10 лет назад в этом маленьком городке, и начинает собственное расследование.
Игра очень отдавала «Твин Пиксом» - без откровенного копирования, но атмосфера схожая. Вторая часть в целом продолжает ту же линию, однако действие переносится в крупный (и несуществующий) город, где появляется серийный убийца. Рядом с жертвами маньяк, прозванный в прессе Прорицателем (Soothsayer) оставляет разбитые обсидиановые зеркала, которые обычно используются для гадания.
С окончания событий первой игры прошло три года, на дворе 1998. Кэти уже не студентка, она получила лицензию частного детектива, однако дела идут ни шатко ни валко. Денег не хватает, аренду платить нечем, любимый мотоцикл дышит на ладан. Однако в одно утро на пороге Кэти оказывается её прежний товарищ, пожилой детектив Лукас, с которым она начинала работать. Лукас предложил ей вместе искать Прорицателя, т.к. власти объявили награду в двести тысяч долларов за помощь в расследовании. Сперва Кэти относится к делу скептично, но двести тысяч есть двести тысяч.
События сиквела прочно связаны с событиями первой части, о чём разработчики честно предупреждают в начале, поэтому проходить лучше в прямой последовательности. Что хорошо, в финале наступает предельная ясность, на все вопросы даются внятные ответы (в отличие от первой игры, где многое оставили недосказанным), и дальнейшего продолжения конкретно этой сюжетной линии не должно быть. Однако я хочу надеяться, что разрабы ещё придумают для Кэти хотя бы одно приключение, пусть и совсем с другими противниками, больно уж персонаж вышел колоритный.
Внешность девушке слегка изменили, но ей это пошло только на пользу, как и её подруге, Эйлин. Характер тоже несколько изменился, но этому уже есть объяснение – девушка стала серьёзнее, мрачнее, жёстче, хотя в целом она такая же раздолбайка, пусть и заматеревшая. Диалоги, и в первой части игры очень даже неплохие, тут вообще великолепны, с отличными шутками и явным выражением характера персонажа через речь. Видно, что авторы игры за последние 9 лет повысили свой уровень на порядок, хотя между двумя частями «Кэти» у них вышла только одна игра.
Геймплейно Kathy Rain 2 представляет собой классический point-and-click квест. Хочу подчеркнуть, что все встреченные головоломки предельно логичны и отлично вписываются в рутину расследования, что очень ценно и очень редко встречается. Слишком часто разработчики квестов впихивают в свои творения ненужные паззлы и другие раздражающие меня мини-игры. Тут же игрок занимается работой детектива – перебирает газетные статьи, разбирается с чужим шифром, осматривает места преступлений. И это действительно интересно. Игра не пытается искусственно растянуть продолжительность, проходится быстро, сюжет подаётся аккуратными порциями, не отпуская внимание игрока. В общем и целом – образцовый квест. Если бы таковой вышел в девяностые, он сейчас считался бы классикой, но в наше время есть вероятность, что его попросту не заметят.
Визуал, как видно по скринам, пиксельный, но детализация тут выше, чем в первой части. К тому же, тут немало отлично поставленных кат-сцен, которые смотрятся как эпизоды мультфильма с рейтингом 18+. Нет, секса тут нет, только насилие. Минусом для российских игроков может быть отсутствие русского языка, но английский тут среднего уровня, большинству будет понятен. В первой части, кстати, тоже сперва не было русского, его добавили в Director’s Cut – возможно, со временем и вторую часть так же обновят.
Кому можно посоветовать Kathy Rain 2? Всем, кому зашла первая часть, а также всем поклонникам по-настоящему крепких, логичных квестов, плюс – поклонникам «Твин Пикса» и похожих историй.
Здравствуйте, товарищи! Сегодня на десерт клюква в лице малоизвестной игры от разработчиков "Hitman" под названием "Freedom Fighters". Серьезная и не серьезная одновременно, но достаточно любопытная, чтобы обратить на нее внимание. Рассказываю в формате видео и текста, как обычно. Всем приятного просмотра и чтения!
Ниже на Rutube
Всегда очень любопытно наблюдать за тем, как разработчики, сделавшие себе имя на конкретной игре или серии, отступают от привычного и создают проект, разительно отличающийся или близкий по духу. За примерами далеко ходить не надо. From Software - долгое время делали меху про гигантских роботов и наклепали более десятка частей “Armored Core”, а потом выстрелили известной всем “Dark Souls” и вернули интерес к хардкорным и мрачным фэнтезийным экшен-рпг.
Датская студия IO Interactive, познакомившая игроков с лысым убийцей в пиджаке и штрих-кодом с цифровой 47 на затылке, за свою карьеру тоже занималась экспериментами. В ее портфолио нашлось место таким проектам, как серия “Kane and Lynch” и наш сегодняшний гость - шутер от третьего лица “Freedom Fighters”.
Будни водопроводчика
Согласно вступительному интро, Советский Союз “покрыл” собой половину земного шара, и единственным островком свободы остаются Соединенные Штаты Америки. Но не надолго. Сюжет игры, в центре которого окажется простой американский водопроводчик Крис, вертится вокруг нападения сил красной армии на Нью-Йорк. Оказавшись волею судьбы в рядах местного сопротивления, протагонисту предстоит освободить район за районом и перекрасить Большое Яблоко обратно в звездно-полосатое.
И вот, казалось бы, очередная история про плохих русских - сколько можно?!. Однако, буквально через 10 минут после старта, на сцену выходит здоровенный мужик-шкаф с квадратными плечами и челюстью, который с характерным говором - в духе “Какие ваши доказательства?” - обвиняет Криса и его напарника в коллаборационизме. Как выясняется чуть позже, это не абы кто, а аж сам генерал всей советской армии по имени Татарин - да-да, general Tatarin (произносить строго с акцентом).
Натягиваем американский флаг
На нем парад комедийных личностей не заканчивается. Думаю, не совру, если скажу, что украшением местного нарратива является Татьяна Кемпински - обворожительная ведущая нового телевидения Америки, освещающая деятельность советской власти и рассказывающая про зверства бойцов сопротивления. Теперь по всем каналам показывают только одну единственную передачу, а в бегущей строке внизу экрана всплывает забавная и веселая информация. Моё любимое: “Устали от своих домашний животных? Приносите их в специальный центр возле туннеля Линкольна, мы позаботимся о них за вас!” И следом следующая строчка: “Вам нечем кормить свою семью? Не переживайте! Приходите в центр социальный помощи, расположенный возле тоннеля Линкольна и получите бесплатный горячий обед!”
1/3
Великолепные персонажи. Один лучше другого!
По ходу развития событий нас ожидают внезапные любовные линии, появляющиеся за 5 минут до финала, “вот это повороты” с обманом и предательством, а также хитрые многоходовочки коварного полковника Бульбы, мечтающего занять место Татарина во главе вооруженных сил. Правда сюжетные ветки многих персонажей уходят в никуда, и они (персонажи) в какой-то момент просто пропадают из контекста без дальнейшего объяснения их судьбы.
И вот после всего этого: Бульбы, Татарины, грудастые телеведущие на канале с логотипом в виде серпа и молота, обижаться на “Freedom Fighters” уже совсем не хочется. Игра будто строит серьезную мину, но в глубине программного кода при этом остаётся чистейшей и ядреной (это слово Т9 упорно менял на “ядерной”) клюквой в духе той же самой “Красной жары” со Шварценеггером. Сама история проста, как две копейки. Она раскрывается только в непродолжительных катсценах и выезжает исключительно на абсурдности всего происходящего, вызывая неподдельную улыбку.
Ура, товарищи!
И знаете что? Мне понравилось! Слушать пафосные речи главного злодея, нарочито коверкающего слово “americans”, а потом наблюдать, как главный герой толкает проникновенный монолог об “американской мечте” с карниза 20-го этажа небоскреба, призывая всех бороться, заставляет умиляться творящемуся бреду и прощать игре монотонный геймплей. О нем сейчас и поговорим.
Добро пожаловать в Сопротивление
“Freedom Fighters” - это чистокровный экшен от третьего лица, где нужно много стрелять и… зачищать аванпосты. Все верно - вы не ослышались. Игра вышла в 2003 году и уже тогда нещадно эксплуатировала формулу, за использование которой принято ругать творения Ubisoft.
Данный процесс выстроен следующим образом: сперва, на базе сопротивления, расположенной в центральном коллекторе, мы выбираем на карте район, находящийся под контролем армии СССР; затем, подтвердив свой выбор, отправляемся непосредственно на само задание. Цель любой операции всегда одна и та же - добраться до ключевого объекта (школа, полицейский участок, кинотеатр и т.д) и, пробившись на его крышу, водрузить флаг США на шпиле. После этого можно либо сразу же отправиться на другую миссию, либо сделать передышку на базе. Перемещение между базой и районами города происходит с помощью канализационных люков, которые в том числе служат точками сохранения во время миссий.
Уютная база в коллекторе
Для достижении главной цели игра предлагает какую-никакую вариативность. Проходя ту или иную локацию, частенько можно наткнуться на обходной путь, и вместо того, чтобы идти на блокпост противника в лоб, пролезть через ближайшее здание и зайти с тыла, либо, например, найти снайперское гнездо и, силой отобрав у вражеских меткачей дальнобойную винтовку, перестрелять всех с безопасного расстояния. Также не лишено смысла выбирать последовательность прохождения заданий, потому что выполнение одного может слегка облегчить следующее. Например, на выбор доступно освобождение порта и кинотеатра. Если сначала пойти в кинотеатр, то придется столкнуться с тем, что всю миссию вам будет досаждать боевой вертолет, поливая героя огнем, а сбить его получится только с РПГ, которого может и вовсе не быть на местности. Однако, если отдать приоритет порту, то обнаружится побочная цель в виде вертолетной площадки, уничтожение которой нивелирует присутствие “Хайнда” в другой области.
За различные действия, совершенные во благо нашего движения (выполнение побочных и основных заданий, лечение раненных) протагониста награждают плюсиками в карму, накопив достаточное количество которых мы повышаем свой авторитет (уровень) и можем брать с собой в рейды больше бойцов, которые бегают рядом и могут выполнять простейшие команды: воюй вон в ту сторону, вернись обратно и помогай командиру. Получается эдакий “Half-life 2”, где Гордон Фримен водил за собой повстанцев, освобождая Сити-17, только здесь символом служит не монтировка, а красный водопроводный ключ, который у Криса всегда в инвентаре в качестве штуки для ближнего боя.
Руки вверх!
Механика занятная, однако большой нужды в ней нет. Если хочется заморочиться, то можно поиграть в тактон, но в целом на нормальном уровне сложности их помощь просто приятный бонус. Ближе к концу игры, когда герой получает прозвище “Призрак свободы”, наш рейтинг позволяет водить с собой целую ораву миньонов, которые создают вокруг вас броуновское движение и больше мешают, постоянно мельтеша перед перекрестием прицела.
Ловим плюсики в карму
“Война без конца и без края…”
Что же до самих перестрелок, в которых мы активно участвуем, пробиваясь к заветному флагштоку, то они сделаны… нормально. Благодаря высокой мобильности персонажа и автоматической перезарядке оружия (герой сам меняет магазин без нажатия на дополнительную кнопку) они ощущаются динамично. Единственное, что способно подпортить впечатление - это разброс оружия. Стволы контролируются легко, но каждая плюс-минус 3-я выпущенная из них пуля улетает в молоко, независимо от того, куда смотрит перекрестие прицела.
Арсенал не богатый и его использование ограничено странным геймдизайнерским решением. Дело в том, что носить с собой можно только две пушки, но второй слот всегда занят пистолетом, который не очень мощный и который нельзя заменить. То есть, если вы захотите взять пулемет и повесить за спину РПГ на случай появления танка или вертолета, то сделать так не получиться. В конечном счёте старый добрый “Калаш” оказывается беспроигрышным вариантом для любой ситуации: убивает достаточно быстро, косит, но терпимо, да и патронов всегда в достатке, так как большинство противников вооружено именно этим автоматом. По эффективности с ним сравниться разве что пулемёт, но он попадается ближе к концу, когда на сцену выходят бронированные солдаты.
РПГ vs Танк - 1:0
К слову о солдатах, с которыми нам приходится сталкиваться. Помимо рядовых бойцов есть еще офицеры, вооруженные ПП, уже упомянутые джаггернауты, обвешанные кевларом, и два раза за игру встретятся какие-то элитные тетки, разодетые в стиле Сэма Фишера. Ничего сверхъестественного из себя не представляют: убиваются также быстро, как и все остальные, просто выглядят моднее. Объединяет их все то, как они забавно на ломанном русском выкрикивают всякое в адрес главного героя: “смерть крысам”, “иди сюда гадЕныш” и т.д
Кодла соратников порой закрывает половину экрана
Одной и не самой удобной особенностью является то, что весь инвентарь завязан на колесике мышки, а не горячих клавишах, как обычно. Во время боя это частенько приводит к неприятным ситуациям, когда для того, чтобы залатать рану или реанимировать павшего товарища, приходится под градом пуль прокручивать весь список предметов до аптечки и только потом, взяв ее в руки, применить кнопкой атаки.
Отдельно стоит отметить работу датского композитора Яспера Кюда, чья великолепная музыка сопровождает нас на протяжении всей игры. Громогласное запевание хора, рев медных труб и характерные для Кюда синтезаторные миксы нагоняют такого эпика, что хочется взять в руки молот и пойти на сталелитейный завод выполнять пятилетку за три года. Если вспомните главную тему советов (марш) из “Red Alert 3”, то поймете о чем я говорю.
Какой же Нью-Йорк без людей в подворотнях, греющихся у ржавой бочки ))
Выводы
Вероятно, это прозвучит глупо, но “Freedom Fighters” сделана по-старому. И не потому, что вышла в далёком 2003 г., а из за особенностей геймдизайна того времени. Современные игры, намеренно созданные с закосом под ретро, все равно отличаются от олдовых проектов и не дают того же опыта, что и 20 лет назад. Скорее всего, на восприятие накладывает свой отпечаток ностальгия по былому, но, как ни крути, в небольших кривизне и аляповатости стареньких игр есть свое очарование.
“Freedom Fighters” не может похвастаться крутой историей и прописанными персонажами, но оставляет след в памяти благодаря своей “клюквенности” и карикатурности всего происходящего по сюжету. Один только этот элемент способен вытянуть на себе однообразный захват аванпостов и, хоть и динамичные, но утомляющие своей репитативностью перестрелки. Бомбический саундтрек также выступает подсластителем.
Лично я получил удовольствие, проходя “Freedom Fighters”. Игра подарила мне короткое (всего 4.5 часа), но приятное путешествие в геймдев начала нулевых. Если соскучились по простым экшенам от третьего лица, то на данный проект IO Interactive рекомендую обратить внимание.
Был у меня каналья в ТГ, в котором отслеживал скидки для PlayStation для своих "хотельных" игр, заодно прикрутил туда оповещения о релиз крупных или околокрупных игр. Сейчас отключил оповещения о скидках, оставил только о релизах. Вдруг кому будет интересно, кому так же лень как и мне следить часто за новостями. Че просто так работает на нас двоих с другом)
1. Чуть-чуть переделал логику. Теперь получаем не все-все-все игры, а только для ПК. По чуть-чуть буду добавлять другие лаунчеры и консоли
2. У названия игры будет отображаться эмодзи ру-флаг если есть русские сабы или локализация
3. Под названием теперь будет отображаться краткое описание из Стима, а так же жанр игры
4. Отображается ссылка на Стим-карточку игры
5. Самое сложное это отфильтровать огромное количество откровенного кала из Стима, типа "100 греческих котиков" и тд. Пока придумал и настроил фильтрацию по паре параметров, но возможно что, что-то нужное не придет, или наоборот просочится мусор. Буду смотреть и починять в процессе.
6. Источник (RAWG.io) из которого я получаю списки релизов, не всегда в запросе имеет связь игра-Стим, хотя, например, карточка в Стиме есть. Если такой связи нет, то придет просто название игры, без описания и дополнительных параметров. Посмотрим, что можно сделать. Думаю, что процентов на 90% (при наличии карточки в Стиме) этот вопрос можно будет доработать
7. Думаю сделать для бота личный сообщения, чтобы любой мог запросить список релизов например на месяц вперед.
Если вы ещё не опробовали игру на зарубежной площадке или ждали более подходящего момента, то сейчас самое время — ссылка на страницу в VK Play.
По большей части, представленная версия идентична версии в Steam, однако в ней присутствует ряд небольших правок и доработок (например, исправлены ошибки с сохранением и часть ошибок с управлением, переработано несколько моментов в обучающей миссии и т.д.).
Напомним, что в доступном для прохождения фрагменте Разведка: 1944 вы попадете в тренировочной лагерь под Псковом, продемонстрируете свои выдающиеся навыки разведчика и отправитесь на первое боевое задание в Восточной Пруссии.
В остальном работа над проектом кипит — мы занимаемся вертикальностью в игровом процессе, оптимизируем поведение врагов, добавляем новые патрули и логику перемещения из одной точки в другую, совершенствуем систему укрытий, собираем карты для последующих миссий, продумываем сюжетные повороты, пишем музыку… Дел ещё очень много, но мы полны энтузиазма!