OldAntiquarian

OldAntiquarian

Пикабушник
dchernobrovkin AnnaLisiza
AnnaLisiza и еще 1 донатер
dchernobrovkinи еще 2 читателя ждут новые посты
поставил 426 плюсов и 31 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
30К рейтинг 1779 подписчиков 6 подписок 309 постов 305 в горячем

Wolfenstein 3D

Кратко о создании игры - здесь

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Разработчик: id Software (авторы серии "Commander Keen")

Издатель: Apogee Software

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


* - Фразы, помеченные звёздочкой, были добавлены в текст в соответствии с законами РФ "Об увековечении Победы советского народа в Великой Отечественной войне 1941-1945 годов" и "О противодействии экстремистской деятельности". И я не храню дома пластиковые стаканчики.


Начало игры повторяет сюжет оригинальной "Castle Wolfenstein": идёт Вторая Мировая война. Пленного американца, завладевшего секретными документами, эсэсовцы намерены казнить, но сперва будут пытать и допрашивать. Для этого его поместили в нацистскую тюрьму, устроенную в подземельях замка Вольфенштайн. Он уже провёл здесь двенадцать долгих дней. За дверью его камеры сидит одинокий охранник - тот самый, что этим утром помогал эсэсовскому "хирургу" во время пытки.

Сегодня эсэсовец пытался удалить его гланды, и теперь он, дрожащий, лежит на полу и сплёвывает кровь. Хриплым голосом он зовёт охранника и говорит, что ему нужна медицинская помощь. И что взамен он готов рассказать всё, что ему известно. Лицо охранника расплывается в самодовольной ухмылке, и он лезет за ключами. Замок громко щёлкает в стальной двери, и немец заходит в камеру. Большая ошибка с его стороны.

Внезапный удар в коленную чашечку отправляет охранника на пол. Узник быстро выхватывает его нож и наносит смертельный удар. Расстегнув кобуру, достаёт пистолет. Поднявшись, он ещё пару секунд смотрит на тело, прислушиваясь к тишине в коридоре, а затем показывает ему средний палец.

Нацисты недооценили своего пленника. Это Уильям Джозеф Блазкович (друзья зовут его Би-Джей), элитный разведчик антигитлеровской коалиции, и в его послужном списке уже столько убитых нацистов, что невозможно сосчитать. И теперь он вооружён и готов бежать.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Эпизод 1. Побег из замка Вольфенштайн


Охраняют тюрьму и солдаты, которых так приятно убивать,

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

и знаменитые немецкие овчарки, приученные хватать беглецов зубами прямо за горло. Их убивать немного жаль, собакены всё же.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Кстати, собачью еду можно есть. Пища восстанавливает силы, и обычно Блазкович предпочитает жареную курочку, но за неимением оной сгодится и корм для овчарок (хотя здоровья прибавит немного).

Вас это шокирует? А как вам такое: если Блазкович истекает кровью от ран и находится почти при смерти, то, увидев лужу крови на полу, он может выпить её, чтобы выжить (!!!).


Намного более опасные противники - эсэсовцы в синей форме. Они вооружены автоматами и носят бронежилет.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Кстати, автомат можно (и нужно!) забрать себе. Но самое страшное оружие - это многоствольный пулемёт, который можно найти в одном из немецких тайников. Би-Джей злорадно улыбается, когда берёт его в руки.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Вообще тайники в стенах подземелий - это такая же важная фишка "Wolfenstein 3D", как индикатор здоровья в виде разбитого лица. Конечно, можно просто бежать по уровням, убивая нацистов (если рефлексы и здоровье позволяют), но более усидчивые игроки проводят много времени, прощупывая стены в поисках секретов. О, как приятно бывает услышать звук отъезжающей секции стены!


Ещё недавно закон в РФ запрещал любые изображения свастики. Сейчас вроде бы можно (если осторожно), но ну его нафиг, на всякий случай. А то на верхних уровнях, где живут эсэсовцы, буквально всё вокруг увешано нацистской символикой и портретами Адольфа. Свастики повсюду, даже коридоры построены в виде свастик.

Другие элементы мрачного декора от Адриана Кармака - это останки несчастных узников подземелий, которых эсэсовские изверги замучили до смерти. Вот этот бедняга явно давно тут лежит...

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

А этого, судя по свежей крови, совсем недавно разорвали собаки, а затем крысы обглодали всё мясо с костей. Что примечательно, аппетитную курочку не тронули. Это для Би-Джея.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Этот парень наверняка не отказался бы от курочки, но его забыли покормить.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Вот ещё двое несчастных.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

И ещё...

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Прорываясь к выходу, Блазкович с боем преодолевает один этаж подземелий за другим, но за одной из дверей на верхнем уровне его поджидает босс этого места, Ганс Гроссе. "Guten tag!" - произносит он и направляет на героя свои два пулемёта.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

В жестокой перестрелке Би-Джей выходит победителем и бежит из замка.



Эпизод 2. Операция "Айзенфауст"


Оказавшись на свободе, Блазкович выходит на связь с командованием коалиции и возвращается к выполнению своей миссии: раскрыть план секретной программы "Eisenfaust" (нем. "Железный кулак"), которой руководит некий доктор Шаббс. Члены антифашистского Подполья подтверждают слухи о том, что он проводит в замке Хёллехаммер отвратительные эксперименты над людьми.

Би-Джей проникает туда и выясняет, что Шаббс нашёл способ оживлять мёртвых и теперь экспериментирует, пришивая им дополнительные конечности и имплантируя оружие прямо в грудную клетку. Суть программы "Айзенфауст" заключается в том, чтобы создать для фюрера целую армию таких "мутантов" - совершенных солдат, не подверженных страху.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Сам доктор Шаббс - это напрочь поехавший маньяк. Би-Джея он встречает дьявольским смехом и начинает бросать в него свои шприцы с сывороткой для мутантов, причём делает это удивительно метко.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Свинцовые пули смачно ложатся в жирное тело подонка, и он падает на пол, разбрызгивая вокруг фонтаны алой крови. Прежде, чем уйти, Блазкович уничтожает все его записи и оборудование.



Эпизод 3. Сдохни, фюрер! Сдохни!


Война близится к концу, и германская военная машина уже стоит на коленях. Несмотря на это, тысячи людей продолжают ежедневно погибать в нацистских лагерях. И есть лишь один способ остановить это безумие: убить Гитлера. Блазкович ищет его в бункере под Рейхсканцелярией, но Гитлер скрывается в здании Рейхстага, где полным-полно солдат и офицеров СС.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Би-Джей проносится по этажам, сея смерть, и добирается до убежища фюрера. А вот и он! ...Нет, это один из его двойников, готовых из спрятанного огнемёта поджарить любого, кто подойдёт достаточно близко.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Настоящий Гитлер готов к визиту гостя и нарядился по случаю: навстречу Би-Джею он выходит в механическом доспехе с четырьмя (!!!) пулемётами.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Свастика это символ НСДАП, организации циничных убийц. Она была ликвидирована, а её идеология запрещена на территории РФ*


Но наш герой не лыком шит: пользуясь медлительностью шагающего танка, он бегает вокруг, укрываясь от ливня пуль за большими колоннами и каменными стенами. В конце концов ему удаётся привести в негодность механический доспех нацистского лидера. Но Гитлер, пользуясь тем, что у Би-Джея закончились патроны, выбирается из своей брони и преследует его.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Вернувшись к тайнику с боеприпасами, Блазкович успевает перезарядить пулемёт и встречает фюрера шквальным огнём. От него отлетают ошмётки мяса, а искромсанное тело оседает в лужу собственной крови. Его перекошенное и забрызганное кровищей лицо ещё дёргается, рот открывается в попытке закричать, но оттуда раздаётся лишь бульканье.

Гримасу на лице Блазковича можно описать как смесь торжества и отвращения. Подойдя ближе, он с силой пинает голову Гитлера - так, что она улетает в дальний конец коридора, - а затем плюёт в лужу кровавых останков.



"Ночные миссии" Би-Джея


Нет, это не то, что вы подумали. Так разработчики назвали кампанию-приквел из трёх эпизодов. Ходят слухи, что они придумали её глубокой ночью, уставшие после целого дня работы. Действие "Ночных миссий" происходит до того, как Блазкович оказался в застенках замка Вольфенштайн.


Эпизод 1. Мрачный секрет


Разведке союзников становится известно, что немцы готовят полномасштабную химическую войну, и Би-Джей получает задание ликвидировать Отто Гифтмахера, учёного, который создаёт химическое оружие для Рейха. Пользуясь беспечностью часовых, он незаметно проникает в замок Эрланен, где ведутся разработки.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Гифтмахер вооружён небольшой ракетницей. В условиях ограниченного пространства её дальность стрельбы вполне достаточна.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Свастика это символ НСДАП, организации циничных убийц. Она была ликвидирована, а её идеология запрещена на территории РФ*


Блазкович расправляется с учёным, но план "Giftkrieg" (нем. "Ядовитая война") уже готов и вот-вот будет приведён в действие...



Эпизод 2. След безумца


Би-Джей спускается в подземелья замка, чтобы найти секретные планы "Гифткрига". Их охраняет арийская амазонка Гретель Гроссе (сестра Ганса Гроссе). О, что за женщина!

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Найденные нацистские документы позволяют определить местоположение секретной базы, где находится химическое оружие и куча солдат под командованием генерала Феттгезихта. Это замок Хайденхайм близ Оффенбаха.



Эпизод 3. Конфронтация


Надо сказать, Хайденхайм - место ужасное. Архитектура здешних лабиринтов поистине отвратительна.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

Солдат здесь просто огромное количество, и Блазкович оставляет после себя целые горы трупов. Наконец, он добирается до жирного генерала и делает из него решето.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

"Ядовитая война" отменяется, а Блазкович за это задание получает Медаль Почёта - высшую военную награду США.


Видео-прохождение (не моё)



Интересности


1. В официальной Книге Подсказок приводится краткая биография главного героя. Уильям Джозеф Блазкович родился 15 августа 1911 года в семье польских иммигрантов. Он стал лучшим агентом антигитлеровской коалиции во Второй Мировой войне, был награждён Медалью Почёта, получил мировую известность, фотографировался с президентом. В его честь люди стали называть своих детей. В возрасте 40 лет женился на кинозвезде Джулии Мари Питерсон.

Их сын, Артур Кеннет Блазкович, стал вести телевизионное ток-шоу в Милуоки под именем Артур Блейз - так было проще для американского зрителя. Позже женился на Сьюзан Элизабет Макмайклз. У них был один ребёнок, которого они назвали в честь дедушки - Уильям Джозеф Блазкович Второй. Прикол родителей малыш не оценил, и когда пошёл в школу, то стал подписывать свои тетрадки "Билли Блейз".


Так вот, Билли Блейз - это имя главного героя серии "Commander Keen", если что :-)


2. Ещё одна отсылка к "Commander Keen" происходит, если одновременно нажать клавиши [B] [A] [T] - старый чит-код, который работал в этом платформере.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

3. Проектирование плоских лабиринтов напомнило разработчикам игру "Pac-Man", и они сделали секретный уровень, где Би-Джей собирает сокровища в лабиринте, одновременно убегая от узнаваемых разноцветных привидений. Попасть туда можно с седьмого уровня Рейхстага.

Wolfenstein 3D 1992, Wolfenstein, ID Software, Игры для DOS, Компьютерные игры, Шутер, Ретро-игры, Нацисты, Гифка, Длиннопост

4. Умирая, толстый генерал Феттгезихт произносит: "Rosenknospe" (нем. "Бутон розы"). Это - отсылка к фильму "Гражданин Кейн", где герой Орсона Уэллса произнёс перед смертью то же самое, только по-английски.


5. В начале оригинального третьего эпизода на фоне музыки слышны звуковые сигналы "морзянкой". Так вот, знающие люди внимательно послушали и перевели телеграфируемое послание. Получилось:


"TO BIG BAD WOLF DE LITTLE RED RIDING HOOD ELIMINATE HITLER IMPERATIVE COMPLETE MISSION WITHIN 24 HOURS OUT"

("СЕРОМУ ВОЛКУ ОТ КРАСНОЙ ШАПОЧКИ ЛИКВИДИРОВАТЬ ГИТЛЕРА ВАЖНО НА ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАЧИ 24 ЧАСА ТЧК")



Что они говорят?


Наверняка почти все, кто играл в "Wolfenstein", пытались и не могли разобрать, что именно кричат эсэсовцы. И страшно даже представить, сколько вариантов "расшифровки" с тех пор существует в народе. А вот что они говорят на самом деле:


Охранник

- Achtung! ("Внимание!")


Автоматчик-эсэсовец

- Schutzstaffel! ("Охрана!")

- Mein leben... ("Жиза моя...")


Офицер

- Spion! ("Шпион!")

- Nein, so was! (Это фразеологизм, который означает шокированное восклицание. Нечто вроде "Твоюмать!")


Ганс Гроссе

- Guten tag! ("Добрый день!")

- Mutti... ("Мамочка...")


Доктор Шаббс

- Mein Gott in Himmel... ("Боже мой Небесный...")


Лже-Гитлер

- Tot hund! ("Дохлый пёс!")


Гитлер

- Die, Allied schweinhund! ("Сдохни, свинопёс, вражина!")

- Scheißt! ("Б^я!")

- Eva, auf wiedersehen! ("Ева, прощай!")


Отто Гифтмахер

- Eine kleine Amerikaner! ("Маленький американец!")

- Donnerwetter! (ещё фразеологизм, типа "Боже мой...")


Гретель Гроссе

- Kein Durchgang! ("Вход запрещён!)

- Mein Buße! ("Моё искупление...")


Генерал Феттгезихт

- Erlauben Sie, bitte! ("Позвольте-ка мне, будьте любезны!")

- Roseknospe ("Бутон розы")

Показать полностью 24

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2)

Назад к части 1


Уровень 5


Выход из зала Большой Лягушки вёл к спуску в комплекс старых гробниц. На пятый уровень можно было попасть и другими способами, но именно эта лестница вела в его северо-восточную часть, изолированную от остальной территории подземелья. Здесь была спрятана рукоять Калибурна, поэтому мне так важно было пробраться сюда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Среди прочих могил я обнаружил здесь захоронение гаргулий, которые все до единой погибли в результате какого-то бедствия вскоре после основания подземной колонии. К сожалению, мне не удалось узнать подробнее о том, что с ними случилось.

Катакомбы в юго-восточной части подземелья были прибежищем "гулей" - изгоев с верхних уровней, которые, спустившись сюда, потеряли человеческий облик, занялись каннибализмом, затем стали питаться мертвечиной и загадочным образом постепенно трансформировались в некое подобие живых трупов. Впрочем, при этом они сохранили разум и социальную организацию.

Костолизка, их лидер, рассказала мне о том, что тролль унёс баронову дочь к безумному магу на седьмой уровень. Сразу после коллапса подземной колонии этот маг выгнал гулей из гробниц на северо-востоке, заявив, что им там не место, поскольку им "плевать на правосудие". Видимо, он не хотел, чтобы гули ошивались рядом с рукоятью Калибурна, меча Правосудия.

Симпатичный мертвяк Мозгосос, который когда-то был портным, из драконьей чешуи и нитей Ночеглазки сделал для меня великолепные огнеупорные сапоги, чтобы я мог пересекать лавовые реки, которые всё чаще встречаются на такой глубине в недрах вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Прекрасным парнем оказался и Глазоед, бывший музыкант. Он научил меня играть на флейте волшебную мелодию, которая делала невидимое видимым.


Особняком в южной части катакомб располагалась гробница сэра Ноланта, лишённого рыцарского достоинства. Она была запечатана своеобразным проклятием: когда я вошёл туда, решётка за моей спиной неожиданно закрылась, и на меня напал неупокоенный дух усопшего.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Коварный левел-дизайнер поместил в гробницу ящичек с драгоценностями, но сделал это так хитроумно, что мне не удалось найти сокровище с первого раза.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Видите ящик? А он есть! (стоит за надгробием)


Четвёртый артефакт Кабируса - Кольцо Смирения - был спрятан в северо-западной части подземелья. Это был пустой зал с возвышением в центре и четырьмя рычагами на противоположных стенах. Для того, чтобы заполучить Кольцо, нужно было повернуть рычаги в определённой последовательности. Эту последовательность я узнал у рыцарей, и ещё при этом мне было сказано держаться подальше от центра зала.

Честно говоря, я не сразу понял, что это значит: бегал и переключал рычаги, не приближаясь к возвышению в центре, но ничего не происходило. Я уже было подумал, что это какой-то очередной баг игры, но нет - оказалось, надо буквально передвигаться вдоль стен, стараясь не наступить на другие части пола.


В середине подземелья располагался Главный зал правительства подземной колонии. Ныне он пустовал, на полу были разбросаны кости и различный мусор.

Коридоры на юге привели меня к лавовой реке, где я увидел такую сюрреалистическую картину: на берегу возле лавы неподвижно стояла пожилая женщина и печально смотрела на языки пламени перед собой.

Её звали Джуди. Она рассказала мне, как много лет назад она и её возлюбленный Том спустились сюда посмотреть на лаву. Они очень любили друг друга и собирались пожениться с благословения сэра Кабируса. Здесь, на этом самом месте, Томми подарил ей золотое кольцо, но едва Джуди взяла его в руки, как на них неожиданно напал безголовый. Том схватился с ним, и они оба упали в горячую лаву...

С тех пор Джуди стоит на этом месте, не в силах уйти и пережить своё горе. Местные жители иногда подкармливают её, но все давно привыкли к её безумию и бросили попытки что-либо изменить. Не удалось это и мне.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большой тёмный зал с каменными колоннами освещают лишь блики огня от раскалённой лавовой реки. Здесь нет никого, только силуэт одинокой женщины виднеется на берегу. Это Джуди. Она упрямо ждёт любимого, который погиб на этом месте десятки лет назад.


В западной части подземелья я встретил алхимика по имени Анжор. Он разработал новый метод превращения свинца в золото, по его словам, очень эффективный. Однако один из важнейших реагентов, которые нужны для этого, встречается в природе крайне редко и в незначительных количествах. Это заниум, минерал голубоватого цвета. Так вот, на этом уровне подземелья была шахта, штреки которой прямо таки изобиловали этим минералом. И, понятное дело, Анжор мечтал его заполучить.

Для того, чтобы попасть в шахту, нужно было знать специальный код - мера безопасности при работе с волшебной телепортационной камерой, откуда шахтёры когда-то отправлялись в рудники. К счастью, когда я гостил у гулей, то познакомился там с Коленогрызом, который в прошлой жизни был оператором этой камеры. Он сообщил мне код в обмен на целый мешок рыбы, которую я наловил в озере на верхнем уровне.

В шахте было полно жутких призраков, поэтому я сам отправился туда, собрал столько заниума, сколько смог унести, и принёс его алхимику.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В награду за это Анжор сделал для меня самый большой кусок золота, какой я когда-либо видел. Конечно, для меня не было смысла таскать с собой такую тяжесть, поэтому я решил вернуться на второй уровень и подарить этот кусок королю Жаднозлату - уж он-то оценит! А заодно отнести две части меча Калибурна кузнецу Шаку и заплатить ему, чтобы он восстановил артефакт.



Уровень 6


Во времена Кабируса здесь были Академия и библиотека Провидцев Лунного Камня. Несмотря на то, что теперь это место пребывало в упадке, маги всё ещё жили здесь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Здесь было жарче, чем на верхнем уровне: повсюду текли реки лавы. Чувствовалось, что я приближаюсь к сердцу вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Лавочка на мосту. Ну а что? Знаете, хорошо иногда вот так посидеть и подумать о вечном, глядя на лаву внизу...


Здесь, в безлюдных пещерах на северо-востоке, я впервые встретил огненного элементаля.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что немой человек, которого я спас из плена человекоящеров, был членом ордена Провидцев. Благодаря помощи магов мне удалось наконец разобраться в своей коллекции непонятных волшебных палочек и свитков, а главное - заполучить оставшиеся артефакты Кабируса.

Вино Сострадания и Книга Правды были хитроумно спрятаны в стенах Академии недалеко от библиотеки, а для того, чтобы заполучить Щит Доблести, мне пришлось пройти испытание доблести рыцарей Крукс Ансаты. Раньше члены ордена спускались сюда, чтобы сразиться с каменным големом на специальной площадке, окружённой лавой со всех сторон.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Сложнее всего обстояли дела с последней реликвией, Чудесной Чашей из Скара-Брей. Где она находится, никто не знал. Провидцы использовали галлюциногенные курения, чтобы заглянуть за грань видимой реальности, и я решил последовать их примеру: накурился как следует и уснул.

Во сне я увидел образ золотой чаши на фоне звёздного неба и разобрал на ней надпись "hn". Затем Чаша явилась мне на дневном небе, на этот раз с надписью "sa". Потом день сменился зарёй, а на кубке было написано "in".

Проснувшись, я долго думал, что это значит, пока не вспомнил, что слышал о существовании особой мантры из трёх частей. Будучи прочитанной напротив алтаря в любом из святилищ, она должна была подсказать мне, где искать Чашу. Судя по всему, "hn", "sa" и "in" были частями этой мантры.

Но в каком порядке их произносить? Об этом говорили фазы суток, в которые каждая из этих частей присутствовали в видении. Похоже, что в изменённом состоянии сознания я видел мантру задом наперёд: если бы сперва шла заря, потом день и после - ночь, то получилось бы "insahn".

Прочитав эту мантру в святилище, я почувствовал направление: Чашу следовало искать где-то выше и севернее, чем то место, где я находился. Я поднялся на верхние уровни и ещё несколько раз прочёл мантру в святилищах, которые были на каждом из них.

Каждый раз я сверялся со своими картами, ограничивая область поисков до тех пор, пока не осталась одна подозрительная комната на третьем уровне. Добраться туда можно было только по воде, внутри ничего особенного не было, и непонятно было, зачем вообще нужно это место.

Мне пришлось проделать серьёзный путь, чтобы снова добраться туда. Оказавшись в этой сырой комнате, я тщательно ощупал все стены на предмет тайников, но ничего не обнаружил. Комната была пуста. Или, может, казалась пустой?

Я порылся в вещмешке, достал оттуда флейту, стал играть на ней мелодию, которой научил меня Глазоед... и сразу увидел Чашу. Всё это время она, невидимая, просто стояла на небольшом возвышении в углу.


Пребывая в стенах Академии на шестом уровне, я встретил призрака по имени Уоррен. "Что он здесь делает?" - спросите вы. А это поклон от разработчиков продюсеру игры Уоррену Спектору, благодаря опыту и усилиям которого проект удалось довести до конца и воплотить в жизнь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фамилия продюсера Уоррена Спектора (Warren Spector) звучит точно так же, как английское слово "spectre" - "призрак". Это несомненно стало поводом для шуток и было обыграно в виде пасхалки.


Другой забавной шуткой была говорящая дверь. Стоило мне дёрнуть за ручку, как она неожиданно крикнула на меня и принялась раздражённо отчитывать. Оказалось, что это на самом деле опытный маг, который так устал от людей с их суетой и глупыми вопросами, что решил превратиться в какой-нибудь неприметный объект, чтобы его оставили в покое и больше не трогали. И превратился в дверь. Не лучший выбор, правда? :-)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я извинился перед Дверью и побеседовал с ней, узнав по ходу дела формулу заклинания "Вспышка молнии", которую она упомянула в разговоре. Для этого заклинания нужен был рунический камень "Vas", самый могущественный из всех рунических камней. Найти его можно было здесь же, на шестом уровне, и один из Провидцев рассказал мне, как это сделать.

Подобно другим важным артефактам, камень "Vas" был спрятан очень хорошо. В пустом конференц-зале в восточной части уровня был секретный телепорт, который я ни за что не нашёл бы без подсказки. Он перенёс меня в особое тайное помещение, где лежала кучка изумрудов.

Обычный вор, случайно попавший сюда, просто взял бы изумруды и удалился, но чтобы добраться до истинного сокровища, нужно было бросить по изумруду на четыре специальные платформы, расположенные по углам помещения, а затем спуститься в яму в центре и там нажать серую кнопку.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я бросаю вверх изумруд, стараясь попасть на специальную платформу. До выхода "Ultima Underworld" такое было не было возможно ни в одной игре.


Камень "Vas" давал возможность творить и другое полезное заклинание - "Путешествие через врата". Впрочем, я не учился искусству волшбы и довольствовался магическими свитками. Как известно, для путешествий через врата нужен лунный камень. У меня его не было, зато я нашёл одноразовый свиток с заклинанием "врат" и решил попробовать: по идее, врата должны были перенести меня к камню, где бы он ни лежал.

Лунный камень был спрятан в секретной комнате на втором уровне подземелья. Там было несколько кислотных слизней, но я сумел с ними справиться. Надо сказать, я совсем не расстроился, что оказался так далеко от нижних уровней, куда предстояло возвращаться пешком: мне всё равно нужно было вернуться к Шаку и забрать у него Калибурн. Заодно я решил прошвырнуться по уровню и собрать оставленные здесь золотые монеты. Ну, знаете, хозяйственные мелочи.


Поначалу всё шло хорошо, но когда я вернулся к скоплению барахла в северо-восточной части уровня, то сразу заподозрил неладное: в двух метрах над полом прямо в воздухе висела большая жёлтая надпись "SPEL", которой здесь раньше не было.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я даже смог взять её в руки и сотворить с её помощью несколько фаерболов, но как бы забавно это ни выглядело, настроение моё стремительно портилось. Было очевидно, что это - один из тестовых инструментов разработчиков, неуклюжий рудимент, которого в финальном релизе игры не должно быть. И то, что он появился здесь на месте обычного мусора, означало, что дела мои очень плохи.

Честно говоря, я несколько расслабился, понадеявшись на патч, и оставил на этом уровне довольно много разбросанного хлама. Воды здесь не так много, носить туда все найденные предметы было тяжело, поэтому совсем уж откровенный мусор я выбросил, а оружие, монеты и тому подобное оставил как есть. Вероятно, недавно убитые слизни и лужи крови от них переполнили чёртов лимит объектов. Фигурально выражаясь, можно сказать, что последней каплей стал ещё один гоблин, который свалился сюда из сортира наверху и плюхнулся в подземное озеро, принеся с собой целую кучу лишнего шмотья.

К счастью, проблему в этот раз удалось решить, переиграв всё с того момента, как я решил использовать свиток с заклинанием "врат". Все свои вещи (кроме оружия, карты и источника света) я оставил внизу, и этого оказалось достаточно, чтобы второй уровень не заглючил сразу по моём прибытии.

Убедившись, что пока всё в порядке, я облегчённо выдохнул и принялся в спешке убирать коридоры. Надо ли говорить, сколько времени мне пришлось на это потратить!



Уровень 7


Наконец-то я добрался до логова безумного колдуна. Его звали Тайбол, и здесь из хитросплетения каменных лабиринтов он создал своего рода цитадель с гоблинами и троллями в качестве прислуги и солдат. В ключевых местах её были устроены казармы и пропускные пункты, пройти через которые можно было лишь имея специальный медальон. В северо-западной части подземелья располагался тюремный комплекс, где содержались те немногие чужаки, кому посчастливилось попасть в плен к гоблинам, а не быть убитыми на месте.

Никакая магия, кроме чар самого Тайбола, здесь не действовала. Причиной тому был созданный Тайболом артефакт: шар из особого материала, который высасывал магические силы из всех живых существ на этом уровне и "перекачивал" их колдуну, увеличивая его могущество. Даже не представляю, как бы я здесь себя чувствовал, если бы делал ставку на магию, а не на верный клинок!

Диких обитателей Бездны тоже никто не отменял. В лавовой реке на северо-востоке обитало множество элементалей огня, а в пещерах на юге жили злобоглазы и жнецы.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Покои и лаборатория Тайбола были его личной территорией, и чтобы попасть туда, нужно было пройти через Лабиринт Смерти - сложный комплекс пересекающихся коридоров, через который шла невидимая безопасная дорожка, и малейший неверный шаг означал для чужака мгновенную гибель.

Увидеть эту дорожку позволял другой уникальный артефакт, Корона Навигации-в-Лабиринте, которой владели живущие в Бездне бесы. Корона была одним из многочисленных золотых сокровищ бесов, но все они были прокляты, и... В общем, заполучить Корону было не самой простой задачей.

С точки зрения разработчиков игры предполагалось, что я попаду в плен к приспешникам Тайбола и окажусь в тюрьме, затем сумею подкупить стражника-тролля и познакомлюсь с другими заключёнными, которые организуют мой побег. После этого выпрошу у бесов Корону Навигации-в-Лабиринте и спущусь в глубины Бездны, чтобы заполучить материал, из которого колдун сделал свой зловредный Шар, ибо разрушить его можно лишь с помощью того же материала. Затем пройду Лабиринт, сломаю Шар и доберусь наконец до самого злодея. Однако, исследуя пещеры на юге, я неожиданно нашёл там секретную дверь, которая вела прямо в лабораторию колдуна.

Кажется, при каноническом развитии событий предполагался ещё пафосный диалог со злодеем, но когда я внезапно появился из лаборатории у него за спиной, Тайбол настолько охренел, что сразу же напал на меня, попытавшись сразить разрядом магической молнии. Я ловко увернулся и рубанул его мечом.

"Что ты наделал, глупец!" - произнёс колдун, глядя на меня своими неестественно красными глазами, а затем свалился на пол.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что похищение девушки было едва ли не самой безобидной частью того, что творил этот безумец. Он умудрился призвать могущественного демона по имени Рассекатель Завес. Планировалось, что демон вселится в тело Эриэл, но я успел как раз вовремя, чтобы спасти её, убив колдуна и прервав его ритуал.

Теперь то, когда злой демон освободится от своих магических оков, было лишь вопросом времени. Умирая, Тайбол сказал, что когда это произойдёт, уже ничто на свете, никакая магия и физическая сила не смогут остановить Рассекателя Завес, и что Британия теперь обречена.


Прекрасная Эриэл хоть и была заточена в тесной камере с железной решёткой, оставалась цела и невредима. Девушка горячо поблагодарила меня за своё спасение и с помощью волшебного амулета из лаборатории мага вернулась домой, чтобы как можно скорее предупредить отца о грозящей Британии опасности и начать эвакуацию жителей острова.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Новости о грядущем конце времён и последние слова Тайбола легли на меня тяжким бременем. Неужели это действительно моя вина? Ведь если бы я не нанёс тот роковой удар и колдун был бы жив, ситуация не вышла бы из-под контроля...

Я присел на скамью в лаборатории и почувствовал внезапно накатившую усталость. Мне нужен был отдых. Надо было заставить себя уснуть.


Во сне мне опять явилось синее лицо. Это был Гарамон, родной брат Тайбола. Искушённый демоном, колдун убил его, а останки спрятал где-то на восьмом уровне Бездны. В результате дух его не упокоился, а остался существовать в виде призрака. Причём, у него хватило сил перенести меня в Британию.

Теперь Гарамон просил меня найти и захоронить его кости. Таким образом он надеялся вернуть себе часть магических сил, чтобы как-то помочь мне спасти Британию от ужасного демона.


Добравшись до тюремного комплекса, я по очереди освободил пленников и поговорил с каждым из них. Тайбол держал их для тяжёлой работы в рудниках внизу и время от времени использовал в качестве подопытных в своих магических экспериментах. Не так давно, углубляя шахту, рабочие добрались до большой естественной пещеры внизу, и тотчас подверглись нападению обитавших там монстров. Большинство из них погибло, а немногие выжившие больше не привлекались к работе в рудниках.

Один из рабочих нарисовал для меня схему рудников на обратной стороне какой-то старой картины, но когда я взял её в руки, меня намного больше заинтересовала её лицевая сторона. На картине был изображён красивый мужчина, а внизу была надпись: "Том".

"Уж не тот ли самый Том?" - подумал я, и решил при первой возможности показать изображение старушке Джуди.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Игра даёт возможность поиздеваться над несчастной Джуди, назвав её старой дурой. Как бы аморален ни был такой поступок, само наличие выбора - это признак качественной RPG.


Представьте себе, это был тот самый Том! Увидев его лицо, Джуди расплакалась. По её щекам потекли слёзы, и хотя она закрыла лицо руками, одна слезинка успела сорваться вниз и упасть на раскалённый камень. Там поднялось небольшое облачко пара, а через секунду я увидел на этом месте золотой ключ необычной формы.

Это было необъяснимое чудо, но не менее удивительным было то, что я сразу же узнал этот предмет, поскольку раньше уже держал его в руках. Это был ключ Любви - одна из трёх составляющих Тройного ключа, которым я когда-то открыл дверь в подземный зал, где хранился Кодекс Абсолютной Мудрости.

С тех пор прошло много времени, изменилась даже сама форма этого острова, и я даже представить не мог, что тот подземный зал всё ещё существует где-то в глубине Бездны. Оказалось, что существует. Часть древнего подземелья Бездны сохранилась в недрах вулкана в виде большой пещеры, которая была изолирована от колонии Кабируса до тех пор, пока на неё не наткнулись рудокопы Тайбола. И как я позже узнал, именно в этом зале ждал теперь своего часа ужасный Рассекатель Завес.

Чтобы попасть туда, мне нужно было найти две другие части ключа, и вскоре я разобрался в том, как это сделать.


Считалось, что ключа Истины давно не существует в этом мире, но Илломо, один из Провидцев, помог мне изучить книги в библиотеке Академии и выяснить, что ключ можно вернуть, если прочитать в святилище особую мантру.

Что же касается третьего компонента, ключа Смелости, то он был надёжно спрятан карликами, которые строили подземную колонию. Один из представителей горного народа указал мне на секретный ход на седьмом уровне - он вёл в изолированную часть подземелья, которая уходила вверх до третьего уровня. И вот там наверху был спрятан ключ.


В этой подземной башне я встретил уникальное существо - из тех, кого раньше по неведению называли "блуждающими огнями". Ещё в Ultima VI выяснилось, что это - носители коллективного разума из другого измерения, которое они зовут Ксоринией. Точнее, это для нас они - они, а сами они воспринимают себя в единственном числе и говорят о себе "Я", имея в виду всю свою совокупность (Может даже, Ксориния - это имя самого сверхразума, а не название измерения. А может, и то, и другое).

Это выглядит странным для нас, но и ксоринитам (то есть, Ему) сложно понять, почему представитель разума Британии вечно забывает то, о чём шёл разговор во время прошлой встречи (просто разговаривало Оно с разными людьми).

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Ксориния служит своего рода посредником для обмена информацией между различными измерениями, и даже трудно себе представить, какими удивительными знаниями она могла бы поделиться. К сожалению, материальные ценности Ксоринию не интересуют - она ценит лишь новую уникальную информацию, и Британии особенно нечего предложить в этом плане.

Однако, в качестве "пробника" огоньки охотно сообщили мне секрет заклинания, способного мгновенно уничтожить всё живое в моём мире, и с интересом стали наблюдать за тем, что я буду с этим знанием делать. Хорошо, что я не люблю магию!


Продравшись через кучу ядовитых пауков и прочих монстров, я наконец добрался до верхнего уровня секретного подземелья. Здесь было много воды и плавали гадкие луркеры. Мне не хотелось долго церемониться с ними, приманивая их к берегу и разрубая мечом, тем более что у них была мерзкая привычка уплывать, будучи подраненными, а затем возвращаться и нападать снова, почуяв, что человек оказался в воде. Поэтому я достал одну из волшебных палочек (которые я всё откладывал "на чёрный день" и так ни разу не использовал) и решил пострелять по ним молниями. Но как только я попытался использовать палочку, игра зависла.

Я чертыхнулся, запустил игру заново и попробовал повторить своё действие. Результат был тем же. Тогда я запустил игру вновь и стал тестировать: на других уровнях палочка работала, проблемы наблюдались только на последнем. Я попробовал выбросить её в воду, но она не утонула, так и оставшись лежать на поверхности. И вот тут у меня похолодело внутри: это был очень скверный знак.

Вскоре обнаружились и другие проблемы: на верхнем уровне не грузились сохранённые игры, также могло произойти зависание после убийства монстра, и самое главное - иногда там исчезали предметы. А значит, случилось самое страшное, именно то, чего я так старался избежать всё это время.

Это место использовало одну область памяти с третьим уровнем большого подземелья, и я с ужасом пытался вспомнить, когда успел побывать там в последний раз. В отличие от предыдущего случая, теперь уже ничего не помогало: даже если абсолютно голым зайти на уровень, игра вела себя так же, а значит, проблема на третьем уровне существовала давно и была необратима.

Не сохранилось и "сейвов" настолько старых, чтобы всё переиграть, а если бы и были они, то я бы всё равно не стал их использовать. Ведь это означало бы добровольно перечеркнуть последние сутки своей игры (если не больше), а затем потратить ещё столько же, чтобы пройти всё заново. Поэтому, скрепя сердце, я решил попробовать закончить игру в таком виде, отложив посещение "глючного" уровня на самый последний момент.



Уровень 8


Древний зал Кодекса был расположен в самом сердце Бездны, посреди озера лавы в глубине вулкана. Чтобы войти туда, был нужен Тройной ключ, но сперва я должен был исследовать окружающие пещеры.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Огненные реки текли по дну базальтовых разломов, от которых во все стороны расходились полуразрушенные коридоры - руины древних и давно забытых подземелий. В них обитало множество свирепых монстров, и мне пришлось потратить много усилий и времени, чтобы изучить лабиринты нижнего уровня и нанести их на карту.

Час за часом стены коридоров мелькали у меня перед глазами, пока я не довёл себя до какого-то гнетуще-депрессивного состояния и не стал ощущать физическую тошноту. Возможно, на меня так действовало древнее зло Великой Бездны...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Странная надпись: "Тебе не победить Дракхри!" Это отсылка к "Wing Commander II", другому хиту от "Origin Systems".


Наконец, мне удалось отыскать кости Гарамона. Я захоронил их в могиле на пятом уровне, и когда работа была закончена, Гарамон предстал передо мной в виде призрака. Теперь мы с ним могли беседовать наяву.

Размышляя над тем, как спасти Британию, мы пришли к выводу, что единственный способ остановить демона - это отправить его в другое измерение. Теоретически Гарамон мог бы открыть портал, но для того, чтобы туда затянуло Рассекателя Завес, необходим был колоссальный объём магической энергии. И чтобы получить его, мы решили... уничтожить все восемь реликвий Кабируса.

Неизвестно, какие планы на них были у Гарамона до этого, но теперь я должен был по очереди бросить реликвии в лаву в сердце Бездны: уничтожение могущественных артефактов должно было высвободить уйму энергии. Кроме того, здесь был и сакральный аспект: эти артефакты символизировали добродетели Британии и были связаны с её народами, и таким образом будто бы сама Британия могла содействовать нам в своём спасении.


Теперь, когда план был готов, я мог отправиться за третьей частью Ключа в надежде затем закончить игру до того, как она рассыплется из-за ошибок памяти. В этом мне должно было помочь кольцо Невидимости, которое я нашёл на нижнем уровне.

Представьте себе: я поднимаюсь на верхний уровень секретной части подземелья и надеваю кольцо Невидимости на палец правой руки. На левой руке у меня кольцо Левитации, при помощи которого я рассчитываю без боя (чтоб игра не зависла) перелететь озеро, полное голодных луркеров. Посреди озера высятся две башни, соединённые узким мостиком. Там стоит жнец, и я очень надеюсь, что он не заметит меня, когда я буду открывать дверь, ведущую в башню (с ним драться нельзя, игра зависнет наверняка). В голове играет "Миссия невыполнима"...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

И вот я медленно пролетаю над поверхностью воды, затем осторожно, чтобы не привлечь внимание жнеца, проверяю двери обеих башен и выясняю, что обе они заперты, и мои ключи к замкам не подходят. Но одна из дверей выглядит не слишком прочной, так что её, по крайней мере, можно сломать. Но сперва нужно было попробовать открыть её отмычкой: я даже специально повысил свой навык взлома замков, когда в последний раз мой персонаж получил новый уровень.

Итак, я достаю отмычку и пытаюсь вставить её в замок, но тут она неожиданно превращается в лужу крови. О, нееет! Началось... Но отступать уже поздно. Грязно ругаясь сквозь зубы, я выбрасываю лужу крови из своих рук, и она просто повисает в воздухе красными брызгами. Тогда я хватаюсь за меч... собираюсь схватиться, но в последний момент отдёргиваю пальцы, вспомнив, как от моих прикосновений исчезали предметы в прошлый раз. Вместо этого жму кнопку перехода в боевой режим, и меч "вылезает" автоматически. Я начинаю неистово рубить деревянную дверь, но она, зараза, не поддаётся, а сзади ко мне уже шагает привлечённый грохотом жнец.

Жнец успевает в упор подойти ко мне сзади и протянуть свои руки-ветви, когда искромсанная дверь наконец слетает с петель. Я врываюсь внутрь башни, и тотчас на меня нападают её стражи-невидимки. Приходится драться. К счастью, от невидимок и призраков после смерти не остаётся ничего - ни крови, ни трупов, ни вещей. А значит, не заполняется память и не глючит игра. Но жнеца всё же трогать нельзя... Он топает в моём направлении достаточно медленно, и я успеваю найти ключ, который должен открыть дверь противоположной башни.

Уворачиваясь от длинных деревянных лап, я выскакиваю из башни наружу и дрожащими руками пытаюсь вставить ключ в замок другой двери. От волнения роняю, наклоняюсь и снова беру его в руки, опять вставляю в замочную скважину. Мне везёт: ключ не исчез от моих прикосновений. Тем временем, жнец снова подходит сзади. Но вот дверь открылась, и ключ Смелости лежит передо мной.


...Спускаясь вниз, я больше всего боялся, что в результате очередного "сбоя матрицы" исчезнет один из ключевых артефактов, но этого не произошло. С помощью Тройного ключа я вошёл в тёмный зал, в центре которого шевелился, пробуя на прочность магические путы, страшный демон. Не сводя с него глаз, я принялся бросать в раскалённую лаву артефакты Кабируса.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда последняя реликвия сгорела ярким пламенем, раздался оглушительный треск, всё вокруг завертелось, и я почувствовал, будто и меня самого скручивает в тугую спираль. В глазах потемнело...



Финал


Через мгновение я обнаружил, что стою на разноцветной клетчатой площадке, которая, казалось, висит посреди бескрайней пустоты. Всё вокруг тряслось и рушилось, сверкали молнии. Услышав быстрые шаги, я обернулся и увидел ЕГО. Это был Рассекатель Завес, и он гнался за мной.

Я тотчас бросился бежать. С клетчатой площадки в чёрную пустоту уходили три разноцветные дорожки, и я, не раздумывая, побежал по зелёной. Я чувствовал, что у меня есть единственный шанс вернуться домой, и почему-то мне казалось, что только эта дорожка может привести меня туда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Мир вокруг рушился: глючила игра, исчезали предметы, под ногами рассыпалась дорожка. То и дело мимо меня пролетали жутковатые видения и монстры потустороннего мира, но я бежал со всех ног, боясь обернуться. Дорожка петляла и делала всё новые повороты, но вот наконец я увидел зелёный портал и с разбегу нырнул в него.


Выброс энергии спровоцировал извержение вулкана, и теперь по его склонам текла горячая лава. В последний момент я успел добежать до края скалы и прыгнуть в воду. Недалеко от берега я увидел одинокий корабль и поплыл к нему.

На борту меня ждали барон Алмрик и его дочь. "Поднять паруса!" - скомандовал барон, как только матросы втащили меня на борт. Судно легко развернулось и, постепенно набирая скорость, заскользило по волнам прочь от обломков несбывшейся мечты.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост
Показать полностью 25

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Разработчик: Blue Sky Productions

Издатель: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Вот уже три дня я не мог нормально выспаться. И неудивительно: ведь по ночам мне снилась эта жуткая рожа и разговаривала со мной замогильным голосом.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Из его слов я сумел разобрать, что Британия снова в опасности. Да боже мой, что на этот раз?! Там что-то было про предательство и великое зло, но точнее я не смог разобрать. За несколько ночей я немного привык к этому кошмару и теперь был настроен не просыпаться и узнать, что будет дальше.

Призрак приблизился ко мне и как будто стал затягивать куда-то. Всё закружилось, а затем я вдруг услышал женский крик и обнаружил себя в спальной комнате какого-то замка. Пустая постель на кровати была в беспорядке, а возле окна в полумраке стояла мужская фигура в плаще с капюшоном. И это был не сон.


- Хмм.. Гость из далёкого мира, - произнесла фигура, глядя на меня. - Если бы мой брат не был мёртв, я бы решил, что это он послал тебя. Ну да не важно, так даже лучше!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фигура подняла руки и растворилась в воздухе. Опомнившись, я подбежал к окну и успел увидеть внизу удалявшийся силуэт тролля с большим мешком, перекинутым через плечо. Затем в дверь спальни громко постучали. Я растерялся и не знал, что делать. Стук повторился ещё громче, а затем в дверь ударили с той стороны так сильно, что она распахнулась. В комнату ворвалась вооружённая стража. Меня схватили...


Спустя несколько не самых приятных часов я предстал перед судом барона Алмрика, хозяина замка. Оказывается, из собственной спальни была похищена его дочь, Эриэл. И единственным незнакомцем на месте происшествия оказался, конечно, я. Это грозило мне в лучшем случае виселицей, но к счастью, дело происходило в благополучной Британии, и Алмрик оказался разумным и добродетельным человеком. Несмотря на свой гнев, он терпеливо выслушал меня. Я как мог объяснил ему, что вообще-то я - Аватар, и меня подставили.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В лицо меня никто уже не помнил, поскольку в Британии время идёт на порядок быстрее, чем в моём мире, и с момента моего последнего визита сюда прошло много лет. Страна процветала, и некий сэр Кабирус с согласия лорда Бритиша решил основать новый город, утопию, которая олицетворяла бы собой все известные добродетели. Населять её должны были не только люди, но различные разумные расы Британии должны были жить здесь рядом друг с другом в гармонии и мире.

Дальше - больше. Вместо того, чтобы построить город на какой-нибудь плодородной равнине рядом с прозрачным озером и зелёным лесом, Кабирус решил разместить его в том самом месте, которое в былые времена было самым главным логовом зла - в Великой Стигийской Бездне. Идея была в том, что новая столица мира и добродетели должна была вроде как запечатать собой врата зла навсегда и тем обозначить окончательное торжество порядка и цивилизации. Но вы уже чувствуете, к чему всё идёт, да?

Под руководством барона Алмрика, который был назначен правителем острова Аватара, рыцари Джелома обеспечили безопасность строителей, которые возвели на склоне древнего вулкана укрепления. Затем прибыли карлики - народ горняков-рудокопов, которые раньше сторонились людей. Они расширили и достроили комплекс подземелий в сердце горы, превратив его в многоуровневый подземный город.

Рыцари основали здесь новый орден - Крукс Ансата, который должен был стать альтернативой ордену Серебряного Змея. Вскоре к ним присоединились колдуны из Лунного Света, которые основали здесь магический орден Древних Просвещённых Провидцев Лунного Камня. Это кажется удивительным, но в подземной утопии выразили желание поселиться и те народы, которые обыкновенно враждовали с людьми: человекоящеры, гоблины, тролли и гаргульи.

Для того, чтобы скрепить гармонию и союз между разными группами поселенцев, Кабирус собрал восемь волшебных артефактов, которые символизировали известные добродетели. Но вот беда: вскоре после этого он неожиданно умер. Сведения о причине смерти противоречивы: по официальной версии она наступила от естественных причин, но ходят также слухи о том, что это был яд или злые чары.

Собрав артефакты, Кабирус собирался распределить их между группами поселенцев, но не успел объяснить, каким именно образом. После его смерти фракции начали спорить о том, кому какие артефакты должны принадлежать. Споры быстро переросли в оскорбления и стычки, пролилась кровь и началась война.

Вместо обещанной утопии это место стало ареной борьбы поселенцев друг с другом, а затем и просто борьбы за выживание, поскольку глубины Бездны всё ещё рождали ужасных монстров, а исходившая оттуда атмосфера древнего зла ожесточала сердца подземных обитателей. Связь с колонией была потеряна уже несколько лет. И вот вот туда-то, согласно донесению стражи, большущий тролль и утащил баронову дочь.


Выслушав мою версию событий, Алмрик принял Соломоново решение: вместо повешения меня было решено отправить в подземелье Стигийской Бездны. Мол, если я соучастник похищения и лжец, то окончу свои жалкие дни в этом ужасном месте, а если я действительно Аватар, то сумею там выжить и спасу несчастную девушку.

Меня отвели к массивным железным воротам на склоне горы. Когда я вошёл внутрь, Корвин, начальник стражи, сообщил мне, что это единственный вход в подземелье, и что он снова откроет его лишь если услышит голос Эриэл. Створки ворот закрылись, и я остался один.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Уровень 1

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Можно только догадываться, какое впечатление на игроков, привыкших к плоским псевдо-трёхмерным лабиринтам и пошаговости, должна была произвести "Ultima Underworld" с её сложной геометрией пространства, полным 3D с текстурами, реалистичным освещением, возможностью смотреть вверх-вниз, бегать, прыгать и плавать. Благодаря этому возникает эффект глубокого погружения, когда игрок будто сливается в одно целое с персонажем, который находится в виртуальной реальности.

Ещё одна офигенная фишка игры - это красивая карта подземелий, которая заполняется автоматически - по мере того, как вы исследуете окружающее пространство. При этом есть возможность делать заметки на карте, будь то лаконичные надписи типа "дверь" или "здесь гоблины", или же памятки на полях. Очень удобно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Магическая система здесь отличается от классической серии Ultima: здесь нет неудобных волшебных реагентов (ура!), вместо этого для заклинаний используются рунические камни - они не тратятся, но их надо постоянно иметь при себе (их носят в специальном мешочке).

Впрочем, лично я всю эту вашу магию не люблю и не пользуюсь. Возле входа в подземелье я отыскал останки какого-то бедолаги, а среди них - сохранившийся факел и ржавый кинжал. Для начала неплохо: свет факела был просто необходим во мраке подземелья, а оружие понадобилось, чтобы отбиваться от большущих рыжих крыс.


В южной части подземелья я обнаружил группу людей, которые устроили здесь своё жилище и худо-бедно сводили концы с концами: питались рыбой, которую ловили в подземной реке. Это были преступники, которых барон Алмрик сослал сюда ранее. Они научили меня основным навыкам выживания в подземелье и рассказали о том, что истинные хозяева здесь (на первом уровне) - это гоблины, причём они делятся на две расы - серые и зелёные. Они ненавидят друг друга, воюют и живут в противоположных частях подземелья. Людей они тоже время от времени убивают, однако договориться с ними можно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но прежде, чем встретиться с гоблинами, мне пришлось плотнее познакомиться с местной фауной: в пещерах меня ждали летучие мыши, в тёмных коридорах - гнилочерви, гигантские пауки, мясные и кислотные слизни, в воде - страшные луркеры (англ. "таящиеся").

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Пожалуй, наиболее жуткие монстры из тех, что я встретил - это луркеры. Они живут в воде и нападают на вас, когда вы плывёте. В воде человек беззащитен: луркер хватает его своими щупальцами, не давая выбраться на сушу, а ядовитые зубы довершают дело.


И вот, представьте себе: выбираюсь я из воды в неизвестном месте, кое-как отбиваюсь от преследовавшего меня луркера, затем уже в помещении расправляюсь с двумя мясными слизнями и собираюсь двигаться дальше, как вдруг свеча в моей руке превращается в лужу крови. В ужасе я бросаю эту фигню на пол и в темноте пытаюсь нащупать свой вещмешок... но мешка нет!!! Исчез и шлем с моей головы. Окончательно растерявшись, я начинаю ощупывать своё тело, проверяя, на месте ли нагрудник и поножи - и что же? Они исчезают прямо под моими пальцами.

Так я впервые столкнулся с ужасной особенностью этой игры, печально известной как "баг инвентаря". А дело тут вот в чём: для обработки огромных трёхмерных подземелий вместе со всем, что там лежит и перемещается, требовались большие по тем временам машинные ресурсы. И чтобы не перегружать компьютеры пользователей ещё больше, разработчики искусственно ограничили объём памяти, выделяемый под информацию о множестве разнообразных предметов на каждом уровне. С другой стороны, занимаясь дизайном подземелий, они щедро украшали комнаты костями, растениями, грибами и всяким мусором. К тому же, существа вроде гоблинов носят с собой/на себе множество предметов: доспехи, оружие, деньги, камни для пращи, еду и факелы. Более того, раненые существа истекают кровью, и каждая лужа крови тоже считается как отдельный объект.

Могу добавить, что популяция монстров в подземелье время от времени пополняется, так что количество мусора на уровне постоянно растёт, а выделенный объём памяти под него не меняется. Там же хранится информация о предметах в вашем инвентаре, и в какой-то момент, когда память переполняется, вся система буквально сходит с ума: предметы исчезают, либо случайным образом заменяются на другие.

Самое страшное, что вы можете вовремя не заметить начало "болезни" и сохранять игру в этом состоянии до тех пор, пока ужасные симптомы не станут очевидны. А поскольку слотов для сохранения всего четыре, вы запросто можете обнаружить, что уже перезаписали их все, и теперь у вас нет возможности загрузить "здоровую" игру. В этом случае останется лишь начать всё сначала...

Известны случаи, когда игроки успевали наполовину пройти игру, а затем были вынуждены начинать заново, поскольку у них были испорчены все сохранения. Так что мне, можно сказать, повезло: легко отделался. Разработчики, конечно, не могли закрыть глаза на такой критический баг, когда о нём стало известно. Поэтому они выпустили патч, который, чтобы исправить ситуацию... угадайте, что делает? Просто увеличивает выделяемый объём памяти.

В общем-то, этот патч действительно делает игру играбельной, но он не устраняет проблему полностью: лимит объектов на уровне по-прежнему можно случайно превысить. Причём, поскольку игроку это грозит сущим апокалипсисом, профилактика этого события становится для него важнейшей задачей. Квесты и монстры подождут: главное - собирать и уничтожать любой найденный мусор. Это можно делать, бросая предметы в воду (они тонут и исчезают) или лаву (они сгорают). Кости, черепа, сломанное оружие, камни, куски дерева, ненужные шмотки - всё это методично собирается в мешок и утилизируется.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но вернёмся к гоблинам. Мне удалось поговорить с Кечавалом, королём серых гоблинов, и узнать причину их вражды. Оказывается, раньше зелёные гоблины были прислугой у серых и считались низшей расой. Город-утопия сэра Кабируса должен был стать эталоном благополучия и добродетели, поэтому по прибытии сюда с сегрегацией гоблинов решено было покончить. Зелёные получили равные с серыми права. Но идиллия длилась недолго: после смерти Кабируса зелёные гоблины отделились от серых. Оказалось, что они ненавидят своих бывших хозяев и завидуют их благополучию. С тех пор между двумя племенами идёт война.

Интересно, что некоторые из подданных Кечавала периодически пропадают. При этом редкие свидетели вспоминают, что слышали крик и всплеск воды незадолго до пропажи своего соплеменника. Судя по всему, гоблины просто-напросто проваливаются вниз, когда в темноте пользуются туалетом.

Верникс, король зелёных гоблинов, оказался персоной невероятно тщеславной. Обрушив на него потоки лести, мне удалось разговорить его и узнать массу полезной информации об обитателях нижних уровней и их взаимоотношениях друг с другом.


В северной части подземелья были пещеры, которые все гоблины обходили стороной: там жила огромная паучиха по прозвищу Наври Ночеглазка. Её паутина прочна как железо и даже в огне не горит. Так что я сделал доброе дело, убив чудовище, и заодно прихватил пару мотков драгоценной нити.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Наконец, нельзя не рассказать о гробнице Корианоуса, главного архитектора подземного города. Она была устроена таким образом, чтобы туда не добрались гоблины: к могиле вела система каменных колонн, которые выдвигались из пола на разную высоту. А высота подъёма регулировалась четырьмя поворотными переключателями, расположенными в отдельной комнате. Признаться, и мне далеко не сразу пришло в голову проследить взаимосвязь и подобрать правильную комбинацию этих переключателей. А сколько ещё таких головоломок ждало меня впереди...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большая лестница, соединявшая все уровни подземелья между собой, оказалась завалена камнями, однако мне удалось найти другой проход на нижний уровень. Я уже знал, что тролль утащил девушку куда-то в глубины Стигийской Бездны, а значит, и мой путь лежал туда.



Уровень 2


Здесь обитают карлики или, как их теперь принято политкорректно называть, "горный народ".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я встретился с их королём Жаднозлатом, отыскал здесь Корби, писаря сэра Кабируса, и помог старику Железноуму найти его потерянные чертежи. При этом пришлось побродить по лабиринту, где жили безголовые, и попробовать на вкус зелье левитации.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но главной проблемой горного народа был злобоглаз - ужасное летающее чудовище. Из-за него карлики не могли спокойно добывать золото в своих рудниках с тех пор, как оно появилось там. Схватка с ним была смертельно опасна.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда Жаднозлат узнал, что я сразил злобоглаза, его радости не было предела. В награду он подарил мне реликвию своего народа - уникальный резец для драгоценных камней, лучший из когда-либо созданных (по его словам). Я же решил сделать королю ответный подарок и вручил ему недавно найденную золотую корону (честно говоря, к этому моменту я понял, что деньги и драгоценности в подземелье ни к чему, и просто хотел избавиться от лишнего веса). Обмен любезностями продолжился, и Жаднозлат даже показал мне святая святых - сокровищницу горного народа.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья встречались агрессивные кровяные черви. Карлики сюда не ходили, зато я обнаружил там водоём и группу одичавших серых гоблинов. Похоже, это были те самые бедолаги, что упали сюда через дыру в своём сортире.

Восточный коридор привёл меня к большому залу, вход в который был закрыт железной решёткой. Поднять её можно было, опустив рычаг изнутри помещения. Подобным образом защищали свои поселения и гоблины на первом уровне, и горный народ на втором, вот только на этот раз с той стороны не было никого, кто мог бы опустить рычаг для меня. Тогда я принёс длинную палку, дотянулся ей до рычага и опустил его самостоятельно. Внутри было полно ходячих скелетов и лежали кое-какие полезные предметы.


Спустившись в реку в карличьих рудниках, я совершил ошибку: подплыл слишком близко к дренажной трубе, и коварное течение затянуло меня внутрь. Выбраться я не мог: течение в трубе было слишком сильным. Оставалось лишь следовать за потоком воды.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

К счастью для меня, труба под наклоном шла вниз и, повернув, открывалась в большую каменную пещеру. Я кувыркнулся на водопаде и плюхнулся в подземное озеро, поспешно вынырнул, отыскал ближайший клочок суши и изо всех сил поплыл к нему, опасаясь луркеров, которые могли быть поблизости. Так я оказался на третьем уровне подземелий.



Уровень 3


Отыскав укромный уголок, я устроился в нём на ночлег. Во сне мне опять привиделся синий бородатый призрак. Он говорил, что я обязательно должен найти и собрать все восемь реликвий Кабируса, но для чего - я то ли не разобрал во сне, то ли не вспомнил, проснувшись.


На третьем уровне было много воды. Даже воздух был влажен. Каменную кладку на стенах покрывал мох, а из пола то тут, то там торчали невзрачные зеленоватые растения. На вкус они были водянистыми, но вполне съедобными и хорошо утоляли жажду.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Это было идеальное место для обитания человекоящеров. Серые, зелёные, красные - все они говорили на одном языке, мне непонятном. И хотя мои слова они понимали, сами произносить их не могли. Особенно остро встал вопрос коммуникации, когда в посёлке человекоящеров я обнаружил пленника-человека, которого они, похоже, собирались убить.

Ирония судьбы - он понимал их речь, но сам был немой. Так что мне пришлось самому учить их язык, не отходя от решётки камеры. Я понемногу переговаривался с зелёным стражником, записывал неизвестные слова, а затем просил заключённого объяснить мне их смысл. Пленник как мог объяснял мне жестами, и надо сказать, у него получалось довольно здорово.

У людей есть такая игра - называется "Крокодил". Хорошо, что рептилии не знают, а то бы обиделись наверное :)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Постепенно я освоил основной лексикон и смог выяснить, как этот человек здесь оказался. Бедолага украл у них еду. Разобравшись в ситуации, я на ломаном человекоящерском объяснил пленителям, что человек им не враг, и я готов вернуть украденное им, да ещё добавить еды сверх того. Конфликт был исчерпан, и пленник оказался на свободе.

В конце концов, эти ребята оказались довольно дружелюбными парнями. Я сделал для них ещё несколько полезных дел, подружился с их королём (или как там переводится его должность) и узнал о том, что где-то на этом уровне следует искать клинок меча Калибурна: это один из восьми артефактов Кабируса, который был сломан и разделён на две части.


Помимо уже известных обитателей подземелий, на третьем уровне мне пришлось отбиваться от больших серых крыс, пауков-волков и летучей обезьяны. Кроме того, "сухую" часть каменных коридоров занимала банда разбойников.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Клинок Калибурна мне удалось найти с большим трудом: в юго-восточной части подземелья была секретная дверь, спрятанная за растительностью на стене. И вот за этой дверью был переключатель, поворот которого осушил искусственный водоём, где был спрятан клинок. Охранял его призрак. Увидев его, я от неожиданности так испугался, что едва не выронил меч.



Уровень 4


Этот уровень делят между собой тролли и рыцари ордена Крукс Ансаты, и конечно же, они воюют друг с другом. Рыцари вроде как борются за восстановление утопии Кабируса, но силёнок у них для этого явно маловато. Всё, на что они на самом деле способны - это удерживать свою территорию, время от времени нападать на троллей и делать редкие разведывательные вылазки на соседние уровни подземелья.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Снаружи, за форпостами рыцарей, кое-как ютятся изгои и выжившие преступники. Видно, орден из жалости предоставляет им защиту в минуты опасности, но к себе не принимает.


От рыцарей Ордена я узнал, что на 7-м уровне подземелья живёт безумный маг. И если верить слухам, то похищение Эриэл - это его рук дело. Вообще здесь я узнал много полезной информации. Например, мне рассказали о том, как какой-то бродяга однажды украл у них все свечи, факелы и масляные лампы, а затем сбежал в неизвестном направлении. И что особенно печально - среди похищенного была Свеча Жертвенности, одна из реликвий Кабируса.

Я тут же вспомнил безумца по имени Зак, с которым мне довелось столкнуться на 3-м уровне: этот сумасшедший так боялся темноты, что собирал любые источники света. Ну и раз уж синий мужик во сне завещал собирать артефакты, я быстренько смотался наверх, нашёл этого Зака и выменял у него эту свечу за еду. Вскоре я понял, что эта удивительная реликвия горит, не сгорая, а значит, мне не нужно больше таскать с собой факелы, масло и тяжёлый фонарь.

На радостях я подарил резец карликов местному мастеру, чем, кажется, осчастливил его на всю жизнь. Кстати, я нашёл у этого парня книгу "Мондейн наносит ответный удар" :-) (если кто не в курсе, Мондейн - это главный злодей из самой первой игры серии Ultima, и его именем в Британии до сих пор пугают детей)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вообще рыцарям я очень понравился, и они уговорили меня вступить в их орден. Однако для этого надо было пройти несколько испытаний: сначала магистр Дорна Айронфист провёл страшноватый ритуал посвящения, затем поручил мне пару героических заданий. Первым заданием было принести письмо Лорна - рыцаря, который в лучшие времена был другом троллей и даже устроил святилище в их земле, но затем что-то там с ним случилось, и он не вернулся.


Тролли оказались чуваками хоть и жуткими, но простодушными и довольно беззлобными. Ну, если не считать одичавших, которые шлялись вдали от основного поселения. Один молодой и не в меру ретивый тролль никого не пускал в святилище Лорна, но мне удалось его подкупить и добыть необходимую бумагу. После этого я ещё погостил немного у троллей и познакомился с пожилым уже Сетаром Сильной Рукой, которого в племени уважали и на чьём счету было немало убитых людишек.

Старикан посетовал, что очень скучает по червячной тушёнке, которую ему в детстве готовила мама, и мне удалось его порадовать: рецепт этого блюда я узнал у гоблинов (если вам интересно, она готовится из гнилочервя, зелёного гриба и портвейна). Я приготовил деду полную миску его любимой еды, а он в благодарность подарил мне кучку драконьих чешуек. Ценнейший материал, между прочим!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вторым заданием Дорны было возвращение Золотого блюда, которое, по идее, должно было лежать в старой рыцарской гробнице в западной части подземелья. Проблема была в том, что путь к этой гробнице лежал через Лабиринт Сайласа, наполовину состоявший из секретных дверей, замаскированных под каменные стены. А идти к тому лабиринту надо было через заброшенный банкетный зал, где жил "рыцарь хаоса", отступник Сэр Родрик.

По пути в банкетный зал я повстречал бедолагу, который сразился с Родриком, но не смог его одолеть и бежал. Теперь этот несчастный не мог вернуться к своим и признаться в своём малодушии. Однако рыцарский кодекс позволял мне выполнить "работу" за него, чем я и воспользовался.

Родрик был сильным и умелым воином, и вооружён оказался волшебным мечом. И всё же я справился с ним, тем самым немного улучшив жизнь обитателей подземелья, и заодно спас честь незадачливого рыцаря. В награду за это деяние Дорна вручил мне Знамя Чести - ещё одну реликвию сэра Кабируса.


Лабиринт Сайласа пройти совсем не сложно, если уметь находить секретные двери, а вот запертый вход в гробницу поверг меня в уныние. Дверь можно было открыть лишь поворачивая два рычажка - золотой и серебряный - в определённой последовательности, ныне уже никому не известной. Это называлось "загадкой драгоценных рычагов".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Некоторые подсказки я смог найти, порывшись в архивах рыцарей, но всё равно на поиски правильной комбинации ушло много времени. Оказалось, что ключ ко входу в гробницу зашифрован на надгробиях двух могил в виде последовательности точек над "i" в именах погребённых там рыцарей. Как вам такое?

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

После того, как я принёс Золотое блюдо, Дорна посвятил меня в рыцари Крукс Ансаты. Теперь для меня были открыты двери оружейной, и я мог выбрать себе любой доспех из тех, что были в распоряжении Ордена.

Поразмыслив, я решил остаться при своей кольчуге: в походе с собой приходится таскать еду и много вещей, так что я не мог себе позволить лишний вес стальных лат.


Самая чудовищная головоломка ждала меня в северо-восточной части подземелья. Она называлась "Головоломкой Большой Лягушки", поскольку архитектор, создавший ЭТО, любил лягушек. Это был большой зал, дальние стены которого терялись во мраке подземелья. Почти всю площадь зала занимал квадратный каменный остров, по периметру окружённый водой. В углу была техническая площадка с двумя поворотными переключателями и двумя кнопками, с помощью которых можно было поднимать и опускать различные секции пола.

Разобраться во всём этом было непросто, поскольку после каждого нажатия кнопки приходилось спускаться по лестнице, перепрыгивать ров с водой и в полумраке идти разглядывать произошедшие в зале изменения.

Трудно сказать, как долго я пробыл в этом зале прежде, чем понял его устройство: я буквально потерял счёт времени. Когда вы долго находитесь в одиночестве в ограниченном пространстве, да ещё в темноте, с вашим сознанием происходят неприятные изменения, знаете...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В общем, оказалось, что пол на каменном острове в зале разделён на шестнадцать частей, и нажатие первой кнопки поднимает девять из них, расположенных рядом. Причём, центральная секция поднимается на два "шага", а окружающие её восемь квадратов - на один. Вторая кнопка, соответственно, опускает пол, а с помощью переключателей задаются координаты квадрата-"мишени".

Цель Большой Лягушки, в роли которой был я, заключалась в том, чтобы, подняв несколько секций пола на разные по высоте уровни, суметь допрыгнуть до противоположного выхода из зала, расположенного в углу под потолком. Причём, была ещё иллюзорная стена, прыгнув сквозь которую, можно было попасть в секретный коридор.

О, это место я запомню надолго!


Продолжение следует.

Показать полностью 24

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года

Назад к части 39


1. Ultima Underworld: The Stygian Abyss

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1989 году сотрудник "Origin Systems" Пол Нюрат закончил работу над игрой "Space Rogue", которая представляла из себя странное сочетание RPG с видом сверху (а-ля Ultima тех времён) и трёхмерного космического симулятора с видом от первого лица. Такое смешение стилей казалось нелепым самому автору, и он задумался о возможности создания трёхмерной RPG. Ему представлялся эдакий симулятор подземелий с видом от первого лица и максимальной степенью интерактивности, наподобие "Dungeon Master", но на полностью трёхмерном движке, как в авиа- и космосимах.

В начале 1990 года Нюрат подготовил документацию для игры своей мечты под рабочим названием "Underworld" ("Подземный мир"). В это время компания "Origin" переехала в Техас, а Нюрат остался в Нью-Гэмпшире. В его распоряжении была студия и инструменты разработчиков, но нужны были соратники и деньги.

Весной Нюрат связался со своим однокурсником Недом Лернером, главой фирмы "Lerner Research", которая занималась 3D-симуляцией, и вместе они основали студию "Blue Sky Productions". Нюрат нанял художника из "Origin" Дага Уайка и программиста Дага Чёрча, и в мае они взялись за работу над демоверсией новой игры.

Благодаря связям с "Lerner Research" программистам удалось на основе движка "Space Rogue" всего за месяц сделать трёхмерное подземелье с прикреплёнными текстурами стен. То есть, в отличие от 3D-симуляторов того времени, где использовались монохромные полигоны, стены в движке "Underworld" выглядели так, будто сложены из каменных блоков, кирпича или просто выдолблены в камне. И это было очень круто.

В июне разработчики продемонстрировали эту версию на выставке "Consumer Electronics Show" и впечатлили присутствовавших там представителей "Origin". Компания была готова предоставить "Blue Sky" финансирование при условии, что сеттинг будущей игры будет соответствовать вселенной "Ultima". Нюрат согласился, и проект получил название "Ultima Underworld".

Теперь, когда на проект были выделены серьёзные деньги, Пол Нюрат мог реализовать своё видение трёхмерной RPG. Она должна была стать игрой всех игр, подземельем из подземелий, чем-то доселе совершенно невиданным. Первым делом было решено отказаться от демо-движка и начать работу заново: Нюрата не устраивали ортогональные коридоры демоверсии. Нужно было создать новый уникальный движок, способный отображать правдоподобный трёхмерный мир с кривыми стенами, наклонными поверхностями, изменяющейся высотой помещений, текстурированными полами и потолками.

Не имея возможности опираться на какие-либо аналоги, разработчики экспериментировали, создавая разные системы передвижения персонажа, боевые системы и тому подобное. В результате на разработку ушло два года и в десять раз больше денег, чем предполагал первоначальный бюджет.

Последние четыре месяца протекали особенно напряжённо. К этому времени команда разработчиков значительно выросла, и некоторым из них приходилось добираться на работу из соседнего штата Массачусетс. Тогда Нюрат арендовал там небольшое офисное помещение в подвале здания социальных служб.

Из мебели там были только дешёвые раскладные столы и неудобные красные раскладные кресла. Комната продувалась сквозняками и плохо отапливалась (а между тем время было зимнее), так что разработчики, можно сказать, были погружены в суровое подземелье не только виртуально, но и физически.


"Нас было около восьми человек в помещении 15 × 15. Мы сидели в неудобных красных шезлонгах и отправляли факсы со списками багов в Origin и обратно. Чтобы не сойти с ума, мы слушали громкую музыку и по 30 минут в день играли в Monkey Island II," - вспоминает Даг Чёрч.


Несмотря на все сложности, разработчикам удалось завершить задуманное, и в марте 1992 года игра поступила в продажу с подзаголовком "The Stygian Abyss" ("Стигийская бездна").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Её трёхмерный движок был абсолютно новым словом в игровой индустрии. Помимо новых геометрических возможностей и привязки текстур, он давал аватару игрока возможность в реальном времени смотреть вверх и вниз, а также прыгать. Персонажи, монстры и большинство предметов были выполнены в виде спрайтов (как это было в "Wing Commander").

Движок использовал довольно продвинутую физику для вычисления полёта бросаемых предметов (в игре даже оставили несколько упругих мячиков, которые отскакивали от стен) и имел реалистичную систему освещения. В результате всех этих новшеств системные требования были чрезвычайно высокими: игра требовала 386-й процессор, 2 Мб оперативной памяти и VGA-видеокарту.

По доброй традиции "Origin" и серии "Ultima", упаковка с игрой, помимо пачки мануалов, содержала приятный бонус: мешочек с "магическими рунами", похожими на те, что использовались для сотворения заклинаний в игре.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Остаётся добавить, что в том же году Нюрат и Лернер закрепили плодотворное сотрудничество, организовав слияние "Blue Sky Productions" и "Lerner Research". Компания, которая образовалась в результате, получила название "LookingGlass Technologies".


Системные требования:

Процессор - Intel i386 SX

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Install Guide, Player's Guide, Reference Card, "Memoirs of Cabirus", Map, Runes

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Clue Book)



2. Wolfenstein 3D

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Ещё в 1990 году, когда на летней выставке была представлена демо-версия трёхмерного движка "Underworld", одним из присутствовавших там программистов был Джон Кармак, тогда ещё простой сотрудник фирмы "Softdisk". Увиденное его очень впечатлило, как и системные требования, необходимые для обработки текстурированной 3D-графики. Ещё тогда он задумался о возможности сделать быстрый и менее требовательный 3D-движок.

В 1990-1991 годах Кармак и трое его единомышленников - дизайнер Том Холл, программист Джон Ромеро и художник Адриан Кармак - создали студию "id Software" (об этом я писал здесь). Их дебютной работой стала серия платформеров "Commander Keen" - она получила широкое распространение благодаря фирме "Apogee Software" и её условно-бесплатной модели (подробнее об этом - здесь), и принесла команде прибыль и определённую известность.

В то же время, по условиям контракта с компанией "Softdisk", ребята должны были в течение 1991 года сделать несколько небольших игр для подписчиков журнала "Gamer's Edge". Тогда-то Кармак и начал экспериментировать с трёхмерной графикой.

Идея была в том, чтобы сделать 3D-движок, который бы работал с минимальной нагрузкой на систему, поэтому в его основу был положен классический плоский лабиринт, стены которого строились по линиям плоской сетки, без произвольных форм и углов. Но главное - Кармак использовал для своего движка необычный метод "бросания лучей", при котором системе требовалось рассчитывать только поверхности, видимые игроку, а не всё окружающее его пространство. Это значительно снижало нагрузку на компьютер и позволяло сделать игру достаточно быстрой.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Этот движок был использован в дальнейшем в игре "Hovertank 3D", вышедшей в апреле 1991 года. Там под контролем игрока находился летающий танк, который нужно было вести между цветными стенами и сражаться на нём с монстрами, которые были представлены с помощью спрайтов (как это было в "Wing Commander").

После этого Кармак пришёл к выводу, что сможет добавить текстуры на стены без принесения в жертву скорости работы движка или значительного увеличения системных требований. К такому же мнению пришёл и Джон Ромеро после телефонного разговора с Полом Нюратом, создателем "Ultima Underworld".

Новая игра на усовершенствованном движке - "Catacomb 3-D" - была готова к ноябрю 1991 года. В принципе, она уже имела особенности, характерные для игр нового жанра - "3D-шутер", но здесь я хочу напомнить, что речь идёт о бюджетных играх для узкой аудитории, которые не получили широкого распространения. Любители поумничать в стиле "твоё лицо, когда XXX называют первым 3D-шутером" - это в ваш огород камень. ;-)

Серьёзные дела начались, когда Скотт Миллер, глава "Apogee", познакомился с "Catacomb 3-D" и решил, что "id Software" нужно создать серьёзную коммерческую трёхмерную игру, которая будет распространяться по его условно-бесплатной модели. Тогда Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк игры 1981 года "Castle Wolfenstein", в которую все они играли в детстве. Программистам идея нравилась благодаря тому, что её было удобно реализовать, но особенно рад был художник Адриан Кармак: он давно хотел сделать что-нибудь зловещее и мрачненькое.

Ромеро, обрадованный энтузиазмом, который вызвало его предложение, развернул на его основе план "шумной" и "крутой" экшен-игры в быстром темпе, где игрок может стрелять в противников, а затем передвигать и обыскивать их тела. Игровой процесс должен был быть быстрым и простым: Ромеро хотел, чтобы игра заняла уникальное место в индустрии, выгодно отличаясь от неторопливых 3D-симуляторов со сложным интерфейсом.

Ромеро и Холл продумали игровой процесс и эстетику игры: первый хотел дать игроку возможность "мочить нацистов" вплоть до Гитлера собственной персоной в антураже нацистского бункера, полного солдат СС, собак и крови, "какой вы никогда не видели в играх", располагая простым, но смертоносным оружием. Холл спроектировал уровни и ввёл в игру предметы, которые игроку следовало собирать - различные сокровища и еду для восстановления здоровья.

Для того, чтобы сделать игровой процесс по-настоящему динамичным, от некоторых фишек "Castle Wolfenstein", (в частности - обыска убитых) пришлось отказаться, и игра превратилась в чистый шутер. Требуемая атмосфера в игре достигалась за счёт жестоких анимированных сцен расстрела противников от Адриана Кармака. Разработчики и Скотт Миллер самостоятельно озвучили противников.

Согласно условно-бесплатной модели Apogee, игра была разделена на три эпизода по 10 уровней, где первый эпизод был бесплатным. Но когда Миллер узнал, что благодаря простоте создания плоских лабиринтов разработчики делают по уровню в день, было решено запилить ещё 3 эпизода. Так что игра теперь насчитывала 60 уровней.

Когда работа над игрой была близка к завершению, с разработчиками связались представители фирмы "FormGen", которая должна была заняться распространением розничной версии "Wolfenstein 3D". Они высказали свои опасения по поводу внутриигрового насилия и шокирующего содержания. В ответ на это id Software, наоборот, увеличили количество шокирующего контента в игре: Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и пятна крови на стены, Холл и Ромеро - вопли и крики на немецком языке, а также "Death Cam" - вставку в конце каждого эпизода, которая повторно показывала кровавую смерть финального босса. В игру также добавили гимн НСДАП.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

5 мая 1992 года игра из трёх оригинальных эпизодов была завершена и опубликована Apogee и id Software на BBS. Несколькими неделями позже вышли дополнительные три эпизода под общим названием "The Nocturnal Missions" ("Ночные миссии"). И понеслось...

Людей шокировало внутриигровое насилие, но 92-й год вообще был переломным в этом плане. Как и "Ultima Underworld", игра создавала необыкновенный для того времени эффект погружения в виртуальный мир; игроки испытывали выброс адреналина и "залипали" возле мониторов неделями.

"Wolfenstein 3D" стала самой покупаемой условно-бесплатной игрой в 1992 году, прибыль от продаж составляла $200.000/месяц, а студия "id Software" получила мировую известность.


Вместо розничной версии "Wolfenstein 3D" для компании "FormGen" было решено сделать самостоятельный эпизод под названием "Spear of Destiny" ("Копьё Судьбы"). Разработчики справились с этой задачей за два месяца, и в сентябре 1992 года "Spear of Destiny" поступила в розничную продажу.

Впоследствии сотрудники "FormGen" самостоятельно разработали ещё два дополнительных эпизода к игре, "Return to Danger" и "Ultimate Challenge", где заменили текстуры и спрайты врагов, предметов и оружия. Они были выпущены в мае 1994 года.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286 (i386 для адд-онов 1994 года)

Операционная система - DOS 3.0-3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К каждой игре прилагается: Manual

Позже были выпущены книги подсказок (Hint Books)



3. The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В 1980-х годах наблюдался огромный разрыв между консольными играми, которые управлялись буквально двумя кнопками, и компьютерными играми с их сложным интерфейсом, неудобным управлением с кучей клавиш и сочетаний клавиш. Поэтому к началу 1990-х годов в среде разработчиков компьютерных игр сформировалась тенденция этот разрыв сократить и свести к минимуму. "Sierra" отказалась от текстового интерпретатора, "LucasArts" экспериментировали с полным отказом от текстовых команд, и в целом компьютерные игры стали управляться либо только с помощью мыши, либо несколькими клавишами клавиатуры, либо минималистичным сочетанием первого и второго.

Одним из коллективов, которые задали тон в этом плане, стала американская студия "Westwood Associates", возглавляемая Бреттом Сперри и Луи Кастлом. К 1990 году они создали демо-версию перспективного квеста "Kyrandia" с управлением с помощью одной кнопки мыши и стали искать издателя для своего проекта.

"Интересно, какое у него будет лицо, когда он это увидит?" - думали Сперри и Кастл перед встречей с Кеном Уильямсом, руководителем компании "Sierra". Но вышло наоборот: можно представить выражения их лиц, когда Уильямс в ответ показал им почти законченный "King's Quest V", где было реализовано управление с помощью мыши и графических иконок. Однако Кен оценил талант разработчиков и предложил им продать свою студию компании "Sierra". Сперри и Кастл были шокированы, и предложение Кена прозвучало обидно, поэтому они отказались и ушли.

Поиски издателя продолжались, пока наконец партнёры не заключили договор с американским подразделением "Virgin Games". Сперри в разговоре с главой компании Мартином Альпером к слову упомянул о бизнес-предложении Уильямса, и тогда Альпер, который не любил оставаться в стороне, сказал, что он мог бы сделать им аналогичное предложение. Это заставило партнёров задуматься.

Работа над "Кирандией" шла очень медленно, поскольку "Westwood Associates" одновременно вели сразу несколько серьёзных проектов. Альпер доверил им разработку игры "Дюна", кроме того был заключён контракт с "SSI" на разработку новой RPG. В результате они в 1991 году сумели воплотить на IBM-совместимых компьютерах революционную идею "Dungeon Master", создав серию RPG "Eye of the Beholder" с удобным интерфейсом и управлением мышью (я упоминал о них здесь). С одной стороны, это принесло студии известность, с другой - "Westwood" по-прежнему оставались небогатым творческим коллективом, и разработка каждой новой игры была связана для них с большими финансовыми рисками.

Трезво переосмыслив предложения "Sierra" и "Virgin", партнёры пришли к выводу о том, что перейти под крыло к большой компании - это на самом деле хорошая идея. Во-первых, не придётся больше рисковать ипотекой, во-вторых, не будет проблем с распространением, и в-третьих, это позволит сосредоточиться на самом интересном, имея доступ к передовым технологиям.


На мой взгляд, пример "Westwood Associates" наглядно отражает тенденцию, которая происходила в первой половине 1990-х в среде разработчиков компьютерных игр. Если в 80-е успешную игру мог написать студент-одиночка, то теперь разработка требовала намного больше времени и средств, а также доступ к новым технологиям. Неспокойный экономический климат топил энтузиастов, в то время как крупные компании продолжали развиваться, и будущее было за ними.


Считается, что "Virgin" предложили лучшие условия (хотя "Sierra" предлагала больше денег), но возможно, маленький червячок былой обиды подточил отношения с Кеном. Так или иначе, партнёры сделали выбор в пользу компании Альпера, и в 1992 году "Westwood Associates" была продана "Virgin" и переименована в "Westwood Studios".

Работа над "Кирандией" наконец была завершена, и 1 августа игра вышла под названием "The Legend of Kyrandia: Book One - Fables and Fiends" ("Легенда Кирандии: Книга первая - Сказки и злодеи").

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Конечно, для 1992 года иконки и управление мышью уже не были чем-то новым, зато качество не стареет никогда: игроки полюбили "Кирандию" за её визуальный стиль, сказочную атмосферу, юмор и добротную музыку.


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Hint Book)



4. Might and Magic: Clouds of Xeen

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Очередная игра от New World Computing - "Might and Magic: Clouds of Xeen" ("Облака Ксина") - была сделана на движке предыдущей, слегка дополненном новыми костылями и багами. Отсутствие номера в названии указывает на то, что это, по сути, спин-офф: новый мир, новая команда героев, свой нехитрый сюжет. Но появилось и несколько удобных нововведений: блокнот с пометками о квестах, волшебных колодцах и паролях, выбор уровня сложности и отдельный инвентарь для квестовых предметов, чтобы их нельзя было случайно продать или выбросить.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

По сравнению с "Might and Magic III", где разработчики только осваивали новый движок, можно сказать, что "Clouds of Xeen" была сделана более уверенно, с упором на содержание. Это настоящий сказочный мир, который полностью захватывает воображение игрока.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 4.0-6.22

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Poster

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)



5. Mortal Kombat

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

С тех пор, как закончился золотой век игровых автоматов, о компании "Midway" почти ничего не было слышно. Но вот в начале 90-х произошло некоторое возрождение аркадных машин за счёт beat 'em up и файтингов. В "Midway" в это время вынашивали идею сделать игру по фильму "Универсальный солдат" с Жан-Клодом Ван Даммом, который должен был выйти на экраны в 1992-м году. Но, видя грандиозный успех "Street Fighter II", руководство компании твёрдо решило, что им тоже нужно сделать похожий файтинг.

Разработкой игры занялся коллектив из четырёх человек: программист Эд Бун, дизайнер Джон Тобиас, художник Джон Фогель и звукорежиссёр Дэн Форден. И хотя сами они не признаются, но при создании игры они явно вдохновлялись "SF II". В "Mortal Kombat" ("Смертельной битве") примерно та же сюжетная основа, примерно столько же игровых персонажей, Соня Блейд вместо Чунь Ли, магические способности у бойцов и даже тамэсивари. От себя разработчики добавили в игру ниндзя, больше крови и жестокости, а главное - вместо рисованных персонажей решили использовать оцифрованные изображения живых актёров.

Переговоры с Ван Даммом не увенчались успехом, и его персонажа в итоге сыграл мастер боевых искусств Даниэль Песина. Ему дали имя Джонни Кейдж. Примечательно, что файл с данными этого персонажа так и остался под названием "vandamme", а инициалы Джонни Кейджа - J.C. - совпадают с таковыми Жан-Клода.

Уникальной особенностью новой игры стала механика "фаталити" - драматического добивания противника. Буну не нравилось, когда в файтингах его боец "плывёт", и противник получает возможность бить его безнаказанно. Но при этом нравилось, когда "плывёт" его оппонент. Поэтому они с Тобиасом решили перенести эту штуку в конец поединка, когда его исход уже всем известен, и превратить её в кровавое зрелище.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Игра вышла осенью 1992 года, и сразу стала предметом дискуссий. Общество было шокировано сочетанием виртуальной жестокости с реалистичными изображениями людей, которые в это время стали трендом в видеоиграх. Наряду с такими играми, как "Night Trap" и "Lethal Enforcers", "Mortal Kombat" заклеймили как слишком кровавую и чуть ли не запретную игру.

Надо ли говорить, что это стало для неё лучшей рекламой! Вокруг автоматов с новой игрой стали собираться целые толпы, и она быстро стала настоящим хитом.


Эмулятор: MAME



6. Star Control II: The Ur-Quan Masters

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

После успеха "Star Control", первой игры студии "Toys for Bob", Пол Рейче и Фред Форд начали работать над сиквелом. Но если оригинальная игра была нехитрой стратегией с аркадными боями, то теперь разработчики задумали масштабный проект: по сути - ремейк уникальной космической саги "Starflight", к созданию которой Пол Рейче в своё время тоже приложил руку.

Открытый мир со множеством звёздных систем, богатых экзопланетами, путешествия в гиперпространстве, разнообразные инопланетные цивилизации, межзвёздная дипломатия и эпический сюжет - здесь должно было быть всё то, что было в "Starflight", только с использованием современных технических возможностей и добавлением механики космических сражений "Star Control".

Более того: Грег Джонсон, разработчик "Starflight", лично помогал писать диалоги для новой игры. И хотя между двумя проектами можно проследить и сюжетные параллели, сюжет "Star Control II" оригинален. При работе над ним авторы вдохновлялись серией научно-фантастических романов "Известный космос" Ларри Нивена и циклом "Сага о Возвышении" Дэвида Брина.

Для того, чтобы найти авторов музыки для новой игры, разработчики решили провести конкурс, в котором мог принять участие любой желающий. В результате в "Star Control II" были использованы избранные треки множества разных музыкантов, и некоторые из них по-настоящему классные и запоминающиеся. Причём, музыка записывалась в формате MOD, который использовал оцифрованные сэмплы музыкальных инструментов (в отличие от привычного FM-синтеза). Специально для этого игра поддерживала новую звуковую карту "Gravis Ultrasound", популярную в среде MOD-композиторов.

Когда запланированные на разработку игры сроки и финансирование закончились, Форд и Рейче уехали на Аляску, чтобы их никто не беспокоил, и там ещё полгода работали над игрой, живя и питаясь за собственные средства. Настолько велик был их энтузиазм.

В результате объём игры увеличился в несколько раз, были добавлены тысячи строк диалогов, а доступная для освоения часть галактики насчитывала сотни звёзд и тысячи планет. Причём, характеристики планет были основаны на астрономических расчётах, а для их отрисовки был использован метод трассировки лучей. Это, само собой, стало причиной высоких требований к производительности компьютера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Осенью 1992 года игра была выпущена компанией "Accolade" под названием "Star Control II: The Ur-Quan Masters" ("Ур-кванские повелители") и вызывала дружный восторг игроков и критиков. Сегодня "Star Control II" считается одной из лучших игр всех времён и часто возглавляет этот список.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.0

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA


Эмулятор: DOSBox

К игре прилагаются: Manual, Reference card, Starmap

Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Role Playing Resource Guide)



7. Final Fantasy V

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

6 декабря 1992 года в Японии вышла пятая часть серии "Final Fantasy" от компании "Square". Власти специально попросили разработчиков отложить выпуск игры до начала зимних каникул, поскольку в противном случае дети по всей стране начали бы прогуливать уроки.

Главным нововведением в игре стала усовершенствованная система развития персонажей, которая давала возможность в любое время выбирать для героев различные классы и сочетать их с навыками других классов. Более того, в "Final Fantasy V" появилась возможность изучать и копировать особые способности монстров.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Всё это делало игру достаточно сложной для новичков, и по этой причине её опять решили не экспортировать в Америку. Ну знаете, эти тупые гайдзины же отличаются от японских детей, они не разберутся в системе профессий...

И очень зря. Тем более, что "Final Fantasy V" появилось внутриигровое обучение, которое помогало новичку освоиться даже без изучения мануала.


Эмулятор: ZSNES



8. Dune II: The Building of a Dynasty

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

Параллельно с "Кирандией" студия "Westwood" занималась разработкой игры "Дюна" по одноимённому роману Фрэнка Герберта. Эту работёнку им подкинул президент "Virgin Games USA" Мартин Альпер после того, как разочаровался в проекте французских разработчиков.

Было решено, что раз уж в основе сюжета "Дюны" лежит война за ресурсы, то самым логичным жанром для игры будет стратегия. Однако в начале 90-х этот жанр стремительно терял популярность. За небольшим исключением, стратегии того времени были унылыми пошаговыми варгеймами с гексагональной сеткой и необходимостью ввода команд с клавиатуры. В то же время динамичные игры с простым управлением имели большую популярность.

Оценив ситуацию, дядьки из "Virgin" и "Westwood" поняли, что новая игра должна быть динамичной стратегией в реальном времени, с современной графикой и качественным музыкальным сопровождением. У них уже был пример такой игры - "Herzog Zwei" для Sega Mega Drive/Genesis.

Но в отличие от консольного "Herzog Zwei", "Дюна" создавалась для ПК и предполагала более сложный интерфейс. Бретт Сперри сразу решил отказаться от старомодного управления с клавиатуры и многочисленных "горячих клавиш", которые трудно запомнить. "Дюна" должна была управляться мышью, как это уже было сделано в "Populous".

Графический интерфейс "Populous" со множеством непонятных иконок и ограниченной игровой зоной определённо оставлял желать лучшего, и Сперри желал. Создавая новый дизайн, он ориентировался на интерфейс компьютеров Macintosh и знаменитую "Цивилизацию" Сида Мейера.

История видеоигр, часть 40. Избранные игры 1992 года 1992, Ретро-игры, Компьютерные игры, Игры, История игр, Westwood, 3D графика, Mortal Kombat, Гифка, Длиннопост

В конце 1991 года Virgin неожиданно возобновила финансирование французских разработчиков. Оказалось, что всё это время они тайно продолжали работать над игрой под тем же названием. А поскольку стратегия от "Westwood" вышла значительно позже, уже в декабре 1992 года, её было решено назвать "Dune II" (чтобы не путать с "Dune" от "Cryo").

Несмотря на вторичность названия, "Dune II" ждал абсолютный успех. На момент своего выхода она была во всех отношениях совершенна. "Dune II" можно назвать краеугольным камнем жанра RTS, поскольку она возродила интерес к жанру стратегий и стала эталоном дизайна для будущих игр этого жанра.


Системные требования:

Процессор - Intel 80286

Операционная система - DOS 3.3

Оперативная память - 640 КБ

Поддержка видео - MCGA, VGA

Показать полностью 18

История видеоигр, часть 39. 1992 год

Назад к части 38


В ноябре 1991 года умер британский медиамагнат Роберт Максвелл, и его бизнес-империя мгновенно развалилась. Компания "Mirrorsoft" начала процедуру банкротства, и вместе с ней закрылось дочернее издательство "Image Works". В то же время американской "Spectrum HoloByte" благодаря помощи инвестора ("Kleiner Perkins") удалось не только удержаться на плаву, но и выкупить те свои акции, что раньше принадлежали Максвеллу.


В феврале 1992 года компания "Electronic Arts" выпустила изометрический шутер "Desert Strike: Return to the Gulf" для приставки Sega Genesis. Создавая его, разработчики вдохновлялись культовой "Choplifter". Здесь игрок управлял боевым вертолётом в сеттинге, очень похожем на только что отгремевшую Войну в Персидском заливе.

В отличие от множества скролл-шутеров, однообразных и похожих один на другой, "Desert Strike" был явлением совершенно уникальным. Во-первых, благодаря нелинейному прохождению: игрок сам выбирал, куда ему лететь и какие объекты атаковать (в рамках боевого задания, разумеется). Во-вторых, вертолёт реалистично маневрировал, а собираемые "бонусы" были ограничены топливом и ящиками с боеприпасами и ремонтными комплектами. Это делало игру "серьёзной", похожей на симулятор, благодаря чему в неё не стеснялись играть взрослые люди. "Desert Strike" стал настоящим хитом года и самой продаваемой игрой "Electronic Arts".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

На этом счастье обладателей приставки от Sega не заканчивалось: 20 марта вышло продолжение RPG "Shining in the Darkness" - "Shining Force: The Legacy of Great Intention" от компании "Sega" и студии "Climax Entertainment". Новую RPG решено было сделать тактической: игрок не только давал своим персонажам команду атаковать противника, но и с умом перемещал их по полю боя. "Shining Force" считается одной из лучших RPG для приставки Sega Mega Drive/Genesis.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

6 апреля компания "Microsoft" выпустила обновлённую версию своей платформы - "Windows 3.1". Новая система перестала поддерживать реальный режим работы с памятью, который приводил к многочисленным ошибкам в "Windows 3.0", а также имела ряд других преимуществ. Но мы-то знаем: главное - то, что отныне в набор предустановленных игр входил "Сапёр".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

16 апреля вышла новая игра классической серии от "Origin" - "Ultima VII: The Black Gate", которая по праву считается лучшей игрой серии. Здесь разработчики смогли реализовать полное управление мышью и отказаться от лишних команд и элементов интерфейса, частично заменив их всплывающими окнами. В результате действие игры наконец-то происходит на всём экране, а не в жалкой его части, как это было в RPG 80-х, начиная с "The Bard's Tale". Кроме того, общение с NPC стало строиться в виде диалогового дерева (почти как в квестах от LucasArts).

Создавая игровой мир, разработчики "Origin Systems" не смогли удержаться от очередной порции отсылок, посвящённых компании "Electronic Arts", которую они считали своим злейшим врагом. Так, если корпоративный слоган "Origin" гласил: "Мы создаём миры", то главный антагонист этой части - Страж - представлен как "Разрушитель миров". Три созданных им злых "генератора" имеют форму куба, сферы и тетраэдра, что соответствует логотипу "Electronic Arts", который использовался в то время. А двое ужасных убийц, которые ему помогают, притворяясь добропорядочными людьми, имеют инициалы "E." и "A." Это был намёк на то, как Трип Хоукинс, глава "Electronic Arts", ведёт бизнес, избавляясь от конкурентов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ирония заключается в том, что компания "Origin" в итоге это противостояние проиграла, продавшись той самой "Electronic Arts", которую так сильно ненавидела. Но как такое стало возможно? Ведь после грандиозного успеха "Wing Commander" компания бурно развивалась!

Это так: для работы над "Wing Commander II" и новой "Ультимой" компания значительно увеличила штат сотрудников; игры были успешными и продажи росли. Но при этом новые игры были уже очень объёмными и поставлялись на 8-10 дискетах по 1,44 Мб каждая. Издавая их, "Origin" вынуждена была закупать огромное количество физических носителей, а это требовало вложения денег. Другой огромной статьёй расходов были зарплаты большого количества сотрудников и лично создателя "Wing Commander" Криса Робертса.

В то же время, несмотря на производство хай-эндовых игр, компания "Origin" одной ногой застряла в прошлом. Она всё ещё присутствовала на рынке продуктов для устаревших платформ "Apple II" и "Commodore 64", и когда этот рынок окончательно посыпался, "Origin" неожиданно потеряла приличную часть своего ежегодного дохода и оказалась вынуждена выплачивать долги обанкротившихся дочерних фирм. Но что ещё хуже, сам Ричард Гэрриот по старинке программировал на Apple, и затем у его сотрудников уходило до полугода времени на то, чтобы адаптировать его творения для современных IBM-совместимых машин.

Казалось бы, всё это лишь временные трудности для такой успешной компании, как "Origin Systems". Нужны деньги на закупку дискет? Можно взять кредит в банке, продажи игры окупят расходы с лихвой! Но к несчастью, всё это происходило в разгар финансовой рецессии конца 80-х/начала 90-х, и банки крайне неохотно вкладывали деньги в такой "рискованный бизнес", как производство видеоигр. Переговоры о кредитовании затягивались, и Гэрриоту уже приходилось оплачивать огромные расходы компании из своего кармана.

В то же время компания "Electronic Arts" наоборот шла в ногу со временем, а то и опережала его на один шаг: они одними из первых взялись за выпуск игр для IBM-совместимых компьютеров (ещё когда это не было мейнстримом), затем взялись за модную приставку Sega и подарили миру такие хиты, как "Road Rash" и "Desert Strike". При таком раскладе принять покровительство "EA" выглядело для "Origin" мудрым решением, благо ненавистный Трип Хоукинс в это время фактически отстранился от руководства "EA", основав новую компанию "3DO". Решение было принято, и в сентябре 1992 года "Electronic Arts" приобрела контрольный пакет акций "Origin Systems" за $35.000.000.


Трудные времена переживали и другие известные компании. Так, руководство "Activision" ещё в конце 80-х решило заниматься не только играми, но и программным обеспечением, и с этой целью даже сменило название компании на "Mediagenic". Но ничего путного из этого не вышло, и теперь компания погрязла в долгах и едва сводила концы с концами.

В 1991 г. группа инвесторов выкупила компанию всего за $500.000. Один из них, Роберт Котик, возглавил компанию и сразу же начал процедуру банкротства. Он уволил 142 из 150 сотрудников и провёл полную реструктуризацию её активов. Среди них была библиотека растерзанной "Infocom" и её инструменты для создания игр, дистрибьюторская сеть "Activision" и лицензии на разработку игр для "Sega" и "Nintendo". Котик погасил часть долгов, предоставив часть акций компании её дистрибьюторам. Это был ловкий ход: принимая участие в развитии компании, дистрибьюторы были заинтересованы в её успехе и не думали менять поставщика.

Усилиями оставшихся сотрудников был выпущен ряд сборников со старыми играми для ПК. Котик по достоинству оценил наследие, оставшееся от "Infocom", и запустил разработку новой игры по вселенной "Zork". Благодаря всем этим мероприятиям "Mediagenic" удалось спасти, и в конце 1992 года Котик вернул ей старое узнаваемое имя "Activision". Отныне под его руководством компания лишь росла и развивалась.

Несмотря на то, что все игры "Zork" были исключительно текстовыми (лишь последние две сопровождались картинками), новая игра должна была обладать красивой графикой. Эра текстовых игр осталась в прошлом. Среди прочих студий, которые делали текстовые игры, в 1992 году закрылась британская "Magnetic Scrolls" (авторы "The Pawn", "The Guild of Thieves", "Corruption"), и вскоре её приобрела "MicroProse".


Ещё одна непростая история связана с появлением французской студии "Cryo". Всё началось ещё в 1990 году, когда Филипп Ульрих и Реми Эрбулё - двое опытных разработчиков, которые недавно покинули принадлежавшую "Infogrames" фирму "ERE Informatique" - познакомились с Жан-Маршалем Лефранком, одним из руководителей французского подразделения "Virgin", а он через целую цепочку деловых встреч познакомил их с президентом "Virgin Games USA" Мартином Альпером.

Эрбулё показал Альперу наработки по трём научно-фантастическим играм, и тогда американец сделал ему встречное предложение: сделать игру по роману Фрэнка Герберта "Дюна". Оказалось, что Альпер очень любил эту книгу и недавно приобрёл права на её интерактивную адаптацию. Французы, которые и сами были ценителями творчества Герберта, с радостью согласились, и работа над созданием игры началась. Свой коллектив французы назвали "Cryo".

Однако уже через несколько месяцев между французскими разработчиками и американским руководством возникли серьёзные трения. Причиной тому была громоздкая структура менеджмента "Virgin Group" и территориальная удалённость участников друг от друга. По пути из Франции через Лондон в США информация проходила через множество рук, и получался своего рода "испорченный телефон".

Американцы были недовольны предложенным интерфейсом будущей игры, её "французской эстетикой", идеей сочетать элементы квеста и стратегии, да и вообще не понимали, какого чёрта "Дюну" делают лягушатники. В конце концов и сам Альпер "дал заднюю" и перепоручил разработку игры американскому коллективу "Westwood Associates".

Это была катастрофа. Однако французы решили продолжить работу над игрой, благо юридические права у них никто не отнимал. Они работали практически в секрете от американцев, и так же тайно получали финансирование из английского офиса "Virgin".

Вся эта тихая кухня обнаружилась, когда в 1991 году европейские отделы "Virgin" приобрела компания "Sega" и провела аудит. Сам проект новому руководству понравился, но у "Sega" не было лицензии на выпуск игры, и финансирование прекратилось.

Тогда разработчики вновь бросились целовать ноги Мартину Альперу. Показав ему свои наработки, они убедили его изменить своё решение. Альпер потребовал, чтобы через пять недель французы представили рабочий прототип игры, который сможет заинтересовать американцев, и с этой задачей "Cryo" справились блестяще. Альпер был впечатлён как самой игрой, так и музыкой к ней. Деньги на завершение разработки были получены.

В январе 1992 года Лефранк, Ульрих и Эрбулё зарегистрировали свой коллектив как независимую студию "Cryo Interactive Entertainment". Вскоре работа над игрой была завершена, и весной "Dune" поступила в продажу. Её ждал коммерческий успех, что неудивительно: визуально игра была очень красива, а её великолепная музыка была даже издана отдельно на CD.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В июне увидел свет седьмой квест от LucasArts: "Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Как и предыдущую игру про Индиану Джонса, пройти новый квест можно было несколькими способами. Игра использовала улучшенный движок SCUMM и требовала как минимум 286-й процессор, хотя и работала с памятью в реальном режиме.

Как можно догадаться из названия, здесь Индиана Джонс отправляется на поиски Атлантиды. Его сопровождает София Хэпгуд, бывший археолог, которая открыла в себе способности медиума. Партнёров преследуют нацисты, которые, конечно, хотят использовать тайны Атлантиды в военных целях.

"Indiana Jones and the Fate of Atlantis" стала лучшим квестом года и сегодня считается классикой жанра.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В том же месяце стартовали продажи "Super Nintendo" в Европе, а фирма "Creative Technology" выпустила звуковую карту третьего поколения - "Sound Blaster 16", которая позволяла воспроизводить 16-битный цифровой звук CD-качества.


26 июня вышла игра "Lunar: The Silver Star" для Sega Mega-CD, разработанная японской компанией "Game Arts" совместно со студией "Studio Alex". Она изначально задумывалась, как технологически передовая RPG: игра по полной использовала возможности нового CD-формата для воспроизведения высококачественного звука, видео (FMV) и голосовой озвучки, как это было сделано в "Ys I & II" для PC Engine+CD-ROM². Сюжет основан на приключениях Алекса, юноши из небольшой деревушки, и его друзей в мире, полном волшебства.

После выхода игра получила восторженные отзывы от критиков и оказалась коммерчески успешной. Это одна из самых популярных игр для приставки Sega Mega-CD.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Как известно, компания "MicroProse" всегда специализировалась на симуляторах, поэтому может показаться удивительным то, что в августе 1992 года они выпустили RPG "Darklands". Но если присмотреться, то становится понятно: по сути, "Darklands" это тоже своего рода симулятор. В отличие от многочисленных фэнтези-RPG, сеттинг игры от "MicroProse" - историческая средневековая Европа, а именно - Священная Римская Империя XV в. Ну... почти историческая: место для сверхъестественных существ и явлений здесь тоже нашлось.

Благодаря детальному воссозданию атмосферы Средневековья, "Darklands" считается классикой жанра RPG. В то же время она известна своей забагованностью: время от времени игра "висла" или "вылетала" из-а различных ошибок, что вкупе с невозможностью сохраняться в подземельях становилось причиной возгорания стульев под увлёкшимися геймерами. Чтобы исправить ошибки, разработчики выпустили несколько патчей, но полностью стабильной "Darklands" так и не стала.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

"Sega" тем временем явила миру технологически передовой игровой автомат "Model 1" с игрой "Virtua Racing". Подобно "Winning Run" от Namco и "Hard Drivin'" от Atari, это был трёхмерный гоночный симулятор, но он значительно превосходил все аналоги по таким показателям, как количество полигонов в кадре, фреймрейт и общая сложность 3D-композиции. Движок игры предусматривал разнообразные положения камеры, в пит-стопах машину ждали трёхмерные фигурки механиков. Благодаря всему этому "Virtua Racing" считается одной из важнейших игр, популяризовавших 3D-графику.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Пока "Sega" выступала локомотивом технологического прогресса, её противник "Nintendo" боролся за рынок, делая ставку на жадных детишек, которые будут клянчить у родителей очередную игру, в которой есть Марио.

27 августа в продажу поступила игра "Super Mario Kart" для приставки Super Famicom/SNES. Это тоже были гонки, только не взрослая F-1, а детский картинг, где на машинках катаются узнаваемые персонажи из игр "Nintendo". И надо сказать, разработчик не прогадал: "Super Mario Kart" стала одной из самых продаваемых игр от "Nintendo" и даже вошла в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая консольная игра в истории.

Впоследствии другие разработчики стали делать похожие игры в надежде поймать хотя бы бледную тень успеха оригинала, благодаря чему сформировался особый поджанр гоночных игр - картинги.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Третий японский "кит", корпорация "Konami", 11 сентября выпустила научно-фантастический скролл-шутер "Axelay" для Super Famicom/SNES. Из общей массы подобных скролл-шутеров его выделяет сочетание интересных особенностей: возможность выбора разных видов оружия, использование как горизонтальной, так и вертикальной прокрутки экрана, эффект параллакса и использование "Mode 7" для создания эффекта псевдотрёхмерности. Добавить к этому удачную музыку, написанную разработчиком Таро Кудо, и становится понятно, почему "Axelay" считается классикой жанра.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

27 сентября тандем "Chunsoft" и "Enix" выпустил продолжение своей серии - "Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride" для Super Famicom/SNES. Помимо перехода на более современную платформу, главным нововведением игры стала возможность присоединять к своей команде случайно повстречавшихся монстров. Такое уже было в "The Bard's Tale" и "Megami Tensei", но создатели "Dragon Quest V" пошли дальше и сделали "садик монстров" - что-то вроде зоопарка, куда игрок мог собирать монстров разных видов. Идея коллекционирования в видеоигре так понравилась потребителям, что впоследствии её стали использовать самые разные разработчики по всему миру.

Кроме того, "Dragon Quest V" - это первая видеоигра, где можно управлять беременной женщиной. Понравился критикам и продуманный нравоучительный сюжет, аккуратно разделённый на несколько периодов времени.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Американская "Sir-Tech" тоже выпустила продолжение своей серии, а именно седьмую часть под названием "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant". Новая игра была выполнена в 8-битной VGA-палитре и выглядела очень здорово. (Не прошло и десяти лет, как "Sir-Tech" наконец научились делать свои игры красивыми. Хотя, постойте... Вообще-то прошло.)

Сюжет Wizardry VII продолжал сюжет предыдущей части, перенося его в смешанный с фэнтези научно-фантастический сеттинг с межпланетными путешествиями и кибер-андроидами (подобно вселенной "Might & Magic").

Замечательным нововведением стала механика дипломатии с возможностью вести переговоры с различными фракциями NPC, населяющими мир Wizardry VII. Другое новшество - это соревнование с активным NPC, который может первым добраться до ключевого артефакта, необходимого игроку.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В октябре в продаже появилась новая звуковая карта для IBM PC-совместимых компьютеров - "Gravis Ultrasound", выпущенная канадской компанией "Advanced Gravis Computer Technology". В ней впервые использовался таблично-волновой синтез с оцифрованной записью звуков реальных музыкальных инструментов. Новая карта была не намного дороже, чем "Sound Blaster", но отвоевать рынок у "Creative Technology" не смогла. Основной причиной стало то, что канадская карта плохо эмулировала "Sound Blaster", ставший стандартом в компьютерных играх, а встроенную поддержку именно "Ultrasound" делали далеко не везде.


12 октября "Sierra" выпустила игру "Caesar", разработанную британской студией "Impressions Games" для компьютеров Amiga. Это был градостроительный симулятор в сеттинге Древнего Рима. От "SimCity" его отличало наличие военного аспекта и внимание к историческим деталям. "Caesar" положил начало целой серии исторических градостроительных симуляторов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

На следующий день в продаже появилась игра уже от самой "Sierra" - "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Как всегда, это был технологический хай-энд: вступительный ролик к игре был выполнен в 3D, а главный герой получил голосовую озвучку. Эта игра считается вершиной серии "King's Quest".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

15 октября Sega CD начала продаваться в США по цене $299. Большая ёмкость лазерных дисков позволяла использовать в играх такую ранее немыслимую вещь, как оцифрованное видео, поэтому первая же игра для Sega CD в США - "Night Trap", разработанная американской студией "Digital Pictures" - была по сути интерактивным фильмом. Игроку предлагалось, используя сеть скрытых камер, следить за молодыми девушками в доме, где на них нападают загадочные злодеи в чёрном.

Несмотря на необычную идею, неплохое исполнение и привлекательный эротический подтекст, эта игра оказалась очень плохой. Во-первых, игрок по сути сидел и нажимал одну кнопку, что было невероятно скучно. Во-вторых, появление в 1992 году таких жестоких игр, как "Mortal Kombat" (о ней я расскажу отдельно) и "Lethal Enforcers", вызвало вспышку общественного возмущения, и "Night Trap" попала, так сказать, под горячую руку. Игру обвинили в пропаганде насилия над женщинами, недовольные родители стали массово звонить в магазины, и дистрибьюторы были вынуждены изъять игру из продажи, чтобы сохранить репутацию.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Очень может быть, что здесь не обошлось без происков "Nintendo", которая жестоко конкурировала с "Sega" за американский рынок. Эта война подчас велась довольно грязными методами. Например, "Nintendo" заявляла, что продала больше консолей, чем это было на самом деле, и рассказывала о своих планах к концу года продать 6 млн. консолей, хотя имела на тот момент только 4 млн. Что же касается дискредитации "Night Trap", то есть мнение, что вся эта кампания с телефонными звонками в магазины была спланированной и организованной искусственно.

Во время общественных слушаний Говард Линкольн, старший вице-президент "Nintendo of America", заявил, что "Night Trap" никогда не появится на консоли "Nintendo". Настоящей причиной, конечно, было отсутствие CD-привода для консоли SNES, но заявление Линкольна звучало как приговор аморальной игре, которую нельзя показывать детям. Это лишь усилило истерию вокруг "Night Trap" и бросило тень на компанию "Sega".


30 октября вышла игра "Shin Megami Tensei" от "Atlus". Эта пост-апокалиптическая RPG задумывалась как римейк для Super Famicom предыдущей игры, "Digital Devil Story: Megami Tensei II". Разработчики значительно переработали её сюжет, и когда игра вышла на современной 16-битной платформе, она быстро стала популярной и вывела компанию "Atlus" на один уровень с другими успешными игроделами.

Сильными сторонами "Shin Megami Tensei" были эпический сюжет, интересный сеттинг и возможность использовать демонов в качестве союзников в своей команде. Слабыми сторонами были типичные для JRPG перегруженность случайными боями и недостаточная информативность сюжетных диалогов, в результате которой игроки часто не знали, куда идти и что делать дальше.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Интересные игры продолжали создавать и французские разработчики. Так компания "Delphine Software" (создатели "Another World") выпустила новый платформер - "Flashback". Игра отличалась плавной анимацией персонажей, вручную нарисованными задниками, псевдотрёхмерными анимационными роликами и выглядела очень круто для своего времени. Как и в "Another World", движения персонажей здесь были получены с помощью ротоскопирования.

"Flashback" отмечен в Книге рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Компания "Infogrames", известный европейский издатель, разработала и выпустила "Alone in the Dark" - одну из первых полностью трёхмерных игр для персональных компьютеров.

События игры разворачиваются в Луизиане 1920-х годов. Герой (или героиня, на выбор) оказывается в особняке, полном страшных монстров, ловушек и загадок. Чтобы выбраться, игрок должен собирать различные предметы, решать головоломки и сражаться с монстрами. Именно "Alone in the Dark" считается настоящей родоначальницей жанра "survival horror", которая заложила своеобразный стандарт страшных трёхмерных "бродилок".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Британская фирма "Sensible Software" (разработчики "Wizball" и "Microprose Soccer" для Commodore64) выпустила новый футбольный симулятор - "Sensible Soccer: European Champions" для компьютеров Amiga и Atari ST. Особенностью этой игры было то, что, в отличие от других симуляторов, где использовался вид строго сверху или сбоку, здесь камера смотрела на поле с высоты и под углом.

Игра удобно управлялась и давала возможность редактировать национальные и клубные команды, а также создавать свои. Одним из определяющих элементов игрового процесса была функция "послекасания", которая обеспечивала эффективную, хотя и нереалистичную подкрутку мяча.

"Sensible Soccer" (известный в народе как "Sensi") стал одной из популярных игр для Amiga и считается классикой в жанре футбольных симуляторов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

21 ноября вышел новый платформер про ежа Соника от "Sega" - "Sonic the Hedgehog 2", особенностью которого стало появление у ежа напарника, лиса по имени Тейлз ("Хвостатик") и, соответственно, возможности играть вдвоём. Новая игра, как и первая, быстро стала бестселлером.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ещё один хит от "Sega" - beat 'em up "Streets of Rage 2" , продолжение "Streets of Rage", вышедшей в 1991 году. В Японии первая и вторая часть известны, соответственно, как "Bare Knuckle: Furious Iron Fist" и "Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle".

Новая игра появилась на американском рынке 20 декабря 1992 года. Здесь было всё: и возможность играть вдвоём, и выбор разнообразных персонажей со своими уникальными особенностями и приёмами, и разнообразие противников, а также прекрасная графика, звуки и музыка, написанная композитором Юдзо Косиро (это он написал музыку для Ys I и II, а также "The Revenge of Shinobi").

"Streets of Rage 2" считается одним из лучших представителей жанра "beat 'em up".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Но и это было ещё не всё. 23 декабря "Sega" выпустила в Европе игру "Ecco the Dolphin" от венгерского разработчика Эдварда Аннунциата и студии "Novotrade International". Это был уникальный в своём роде action-adventure, главным героем которого был дельфин-афалина. Ему предстояло отправиться в путешествие во времени и сразиться с враждебными пришельцами, чей корабль погрузился в земной океан.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В целом, несмотря на грязную игру "Nintendo" и огромный успех "Super Mario Kart", можно сказать, что лидерство "по очкам" в 1992 году осталось за компанией "Sega".


Россия в это время переживала трудные времена: распался Советский Союз, наступила эпоха "дикого капитализма". В этих условиях Никита Скрипкин (автор игры "Перестройка") и двое его друзей-однокурсников создали фирму, ориентированную на разработку видеоигр, и назвали её в честь лидера коллектива - "Nikita".

Жизнь в России и бывших советских республиках радикально менялась, экономика была в агонии, инфляция составляла 2400%, и многим людям в это время было не до игрушек. Однако "Nikita" получала прибыль от детских развивающих игр, таких как "Тренировка памяти" или "Изучаем часы". Скрипкину и компании удалось договориться со шведской фирмой "IFTECH Software AB" и наладить продажу этих простеньких игр в Скандинавии.


Другим ранним российским разработчиком стала московская фирма "Gamos" ("Геймос"), основанная Олегом Дёминым, сотрудником Всесоюзного института стандартизации и метрологии, и его коллегами Геннадием Денисовым и Игорем Ивкиным. Они тоже писали казуальные игры для DOS - "Филлер", "Домино", "Змеиные бои", но настоящим хитом стала написанная в 1992 году игра "Цветные линии".

Суть её заключается в том, чтобы двигать цветные шарики, стараясь выстроить их в линию одного цвета. Если это удаётся, линия уничтожается, освобождая место на игровом поле. В то же время компьютерный оппонент всё время ставит на поле новые шарики. Задача игрока - продержаться как можно дольше до того, как на поле не останется места. Почти как в тетрисе.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ещё один пример раннего российского бизнеса - фирма "Steepler", которая начинала с продажи лазерных принтеров, а затем взялась за русификацию Windows 3.1 и услуги по установке компьютеров в крупных организациях. "Steepler" открыла свой офис на Тайване, что дало ей возможность расширить свой ассортимент и наладить связи с фирмой "TXC Corporation", производителем приставок-клонов Famicom (в Азии они продавались под брендом "Micro Genius").

Так в декабре 1992 года тайваньские приставки попали в Россию - под торговой маркой "Dendy". Причём, это был полноценный ребрендинг: у "Денди" был собственный талисман - слоник - и реклама на телевидении с узнаваемым слоганом. И всё-таки, по сути это был Famicom образца 1983 года, морально устаревший во всём цивилизованном мире, причём без встроенного микрофона, который был у оригинальных приставок.

Зато на геймпадах были дополнительные кнопки "турбо", которые позволяли симулировать быстрое многократное нажатие классических кнопок управления. Например, в играх, где с каждым нажатием кнопки геймпада производился одиночный выстрел, нажатие кнопки "турбо" позволяло произвести очередь, и это значительно упрощало геймплей.

Продавалась консоль по цене 39.000 рублей ($94).

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Библиотека игр для Famicom/NES тоже по большей части была из 80-х. Картриджи с играми в странах СНГ продавались исключительно пиратские. Естественно, о таких вещах как "Famicom Disk System" речи вообще не шло, как и о картриджах с батарейками и встроенной памятью для сохранений, поэтому о сериях "Zelda", "Dragon Quest", "Final Fantasy" и других японских RPG российские игроки ничего не знали. Зато в "Контру" и "Марио" рубились с удовольствием.

Постсоветский потребитель был неприхотлив. В России уже были старенькие 8-битные "Atari" и "Спектрумы", в зажиточных семьях были и ПК, но именно приставка "Денди", сравнительно дешёвая и с большой библиотекой классических японских игр, в 1990-е приобрела большую популярность и появилась едва ли не в каждом доме.

Показать полностью 25

Gobliiins. Оригинальная история

Обложка и краткое описание игры - здесь

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: Coktel Vision

Платформа: Amiga, Atari ST, MS-DOS, Macintosh

Год выхода: 1991


Про "Гоблинов" пишут много, но всё как-то поверхностно. Вот почему везде называют имена из американской локализации, если игра - французская? В общем, пришло время эту несправедливость исправить и рассказать о том, как всё было на самом деле.


В королевстве гоблинов случилась беда: король Ангуляфр внезапно сошёл с ума. Это произошло прямо за обеденным столом. Король спокойно общался со своими близкими, но вдруг истошно заорал и стал трясти головой. Затем он принялся то кричать, то смеяться, и ужасно напугал всех, кто сидел рядом с ним. Никто тогда не знал, что на самом деле их любимый король стал жертвой злого колдовства.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Пока придворные врачи в недоумении чесали свои головы, трое смелых гоблинов - Асгард, Игнатий и Упс - решили обратиться за помощью к колдуну Няку, который жил в одиночестве в своём каменном доме на краю королевства. Гостей Няк не любил, и жители королевства всегда обходили его дом стороной. Но сейчас только он мог избавить короля от непонятной напасти, которая с ним приключилась.

Асгард был воин, искусный в кулачном бою и известный своим умением лазить по верёвке. Игнатий был маг... насколько вообще гоблин может быть магом. Он мог превращать одни предметы в другие, но работали его заклинания через раз, и их эффект был почти непредсказуем. Что же касается Упса, то он делал всю основную работу, собирал интересные предметы и немного разбирался в механике. Своё имя он получил за характерное восклицание, издаваемое в тех случаях, когда его неосторожное обращение с механизмами приводило к ужасным и катастрофическим последствиям.

В общем, из этой троицы вышла отличная команда. Герои отправились в путь и без особых проблем добрались до жилища нелюдимого Няка.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет и особенности прохождения игры.

--------------------------------------------------------------------------


Как и следовало ожидать, колдун никого не желал видеть. Упс даже протрубил в коровий рог, пытаясь привлечь его внимание, но в ответ из дома донеслись ругательства и обещания сделать с шумными визитёрами ТАКОЕ, что друзья решили его больше не раздражать.

Подумав, гоблины решили предложить Няку плату за его услуги. К счастью, неподалёку был алмазный рудник, и друзья направились туда, чтобы добыть алмаз для колдуна. Правда, там они столкнулись с проблемой из-за своего небольшого роста: дорогу к руднику пересекало ущелье, и хотя с двух сторон там были поставлены мостки, между ними всё равно оставался разрыв. Человек бы мог легко его перепрыгнуть, но маленькие гоблины боялись упасть.

Тогда Игнатий заколдовал плоды большой яблони, что росла над обрывом. Яблоки выросли большие-пребольшие, малыши завалили ими щель между мостками и таким образом переправились через ущелье. Игнатий сделал кирку из упавшей с дерева ветки, а Упс полез в рудник и добыл там довольно крупный алмаз.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь друзьям удалось заинтересовать колдуна. Увидев алмаз, Няк впустил их в свой дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

В жилище колдуна были хищные растения, которые обычно ловили мух и других насекомых, но сейчас их пришлось покормить, чтобы с голоду они не сцапали малышей. Получив свою плату, Няк внимательно выслушал гоблинов и рассказал им, как можно справиться с проблемой.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Чтобы приготовить лекарство для короля, нужно было добыть несколько алхимических ингредиентов: бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение. Начать поиски следовало с подземелья Няка, где, по слухам, водились гадкие пауки и злые зомби.


Бронзовый гриб рос в подземной пещере с гигантской статуей, но рядом с ним стоял страшный горбун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Гоблины боялись к нему подойти, но ещё хуже стало, когда Игнатий выпустил из гроба какую-то одноглазую жуть. В ужасе друзья залезли на статую - туда, где мертвяк не мог их достать. Чудище спустилось по извилистой тропе к основанию статуи и напугало горбуна, а затем, не найдя больше ничего интересного, вернулось в свой гроб. Так товарищи заполучили первый алхимический ингредиент.


За эликсиром арахнида малышам пришлось отправиться в пещеру, полную огромных пауков. Пока Асгард рисковал жизнью и психическим здоровьем, убирая с моста мерзкого арахнида, Упс сумел пробраться к пистолету, который лежал в дальнем конце пещеры.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Не то, чтобы гоблины умели стрелять, но напугать пауков у них получилось. Затем, пока Асгард, натянув паутину, держал арахнида в воздухе, Игнатий долбанул его заклинанием, а Упс аккуратно собрал эликсир.


Оставалось ещё заполучить лысое растение. Для этого надо было собрать семена с ветви странного дерева и посадить их в землю. Гоблины выбрали для этого грядку с пугалом, чтобы отгонять голодных птиц. Игнатий вызвал дождик, Асгард раскачивал пугало, а Упс ухаживал за растением, пока оно не созрело для сбора.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Все добытые ингредиенты друзья отдали колдуну. Ах, если бы они только знали, что это именно он стоит за тем, что случилось с их королём! Бронзовый гриб, эликсир арахнида и лысое растение нужны были Няку для какого-то гадкого зелья, и он просто использовал малышей, чтобы их заполучить.

Теперь же он подумал было избавиться от маленьких гоблинов, но, оценив их способности, передумал и бросил их в темницу в своём подземелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Лестница, что вела к выходу, была сломана, однако друзья всё же нашли способ сбежать: Игнатий сделал флейту из кости побелевшего скелета, Упс с её помощью загипнотизировал змею, Асгард быстренько залез по ней наверх, как по верёвке, а затем помог выбраться своим товарищам.


Выбравшись из подземных пещер, гоблины оказались снаружи дома колдуна. Няк куда-то ушёл, но в его отсутствие жилище сторожил злобный пёс Рагнарёк. Настоящее чудовище.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Как ни странно, Рагнарёк обожал маленьких птичек. В смысле, не есть обожал, а рассматривать и играть с ними. Гоблины знали об этом, а потому направились к большому старому дереву, в дупле которого жила птичка, и поймали её.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Увидев птичку, Рагнарёк забыл обо всём и стал сущей душкой. Игнат наложил на него заклинание, и у пса выросли маленькие крылышки. Завороженный, Рагнарёк поднялся в воздух и полетел за птичкой следом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Могучий Асгард выбил дверь чёрного хода, и гоблины смогли наконец пройти в дом.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Внимание друзей сразу привлекла висевшая под потолком клетка с узником внутри. Ключ от неё удалось найти не сразу: он был спрятан в черепе здоровенного скелета, который был подвешен на верёвке, спускавшейся с потолочной балки. Боже, да этот Няк - настоящий садист! На стене висел портрет кодуна, и Упс швырнул в него дротик.

В шкафчике над столом друзья обнаружили утыканную иголками куклу, очень похожую на короля Ангуляфра. Теперь всё встало на свои места: используя эту куклу, Няк с помощью чёрной магии мучил несчастного короля и свёл его с ума.

Узником в клетке наверху оказалась разумная крыса. Оказавшись на свободе, она сообщила друзьям, что теперь им сможет помочь только старый Шадвин, очень уважаемый в обществе крыс. Он мудр и помогает всем, кто действует во имя и ради добра. Но чтобы добраться до норы, где он живёт, нужно было как-то пройти через кладбище, где колдун варил своё зелье.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Игнатий умудрился так заколдовать наполовину вылупившегося птенца, что тот перенёс его через кладбище в своих лапах, а Упс использовал зелье невидимости, которое стащил в жилище колдуна. Затем товарищи нашли кротовую нору и приманили крота с помощью морковки. Сосредоточившись, Игнат на время превратил его в обнажённую девицу, и пока колдун удивлённо глазел на неё, Асгард прокрался мимо и присоединился к своим друзьям.


Шадвин жил под морковной грядкой и питался морковками, которые там росли.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Когда гоблины спустились к нему, он крепко спал, и разбудить его было не так-то просто. Дело в том, что старичок Шадвин о-очень плохо слышал. Друзья даже из пушки стреляли рядом с ним, и это не нарушило его сон. Проснулся он лишь почувствовав запах варёной морковочки, которую гоблины заботливо готовили для него.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Выслушав друзей, Шадвин рассказал им о том, что в далёкой стране есть огромная Статуя Безмятежности, парящая в воздухе. Она способна уничтожить любые злые чары и вернуть королю силы. Когда это будет сделано, друзьям предстоит отправиться в старый замок гиганта Мельяганта и там раздобыть абсолютное оружие для борьбы со злым колдуном.


К счастью, гоблинам не пришлось добираться в далёкую страну самостоятельно: мудрый Шадвин открыл для них волшебный портал.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Правда, Статуя Безмятежности была настолько безмятежна, что оживить её мог лишь огонь Жемиллё, ужасного двуглавого дракона, который жил в подземной пещере неподалёку. Там было полно смертельных ловушек, не говоря уже об опасности, которая исходила от самого Жемиллё, так что малышам пришлось нелегко.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Капкан удалось обезвредить с помощью палки, а вот с волшебным хищным мостиком было куда сложнее. В конце концов его удалось ублажить, поджарив и скормив ему странную вонючую ступню, которая прыгала по пещере, пока Упс не сразил её при помощи дезодоранта.

Теперь друзья наконец могли взять в дальнем конце пещеры священный кинжал и "поймать" на него волшебный огонь, спровоцировав дракона с безопасного расстояния.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Любимый король был спасён, но надо было ещё победить злого волшебника. Следуя совету Шадвина, друзья направились в обветшавший замок Мельяганта.

Это был очень-очень грустный гигант. Всё своё свободное время он читал книги, которые писал для него библиотекарь Барбонек. Однако, с тех пор, как Барбонека укусил оборотень, он писал одни печальные истории, оплакивая утрату человеческого облика. Эти истории были полны безысходности, и Мельягант, читая их, всё больше погружался в депрессию.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Оценив ситуацию, друзья решили поднять настроение Барбонеку, чтобы он написал что-нибудь хорошее. Всё время, пока он писал, Упс разными способами смешил его: то надевал клоунский нос, то падал на банановой шкурке, то набирал полный рот мыла, кряхтел и пускал пузыри.

Глядя на него, Барбонек стал смеяться, и чем больше он смеялся, тем больше к нему возвращался его человеческий облик. В конце концов собачий нос совсем исчез, и когда Барбонек закончил книгу, из-под капюшона библиотекаря на Упса смотрело, улыбаясь, человеческое лицо.

Новая книга Барбонека называлась мрачно: "Колдовство", но её содержимое было очень смешным. Упс лично стал читать её гиганту, и депрессивный Мельягант рассмеялся впервые за долгое время.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Он смеялся до слёз, и предприимчивый Упс догадался собрать эти волшебные слёзы счастья в мисочку. Затем он использовал их, чтобы победить злую буку, которая охраняла "абсолютное оружие" в старой башне замка. Этим оружием оказалась простая рогатка. Или волшебная рогатка? Кто её знает...


Когда трое друзей были готовы к финальной схватке с Няком, жившая в замке дрессированная акула отвезла их в подземные пещеры - туда, где в тот момент находился злой колдун.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Няк варил какое-то зелье, периодически выплёскивая его прямо на землю. Зачем он это делал, никто не знает, но явно не к добру. Подкравшись сзади, Упс выстрелил в него из рогатки, и злой колдун от неожиданности свалился в собственный котёл.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Но Няка было не так-то просто убить. Он превратился в гадкую зелёную птицу, вылетел из котла, схватил Упса, поднялся с ним в воздух и уселся на скелет гигантской птицы, который стоял посреди пещеры. На выручку другу пришёл Игнатий - он шарахнул колдуна заклинанием, и тот, выронив Упса и превратившись в ещё более жуткого черепахожука, вцепился в седобородого гоблина.

Теперь настал черёд Асгарда. Забравшись на гигантскую птицу, он подбежал к черепахожуку и с размаху ударил его кулаком. Игнатий освободился, но жук, превратившись в гадкого паука, напал на Асгарда и стал опутывать его своей паутиной.

Подгадав момент, когда кокон с Асгардом повис на паутине, Упс перерубил её метким выстрелом рогатки. Тем временем, Игнатий подобрался к пауку и наложил на него новое заклинание. Надеясь убежать, злодей тогда развалился на множество мелких паучков, которые попадали вниз. Однако там уже ждал Упс с широко раскрытым мешком наготове. Когда пауки попадали в мешок, он сразу закрыл и завязал его. Так колдун оказался в ловушке.

Gobliiins. Оригинальная история 1991, Gobliiins, Прохождение, Игры для DOS, Компьютерные игры, Головоломка, Ретро-игры, Длиннопост

Друзья вернулись домой героями, а злого Няка было решено посадить в стеклянную бутыль и выставить на всеобщее обозрение и осмеяние. И жили они все потом долго и счастливо (кроме Няка, бгг).


Видео-прохождение

Показать полностью 24

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3)

Назад к части 2


Камень-кнопка, куда указывал луч, открывал всё тот же люк в полу, но на этот раз Гайбраш не покатился по жёлобу, а оказался в подвале дома. Здесь стояла ванна, в которой Роджерс-старший делал свой грог, а в ванне сидел он сам. Точнее, его скелет в пиратской шляпе и с картой в руке.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Наконец-то у нашего героя были все четыре части карты. Вернувшись на судно капитана Дреда, он направил его на Паршивый остров, чтобы попросить картографа Уолли склеить куски воедино.

Уолли взялся за работу, но попросил Гайбраша об ответной услуге: сходить на болото к колдунье и забрать у неё любовное зелье, которое он заказывал. Это было легко, и Гайбраш охотно согласился.


- Уолли прислал меня, чтобы забрать какое-то любовное зелье, - сказал Гайбраш, стоя на коврике перед троном волшебницы.

- О'Кей, - ответила она и, наклонившись, достала небольшой бумажный пакет. - Передай ему, пусть наслаждается, но не забывает про осторожность. Это мощная штука. Мне бы не хотелось, чтобы этот малыш поранился... - заговорила она, и вдруг остановилась. - Подожди!


Колдунья замерла, глядя прямо перед собой.


- Я почувствовала вибрацию силы... Как будто крошечный голосок закричал от ужаса... А затем поспешно нацарапал что-то на столе. Кажется, Уолли попал в беду, и я думаю, что в этом замешан Ле Чак!

- О-оу! - испугался Гайбраш. - Пойду, проверю.


Конечно, по пути Гайбраш не удержался от того, чтобы заглянуть в пакет. Внутри лежали коробок спичек и "Бомба любви" с бикфордовым шнуром и нарисованным алым сердцем.

В мастерской картографа было пусто. Вспомнив слова колдуньи, Гайбраш осмотрел столешницу и увидел корявую надпись: "Ле Чак".

"О, нет!" - воскликнул он. Ведь это означало, что ужасного пирата действительно оживили, и что он похитил беднягу Уолли. А вместе с ним и карту сокровищ.


Когда Гайбраш в спешке покидал ведьмино болото, он обратил внимание, что на берегу стоит большой деревянный ящик, которого там раньше не было. Теперь он вернулся туда и хорошенько его осмотрел. На ящике было написано:


"Куда: Остров Ле Чака, Спа-курорт

Кому: Призрачному пирату Ле Чаку

Содержимое: Разл. припасы для вуду".


Похоже, колдунья помогала не только нашему герою. Бизнес есть бизнес...

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Для Гайбраша это был шанс пробраться в логово неприятеля, спасти Уолли и вернуть себе карту сокровищ. Завидев приближавшихся грузчиков, он открыл ящик и залез внутрь. И тотчас ощутил, что в темноте рядом с ним что-то шевелится.


- Эй, Рич! - крикнул один грузчик другому. - Как думаешь, что на этот раз?

- Похоже, ещё один ящик с живыми змеями.

- Ну чё, давай грузить.



Часть 3. Крепость Ле Чака


Следующие пять дней и ночей Гайбрашу пришлось провести в тесном ящике с припасами вуду. Чтобы выжить, он был вынужден есть лёгкие летучих мышей и плавательные пузыри угрей. Наконец, он и окружавший его склизкий груз прибыли в логово Призрачного пирата Ле Чака, самого жуткого злодея Карибского моря.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Дождавшись, когда все уйдут, Гайбраш вылез из ящика, распрямил затёкшую спину и кое-как привёл себя в порядок (насколько это было возможно). Мрачные стены крепости и торчавшие отовсюду черепа волновали его в этот момент меньше всего.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

С тех пор наш герой не любит змей - точно так же, как Индиана Джонс.


Малыша Уолли Гайбраш обнаружил подвешенным на цепях в ужасной темнице. Кроме него там были лишь многочисленные скелеты других бедолаг, до смерти замученных Ле Чаком и его приспешниками. Обрадовавшись появлению товарища, Уолли рассказал, как его везли сюда в мешке и как пытали, отбирая его монокль. Ле Чак забрал карту сокровищ, но Уолли успел запомнить её наизусть. По словам картографа, клад был зарыт на острове под названием Динки (Dinky - "Невзрачный"), расположенном неподалёку.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Ключ от камеры Уолли должен был быть где-то в тронном зале Ле Чака, и Гайбраш стал искать способ пробраться туда. Для этого нужно было преодолеть лабиринт из каменных коридоров и дверей, украшенных соединёнными в различном порядке костями.

Глядя на них, Гайбраш вспомнил свой странный сон и песенку скелетов-родителей. Он порылся в карманах и достал испачканную слюной Ларго бумажку, на которой он спросонья записал куплеты песенки. Это действительно было важное послание: пройти лабиринт можно было лишь точно выбирая двери с определённым расположением костей.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сопоставляя двери с куплетами песенки, Гайбраш сумел пройти лабиринт и оказался в коридоре, ведущем в тронный зал. В конце него была массивная дверь с кучей замков, и наш герой немного растерялся, глядя на них. Но к счастью оказалось, что для удобства в этой двери прорезана другая дверь, поменьше, и она не была заперта.

Гайбраш вошёл в огромный зал с высоким потолком и увидел почти такой же огромный трон Ле Чака, украшенный человеческими скелетами и гигантским черепом, о происхождении которого страшно было даже думать. На стене возле трона висел заветный ключ, но как только Гайбраш подошёл и потянулся к нему, на него с потолка упала клетка. Это была ловушка.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Восставшее из могилы гнилое тело Ле Чака воняло просто омерзительно. Он так сильно ненавидел нашего героя, что приказал своим приспешникам оборудовать особым образом камеру пыток для него. И теперь, когда Гайбраш висел на цепях рядом с Уолли, Ле Чак стоял напротив него и, брызгая слюной изо рта, в красках рассказывал, какая изощрённая смерть ему уготована.


- Гайбраш Трипвуд! Теперь ты заплатишь за то, что сделал со мной. Есть лишь одна вещь более болезненная, чем быть воскрешённым из мёртвых и оказаться в этом разлагающемся теле. Знаешь, какая?

- Ммм...

- Это то, что скоро случится с тобой!

- А может, всё спокойно обсудим?

- Видишь вон ту свечу? Когда шнурок над ней загорится и разорвётся, мешок упадёт на меха внизу. Сжавшись, они выпустят свинцовую пулю, которая отрикошетит от вон того корыта, затем от щита за моей спиной, потом отскочит от другого щита и попадёт в зелёный воздушный шарик. Когда лопнет шарик, освободится стопор храповика вот этого большого ворота, и вы вдвоём медленно опуститесь в яму с кислотой.

- Блиин... Я...

- Знаешь, что произойдёт потом?

- Эмм... Ну...

- Я соберу твои кости, всё ещё живые и полные невыносимой боли, и сделаю из них себе стул. Я назову его "мой кричащий стул". И каждое утро я буду садиться на него и слушать, как ты кричишь.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Довольный собой, злодей удалился, оставив товарищей по несчастью дожидаться своей ужасной участи. (И почему всегда злодеи так тщательно готовят смерть своего недруга, а потом уходят, пропуская самую приятную часть процедуры?)

Нужно было срочно что-то предпринять. Руки нашего героя были растянуты под весом его тела, но он умудрился одними зубами вытащить у себя из-за пазухи соломинку, а затем опустить её в разбитый стакан с остатками коктейля. (Боюсь даже представить, каким образом этот стакан с пойлом всё это время хранился у Гайбраша за пазухой)

Зелёная жидкость сделала его слюну густой и вязкой, и долгие тренировки, когда он готовился к соревнованиям по плевкам, пригодились ему теперь. Он стал прицельно плевать в окружающие предметы, разок рикошетом попал в Уолли, но с третьего раза ему удалось плевком сдвинуть корыто так, чтобы пуля не срикошетила в щит. Выиграв время, он продолжил плевать, пока наконец не попал прямо в пламя свечи. Наступила темнота...


Никто не знает, что произошло потом, но когда Ле Чак вошёл в помещение и приказал Ларго вновь зажечь свечу, то оказалось, что товарищи сбежали. В темноте они сами не знали, куда бегут - лишь бы оказаться как можно дальше от вероятных преследователей. Наконец, они спрятались в тихом и сухом помещении с какими-то ящиками, и перевели дух. Гайбраш чиркнул спичкой, и... О БОЖЕ!!! Это был склад со взрывчаткой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Испугавшись, Гайбраш рефлекторно выбросил опасный предмет - горящую спичку, которая, описав дугу в воздухе, приземлилась прямо в открытый ящик с динамитными шашками.



Часть 4. Остров Динки


Взрыв был такой силы, что полностью разнёс крепость Ле Чака, а наш герой едва не покинул земную орбиту. Впрочем, Гайбрашу было не привыкать, ведь раньше он тренировался, стреляя собой из пушки... Несколько часов спустя он приземлился лицом прямо на берег острова Динки - того самого, где было зарыто легендарное сокровище. В конечном счёте всё сложилось не так уж и плохо.

Прямо на берегу стоял самогонный аппарат. Напротив между пальмами был натянут импровизированный тент, в тени которого в позе лотоса медитировал старый знакомый Гайбраша, отшельник Герман Гнилозуб. Годы, проведённые в одиночестве, сделали из Германа философа. Видимо, это о нём рассказывали те пираты с Паршивого острова. Гайбраш попытался поговорить с ним о сокровищах, но в результате лишь потратил уйму времени, слушая его абстрактные философские тезисы.

Куда интересней было послушать сидевшего на тенте пёстрого попугая по имени Полли. Судя по фразам, которые он произносил, попугай был современником капитана Марли, дедушки Элейн, а значит, должен был знать, где зарыты сокровища.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Припасов у Германа было достаточно: несколько ящиков с сушёными анчоусами и бочка крекеров, а пресную воду он получал путём дистилляции морской воды в самогонном аппарате. Крекеры очень любил Полли. Он съел их практически все, лишь один завалялся на дне бочки. Гайбраш достал его и отдал попугаю, получив в награду взгляд, полный благодарности и обожания.


Остров утопал в густых джунглях, но к счастью, Герман протоптал здесь множество тропинок. Помощи от отшельника ждать не приходилось, так что Гайбраш отправился исследовать остров самостоятельно.

В одном месте он обнаружил подвешенный на ветке мешочек с каким-то твёрдым предметом внутри. Отвязывать его было неудобно, и Гайбраш решил просто разрезать его, но не смог найти свой нож. Похоже, что он потерялся по дороге сюда. Немного подумав, Гайбраш сходил обратно на берег и вскоре вернулся с разбитой бутылкой. С её помощью он разрезал мешок и извлёк оттуда... коробку с полуфабрикатами крекеров. Надо было просто добавить воды, чтобы получить набор новых печенек для Полли.

На берегу небольшого озера с мутной зелёной водой молодой пират обнаружил заколоченный и обвязанный верёвкой ящик. Верёвку он взял себе, а затем вскрыл ящик, позаимствовав у Германа ломик. Внутри лежали динамитные шашки. Гайбраш невольно поёжился, вспомнив недавний инцидент со взрывчаткой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Но самой удивительной находкой стал телефон-автомат, который висел прямо на дереве посреди джунглей. Гайбраш снял трубку и услышал гудок: автомат работал. Тогда наш герой набрал телефонный номер, который был указан в руководстве к игре, и дозвонился в отдел техподдержки LucasArts.

Помимо того, куда идти дальше и как найти сокровище, у него был ещё целый ряд важных и животрепещущих вопросов к разработчикам. В чём же, всё-таки, заключался секрет Обезьяньего острова? Кто придумал эту тупую шутку с пнём? Когда выйдет игра "Secret Weapons of the Luftwaffe"?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Под псевдонимом "Честер" скрывается сотрудница LucasArts Крис Браун.


Несмотря на ответ техподдержки, Гайбраш так и не смог разобраться, где именно нужно искать сокровище. Зато ему помог попугай: в благодарность за крекеры Полли проводил нашего героя через джунгли к месту, которое было отмечено большим крестом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Наконец-то!!! Это, несомненно, была Большая Крутотень. Гайбраш достал лопату и стал копать, пока не наткнулся на бетон. БЕТОН?!? Гм.. ну ничего, на этот случай у него был динамит. Уже ничто не могло остановить его на пути к своей мечте.



...Похоже, Гайбраш сгоряча переборщил с динамитными шашками. В результате мощного взрыва свод бетонного купола обрушился вместе со всем, что было наверху, включая нашего непутёвого кладоискателя. Ему повезло: он не упал с большой высоты на самое дно, а оказался на небольшом обломке того, что, наверное, раньше было полом верхнего помещения подземного бункера. Но что ещё более удивительно, на другом таком обломке Гайбраш увидел старый сундук, с виду очень увесистый.

Поразмыслив, он соорудил из верёвки и ломика импровизированную кошку, а затем забросил её на обломки стальной арматуры, торчавшие из раскуроченного бетонного свода. Убедившись в том, что лом зацепился надёжно, Гайбраш ухватился за верёвку и прыгнул вперёд, навстречу своему счастью.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

В этот момент звучит мотив Индианы Джонса, который для таких трюков использовал свой знаменитый кнут.


Похоже, что хрупкий обломок пола едва выдерживал вес сундука, и когда за него ухватился ещё и Гайбраш, он обрушился вниз. Отважный пират едва успел одной рукой ухватить сундук с заветным сокровищем, а другой рукой продолжал держаться за верёвку, зависнув на большой высоте над полом бетонного бункера. Ситуация выглядела весьма безнадёжной.


В таком состоянии наш герой провисел три дня, пока к нему на выручку не пришла Элейн Марли. Услышав грохот взрыва, который донёсся с острова Динки, она сразу всё поняла, снарядила корабль и отправилась сюда. И вот теперь она висела на верёвке напротив Гайбраша и слушала его долгую историю про поиск частей карты, соревнования по плевкам, "Сумасшедшую обезьяну", Уолли и крепость Ле Чака.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Вдруг раздался хлопок - это оборвалась верёвка, на которой висел Гайбраш. Сжимая в руке теперь бесполезный обрывок, он вместе с сундуком полетел вниз.


Тяжёлый сундук пробил дыру в полу, наш герой упал следом и оказался в полной темноте. Спустя какое-то время он нащупал на стене выключатель и включил свет. Это было какое-то подземное техническое помещение. На низком потолке был установлен плафон с электрической лампой, вдоль стен шли трубы, а напротив нашего героя стоял... Ле Чак.


- Бу! - воскликнул он, злорадно ухмыляясь.

- Ааа!!! - закричал Гайбраш в ужасе.

- Ну здравствуй, Гайбраш!

- Пока, Ле Чак! - ответил Гайбраш и развернулся, чтобы убежать, но мёртвый пират остановил его.

- На этот раз тебе не убежать от меня!

- Да? А я попробую!

- Не спеши! Даже если ты убежишь, я всегда смогу найти тебя снова. Мы связаны друг с другом.

- Как суп и зелень?

- Скорее, как... братья.

- Что?

- Я - твой брат.

- Нет! Нет, это неправда! Это невозможно!

- Прислушайся к своему сердцу и ты поймёшь, что это правда.

- Неееееееет!!!!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Это пародия на знаменитую сцену из фильма "Звёздные войны: Эпизод 5 – Империя наносит ответный удар", где Дарт Вейдер сообщает Люку Скайуокеру о том, что он - его отец.


- И я приготовил для тебя маленький сюрприз, - продолжил Ле Чак.


Он извлёк из-за пазухи тряпичную куклу, похожую на ту куклу вуду, что колдунья изготовила для Ларго. Только эта изображала Гайбраша...


- С помощью этой куколки вуду я буду пытать тебя, а затем отправлю тебя, кричащего, в другое измерение, полное бесконечной боли. Смотри!


И Ле Чак занёс над куклой большую иглу, заряженную такой мощной магией, что вокруг неё искрился воздух. Он принялся колоть Гайбраша иглой, ломать его спину, выкручивать его шею - всё это было невероятно больно.


- Пожалуйста!!! Не надо! Я сделаю что угодно! - Гайбраш выл, обливаясь слезами, но это лишь раззадорило братца-садиста.

- О'Кей, пора отправить тебя в измерение бесконечной боли!


Ле Чак вонзил иглу со всей силы, а затем резко выдернул её. Засверкали магические разряды, Гайбраш скорчился в невыносимой муке, а затем испарился.


- Наконец-то я избавился от этого гадёныша! - удовлетворённо произнёс Ле Чак и убрал куклу за пазуху, но тут из дальнего конца коридора донеслось всхлипывание, а затем и голос:

- Эй! Я живой!


Видно, кукла у Ле Чака была паршивого качества, поскольку вместо другого измерения он отправил Гайбраша в соседнее помещение. Злодей не сдавался: он быстро нашёл свою жертву и повторил экзекуцию, но Гайбраш опять очутился неподалёку.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Так могло продолжаться бесконечно. Убегая по подземному коридору, Гайбраш обнаружил лифт и попытался на нём подняться наверх, но лифт оказался перегружен, поскольку там уже стоял какой-то здоровенный ящик. Двигать его было некогда, да и слишком тяжело.

Пробежав по коридору, Гайбраш вернулся к разбитому сундуку. Как ни странно, на полу ничего не было, кроме деревянных обломков сундука и какой-то невзрачной бумажки. Гайбраш подобрал бумажку и рассмотрел её: это был билет на аттракционы класса "E" в парке развлечений (это когда-то был высший класс аттракционов в парках "Диснейленд" и "Magic Kingdom"). Судя по всему, это и было то самое заветное сокровище... Какое надувательство!

Во время следующей встречи с Ле Чаком Гайбраш вспоминл про "Бомбу любви", которая всё ещё была у него с собой. Но вот незадача - у него закончились спички. Может, удастся отыскать их здесь?

В одной из комнат подземелья была устроена медчасть. В дальнем конце помещения стояли кушетка и стол медсестры, а за ширмой было что-то вроде приёмной, где на диванчике уютно расположились два побелевших от времени скелета. Глядя на них, Гайбраш остолбенел: это были его родители, которых он давно потерял.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Однако медлить сейчас было некогда. Осмотрев комнату, Гайбраш нашёл в ящике стола шприц, а в мусорном ведре - пару медицинских перчаток.

Соседнее помещение явно использовалось как склад. Возле входа стояла куча коробок с рутбиром (так в шутку называли и зелье, с помощью которого наш герой убивал призраков в первой части), но к сожалению, против Ле Чака это бы сейчас не помогло. В других коробках были куклы, и в одной - воздушные шарики. Точнее, всего один воздушный шарик зелёного цвета, который завалялся на дне. Порывшись в коробках с куклами, Гайбраш нашёл одну, изображавшую пирата с чёрной бородой, и тут его осенило. Он мог сделать свою куклу вуду, чтобы бороться с Ле Чаком!

Как вы помните, для этого нужно было добыть четыре ингредиента: одежду, волосы, телесную жидкость и часть тела умершего родственника будущей жертвы. Поэтому первым делом Гайбраш направился в медпункт и отломал череп от скелета своего любимого папы. Ведь раз они с Ле Чаком братья, то это и его папа тоже!

Затем, когда появился Ле Чак, Гайбраш протянул ему носовой платок с вензелем - рекламный сувенир из магазина Стэна. Ле Чак явно испытывал некоторые трудности со своей мёртвой плотью, поэтому он всё время брызгал слюной и соплями, когда разговаривал. Он с благодарностью принял платок и хорошенько высморкался в него, а затем автоматически вернул брату перед тем, как снова заставить его исчезнуть.

На этот раз Гайбраш оказался в подсобном помещении, где стоял баллон с гелием, какие-то ящики и старый раздолбанный автомат с газированным грогом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Если надуть шарик гелием, а затем заставить Гайбраша вдохнуть летучий газ, то он запоёт смешным голоском какую-нибудь попсовую песенку: "Stayin' Alive" группы "Bee Gees", "That's the Way (I Like It)" от "KC and the Sunshine Band", песенку жевунов из фильма "Волшебник страны Оз", "Little Bit Country/Little Bit Rock and Roll" - песенку Донни и Мари Осмондов, либо песенку из шоу Мэри Тайлер Мур.


Интереса ради наш герой нажал на кнопку возврата мелочи в автомате, и оттуда выскочила монетка. Гайбраш не поймал её, и она, упав, покатилась по полу. Тут в комнату вошёл Ле Чак. Увидев монетку, он наклонился, чтобы поднять её, и тогда Гайбраш, не мешкая, подбежал и дёрнул его за трусы. Полуистлевшая ткань разорвалась, и вонючие трусы Чака остались у него в руках.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь у него было три из четырёх необходимых ингредиентов. Гайбраш сложил их в пакет, который дала колдунья, и вернулся к баллону с гелием. У него была безумная идея насчёт лифта: он надул летучим газом шарик и обе перчатки, чтобы таким образом хоть немного уменьшить свой вес. После этого он вновь зашёл в лифт и с надеждой повернул рубильник.

Вдруг появился Ле Чак. Он сунул было голову в лифт, но двери быстро закрылись, прищемив его бороду. Загудел электромотор, и кабина лифта медленно поползла наверх. Оторвав при этом кусок чёрной бороды злодея. Это было то, что нужно - волосы, последний ингредиент куклы вуду.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Выйдя из лифта, Гайбраш не поверил своим глазам. Он стоял на одной из улиц пиратского городка на острове Мели. Как такое было возможно? Границы пространства смешались, всё происходило как во сне.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Гайбраш подумал, что может теперь сбежать от Ле Чака, но бежать ему уже не хотелось. Закончив работу над куклой вуду, он спустился обратно под землю, чтобы разобраться со своим гадким родственником раз и навсегда. Встретив его, Гайбраш с удовольствием вонзил в куклу шприц, и повторил это ещё несколько раз.

Ле Чаку было больно, но это, конечно, не могло его остановить. В конце концов, его тело и так было мертво. "А что будет, если я сделаю так?" - подумал Гайбраш и я оторвал у куклы ногу. Тотчас нога отвалилась и от тела Ле Чака. Он закричал в ужасе и грохнулся на пол, потеряв при этом ещё и руку.

Гайбраш никогда ещё не видел такой жести, поэтому он стоял и ошарашенно смотрел на растерзанное тело своего злобного брата. Тем временем, пробегавшая мимо собака схватила его оторванную руку и скрылась в неизвестном направлении.


- Гайбраш... - прохрипел Чак. - Подойди ко мне...

- Ну уж нет!

- Пожалуйста... Сними мою маску. Я хочу, чтобы ты видел моё лицо.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Это ещё одна отсылка к "Звёздным войнам", а именно - к сцене, где Люк снимает шлем со своего умирающего отца и впервые видит его лицо ("Эпизод 6 – Возвращение Джедая").


Поколебашись, Гайбраш подошёл к поверженному пирату и стянул резиновую маску с его головы.


- Боже мой! Ты же мой гадкий братец Чакки! - воскликнул он, глядя на злобное розовое личико 11-летнего мальчика.

- А ты что думал, я шучу?

- Но как так вышло, что ты так сильно меня ненавидишь?

- Ну... Помнишь, как ты сломал мою Штурмовую Машину Юного Ультра Солдата Коммандо?

- Ты что, правда думаешь, что игрушечный грузовик важнее, чем твой родной брат?

- Это был не грузовик, а Штурмовая Машина Юного Ультра Солдата Коммандо!!!


Чак жалобно смотрел на брата.


- Слушай, Гайбраш, помоги мне. Приделай ногу обратно к кукле, ладно?

- А ты обещаешь, что не будешь больше приставать ко мне? И плеваться? И запирать меня в своём сундуке?

- Ну хорошо, хорошо! Обещаю!


Гайбраш хотел было ещё что-то сказать Чаку, но тут их прервал дядька в коричневой униформе.


- Эй, детвора! Вы что тут делаете? Вам здесь нельзя находиться.


Он проводил мальчишек до выхода из служебного помещения, где их уже ждали родители.


- А, вот вы где! - воскликнул отец. Вид у него был слегка раздражённый.

- Чакки, солнышко, - произнесла мама, - спасибо, что разыскал своего братика.

- Вы там ничего не натворили? А, пацаны? - спросил отец.

- Нет, сэр! - хором ответили дети.

- Хорошо.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Чакки надел бейсболку и стоял с видом героя, представленного к награде, а мама строго посмотрела на Гайбраша:


- Я попрошу вас, молодой человек, впредь не убегать так далеко. Мы с папой очень волновались. Вы даже не представляете себе, какие убийцы и белые работорговцы могут вам встретиться в таком месте.

- Ну всё, пойдём, - сказал отец. - Покатаемся на "Безумно Крутящемся Буканьере".

- Даа! - радостно воскликнул Гайбраш.


Они прошли мимо колеса обозрения, ворот парка развлечений "Большая Крутотень", закусочной с хот-догами и сувенирного магазинчика, и направились к аттракционам класса "E". Чак, шагавший последним, довольно улыбался. На мгновение его глаза покраснели и в них сверкнули молнии. Он улыбнулся ещё сильнее и ускорил свой шаг.


КОНЕЦ.



Видео-прохождение (не моё)



P.S.: Да, кстати! Небольшая интересность. В Книге подсказок нарисована планировка подсобных помещений, где играли дети, и совсем рядом с тем местом, куда свалился Гайбраш, изображена недоступная комната с "большим количеством несметных сокровищ".

Так что же это было? Фантазия или реальность? Решайте сами :-)

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 3) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост
Показать полностью 25

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2)

Назад к части 1


На окраине городка царило некоторое оживление: там проводилось соревнование по плевкам в длину. Чтобы выиграть приз, нужно было переплюнуть рекорд, поставленный каким-то неизвестным пиратом.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Гайбраш тоже решил попробовать. Заняв позицию, он накопил побольше слюны, набрал в грудь воздуха, едва заметно присел на полусогнутых ногах, поднял голову, прикидывая параболическую траекторию, а затем резко распрямился и плюнул... Но предательский порыв ветра резко подул ему прямо в лицо, и слетевшая со рта слюна повисла у него на подбородке.

Ведущий призвал зрителей не смеяться над претендентом, а подбодрить его аплодисментами, но это лишь подчеркнуло его позор. Краснея от стыда, наш герой быстрым шагом направился к особняку губернатора Марли.


Когда Гайбраш добрался туда, оказалось, что поскольку вечеринка костюмированная, туда просто-напросто не пускают без спецодежды. Пришлось нашему герою вернуться в магазин костюмов, но и там его ждал неприятный сюрприз: несмотря на широкий ассортимент, все костюмы уже были зарезервированы за жителями острова. Все, кроме одного, который был зарезервирован за приглашением, которое Гайбраш выиграл в рулетку. Это был костюм... женщины.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

А вот и обязательная пасхалка всех квестов LucasArts, к которым приложил руку Стив Пёрселл: Сэм и Макс показались в правой части экрана.


Выбирать не приходилось, и Гайбраш отправился на вечеринку своей бывшей в женском платье. Впрочем, народу понравилось. Особенно в сочетании с сапогами.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Внимание же нашего героя сразу оказалось приковано к рамке на стене, куда была аккуратно вставлена четверть карты сокровищ. Элейн нигде не было видно, а гости занимались своими делами - ели, пили, болтали и целовались, так что Гайбраш вскоре понял, что до него тут никому нет дела. Поэтому он просто подошёл к рамке и вынул оттуда карту, а затем спокойно покинул дом.

Проблемы начались, когда пёс, до сих пор безмятежно дремавший на лужайке, подошёл и стал принюхиваться к нашему герою. Гайбраш было зашагал дальше, но собака залаяла и привлекла внимание садовника.


- В чём дело, Гайбраш? - садовник подозрительно смотрел на гостя, сжимая в руке грабли.

- Как вы узнали моё имя? - удивился Гайбраш.

- Я обращался к собаке. А вы кто такой?

- Она назвала свою собаку Гайбрашем?

- Ага. И я вот тоже не понимаю, в чём смысл. По мне так это какое-то хреновое имя. Она говорит, это потому, что он тупой и беспомощный, и постоянно мешается под ногами. Но в одном ему не откажешь - он всегда чует запах вещей губернатора. Может... вы мне покажете, что вы там прячете в подоле своего платья?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Тут Гайбраш (человек, не собака) понял, что дело пахнет жареным и надо бежать. "Попробуй догони меня, старик!" - выкрикнул он и пустился наутёк. Но садовник с изяществом античного атлета метнул свои грабли так, что они упали прямо на пути беглеца. Гайбраш наступил на них ногой - и бац!!! Был нейтрализован мощным ударом в лоб.


- Осторожно, там грабли! - издевательски крикнул садовник.



Элейн стояла и задумчиво смотрела в окно на верхнем этаже своего особняка, когда садовник вошёл в комнату.


- Губернатор, я поймал одного из ваших гостей, когда он пытался удрать с картой вашего дедушки.

- Ещё один начинающий искатель сокровищ, да? Ну ведите его сюда... - пробормотала Элейн и поперхнулась, когда в комнату вошёл её бывший.

- А вот и я, сладенькая!

- Из всех вечеринок во всех домах на всех островах Карибского моря он выбрал именно мою! - горько воскликнула Элейн, отвернувшись.

- Это судьба, пряничек! - Гайбраш подошёл к ней ближе.

- Не говори ничего.

- Котёночек!

- Убирайся.

- Вреднятинка!

- Предупреждаю тебя...

- Дурашка!

- Ну я пойду тогда, - произнёс садовник, понимая, что тут дела семейные, и испарился.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

- Взгляни на нас: мы снова вместе! - не сдавался Гайбраш. - Подумать только. Мы не виделись с тех пор, как... ну...

- С тех пор, как я бросила свою работу и уехала, не оставив адреса?

- Так вот что случилось? Блин, а я думал...

- Гайбраш! Ты что, не улавливаешь? Наши отношения были ошибкой! Мне казалось, что мы поставили точку в этом вопросе.

- Чёрт возьми, ты такая милая, когда пытаешься выглядеть злой.

- Всё тот же Гайбраш...

- Я перестал хрустеть пальцами.

- Давай не будем.

- Дай мне второй шанс.

- Ты серьёзно?

- Жизнь без тебя - бесконечный кошмар.

- Ты правда думаешь, что я поведусь на это?

- Но это правда, моя жизнь без тебя утратила смысл!


--промотаем несколько минут диалога--


- О, Гайбраш... Я знаю, что мне не стоило бы с тобой связываться, но в твоей глупости и слабости есть нечто такое... заразительное... - Элейн уже повернулась лицом к Гайбрашу и смотрела ему прямо в глаза.

- Значит, ты разрешишь мне оставить карту?

- Карту! Так в этом всё дело? Мне надо было догадаться! Ну если карта - это всё, что тебе нужно, то иди и возьми её!


С этими словами Элейн выбросила карту в раскрытое окно. Гайбраш посмотрел на неё, как на ненормальную, а затем стремглав понёсся вниз по лестнице.

Драгоценный листок лежал на траве перед домом, и наш герой уже было наклонился, чтобы его подобрать, но тут подул ветерок, и карта предательски отползла в сторону. Ветер подул сильнее, листок поднялся в воздух и медленно полетел прочь.


...Гайбраш стоял на краю обрыва и с помощью удочки для ловли рыбы пытался подцепить кусок карты, который просто чудом не улетел в море, а зацепился за какую-то веточку, торчавшую прямо из скалы. То, как ему удалось раздобыть эту удочку - это отдельная история. Он получил её, выиграв спор с хвастливым рыбаком на острове Жиробосса - о том, кто из них выловит самую большую рыбу.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Понятное дело, рыбак из Гайбраша был не очень, поэтому он решил просто стащить крупную рыбу с кухни особняка Элейн. Но сперва надо было как-то убрать оттуда повара, который был категорически против того, чтобы кто-то воровал у него рыбу.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Тот повар был нервный и очень не любил, когда гремят мусорными вёдрами на улице, чем наш герой и воспользовался. Он устроил такой грохот, что взбешённый повар выбежал с кухни и погнался за ним, размахивая здоровенным тесаком. К счастью, бегал Гайбраш намного лучше, так что он не только сумел оторваться от своего преследователя, но ещё и успел заскочить на кухню и стащить оттуда самую большую рыбину.


Так вот, теперь у Гайбраша был новенький спиннинг, и ему наконец удалось подцепить драгоценный листок на отвесной скале внизу. Убедившись в том, что листок хорошо держится, наш герой стал вращать катушку, аккуратно поднимая свою добычу наверх. Карта была уже почти у него в руках, как вдруг пролетавшая чайка схватила листок своим клювом и улетела в глубь острова.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Да, это та самая чайка из "Loom", что мешала Гайбрашу подобрать селёдку в "The Secret of Monkey Island"!


Страшно представить, чего стоило Гайбрашу проследить за чайкой, но в конце концов он увидел, как она прячет листок в кроне большого одиноко стоящего дерева.

Место это было не простое: судя по стоявшему рядом отхожему месту, на дереве было устроено чьё-то жилище. В огромном стволе был проделан ряд отверстий, которые по спирали поднимались вверх, а в одном из них торчала деревянная доска. Это была своего рода лестница, не хватало лишь ещё одной доски - тогда, стоя на одной "ступеньке", можно было бы переставлять другую и таким образом забраться наверх.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Гайбраш вспомнил, что видел подходящую деревяшку в спальне Элейн Марли, и вернулся в её особняк. Самой девушки нигде не было, так что Гайбраш просто снял висевшее на стене деревянное весло и с ним вернулся к одинокому дереву.

Рукоять весла подошла к отверстию. Обнадёженный, наш искатель сокровищ поднялся на доску и перенёс свой вес на весло, но вдруг раздался хруст, и опора ушла у него из-под ног. Гайбраш упал на землю, больно ударился головой и отключился.


...Ему снился странный сон, в котором он под большим деревом разговаривал со своими родителями. Поначалу всё было хорошо, но затем его мама и папа сказали, что хотят передать ему важную информацию. После этого они превратились в скелеты и принялись, приплясывая, петь песенку про соединение костей. Порядок костей менялся от куплета к куплету, и скелеты-родители показывали всё это на себе, отрывая и переставляя соответствующие косточки.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Затем сзади к Гайбрашу подкрался Ле Чак и сильно напугал его. Он заявил, что намерен отомстить молодому пирату за то, что тот уничтожил его призрачную сущность, и теперь сделает с ним то же самое. После этого он превратился в молодого Гайбраша с бутылкой зелья в руках. Не в силах пошевелиться, наш герой в ужасе наблюдал, как волшебная жидкость летит ему прямо в лицо... А затем закричал и проснулся.


Голова болела сильно. Гайбраш решил записать эту странную песенку, которая ему приснилась, а затем подобрал с земли обломки весла и направился к своему кораблю, чтобы вернуться на Паршивый остров.

Хозяин "Кровавой губы", конечно, был в бешенстве из-за того, что Гайбраш, получив аванс, не проработал у него и дня, и встретив его снова, сообщил нашему герою о том, что он уволен. Впрочем, нельзя сказать, что Гайбраш от этого как-то расстроился. Он отдал Уолли стеклянную линзу взамен украденного монокля и попросил плотника починить сломанное весло. Плотник не только склеил старое весло, но и укрепил его металлической арматурой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Теперь оно было лучше прежнего и должно было выдержать вес нашего героя, когда он снова полез на одинокое дерево на острове Добычи.

Наверху он обнаружил даже не одну, а несколько хижин, надёжно закреплённых на могучих ветвях. Внутри никого не было. Судя по всему, хижины были заброшены. Две из них раньше служили жилищами, а третья, расположенная на самом высоком месте, была своего рода смотровой вышкой. Там была установлена подзорная труба - ценная вещь, которую Гайбраш немедленно забрал себе.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Заглянув в большую хижину, молодой пират охнул: там была целая гора бумажных листов, а сверху на ней сидела довольная чайка. Было очевидно, что карта где-то там, но как найти её среди всей этой бумаги? Конечно, можно было перебрать все листки один за другим, но Гайбраш рутинную работу категорически не любил.

Вместо этого он вспомнил о собаке Элейн с её замечательным нюхом. Венувшись в особняк, наш герой просто взял собаку, а затем поднял её на дерево. Это сработало: пёс нырнул в кучу бумаги и быстро нашёл там кусок карты своей хозяйки. Наконец-то Гайбраш его заполучил.


Теперь нужно было заполучить второй кусок карты. Вернувшись на Паршивый остров, Гайбраш не удержался от маленькой мести: с помощью новенькой пилы, приобретённой в магазине острова Добычи, он отпилил любимую деревянную ногу того пирата, которому раньше так унизительно был вынужден прислуживать.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Проснувшись, пират поднял такую панику, что плотнику пришлось бросить все свои дела и бежать исправлять ситуацию с новым протезом под мышкой. Гайбраш воспользовался этим, чтобы стащить молоток и гвозди из его мастерской (в магазине они почему-то не продавались).


Теперь наш герой был готов вновь навестить Стэна в его магазине на острове Добычи. Гайбраш притворился, что хочет купить один из его подержанных гробов, и уговорил его залезть внутрь, чтобы продемонстрировать вместимость.


- Да здесь так комфортно, что я мог бы тут целый год провести! - заявил Стэн, залезая в гроб.

- Вот и хорошо, - ответил Гайбраш. Накрыв гроб крышкой, он уселся сверху и быстро приколотил её гвоздями.


Судя по возмущённым крикам изнутри, Стэн заподозрил неладное, но теперь это уже не имело значения. Спрыгнув на пол, Гайбраш прошёл в отдел "Склепы" и подобрал ключ от нужной модели. Теперь он мог попасть в склеп на кладбище Паршивого острова.


Спустившись в склеп, наш герой обнаружил там пять гробов. Проблема была в том, что на них не были указаны имена хозяев. Вместо этого крышка каждого гроба была украшена красивой цитатой.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Мысль о том, чтобы просто открыть все гробы, даже Гайбрашу показалась кощунственной, тем более что могилы Раппа здесь могло и не быть. Поэтому он поступил более изящно: не поленился отправиться в библиотеку острова Жиробосса и там отыскать в каталоге книгу "Цитаты известных пиратов". Но - надо же было такому случиться - оказалось, что эту книгу взял почитать сам губернатор Жиробосс.

Что ж, эта книга была ему нужна, поэтому наш герой направился прямо в особняк губернатора. Стражник вроде бы узнал его в лицо, но пират успокоил его, заявив, что Гайбраш по-прежнему сидит в тюрьме, а он - его родственник, отсюда и сходство. Потом, подумав, добавил, что на кухне пожар, и взволнованный стражник тут же бросился проверять. Что ж, интеллектом он не отличался.

Жиробосс спал в своей кровати, издавая отвратительный храп. Книга лежала у него на пузе, но когда наш герой попытался её забрать, губернатор недовольно хрюкнул и перестал храпеть. Гайбраш затаил дыхание и дождался, когда Жиробосс опять уснёт покрепче. Затем он взял книгу из библиотеки, которая была у него с собой, прикинул её вес, вырвал часть страниц, ещё раз прикинул, а затем очень аккуратно подменил ей книгу на животе губернатора.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Сцена с подменой книги - это отсылка к фильму "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега", где главный герой аналогичным образом подменяет золотую статуэтку на мешочек с песком, стараясь не привести в действие систему ловушек.


Цитата на одном из гробов действительно принадлежала Раппу Лучку. Вернувшись на кладбище Паршивого острова, Гайбраш вскрыл этот гроб, но не обнаружил внутри ничего, кроме истлевших останков покойника. Однако надежды наш герой не терял: он решил взять у колдуньи, её "оживитель праха", вернуть Раппа к жизни и расспросить его о Большой Крутотени.

Правда, баночка на полке оказалась пуста. Колдунья была не против приготовить новую порцию порошка, но к сожалению, забыла его рецепт. Пришлось Гайбрашу вновь смотаться на остров Жиробосса и взять в библиотеке книку "The Joy of Hex" ("Радость ведьмы"), которая содержала 101 важный рецепт магии вуду.


Название "The Joy of Hex" - пародия на книгу "The Joy of Sex" ("Радость секса"), которая стала бестселлером в 70-е годы.


И вновь наш герой вернулся на кладбище Паршивого острова, на этот раз с волшебным средством, способным вернуть мертвеца к жизни на короткое время. Он обработал им останки Раппа и стал наблюдать, как из тлена восстаёт его скелет, как обрастает плотью. На нём появились трусы, затем верхняя одежда, и вот уже мертвец в гробу зашевелился и пришёл в себя:


- Фух! Вот это жесть! Если бы не мой огнеупорный фартук, меня б убило нафиг! - бодро воскликнул он.

- Эм... Слушай, Рапп, а где именно ты приобрёл этот фартук? - поинтересовался Гайбраш.

- В "Подержанных ресторанных принадлежностях Стэна". А почему ты спросил?

- Видишь ли, Рапп... Вообще-то, ты мёртв.

- Чтоо? Я... Мёртв?

- Мертвее некуда.

- Но я не хочу умирать! Я ещё не готов! Моя душа неспокойна. Я чувствую, что должен ещё кое-что сделать прежде, чем обрету покой.

- Закончить "Войну и Мир"?

- Нет. Просто меня не покидает тревожное чувство, что я оставил включённой газовую плиту в своём магазинчике. Это сводит меня с ума.

- Кстати, я говорил, что ищу Большую Крутотень?

- Большую Крутотень? Ха-ха-ха! Я заберу этот секрет с собой в могилу!

- А, так этот секрет при тебе? Отлично!

- Ладно, я отдам тебе свою часть карты сокровищ, но сперва окажи мне услугу. Пожалуйста, проверь, не включена ли моя газовая плита.

- Отдай мне карту, и я проверю твою плиту.

- Сперва проверь плиту, и я отдам тебе карту.

- Нет, сперва ты отдай карту, и я проверю плиту.

- Проверь плиту, и я брошу тебе кнут. То есть, отдам тебе карту.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Эта оговорка - ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану Джонса, а именно - к сцене сразу после кражи золотой статуэтки, где Инди предаёт его компаньон.


В общем, Гайбраш согласился выполнить просьбу мертвеца, и тот дал ему ключ от своей лавочки. Подумать только - газовая плита, действительно, всё это время была включена! Гайбраш выключил её, и бедняга Рапп наконец смог упокоиться с миром. Перед этим он выполнил свою часть сделки. В конце концов, там, куда он отправился, карта сокровищ была уже не нужна.


Третья часть карты по-прежнему оставалась лежать на витрине магазина. Гайбраш мечтал выменять её на носовое украшение "Сумасшедшей обезьяны", но для этого нужно было отыскать затонувший корабль. Поэтому молодой пират вновь отправился в библиотеку острова Жиробосса. Там он нашёл книгу "Великие кораблекрушения нашего века", а в ней - предполагаемые координаты того места, где затонуло судно. Вуаля! Как говорится, кто ищет - тот всегда найдет!


Для поисков "Сумасшедшей обезьяны" нужен был корабль с прозрачным дном, поэтому Гайбраш вернулся на остров Добычи и обратился за помощью к капитану Капсайз. Но у Кейт губа была не дура: за свои услуги она заломила цену в 6.000 "восьмёрок". У Гайбраша аж челюсть отвисла от такой жадности. С другой стороны, шесть тысяч - не шесть миллионов...

Раздумывая, где можно раздобыть такие деньги, Гайбраш сперва было вспомнил про игру в рулетку, но оказалось, что призовой фонд там уже исчерпан, и рулетка закрылась на неопределённое время. Тогда он решил со всей серьёзностью отнестись к соревнованию по плевкам. Ведь там за победу тоже давали призы, "а дальше видно будет".

Наш герой прекрасно помнил свой позор, и соревноваться честно не собирался. Он хотел достичь победы любой ценой, и первым делом решил позаботиться о допинге. Вспомнив, как смачно плевался Ларго, Гайбраш отправился в бар "Кровавая губа" на Паршивом острове, чтобы заказать такое же зелёное пойло, какое предпочитал злодей.


Надо сказать, в отсутствие Ларго дела у хозяина пошли в гору: по вечерам на пианино играла дрессированная обезьянка по кличке Жужу, а сам хозяин смешивал напитки за барной стойкой, покачиваясь в такт музыке. У Гайбраша теперь был читательский билет с указанием возраста, чтобы предъявить бармену, и он потребовал, чтобы ему наконец продали алкоголь. Он заказал сразу несколько коктейлей: "Ребёнок Жёлтой Бороды", "Кровавая культя" и "Синий Кит" (и получил к ним в придачу красивую соломинку).

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Попробовав каждый из них, он смешал жёлтый и синий коктейли и получил то, что ему было нужно - зелёную жидкость, от которой его слюна становилась густой и вязкой, а значит, обладала хорошими аэродинамическими качествами.


Но это было ещё не всё. По прибытии на остров Добычи Гайбраш купил в магазине корабельный горн. Услышав знакомый звук, старик на берегу решил, что это почтовый корабль, и выстрелил из своей пушки. Жители городка отвлеклись, и в это время Гайбраш незаметно переставил флажки на дистанции для плевания. Прежде, чем принять участие в состязании, он прихлебнул свой зелёный коктейль. Кроме того, в этот раз он заранее тренировался плевать, а также внимательно следил за силой и направлением ветра.

Все эти ухищрения помогли ему в конце концов победить и получить заветную награду. Это была простая памятная табличка с его плевком посередине, однако Гайбраш сумел убедить хозяина магазина, что табличка с плевком Того-Кто-Убил-Ле-Чака представляет из себя большую ценность, и он заплатил за неё ровно 6.000 "восьмёрок".


Теперь у нашего героя были деньги, чтобы нанять корабль Кейт, и они отправились на поиски "Сумасшедшей обезьяны".

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Если не было шторма, через стеклянное дно действительно хорошо было видно всё, что находилось под водой, поэтому в точке с указанными координатами они довольно быстро нашли затонувшее судно. Гайбраш славился тем, что может задерживать дыхание на десять минут, поэтому он нырнул в поду и погрузился на морское дно.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Это, без сомнения, была "Сумасшедшая обезьяна". Именно так выглядело её носовое украшение - безумная обезьяна с бананом... и почему-то с крыльями. Поднять здоровенное украшение целиком было невозможно, поэтому Гайбраш отломал обезьянью голову, дёрнул за якорный канат и дождался, пока Кейт поднимет его наверх.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Когда хозяин магазина на острове Добычи увидел легендарную обезьянью голову, он так обрадовался, что без колебаний расстался со своим куском карты. Теперь у Гайбраша их было три, оставалось заполучить четвёртый.

Для этого он отправился на остров Жиробосса, где стоял домик Роджерса. Вообще, если быть точным, он стоял на соседнем маленьком островке, отделённом от острова Жиробосса узким проливом, но из-за мелководья и подводных скал причалить непосредственно туда было невозможно. Пришлось причалить в порту и в лесу на суше искать способ перебраться через этот узкий пролив. Роджерс ведь как-то перебирался...


Места здесь были живописные. Остров утопал в зелени, а из горного озера, образуя каскад водопадов, в пролив стекала небольшая речушка. Поднявшись наверх, Гайбраш увидел там нечто совершенно неожиданное: механический водяной насос, который просто торчал из земли. Там не было ни рычага, ни маховика. Чтобы привести его в действие, нужен был разводной ключ, но где его взять в игре про пиратов? Тут Гайбраш не выдержал и открыл Книгу подсказок.


...Вы не поверите. В американском диалекте английского разводной ключ зовётся "monkey wrench", поэтому для того, чтобы запустить насос, нужно использовать в качестве ключа (wrench) обезьяну (monkey). Рон Гилберт, ну ты серьёзно? Что за фигня?


...Обезьянка Жужу играла на пианино в "Кровавой губе", нажимая на клавиши в такт метронома. Вдруг к ней подошёл человек в синем камзоле и насадил на маятник метронома банан. Жужу очень хотела этот банан и не сводила с него глаз, а он всё качался влево-вправо, влево-вправо... Обезьянка сама не заметила, как впала в гипнотический ступор.

Гайбраш просто взял обезьяну под мышку и понёс на свой корабль. Ему очень хотелось запустить тот насос на острове Жиробосса.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

После того, как наш герой совершил ряд непристойных действий с оцепеневшей обезьянкой, насос заработал и стал откачивать воду из озера. Когда уровень воды там немного снизился, водопады исчезли, и Гайбраш увидел, что за ними был скрыт вход в пещеру. Это было начало подземного хода, который шёл под проливом и вёл на маленький остров.


Выйдя из подземелья, Гайбраш поднялся на вершину холма и вышел к домику Роджерса. Напротив стояла каменная статуя обезьяны, которая показывала рукой куда-то в небо. Внизу на её постаменте была прикреплена небольшая металлическая пластина с надписью: "Когда я вижу далеко, ты уже близко". Интересно, что бы это значило?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Окна домишки были закрыты и частично заколочены, поэтому Гайбраш не ожидал обнаружить внутри никого. Однако когда он открыл дверь, навстречу вышел толстый пожилой пират с опухшим лицом и носом цвета спелого помидора. Это был Ром Роджерс, наследник почившего Мистера Роджерса. Визитёров он не жаловал: несмотря на труднодоступность этого места, сюда нет-нет, да и заглядывали разномастные искатели сокровищ, узнавшие историю про карту Большой Крутотени. Поэтому он сразу потребовал, чтобы Гайбраш удалился.

Но молодой пират, после всего, что он прошёл, не намерен был отступать так легко. Он стал уговаривать Роджерса, между ними произошёл конфликт, и пираты решили уладить свои разногласия традиционным способом. Нет, не словесной дуэлью. Роджерс поспорил с Гайбрашем, кто из них больше выпьет.

О, если бы наш герой только знал, какой особенный, ядрёный грог хранился в этом доме! Сделав всего несколько глотков, он ощутил такой сильный жар и жжение в горле, будто вместо грога Роджерс налил ему в кружку расплавленный свинец. Глаза его вылезли из орбит, дыхание перехватило, а затем он без сознания свалился на пол.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Когда Гайбраш пришёл в себя, то обнаружил себя лежащим на земле у подножия холма. Все его вещи были на месте, Роджерс просто выкинул его на улицу. Что ж, мужик он был крепкий, и соревноваться с ним в алкоголизме было не лучшей идеей.

Гайбраш стал думать о том, как бы перехитрить Роджерса, и вспомнил про безалкогольный грог, который ему предлагал хозяин "Кровавой губы". Обрадовавшись, молодой пират отправился прямиком на Паршивый остров, но бармен разочаровал его, заявив, что безалкогольный "почти-грог" у него закончился: остатки запасов он продал капитану Кейт Капсайз.

Тогда Гайбраш направился к Кейт на остров Добычи, но суровая женщина лишь рассмеялась ему в лицо и заявила, что ни с кем не намерена делиться своим любимым напитком. Ну что ж, она сама напросилась! Сперва баснословные деньги за аренду корабля, теперь это... Чаша терпения Гайбраша была переполнена. Он знал, что бизнес у Кейт идёт не очень (ещё бы!), и в связи с этим она собиралась перебраться на остров Жиробосса. Теперь её приготовления были закончены, и Гайбрашу нужно было всего лишь приплыть туда днём раньше и поверх своего портрета на плакате о розыске наклеить листовку, которую дала ему Кейт.


...Капитан Капсайз всего несколько минут назад сошла на берег в порту острова Жиробосса. У неё были большие надежды касательно развития туристического бизнеса в этом месте, но сейчас она с недоумением смотрела на высокого стражника, который пристально разглядывал её лицо.


- Извините, - обратился к ней стражник. - Вы случайно не Гайбраш Трипвуд?

- Нет, меня зовут Кейт Капсайз. Должно быть, вы меня с кем-то спутали.

- Кейт, да? Это необычное имя. Может, у вас есть документы?

- Мои документы остались на корабле. Подождите, я сейчас за ними схожу...

- Хорошая попытка, Гайбраш!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

Так Кейт оказалась в тюрьме, а Гайбраш, нагло ухмыльнувшись ей через решётку камеры, забрал её вещи, которые лежали в шкафу. Среди них была бутылочка "почти-грога", а значит, игра стоила свеч.

Он снова направился к хижине Роджерса, на этот раз намереваясь выйти из схватки побеителем.


- Знаешь, обычно все эти начинающие кладоискатели уходят после первого раза, - бормотал Ром Роджерс, наливая Гайбрашу порцию самодельного грога. - Но ты не такой, у тебя есть характер...


Поставив кружку на стол перед гостем, Роджерс развернулся и направился к бочонку в углу, чтобы налить свою порцию. Гайбраш решил воспользоваться моментом и быстренько вылил содержимое кружки в кадку с кривым почерневшим деревцем, а затем наполнил её из своей бутылочки. Он как раз успел убрать бутылку за пазуху, когда Роджерс вернулся, и они уселись за стол.


- Пей первый, - предложил седой пират.

Гайбраш выпил залпом, вернул кружку на стол и уверенно посмотрел в глаза Роджерса.

- Теперь ты.


Роджерс был удивлён, но ему ничего не оставалось, кроме как опрокинуть залпом свой грог. Он поставил кружку и пару мгновений сидел так же невозмутимо, но вдруг поморщился, замотал головой, несколько раз ударил об стол, а затем рухнул на пол и отрубился. Теперь Гайбраш мог беспрепятственно осмотреть его дом.

Никакого намёка на карту или место, где она могла бы храниться, здесь не было, но наш герой понимал, что где-то здесь должен быть спрятан целый самогонный аппарат. Он обнаружил люк в полу, но там не было ручки или крючка, чтобы его открыть. Пока Гайбраш возился с люком, он опёрся рукой на стену и почувствовал, как камень движется под его ладонью. В то же мгновение люк под его ногами открылся, пират потерял равновесие, свалился вниз и покатился по тёмному скользкому жёлобу. Поворот, ещё поворот - и наш герой больно плюхнулся на свою пятую точку в уже знакомом месте у подножия холма. Теперь было понятно, каким образом он оказался здесь в прошлый раз.


С этим домом было не всё так просто. Вернувшись наверх, Гайбраш ещё раз всё осмотрел, а затем вышел наружу и задумался о том, куда указывает статуя обезьяны. И тут его осенило: рука обезьяны не указывала пальцем, а будто сжимала какой-то несуществующий предмет.

"Когда я вижу далеко..." Гайбраш достал подзорную трубу, вложил её в каменную лапу и увидел, как лучи солнца, проходя через линзу, дают направленный пучок света. Направленный... в закрытое окно. Метнувшись к окну, пират раскрыл ставни и снова вложил трубу в лапу статуи.

На этот раз луч света прошёл через окно и упёрся в пустую раму от зеркала, которая висела на стене. Гайбраш ощупал это место, не нашёл там ничего необычного и, чертыхаясь, поспешил к своему кораблю. Ведь в магазине на острове Добычи висело зеркало как раз такого размера.


Гайбраш очень спешил, нужно было успеть, пока не проснулся Роджерс, но продавец на острове Добычи отказался отдать ему зеркало из-за того, что его слишком любил попугай. Птица постоянно смотрелась в это зеркало, и продавец, похоже, боялся вот просто так подойти и на глазах попугая снять его со стены.

Тогда наш герой снял с крюка напротив предупреждающий знак (за него пришлось заплатить), а на его место повесил пакет корма для попугаев, который он нашёл на корабле Дреда. Это сработало: птица целиком переключилась на корм, позабыв о зеркале, и с продавцом удалось договориться.


Удивительно, но когда Гайбраш вернулся с зеркалом в дом Роджерса, старый пират всё ещё был в отключке. Молодой пират быстренько вставил зеркало в раму, а затем в третий раз использовал подзорную трубу. Теперь луч указывал на один из камней в стене напротив люка.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 2) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Гифка, Длиннопост

И это ещё одна отсылка к первому фильму про Индиану, где с помощью Посоха Ра и луча света Инди находит Колодец Душ, где хранится заветный Ковчег.

Кстати, когда Гайбраш смотрится в зеркало в доме Роджерса, он напевает песенку "I Feel Pretty" из мюзикла "Вестсайдская история" :-)



Продолжение следует.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!