Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1.

Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Разработчик: Interplay

Издатель: Electronic Arts (Pinball Construction Set, Archon, M.U.L.E., The Seven Cities of Gold)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1985


Итак, первая популярная игра от компании Interplay - пока только в качестве разработчика. Издателем выступила компания Electronic Arts.

Действие игры происходит в пределах города Скара-Брей - по названию замечательного археологического памятника эпохи неолита на Оркнейских островах на севере Шотландии. Правда, вымышленный город в игре не имеет ничего общего с неолитическим поселением: он соответствует классическому средневековому сеттингу D&D.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Незамысловатый сюжет похож на завязку Ultima I: злой колдун Мангар захватил город, наложив на него свои чары: улицы города заполонили монстры, а сам колдун укрылся в хорошо охраняемой башне. И вот шестеро отважных ребят собрались бросить ему вызов и спасти город.

Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Bard's Tale. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

День 1 (реальное время).

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Гильдия Искателей Приключений. Здесь мы живём.


The Bard's Tale - игра коварная. В первую очередь благодаря тому, как она обращается с данными. (Если вы - гуманитарий и вам скучно об этом читать, можете промотать до "день 2")

Помните Wizardry? The Bard's Tale унаследовала от неё не только интерфейс, но и коварные условия сохранения: только по возвращении в Гильдию Приключенцев, только при выходе из игры. И подобно тому, как в Wizardry можно было потерять своих персонажей, если выключить компьютер, не вернувшись в гостиницу, так и здесь можно потерять все свои деньги и уникальные предметы, не вернувшись в Гильдию Приключенцев. Но если в Wizardry я в итоге стал сохранять игру при помощи эмулятора, то в The Bard's Tale этого делать категорически нельзя.

Вначале я создал команду из шести персонажей 1-го уровня и долго не мог понять, куда деваются наши деньги после загрузки игры с помощью эмулятора. А загружаться было просто необходимо, поскольку нас, безоружных и безобидных, готова была убить чуть ли не любая случайная группа монстров на улице. Выходишь из Гильдии - бац, не повезло. Загрузка... Даже если победа была за нами, но хотя бы один член команды оказывался убит, приходилось загружаться - ведь воскрешение в храме стоило таких денег, что об этом не стоило и думать. Да и не дойти теперь до этого храма по опасным улицам...

В общем, на понимание проблемы исчезающих денег у меня ушло больше суток - я грешил на "битую" версию игры, на эмулятор, на что угодно, пока не разобрался, как всё происходит. Оказывается, игра считывает информацию о вашем золоте и важных предметах уже при выходе из Гильдии на улицы Скара-Брей, помещает эти данные в оперативную память, а на дискету с данными персонажей выполняет запись, обнуляя показатели. Так что, новое значение золота и предметов будет записано на дискету только по возвращении в Гильдию и выходе из игры. Сохранения с помощью эмулятора эту тему не учитывают, поэтому пользоваться ими не получится.

Ну хорошо, будем сохраняться, как положено. Деды же как-то воевали, и ничего... К тому же, остаётся возможность читерить (обманывать приложение), подменяя оригинальную дискету её резервной копией. Но тут дополнительную сложность создаёт уже сам эмулятор AppleWin: оказывается, во время своей работы он оперирует с виртуальным образом дискеты в своей памяти, а не с файлом на жёстком диске. Поэтому, если вы хотите, чтобы файл (образ дискеты на жёстком диске реального компьютера) был перезаписан, или хотите заменить его на резервную копию, вам придётся не только выйти из игры, но и выключить эмулятор. Вот на понимание всего этого у меня ушло много времени. Процесс сохранения теперь выглядел так:

- возвращение команды в гильдию приключенцев;

- выход из игры;

- выключение эмулятора;

- бэкап-копирование образа дискеты с персонажами.

Соответственно потом:

- запуск эмулятора;

- запуск образа с игрой;

- загрузка команды;- выход из гильдии приключенцев и новый поход в неизвестность.


День 2.


Разобравшись с первой проблемой, я начал решать вторую: как, чёрт возьми, выживать в этом жестоком мире, где всё, что угодно, может тебя убить (прямо как в Австралии), а денег нет? Команда 1-го уровня без экипировки просто не держала удар.

К счастью, для решения этой проблемы в игре нашлось две лазейки. Во-первых, на дискете с игрой уже была стоковая ("в базовой комплектации") команда из шести персонажей 2-го уровня, причём довольно неплохо экипированных. Она была предусмотрена для того, чтобы пользователь (например, при покупке игры) мог быстро ознакомиться с игровым процессом, не расходуя время на долгое создание персонажей. Но мы-то могли этих ребят раздеть и разуть! ;-)

Во-вторых, при создании нового персонажа, ему полагается небольшая сумма денег - на приобретение самого дешёвого снаряжения. И при необходимости (а необходимость такая была!) можно было создать несколько десятков таких "кошельков", вытряхнуть из них деньги и выбросить тела на корм уличным монстрам. Учитывая, что игра нефигово подтормаживает при выполнении различных операций, занятие это было довольно унылое и жрало много времени, так что слишком злоупотреблять таким образом не вышло бы даже при всём желании.

Разжившись хорошим снаряжением и скромными финансами на первое время, я прекратил свои недостойные махинации и приготовился играть по правилам.


День 3.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

На улицах Скара-Брей.


Одержав победу в нескольких уличных боях, наша команда набрала необходимое количество опыта, чтобы получить 2-й уровень. Однако, подобно тому, как в Ultima III для этого требовалось одобрение Бритиша, здесь нужно было получить одобрение некоего Совета Цензоров, причём неизвестно было, где этот совет заседает. Ещё целый день ушёл у на изучение городских улочек. Мы проверяли все дома на примыкающих к Гильдии улицах Скара-Брей до тех пор, пока не нашли Совет в одном из невзрачных строений на Трубной улице.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Совет Цензоров.


Пройдя необходимый ценз, мы наконец получили 2-й уровень. Кстати, там же осуществлялось обучение новым заклинаниям, и это стоило внушительные суммы денег.


Команда наша выглядела так:

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Егорка, воин-полуорк.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Артефакт, человек-охотник. Этот класс имеет ограничения по сравнению с воином, но и повышенный шанс нанести критический удар.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Говорун, наш бард - можно сказать, главный герой этой игры. Отдельной картинки для полуэльфа у авторов игры, увы, не нашлось.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Бамбр, хоббит-воришка. Будет заниматься ловушками.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица (@AnnaLisiza), эльфийка-заклинательница.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Это я, гномик-маг.


Бард - это уникальный класс персонажа: бывший воин, он умеет владеть оружием, но самое удивительное его достоинство - это песни: они могут поднять боевой дух всей команды или напугать противников; древняя эльфийская мелодия обладает целебным эффектом, а песня "Лакларан", например, частично защищает от вражеских чар. Конечно, бард устаёт петь песни, и ему требуется хорошенько промочить горло в таверне, чтобы восстановить силы.

Подобно Wizardry, игра сильно заточена на использование магии. Здесь есть аж четыре класса чародеев: заклинатели (создание физических объектов и явлений, призыв существ), маги (наложение чар на объекты), волшебники (мастера иллюзий) и колдуны (призыв сверхъестественных существ), причём последние два - это супер-классы, недоступные при создании персонажа.


День 4.


The Bard's Tale - игра весьма неторопливая. Персонажи не лечатся сами - за лечение либо надо отстёгивать денежку в храме, либо самостоятельно лечить их магически, если в команде есть волшебники. Соответственно, маны на лечение уходит довольно много. При этом спеллпоинты (spell points, очки заклинаний) восстанавливаются медленно и постепенно, и только в дневное время суток. И никогда - под землёй. Здорово, правда?

Ночью на улицах Скара-Брей становится особенно опасно - в это время появляются самые свирепые монстры, а мана не восстанавливается. Приходится где-то ночевать, пережидая до утра.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Вот такой у нас флэт этой ночью.


При этом ночь проходит в реальном времени (хоть игровое время и сжато относительно реального), так что приходится оставить игру и минут 10 погулять или посмотреть телевизор. Ну ооочень неторопливо всё происходит.

Днём на городских улочках можно встретить кобольдов, хоббитов, гномов, карликов, воров, хобгоблинов, заклинателей, магов, орков, анимированных скелетов, кочевников, гигантских пауков, бешеных собак, варваров и наёмников.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Ночью к ним присоединяются волки, нефритовые монахи, полуорки, мечники и зомби, а то и что пострашнее.


В южной части улицы Ракхира стояла волшебная статуя самурая, которая оживала и атаковала, если приблизиться к ней. Удар самурайского меча, если от него не увернуться, был страшен. Хорошенько подготовившись к бою, мы решились напасть на самурая и победили. В конце концов, нас было шестеро против одного.

Получив доступ в ту часть улицы, что охранял самурай, к большой радости Говоруна мы добрались до таверны "Багровый Бард".

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Хозяин был вежлив и предложил нам эль и пиво, но когда мы попросили вина, он пожаловался, что боится спускаться в винный погреб, поскольку там завелись монстры. Опаньки! Это была работёнка для супермэна настоящих приключенцев! Мы пропустили по пивку и обещали тавернщику вернуться на следующий день.


День 5.


Выспавшись и подготовившись, мы вернулись в таверну и спустлись в винный погреб. Лисица сотворила заклинания волшебного света и волшебного компаса - перед нами появился светящийся факел, а над нашими головами возникла бледно-зелёная стрелка, всегда указывающая строго на север. Бамбр достал свежий лист пергамента и начал составлять карту подземелья.

Лисица владела и другими полезными заклинаниями: в бою она могла поразить монстра веером голубоватого пламени, которое она испускала из своих пальцев, а также лечила раненых воинов. У меня же почти не было по-настоящему полезных заклинаний - разве что, простое заклинание Вострости, которое я частенько накладывал на Егоркин меч, и ещё Святая Вода - она действовала только на живых мертвецов, но если уж таковые попадались, это был мой звёздный час.

Винный погреб мы обследовали в несколько заходов, выбираясь на поверхность для лечения и восстановления очков магии.


Сражаясь с монстрами под землёй, наша команда набралась опыта, и в здании Совета Цензоров мы с Лисицей изучили новые заклинания. В частности, она узнала заклинание левитации, благодаря которому наша команда могла парить в нескольких сантиметрах над полом, не проваливаясь в ямы-ловушки, и очень мощное заклинание Военный Удар, которое могло поражать сразу множество противников. Я же теперь мог творить Мистический Щит Ибарры (названный так в честь Джо Ибарры, продюсера Electronic Arts, который непосредственно занимался игрой), который повышал обороноспособность всей команды, и Звёздную Вспышку (это когда мгновенно воспламеняется воздух вокруг противников) - ещё более разрушительное массовое заклинание, чем у Лисицы. Ну всё, теперь живём!!!

С этих пор воины играли второстепенную роль, выполняя оборонительные функции, в то время как волшебники из-за их спин сеяли смерть и разрушение.


В дальних уголках огромного погреба хранились очень старые вина: 10 и более лет выдержки (для постоянных клиентов) в северо-восточной части, 50 и более лет выдержки - в юго-восточной. В центре подземелья был кусок вращающегося пола, ступив на который без компаса, было легко потерять ориентацию в пространстве.

Вскоре мы очистили погреб от монстров, но нашли там лаз в городскую канализацию. Видимо, через него монстры и проникли сюда.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Схема подземелья.

1 - дорогие вина для постоянных клиентов;

2 - вина полувековой выдержки и старше;

3 - выход

В центре - секция вращающегося пола.

Красный кружок - ловушка в полу.


День 6.


Спустившись в канализацию, мы обнаружили там множество пауков. Среди них были и ядовитые чёрные вдовы - их укус был смертельно опасен, и каждый раз нам приходилось сразу же выбираться из подземелья, чтобы успеть доставить пострадавшего в храм до того, как яд убьёт его. Это было ужасно неудобно, но через какое-то время мы с Лисицей изучили новые заклинания: мощное Восстановление Плоти (для неё), которое заодно исцеляло отравление и безумие, и Дыхание Дракона (для меня), поражавшее группу противников волшебным огнём. Теперь Лисица могла сама лечить отравление (по крайней мере, пока у неё хватало для этого маны), и исследовать кишащую ядовитыми пауками канализацию стало проще.

В одном месте мы обнаружили надпись на стене: "Свет можно пройти ночью". Что бы это значило?

В той части канализации, где вода была более тёплой, чем в других местах, нас ожидал неприятный сюрприз - невидимый телепорт, перенёсший нас в северную часть подземелья. Впрочем, мы быстро сориентировались, где находимся. Другой неприятной неожиданностью были области магической темноты.


Вращающийся пол... Невидимые телепорты... Магическая темнота... Нудная и подтормаживающая игра... Тупой гринд опыта... Где-то это всё уже было (привет, Wizardry!).


Ещё одна надпись на стене сообщала о том, что големы сделаны из камня. О'кей, кэп, будем иметь в виду.

В южной части канализации на стенах было много неприятной слизи. Там мы нашли комнату, в северной стене которой была вырезана гигантская фигура паука.

В западной части подземелья мы обнаружили статую паучьего бога, огромного паука-прядильщика, которая ожила при нашем приближении. Похоже, ребята из Interplay любят оживающие статуи. Эта битва не была простой, но мы вышли из неё победителями.

Последний кусок подземелья, расположенный неподалёку оттуда, мы оставили "на сладенькое" - там происходило что-то странное, активность пауков была повышена, и мы решили вернуться туда со свежими силами.


В здании Совета Цензоров мы изучили новые заклинания: Лисица - заклятие Шоковой Сферы, наносившее мощный электрический урон группе противников, я - ценнейшее заклинание Антимагии и Каменное Прикосновение, способное превратить живое существо в камень и оживлённое каменное существо превратить в неживое. Но для этого надо было прикоснуться, так что заклинание представлялось слишком опасным в реальном бою, хотя встреть мы голема - можно было попробовать. На самом деле, заклинаний мы знали больше, чем я описываю, но многие из них были непопулярными, если не сказать "ненужными".


Спустившись обратно в канализацию, мы отправились прямиком к паучьему логову. Там нас ожидала вереница помещений, наполненных чёрными вдовами. Разобравшись с ними, мы попали в изолированную от остального подземелья часть. Здесь была найдена третья надпись на стене: "IRKM DESMET DAEM". Никто так и не понял, как это расшифровать, и, записав это на всякий случай, мы пошли дальше.

Обследовав большую комнату с магической темнотой, мы обнаружили лестницу, ведущую вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2, 5 - надписи на стенах;

3 - здесь происходит что-то странное;

4 - вода здесь очень тёплая;

6 - рельеф, изображающий гигантского паука;

7 - здесь на стенах масса слизи;

A - статуя паучьего бога.

Коричневым цветом обозначены области магической темноты.

Оранжевым и зелёным обозначены, соответственно, начальная и конечная точки телепортации (1).


День 7.


Одной вещью я был очень недоволен: тем, как действовал Бамбр. То есть, карты-то он рисовал неплохо, но это мог делать любой, а вот свои воровские задачи он выполнял на троечку. Половина ловушек в его руках не обезвреживалась, а разряжалась то в него самого, то в нас всех вместе, а больше он ничего полезного и не делал. При этом у Лисицы с самого начала было простое заклинание, обезвреживавшее любую ловушку в 9 случаях из 10. Получается, что вор в The Bard's Tale - ненужный класс. Ай-яй-яй! В общем, с Бамбром было решено попрощаться и вместо него принять в команду молодую заклинательницу Катю. Поначалу её, конечно, придётся оберегать и учить, но перспектива иметь в команде сразу трёх волшебников в игре, заточенной на магию, была очень заманчива.


День реального времени был потрачен на обучение Кати до состояния крутизны, после чего играть стало просто божественно. Заодно мы обследовали остальную часть Скара-Брей. В центре города была большая площадь, окружённая храмами. В восточной части площади был вход в Храм Безумного Бога, но войти туда мог лишь тот, кто знал его имя. К северу от площади, на перекрёстке улиц Серого Ножа и Змеиной, располагался "Энергетический Эмпорий Роско", где за кругленькую сумму волшебники могли восстановить очки заклинаний. В северо-восточной и юго-западной частях города возвышлись соответственно Янтарная башня архимага Кайлиарана и башня Мангара. Огромные ворота, ведущие к башням, были заперты. В северо-западной части города находился замок барона Харкина, номинального правителя города. Подступы к замку и башне Мангара охраняли статуи-стражи.


День 8.


Второй уровень канализации также был населён пауками. Пахло здесь не очень хорошо. В одной из комнат мы нашли скелет на полу (Не оживлённый? И впрямь удивительная находка!), в другой - надпись на стене: "Прохода нет, пока не сказано семь слов" (записали). В третьей комнате было прямо в грязи нацарапано: "Не ломайте голову над тем, что недоступно пониманию". Ну и правильно - мало ли, что на заборе написано! В другом месте - ещё одна надпись на стене: "Тор - величайший сын Одина".

Один из коридоров перегораживал луч яркого света. Глядя на него, я догадался, что означала та надпись: "Свет можно пройти ночью". Чтобы пройти, нужно было просто дождаться наступления ночи! Мы подождали пару часов, пока не увидели, как луч быстро ослабел и исчез. Пройдя по коридору, мы дошли до тупика.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

ОМГ, рот на стене!!! О_о


У меня от неожиданности посох выпал из рук, когда из стены напротив выступил огромный рот и заговорил: "Знайте, что человек по имени Таржан, которого многие считали сумасшедшим, с помощью колдовских сил сто лет назад провозгласил себя богом в Скара-Брей. Его изображение заключено в камне до тех пор, пока не будет вновь оживлено..." Неужели... Ну конечно! Безумный Бог! Теперь мы знаем его имя.

Вернувшись назад, мы закончили обследование этого уровня канализации. В удалённых одна от другой его частях было два вертикальных лаза, которые вели ещё глубже под землю.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1 - скелет в полуистлевшей одежде;

2 - здесь воняет;

3, 6 - надписи на стенах;

4 - надпись в грязи;

5 - волшебный рот;

7 - отсюда чьи-то следы ведут на восток;

А - луч яркого света, преграждающий проход.


Спустившись вниз, мы сперва столкнулись с гнездом чёрных вдов, но, справившись с ними и пройдя по коридору, обнаружили в подземелье впереди сразу несколько гигантских пауков-прядильщиков и поспешили отступить. Подняться наверх нам помогла левитация. Было решено, что мы ещё успеем вернуться к паукам (да и очень устали уже от них, откровенно говоря), а пока для разнообразия посетим Храм Безумного Бога.


День 9.


После того, как мы назвали жрецам имя Безумного, они пропустили нас в катакомбы под храмом. По сути это был храмовый склеп, который использовался столетиями, а теперь, благодаря тёмным чарам Мангара, мёртвые оживали и бродили по подземелью. И надо сказать, их здесь было очень много. В основном это были скелеты и зомби. Вдоволь навоевавшись, выбравшись из склепа и отдохнув, мы отправились в Совет Цензоров.


Лисица теперь умела призывать огра, который сражался вместе с нами, а я изучил два очень полезных заклинания - "Фазовая дверь", позволявшая пройти сквозь стену, и "Мистический бронепокров Ибарры", покрывавший всю нашу команду. Катя потихоньку догоняла нас в своих умениях.


Нежити в катакомбах было огромное количество, но у нас были эффективные массовые заклинания. Удивительно, но в игре, где применение массовых заклинаний было обыденностью, противники умирали не одновременно, а по очереди. Как я уже говорил, The Bard's Tale игра неторопливая, и процесс гибели группы скелетов после применения одного заклинания затягивался надолго.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Запускаешь процесс уничтожения 52 скелетов массовым заклинанием и идёшь курить.


В дальних помещениях катакомб жили могильные твари, способные одним прикосновением превратить персонажа в седого старика. К счастью, в большинстве случаев это был призванный Лисицей огр. Егора надёжно защищали латы, а вот Артефакту время от времени перепадало. Приходилось возвращаться и омолаживать его в храме, благо рядом. Также было встречено несколько гулей. Они похожи на могильных тварей, только значительно сильнее.


После нескольких продуктивных походов в катакомбы мы почувствовали, что пора вновь навестить Совет Цензоров. Мы изучили высший, седьмой, уровень магии: для заклинательниц это означало чары телепортации, для меня - "Смертельный удар", способный мгновенно убить любое существо (если повезёт), а главное - мы все овладели заклинаниями массового лечения.


День 10.


Обследуя катакомбы, мы столкнулись с новым (и весьма неприятным) типом ловушки - магическим "дымом в глазах", затуманивавшим зрение. Среди подземных помещений мы нашли зал для подготовки трупов к погребению. Подумать только - практически никто, кроме жрецов Безумного Бога, не бывал здесь... На стенах катакомб мы нашли две надписи: одна говорила о древнем короле нежити, который всё ещё "жив", а другая была непонятной рифмованной страшилкой про какие-то 15 дверей, ведущих на восток, и про то, что "в логове Тёмного пируют живыми душами". Брр... Слова "пируют душами" в игре, вдохновлённой правилами D&D, означают, как правило, "высасывание уровней".

В северо-восточной части подземелья мы обнаружили спуск вниз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 4 - надписи на стенах;

2 - зал для подготовки к погребению;

3 - выход.

Чёрными пятнами обозначен "дым в глазах".


Во время нового визита в Совет Цензоров мы с Лисицей узнали, что мы уже настолько опытны, что можем сменить класс, сохранив при этом накопленные знания. Тогда Лисица выбрала путь волшебницы, а я решил освоить её бывшее ремесло. Заклинания волшебницы 1-го уровня были довольно бесполезными, но в перспективе были вещи поинтересней.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

Лисица сменила класс и теперь выглядит довольно странно :-)


Вспоминая слова о призраках, высасывающих души, мы решили, что пауки-прядильщики это меньшее из зол, и договорились "добить" паучью канализацию.


День 11.


Надо сказать, что сам по себе спуск на четыре уровня под землю уже являлся приключением: за время нашего отсутствия пауки вновь вылезли на верхние уровни, и на нижний уровень канализации наши воины ступили уже уставшими и забрызганными слизью, но зато волшебникам удалось сэкономить драгоценную ману, которая нужна была им здесь.

Я не буду описывать процесс зачистки подземелья от гигантских пауков - просто представьте, что творится, когда целых три волшебника применяют мощнейшую боевую магию в тесноте подземных коридоров, а из лопающихся хитиновых панцирей брызжет слизь и вылетают внутренности.

В центральной части подземелья мы прочли надпись на стене: "Рука времени пишет, но не может стереть". Видимо, это относилось к тому, как игра необратимо перезаписывает информацию на дискете с нашими данными. Да уж, тут надо быть осторожными!

Восточная часть подземелья состояла из квадратных в плане помещений, в одном из которых мы обнаружили третий лаз наверх. Уничтожив всех пауков и паучьи яйца, которые удалось найти, и убедившись в том, что это самый нижний уровень огромного подземелья (и слава богу!), мы решили проверить, куда ведёт этот лаз.

Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale. Часть 1. 1985, Компьютерные игры, Ретро-игры, Прохождение, The Bards Tale, Interplay, Apple II, Видео, Длиннопост

1, 2 - надписи на стенах.


Казалось, длинный извилистый подземный лаз никогда не закончится, но в конце концов он привёл нас на поверхность в противоположной части города - выход был расположен возле башни Мангара, внутри укреплений. Вход в башню был заперт, ключа у нас не было. Ни телепортация, ни размягчение стен здесь не работали, и нам пришлось вернуться восвояси. Зато мы наконец покончили с паучьей канализацией и разведали тайный путь к башне колдуна. Говорун теперь владел уникальным Мечом Барда, позволявшим ему петь свои песни без устали, а воины поделили между собой прекрасный комплект мифрильных доспехов: чешуйчатый доспех, щит, шлем и перчатки.


Продолжение следует...


А вот так выглядит игровой процесс. Человек потратил три часа и даже не спустился в первое подземелье:

Уголок ретрогеймера

2.7K постов11.6K подписчиков

Правила сообщества

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Любой поиск игр происходит в этой посте: https://pikabu.ru/story/pomoshch_po_poisku_kakoyto_opredelyo...
или в Лиге Потерянных игр https://pikabu.ru/community/lost_games

7. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

По вопросам и предложениям пишите в ТГ: https://t.me/gamebase54