OldAntiquarian

OldAntiquarian

Пикабушник
dchernobrovkin AnnaLisiza
AnnaLisiza и еще 1 донатер
dchernobrovkinи еще 2 читателя ждут новые посты
поставил 426 плюсов и 31 минус
отредактировал 4 поста
проголосовал за 21 редактирование
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
30К рейтинг 1779 подписчиков 6 подписок 309 постов 305 в горячем

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: LucasArts

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


С тех пор, как Гайбраш Трипвуд впервые поцеловал Элейн Марли, прошло несколько лет. Поначалу молодые люди были неразлучны, но затем стали ссориться и в конце концов расстались. Гайбраш ещё какое-то время сохранял свой статус среди пиратов благодаря своей победе над Ле Чаком. Историю о том, как это случилось, он рассказывал много раз, и в конце концов она всем надоела.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Этих двух пиратов, которые слушают историю Гайбраша, зовут Барт и Финк. Это такая тоненькая отсылочка к фильму "Бартон Финк", получившему главный приз Каннского кинофестиваля в год выхода игры.


Популярность пирата скоротечна, если он не совершает новых деяний, о которых будут говорить. Так что наш герой, одинокий и повзрослевший, решил отправиться на поиски сокровищ. Да не просто сокровищ, а самого-большого-клада-из-всех известных, клада такого ценного и так хорошо спрятанного, что о нём мечтает каждый пират, в каком бы море он ни плавал. Клад этот известен под названием "Большая Крутотень".

К этому плаванию Трипвуд подготовился основательно: он скопил целое состояние в золоте, драгоценностях, деньгах и облигациях - этого должно было хватить на любые расходы в течение ближайших месяцев, а то и лет, путешествий.

Начать свои поиски Гайбраш решил с Паршивого острова, но там его ждало разочарование: мало того, что никаких сокровищ на острове не было, но даже раскопки с целью найти таковые были запрещены местным сообществом пиратов. Повстречав на берегу коллег по ремеслу, наш герой провёл целый день в их компании, а вечером направился в единственный населённый пункт на острове, Вудтик (Woodtick - "Лесной клещ"), чтобы зафрахтовать корабль и побыстрее покинуть это место.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Часть 1. Эмбарго злого Ларго


На мосту, ведущем в посёлок, наш герой столкнулся с пренеприятнейшим типом по имени Ларго Лагранд. О том, что тогда произошло между ними, Гайбраш вспоминать не любит, но нам известно, что в результате он лишился абсолютно всех своих сбережений.

Жаловаться было некому: полиции на острове не было, здесь царила анархия. Раньше Паршивый остров служил прибежищем людей с неизлечимыми кожными заболеваниями (отсюда его название), а затем его облюбовали пираты - по той именно причине, что здесь не существовало никакой власти.


Вудтик, небольшой посёлок бывших пиратов, был построен прямо на корпусах их старых кораблей, предварительно посаженных на мель и соединённых деревянными мостками с прибрежными скалами.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь были: питейное заведение, мастерская плотника, картограф, прачечная и гостиница, единственный номер которой занимал тот самый злодей Ларго. Он держал в страхе весь городок и отбирал у торговцев всю выручку. Но что ещё хуже - он стал взимать такую непосильную дань с прибывающих и отплывающих кораблей, что пиратам стало просто невыгодно выходить в море.

И хотя все без исключения жители острова ненавидели его, связываться с Ларго они боялись: ведь он был ни больше ни меньше "правой рукой" самого Ле Чака. Тщетно Гайбраш пытался втолковать пиратам, что ужасного Ле Чака уже нет на свете: никто не верил, что этот милый молодой человек действительно мог его убить. Да что там говорить, владелец "Кровавой губы" даже отказался продавать ему настоящий грог, предложив вместо этого детский безалкогольный.

Из-за проклятого Ларго ни один капитан не соглашался покинуть Паршивый остров, так что Гайбраш застрял здесь надолго. Денег у него не было, и чтобы как-то сводить концы с концами, он согласился время от времени полировать деревянную ногу знакомого пирата, который тоже перебрался сюда с острова Мели. Вместе с двумя товарищами. На Мели они были уличными артистами, а затем открыли небольшой кейтеринговый бизнес на соседнем острове Жиробосса.

Дело было довольно прибыльное, но однажды губернатор сделал товарищам "предложение, от которого они не могли отказаться", и они были вынуждены продать ему свой бизнес. Вырученные деньги они вложили в один из новомодных кораблей со стеклянным дном, через которое можно видеть подводный мир. Друзья собирались возить на этом корабле туристов, а в свободное время искать легендарный остров Дринки (Drinky - "Пьяный"), где, по слухам, была зарыта та самая Большая Крутотень.

К сожалению, продавец корабля решил сэкономить на стекле для прозрачного дна. К тому моменту, как друзья это заметили, они были уже далеко в открытом море, а корабль стремительно набирал воду. После того, как он затонул, пираты сумели доплыть до небольшого острова, где встретили одинокого философа. Время, проведённое рядом с ним, изменило их жизнь.

"Весь мир - театр, а люди в нем - актёры", - учил их философ. Поэтому теперь, на Паршивом острове, товарищи исполняли уличный перформанс, изображая реакцию человечества на глобальные экологические проблемы меняющегося мира. Суть его заключалась в том, что они большую часть времени дремали на бывшей корме корабля, которая теперь стала частью городской застройки, и изредка поплёвывали вниз в морские волны.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Всё изменилось, когда посреди болота в низовьях реки, на которой стоял Вудтик, Гайбраш обнаружил хижину колдуньи. Чтобы добраться туда, нужно было сесть в открытый гроб и плыть на нём как на лодке.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Внутри жила та самая чернокожая колдунья, что помогла ему на острове Мели. Как и все жители острова, она ненавидела Ларго, и потому решила изготовить куклу вуду, чтобы справиться с ним с помощью магии. Проблема была в том, чтобы добыть четыре ингредиента, необходимых для создания куклы: кусок одежды Ларго, его волосы, образец его телесной жидкости и часть тела его умершего родственника.


Первым делом Гайбраш направился на кладбище, которое располагалось в юго-восточной части острова. Тратиться на покупку лопаты ему не пришлось: видимо, пираты, которые ставили знак, запрещавший поиск сокровищ, плохо рисовали, поэтому они просто приколотили к табличке настоящую лопату и заключили её в красный перечёркнутый круг.

На кладбище было несколько десятков могил и четыре каменных склепа. На одном из надгробий Гайбраш прочитал: "Марко Ларго Лагранд, ужас моря и суши. К счастью, он мёртв. К несчастью, он оставил потомство." Судя по всему, это была могила покойного деда негодяя.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Попробовав себя в роли грабителя могил, Гайбраш отправился на поиски оставшихся ингредиентов. Проще всего оказалось заполучить "телесную жидкость" злодея: когда наш герой был в "Кровавой губе" и беседовал с барменом, туда неожиданно заявился Ларго, заказал какое-то зелёное пойло и потребовал у владельца заведения отдать ему выручку. Смачно плюнув в стену, он забрал деньги и удалился, а Гайбраш быстренько сбегал к картографу за бумагой, вернулся и аккуратно собрал на неё густой зелёный плевок.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Для того, чтобы заполучить волосы и образец одежды Ларго, Гайбраш решил попасть в его комнату. Но хозяин гостиницы "Болотная гниль" постоянно следил за дверью в покои злодея и никого туда не пускал, так что молодому пирату пришлось найти способ его отвлечь.

Первым делом он стащил нож с кухни "Кровавой губы", проникнув туда через окно. Затем, вернувшись в гостиницу, незаметно подобрался к домашнему питомцу хозяина, старому крокодилу по кличке Ногогрыз, и перерезал верёвку, которой тот был привязан к мачте. Вскоре Ногогрыз уполз на улицу знакомиться с людьми, и как только его хозяин обнаружил пропажу, он сразу же побежал на поиски своего питомца.

Теперь Гайбраш мог спокойно попасть в жилище Ларго, благо его самого в тот момент не было дома. Однако несмотря на царивший беспорядок, никакой одежды там не было. Судя по всему, Ларго отдал грязные вещи в прачечную (Ну ещё бы! С него ведь за это не брали денег). Зато на столе Гайбраш обнаружил парик, на внутренней стороне которого оставалось несколько волосинок злодея. Он едва успел сунуть парик за пазуху, когда на пороге появился хозяин помещения.


- Кто тебя пустил в мою комнату?!! - вскричал удивлённый Ларго.

- Я... ээ... я думал, это моя комната, - нашёлся Гайбраш.

- Не твоя. Так что $%*&% отсюда БЫСТРО!!!

- Хорошо, хорошо!!!


Избежав таким образом телесных повреждений, наш герой ретировался, но лишь для того, чтобы продолжить партизанскую борьбу. Отыскав возле прачечной ведро, он не поленился сходить на болото, чтобы до краёв наполнить его грязной илистой жижей. Затем он вернулся в комнату Ларго (благо владельца гостиницы всё ещё не было на месте), прикрыл дверь и водрузил на неё ведро, а сам спрятался за ширмой.

В результате как только Ларго вернулся и вошёл в дверь, ведро с болотной грязью опрокинулось прямо ему на голову. О, это того стоило!!! Стоя за ширмой, Гайбраш еле сдержался от смеха, слушая, как ругается неприятель.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Когда Ларго немного остыл, ему пришлось сходить в прачечную, чтобы отдать в стирку свою перепачканную одежду. Талон из прачечной он прилепил на дверь своей комнаты. Конечно, Гайбраш только этого и ждал.

В тот же вечер он явился в прачечную с талоном на одежду Ларго. Надо было видеть его глаза, когда глуховатый старик выдал ему... бюстгальтер! В это трудно было поверить, но эта вещь действительно принадлежала злодею. Как и зачем он её носил... ну, не будем об этом.


Теперь у молодого пирата были все необходимые ингредиенты. Пока колдунья делала куклу, он разглядывал разные баночки, которые стояли у неё в шкафу, и наткнулся на одну с весьма интересным названием: "Оживитель праха". По словам колдуньи, это был волшебный порошок, с помощью которого она действительно могла вернуть умершего к жизни, но лишь на короткое время.


Когда кукла вуду была готова, Гайбраш захватил к ней в придачу несколько острых булавок и отправился вершить возмездие.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

- Ларго Лагранд! Ты дрянной, злобный, никудышный бандит. Я приказываю тебе вернуть мои деньги и убраться с этого острова! - торжественно произнёс Гайбраш, втыкая в задницу куклы очередную булавку.

- Аааай!!! Но я уже потратил все твои деньги! - признался Ларго, хватаясь за больное место.

- Тогда... я приказываю тебе убраться с этого острова!

- Ауууоууууу!!!

- Будешь знать, как иметь дело с убийцей Призрачного Пирата Ле Чака!

- ТЫ убил Ле Чака?

- Вообще-то, да. Кстати, это довольно интересная история...

- Но гадалка сказала, что это ОНА его угрохала.

- Она, да? А вот такое у неё есть? - с улыбкой сказал Гайбраш, и извлёк из-за пазухи клок чёрных волос, которые странным образом шевелились, напоминая каких-то отвратительных тонких червей.

- О... Неужто это...

- Да. Борода Ле Чака. Ещё живая.


При виде бороды своего босса Ларго мгновенно воспрял духом.


- Ну-ка дай посмотреть, - сказал он и выхватил бороду из рук молодого пирата. - И правда живая! Ха! Мы все эти годы пытались найти хоть какую-нибудь уцелевшую часть его тела, и теперь наконец можем вернуть его к жизни! Ну всё. Мир, берегись!!! Скоро самый страшный пират всех времён будет вновь бороздить моря!


Сунув бороду в карман, Ларго быстро удалился, а Гайбраш остался растерянно стоять в опустевшей комнате. "Упс..." - только и смог вымолвить он, позабыв про ужасную куклу в своей руке.


Колдунья лишь подтвердила слова Ларго. Да, с помощью волшебного зелья Гайбраш несколько лет назад уничтожил призрачную сущность Ле Чака, но его мёртвое тело в это время оставалось погребено под землёй. Приспешники Ле Чака практикуют магию вуду и теперь, имея образец живой субстанции, смогут вернуть его к жизни. А первым желанием злодея, несомненно, будет найти своего обидчика и отомстить ему. И не будет ему ни защиты, ни спасения.

Ну... почти. По словам колдуньи, победить воскресшего Ле Чака будет теперь невозможно, но Гайбраш ещё может спастись, если всё-таки найдёт Большую Крутотень. Суть в том, что это не просто клад сокровищ, а способ попасть в другой мир. И если у Гайбраша это получится, он сможет сбежать от Ле Чака навсегда.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Чтобы помочь герою, колдунья вручила ему книгу "Большая Крутотень: невостребованное богатство или миф?" - прямиком из библиотеки острова Жиробосса. В книге была описана легенда о четырёх пиратах, которые спрятали это загадочное сокровище.

Звали их Рапп Лучок - кок, Малыш Линди - юнга, Мистер Роджерс - первый помощник, и капитан Марли (О, господи! Неужто это был предок Элейн?). Считается, что остров, где они зарыли сокровище, называется Инки (Inky - "Чернильный"). Спрятав клад, они окружили его множеством ловушек, а карту сокровищ разделили на четыре части - так, чтобы каждый из них хранил свой фрагмент карты.

Судьба их затем сложилась по-разному. Рапп Лучок открыл маленький бизнес по продаже хот-догов на Паршивом острове. Его ждал большой успех, но к сожалению, он погиб от неосторожного обращения с огнём. Малыш Линди постепенно опустился и стал попрошайкой, но вдруг загадочным образом разбогател на острове Добычи. Он вложил деньги в рекламную фирму, однако впоследствии она обанкротилась из-за крайне неудачной рекламы "Гангрены-с-Мёдом". Мистер Роджерс приобрёл домик на берегу острова Жиробосса, стал гнать самодельный грог и жил вполне счастливо, пока внезапно не исчез. Капитан Марли пропал во время гонки за кубок Америки. Кстати, в тот момент его корабль лидировал.


Хижину Раппа Лучка Гайбраш нашёл на берегу. Она была заперта на замок, и он не нашёл способа попасть внутрь. Тогда наш герой решил отправиться на кладбище в надежде найти его могилу, но и здесь его ждала неудача. Среди обычных могил нужной не было. Можно было ещё проверить захоронения в склепах, но они тоже оказались надёжно заперты.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Что ж, по крайней мере, Ларго покинул Паршивый остров, и Гайбраш мог наконец уплыть отсюда. Оставалась лишь небольшая загвоздка: деньги, чтобы заплатить за корабль. И на этот счёт у нашего героя созрел коварный план.

Из коробки, найденной на берегу палочки и нитки, которую он взял в хижине колдуньи, Гайбраш соорудил простую ловушку и в качестве приманки поставил туда сырный корм, которым хозяин "Болотной гнили" баловал своего Ногогрыза. Таким образом ему удалось поймать большую крысу, которая бегала возле прачечной, пугая ни в чём не повинных пиратов.

Затем Гайбраш опять проник на кухню "Кровавой губы" и незаметно для повара поместил дохлую крысу в уже готовый суп "Вишисуаз". После этого он как ни в чём не бывало вошёл в бар через парадный вход и заказал у хозяина порцию этого изысканного супа. Можете себе представить реакцию владельца, когда он обнаружил "сюрприз"!

Несчастный повар был немедленно уволен, а Гайбраш, который тут же намекнул, что умеет готовить, получил его рабочее место и 420 "восьмёрок" авансом. Конечно, работать он не собирался, а просто смылся с деньгами при первой возможности. Ну... а чего вы ожидали? Пираты - не самый честный народ.


Прежде, чем покинуть Паршивый остров, Гайбраш встретился и обстоятельно побеседовал с картографом Уолли. Это был субтильный очкарик, который, похоже, всю жизнь провёл над разнообразными картами и теперь ничего не видел без своего монокля. Он рассказал нашему герою всё, что ему было известно о соседних островах. Легенда о Большой Крутотени была ему известна в общих чертах, но в существование острова Инки он не верил. По крайней мере, такого острова не было ни на одной карте.

Гайбраш поблагодарил Уолли за информацию и направился на юго-западный мыс, где было пришвартовано судно капитана Дреда. Звали его так не потому, что он был страшным пиратом, а из-за его специфической причёски.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Его услуги стоили всего-навсего 20 монет, но даже несмотря на конец "эмбарго" и наличие денег он не торопился выходить в море. Дело было в том, что он потерял свой счастливый талисман - "Глаз, который видел весь мир".

История такая: несколько лет назад он и его штурман отправились на некий легендарный остров и там попали в плен к каннибалам. Капитан Дред сумел бежать, но навигатору не так повезло. Когда Дред вернулся за ним, то смог найти лишь один его глаз. В память о погибшем товарище капитан Дред сделал из его глаза талисман и с тех пор не выходил в море без него. И вот теперь он оказался утерян.

Не было никакой возможности отыскать амулет капитана Дреда, но Гайбраш во что бы то ни стало был намерен поскорее убраться с Паршивого острова. Поэтому он решил подыскать для Дреда какую-нибудь замену его чудесного ожерелья. "Глаз, который видел весь мир"...

Внезапно Гайбраша осенило, и он бегом направился к Уолли. Ведь его монокль можно было удобно повесить на шею, и он в каком-то смысле видел мир даже больше, чем глаз погибшего штурмана!

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Подарок пришёлся Дреду по вкусу, и вскоре его корабль "Весёлая Раста" уже плыл в открытом море с нашим героем на борту. Конечно, беднягу Уолли было жаль, но Гайбраш решил, что раздобудет ему новый монокль при первой возможности.



Часть 2. Четыре куска карты


Первым делом Гайбраш решил отправиться на соседний остров Жиробосса. Его предупреждали о том, что правит там диктатор-фашист, толстая свинья губернатор Жиробосс, но там же располагалась библиотека, о которой говорили колдунья и картограф.

Портовый городок состоял из добротных домов и каменной мостовой. На главной улице было достаточно чисто, тихо и даже по-своему уютно, если не присматриваться к большому плакату с портретом Гайбраша и надписью: "Разыскивается".

Пока наш молодой пират изумлённо разглядывал своё изображение на стене, к нему подошёл высокий стражник в шлеме-морионе и вежливо обратился:


- Прошу прощения, сэр.

- Да?

- Вы - Гайбраш Трипвуд?

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Гайбраш нервно сглотнул.


- Нет, моя фамилия - Смит. Вы, наверное, меня с кем-то спутали.

- Смит, да? Это необычное имя. Может, у вас есть документы, которые могли бы это подтвердить?

- Мои документы остались на корабле. Подождите, я сейчас за ними схожу...

- Хорошая попытка, Гайбраш. Вам лучше пойти со мной: губернатор Жиробосс хочет с вами поговорить.

- Слушайте, мне сейчас некогда. Давайте как-нибудь в другой раз... - Гайбраш развернулся и зашагал к своему кораблю, но остановился как вкопанный, когда над его головой просвистела пуля. - Иду! Я иду...


Так наш герой оказался в особняке губернатора острова. Это был отвратительный человек с маленькими усиками и тройным подбородком. Его огромное жирное тело лежало на массивной кровати, к которой с потолка спускались три металлические трубки. Время от времени раздавался сигнал приёма пищи, и по этим трубкам прямо в раскрытый рот Жиробосса поступала еда. Над перепачканным лицом его роились мухи.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

- О, мистер Трипвуд! - произнёс Жиробосс, скосив на Гайбраша свои опухшие глазки. - Не могу передать, как я рад видеть вас у себя в гостях.

- Да? Это почему же?

- Думаю, нам с вами есть что обсудить.

- Например, почему на пристани висит плакат о розыске с моим портретом?

- Например, ваше будущее, мистер Трипвуд.


Как выяснилось из последующего разговора, Жиробосс заключил сделку с Ле Чаком после того, как тот пообещал губернатору круглую сумму за поимку Трипвуда. "Я ещё вернусь!" - выкрикнул Гайбраш, когда стражник потащил его в тюремную камеру.


Перед тем, как запереть нашего героя, стражник отнял все его вещи. Затем он ушёл, оставив дрессированного пса по имени Уолт присматривать за камерой. Эта ситуация повторяла сцену из аттракциона "Пираты Карибского моря" в Диснейленде, поэтому в зубах у собаки была связка ключей. Если бы только был способ как-то её приманить...

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Долго думать не пришлось. Бедолагу в соседней камере, похоже, забыли надолго, и от него остался один скелет. Просунув руку через прутья решётки, Гайбраш попытался до него дотянуться, но у него ничего не вышло. Тогда он выломал из кровати в своей камере длинную палку, с её помощью отломал у скелета берцовую кость, подтащил её к себе, а затем предложил собаке. При виде косточки Уолт утратил самообладание, схватил её и выронил на пол ключи.

Вскоре Гайбраш уже забирал свои вещи, которые были аккуратно сложены в шкафу возле входа в тюрьму. Там же он обнаружил бумажный пакет, в который были завёрнуты вещи другого арестованного. На нём была надпись "обезьяна", а внутри лежали банан и шарманка. Пожав плечами, Гайбраш отправил то и другое в свой бездонный карман.


Выбравшись из тюрьмы, Гайбраш направился туда, куда собирался попасть изначально - в библиотеку. Здесь хранилось великое множество книг на самые разные темы, и чтобы прочесть их все, не хватило бы и целой жизни. К счастью, специальная картотека содержала каталог названий, и Гайбраш мог подобрать литературу на интересующие его темы. За столом в углу сидела пожилая библиотекарша, и несмотря на то, что кроме неё и нашего героя здесь больше не было людей, она раздражённо шикала на него каждый раз, когда он издавал какой-либо шум.

Библиотекарша оформила Гайбрашу временный читательский билет, после чего он долго рылся в каталоге, пытаясь найти что-нибудь интересное. Среди множества наименований его заинтересовал "Учебник для начинающих пиратов". Правда, как оказалось, речь там шла о компьютерном пиратстве.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Книга "Величие Сьерры" - тонкая шутка о конкурентах LucasArts. Полистав её, Гайбраш замечает: "Сьерра? Величественая? Не думаю."

Среди прочих книг можно найти другие забавные отсылки:

- "Критический обзор Monkey Island 2" за авторством Хэла Барвуда (сценарист игры);

- "Динанетика новой эпохи" Л. Рона Гилберта (Дианетика - псевдонаучное учение, созданное Л. Роном Хаббардом, а Рон Гилберт - это главный создатель игры);

- "Ё моё! - Воспоминания капитана Гилберта" (Ещё одна книга, посвящённая Рону Гилберту);

- "Плохие каламбуры для плохих пиратов" Н. Фальштейна (помощник сценариста, автор глупых шуток);

- "Место никогда не отмечено крестиком" И. Джонса (догадайтесь, кто это, или смотрите подсказку);

- "To serve your fellow man", кулинарная книга каннибала Головы-Лимона. Её английское название можно перевести как "Служить ближнему", но правильный перевод - "Как сервировать своего ближнего". Это отсылка к фантастическому рассказу Д. Найта "To Serve Man" и одноимённой серии "Сумеречной зоны" (24-я серия 3-го сезона, 1962 г.);

- "Маленький орган, который смог" - пародия на сказку "Паровозик, который смог";

- "Great Expectorations" ("Большие отхаркивания") капитана Харчка - пародия на роман "Great Expectations" ("Большие надежды") Ч. Диккенса;

- "Как заводить друзей и влиять на людей" - книга, написанная Синей Бородой.


Возле выхода из библиотеки Гайбраш увидел макет маяка, который в будущем планировалось построить на берегу. Там была установлена настоящая стеклянная линза, и наш герой решил "позаимствовать" её, чтобы вернуть Уолли способность различать предметы. Пока тот, чего доброго, не умер с голоду.

Выйдя из библиотеки, Гайбраш услышал какие-то звуки, доносившиеся из соседнего переулка, и решил свернуть туда из любопытства. Так вот, как бы странно это ни звучало, но в этом глухом переулке местные играли в подпольную рулетку. В тупике было установлено большое деревянное колесо, которое вращал человек в красном камзоле, а напротив него стоял низкорослый мужичок в зелёной шапке, который только что сделал ставку.


- 22 чёрный. Вы выиграли! - воскликнул крупье, когда колесо остановилось. - Какой приз выберете?

- Я возьму деньги.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Мужичок принял из рук крупье увесистый мешок монет и невозмутимо зашагал к выходу из переулка. Гайбраш решил за ним проследить. Пройдя немного по улице, мужичок свернул в другой глухой переулок, остановился и постучал в высокую зелёную дверь.


- Скажите мне следующий выигрышный номер, - произнёс он, когда в двери открылось окошко.

- Сперва назови пароль, - ответил голос из-за двери, а затем из окошка высунулась здоровенная рука с растопыренной пятернёй.

- Если это два, то сколько это? - произнёс голос, и рука тут же сжалась в кулак, выставив вверх один только большой палец.

- Пять, - ответил мужичок.

- Верно. Выигрышный номер будет 11 красный.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Мужичок направился обратно к рулетке, а растерянный Гайбраш ещё долго не мог разгадать эту загадку с паролем. А разгадка такая: не важно, что говорит хозяин большой руки; правильным ответом будет количество пальцев, которые он показывает в первый раз. Когда наш герой наконец это понял, он сумел убедить хозяина руки в том, что он тоже является членом Гильдии Игроков (так они себя называли) и стал узнавать у него выигрышные номера.


Если Гайбраш не знает, как войти в доверие хозяину руки, он может сказать, что продаёт кожаные куртки. А на вопрос о том, почему его не помнят среди членов Гильдии, он может ответить: "Меня перевели сюда только сегодня. Вышел новый приказ." Это отсылки к игре "Indiana Jones and the Last Crusade", герой которой таким образом пытался обмануть часовых в нацистском замке.


Таким образом Гайбраш выиграл в рулетку небольшую сумму денег, путёвку на остров Крюка и приглашение на вечеринку у губернатора острова Добычи, Элейн Марли. Да-да, речь идёт о той самой Элейн Марли. Дело в том, что на этом острове, полном французов, каждый день считается праздничным днём, и жители отмечают Марди Гра круглый год. На улицах царит атмосфера праздника, а в особняке губернатора Марли регулярно проводятся костюмированные вечеринки.


Первым, что привлекло внимание Гайбраша, когда он прибыл на остров Добычи, был старый пират, который стоял на берегу напротив заряженной пушки. Оказалось, что это бывший губернатор острова. Когда появилась Элейн, старик покинул свой пост добровольно, поскольку давно уже мечтал отдохнуть от дел и поучаствовать в празднике на улицах городка. Теперь он дежурил возле пушки, готовый сигнализировать о прибытии почтового судна.

В доме напротив был устроен магазинчик со всякой всячиной. На витрине и полках лежали разнообразные пиратские товары, а на стене висел знак: "Берегись попугая!" (видимо, намёк на судьбу бедолаги Мясного Крюка из первой части). Сама же роскошная птица сидела на длинной жерди напротив, не выказывая никаких признаков опасности. Попугай рассматривал своё отражение в зеркале на стене и время от времени произносил: "Хоррроший!"

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Слева висит коллекционная тарелка с портретом Элвиса. Картина на стене изображает легендарного белого кита, которого так и не смогли поймать китобои. На полке лежит кнут Индианы Джонса, а если снять знак "Берегись попугая!" и начать рассматривать крюк, на котором он висел, то продавец расскажет, что это, видимо, был протез какого-то однорукого пирата, и что он обнаружил этот крюк внутри крокодила, который уже не мог двигаться от усталости. А попугай, если с ним заговорить, произнесёт: "Крюк... Питер..." Это шутливая отсылка к повести "Питер Пэн", герой которой отрубил злому пирату правую руку и скормил её крокодилу. После этого пират получил имя Капитан Крюк и стал заклятым врагом Питера Пэна, а крокодил вечно преследовал его, чтобы доесть целиком.


Взгляд Гайбраша скользил по стоявшим на полу бочонкам, новеньким пиратским шляпам на полке и трёхствольному корабельному орудию, но вдруг остановился на куске старой карты, который лежал на витрине. Это, несомненно, была одна из четырёх частей карты сокровищ, которую составили Рапп, Линди, Роджерс и Марли. И продавец, похоже, знал об этом и оценил эту карту в 6 миллионов "восьмёрок". Без сомнения, такую астрономическую сумму Гайбраш не смог бы собрать никаким способом, поэтому он стал расспрашивать продавца о том, нельзя ли эту карту выменять на что-либо столь же ценное.

Тогда он услышал историю о большом затонувшем галеоне, который назывался "Сумасшедшая обезьяна". Никто не знает, где и почему он затонул, но украшение на носу этого корабля считается самым ценным произведением искусства из всего, что когда-либо создало человечество. А поскольку продавец очень ценит предметы искусства, то за это украшение он мог бы отдать что угодно.


Покинув пиратскую лавку, Гайбраш заглянул в соседний магазин. Здесь был широкий выбор смешных костюмов - то, что нужно для хорошего карнавала.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Здесь много костюмов узнаваемых мультяшных персонажей: лось Бульвинкль, морячок Попай, Фред Флинтстоун, пёс Хакльберри и лягушонок Кермит. Попробуйте найти их всех :-)


Рядом был магазин с яркой вывеской "Подержанные гробы Стэна". И держал его тот самый Стэн, что раньше торговал подержанными кораблями на острове Мели. Стоило нашему герою заглянуть внутрь, как Стэн обрушился на него в своей обычной манере визуально-шумо-информационной атаки на неподготовленный разум потенциального покупателя.

Пока он говорил и размахивал руками, Гайбраш обратил внимание на отдел "Склепы" и вспомнил один из склепов на кладбище Паршивого острова. Кажется, там была надпись: "Уютные склепы Стэна".

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

На одном из гробов изображён логотип LucasArts. Также его можно видеть в библиотеке острова Жиробосса и в некоторых других местах.


"Что ж, сюда я ещё вернусь," - подумал Гайбраш и вышел на улицу. Напротив стояла рыжеволосая дама в зелёной шляпе - капитан Кейт Капсайз (capsize - "опрокидывание (судна)"). Она владела кораблём со стеклянным дном и рекламировала свой туристический бизнес.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (часть 1) 1991, Прохождение, Monkey Island, Lucasarts, Квест, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Кейт Капсайз получила своё имя в честь Кейт Капшоу, жены Стивена Спилберга (они с Лукасом - старые друзья).


Гайбраш заговорил с ней и признался, что мечтает найти Большую Крутотень. Тогда Кейт рассказала ему свою историю, связанную с поисками легендарного клада.

Она тогда служила первым помощником на "Хромом моллюске". Считалось, что Большая Крутотень зарыта на острове под названием Блинки (Blinky - "Мерцающий"). "Хромой моллюск" долго плавал в поисках этого острова, но пиратам так и не удалось ничего найти. При пересечении моря Бежевых Обломков капитан корабля умер от скуки, и плавание пришлось прекратить.

Кейт пожелала Гайбрашу удачи, он взял листовку с её портретом и направился дальше.


Продолжение следует.

Показать полностью 23

Another World

Кратко о создании игры - здесь

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Delphine Software

Платформа: Amiga

Год выхода: 1991


Знакомьтесь: это молодой профессор Лестер Найт Чайкин.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Однажды вечером он приезжает в свою лабораторию, чтобы продолжить работу с ускорителем частиц (синхротроном) в надежде получить частичку антиматерии.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Пока Чайкин возится за компьютером, снаружи начинается сильная гроза. В самый разгар эксперимента в синхротрон бьёт молния. Это вызывает аномалию, в результате которой сам учёный и часть его оборудования оказываются выхвачены из привычного пространства-времени и перенесены неизвестно куда.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры "Another World", также известной под названием "Out of This World".

--------------------------------------------------------------------------


Чайкин приходит в себя под водой. Стенд с оборудованием, за которым он сидел, идёт ко дну, а оттуда в его сторону уже тянутся какие-то хищные щупальца. Ещё ничего не понимая, в состоянии шока учёный быстро всплывает на поверхность и делает жадный вдох...

Воздух. Можно дышать. Чайкин вылезает из воды и ошалело озирается по сторонам. Вокруг простирается неизвестный мир - очевидно, чужая планета.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Край бассейна, откуда он только что вылез, выложен каменными плитами рукотворного происхождения. Значит, здесь есть (или была) разумная жизнь. Неожиданный грохот и вибрация земли заставляют профессора вынырнуть из своих мыслей, и он едва успевает отпрыгнуть от длинного щупальца, которое протянулось к нему из воды.


Решив подыскать более безопасное место для раздумий, Лестер удаляется от бассейна и шагает вдоль того, что кажется ему тропой на краю горного плато. Землю то и дело трясёт, однако ни причудливые сталактиты, ни стоящие то тут, то там каменные башенки и не думают рассыпаться. Похоже, что землетрясения в этом мире происходят регулярно, и здешняя природа давно к этому привыкла.


Следующая серьёзная опасность, с которой сталкивается Лестер, это толстые чёрные черви, которые довольно шустро ползут в его сторону. Обратите внимание на червяка на "потолке" в верхней части экрана. Пока профессор ногами отбивается от червей внизу, этот норовит упасть ему прямо на голову.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Каждый из этих червей вооружён ядовитым клыком, и даже маленькой царапки будет достаточно, чтобы отправить учёного на тот свет.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Отбившись от червей, Чайкин идёт дальше, и тут на него нападает огромный зверь.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Единственный выход - бежать, бежать со всех ног. Чайкин пулей несётся назад, но зверь догоняет его ещё быстрее. Он приближается, уже почти хватает учёного, но спотыкается и падает, подарив своей жертве секунды драгоценного времени.

Миновав бассейн, Лестер подбегает к краю пропасти, прыгает и хватается за какую-то лиану. Спустя мгновение она обрывается, но учёному удаётся удержаться на её освободившемся конце. Качнувшись, лиана возвращает Лестера на плато в дюжине метров от зверя, и погоня возобновляется.

Чайкин отчаянно убегает, но зверь опять начинает его настигать. Вдруг воздух прорезает яркий луч красного цвета, зверь падает и остаётся неподвижно лежать на земле. Навстречу Лестеру выходит фигура в тёмном балахоне.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Гуманоид оказывается крупнее человека и выше его ростом. Его глаза изучающе смотрят на Лестера через прорези в капюшоне, а в руках он сжимает оружие.

Первый контакт. Учёный неуверенно поднимает ладонь в знак приветствия и пытается изобразить подобие улыбки, но здоровяк вдруг направляет оружие на него и нажимает на спуск.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Так Лестер Чайкин оказывается в плену у инопланетян. Лучемёт был настроен на оглушение: голова раскалывается от боли, но всё же учёный приходит в себя. Он заключён в железную клетку, и вместе с ним там сидит ещё один пленник - из местных. Вид у него довольно унылый.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Клетка висит под потолком в каких-то подземных рудниках, где трудятся другие гуманоиды, похожие на соседа Лестера. Внизу дежурит охранник.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Ничего хорошего от этой ситуации ждать не приходится, и Лестер в отчаянии начинает раскачивать клетку, всё больше увеличивая амплитуду. Заметив это, охранник что-то предупредительно кричит на своём языке, а затем достаёт лучевой пистолет и стреляет в воздух, но тут клетка срывается с троса и падает прямо на него. При этом её угол ломается и несколько прутьев остаются торчать в воздухе. Мгновенно оживившись, сосед помогает учёному отогнуть торчащие прутья, и они по очереди выбираются из клетки.


Подобрав пистолет охранника, Чайкин быстро учится им пользоваться. Это мощное оружие способно работать в трёх режимах: один его быстрый выстрел может испепелить на месте любое живое существо, а для своей защиты владелец может создать временное силовое поле, которое блокирует выстрелы противников; наконец, в третьем режиме пистолет расходует большое количество энергии для мощного выстрела, способного разрушать силовые поля и тонкие стены. Однако если исчерпать вес заряд, оружие станет бесполезным.


Катакомбы, где оказались Лестер и его новый товарищ, оказываются не просто рудником, а целым тюремным комплексом, спрятанным в толще горной породы. Теперь инициатива переходит к гуманоиду, который здесь хоть как-то ориентируется. Он показывает учёному дорогу и возится с дверными замками в то время, как Лестер прикрывает его, перестреливаясь с подоспевшей на шум и крики охраной.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Товарищам удаётся пробраться к лифту. Они поднимаются наверх, но выясняется, что выхода здесь нет: вместо этого они попали на вершину смотровой башни, откуда открывается потрясающий вид на город внизу.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Похоже, что выход из тюремного комплекса следует искать под землёй. Спустившись назад, беглецы продолжают свой путь по подземным коридорам, периодически перестреливаясь с охраной. В какой-то момент им приходится разделиться: Чайкин покидает тюрьму через узкую вентиляционную шахту, а здоровяк решает смешаться с охраной и пройти через главный вход.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Так выглядит процесс зарядки лучевого пистолета.


Снаружи тюремный периметр хорошо охраняется,

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

но здоровяк отвлекает внимание большинства солдат на себя, и Чайкину удаётся справиться с оставшимися.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Правда, разрушенная эстакада и толпа преследователей вскоре вынуждают его вновь спуститься под землю. В поисках укрытия Чайкин проделывает проход в каменной кладке под мостом и обнаруживает за ней целую систему естественных пещер. Она имеет другой выход на поверхность, но учёному мешает пройти мощный поток воды. В надежде найти другой путь ему приходится спуститься глубже в пещеры.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Здесь, помимо острых сталагмитов, большую опасность представляют камнепады во время подземных толчков и, конечно же, местная живность: свисающие с потолка тентаклевые хвататели и норные зубатки, которые прячутся в полу.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Другой выход отыскать не удаётся, зато Чайкин находит способ избавиться от водной преграды наверху, затопив нижнюю часть системы пещер. При этом он сам едва не гибнет, убегая от мощного потока воды.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Покинув пещеры, Чайкин попадает в большое здание, даже не подозревая о том, что мог бы встретить здесь своего инопланетного товарища. И пока вооружённый лучемётом учёный воюет с охраной, его друг ползёт по канализационному тоннелю, прикрываясь от возможной опасности крышкой люка.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Расстреляв пару солдат и отразив энергогранату третьего ему же под ноги, Чайкин сбрасывает большой стеклянный шар на голову четвёртому, который находится этажом ниже. Но когда Лестер сам спускается вниз, удача изменяет ему: спрятавшийся за поворотом инопланетянин одним ударом нокаутирует профессора. Пистолет вылетает из его рук.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Желая заглянуть в глаза человеку, громила поднимает его над землёй, но очнувшийся Лестер неожиданно бьёт его ногой в пах. Пальцы инопланетянина разжимаются, и Чайкин, упав и перекатившись, успевает подобрать свой лучемёт и произвести выстрел одним мгновением раньше, чем это делает страж.


Учёный движется к условленному месту рандеву со своим товарищем, но ему приходится изрядно помучиться, прежде чем он находит способ обесточить сигнализацию военного тоннеля, по которому ему необходимо пройти. И даже после этого безопасно преодолеть тоннель не удаётся: то ли включается резервное питание, то ли срабатывает сигнальное устройство другого типа, но так или иначе вслед Лестеру летит целый шквал огня. Он бежит по коридору как ошпаренный, но в конце его встречает тупик. Безнадёжность.

Развернувшись, Чайкин создаёт энергетический барьер и готовится отстреливаться от преследователей до тех пор, пока не иссякнет заряд его оружия... Как вдруг наверху отрывается люк. Подняв глаза, Лестер видит руку, протянутую в приглашающем жесте. Это его друг. Успел как нельзя вовремя.


Подняв человека наверх, здоровяк поспешно заваливает люк грудой камней. Место, где они находятся - что-то вроде ангара, где стоит то, что землянин весьма отдалённо мог бы назвать танком: высокая угловатая глыба брони со смотровыми полусферами для нескольких членов экипажа.

Друзья занимают места внутри, здоровяк разбирается с управлением и запускает военную машину вперёд. Ворота ангара открываются, и "танк" выползает на арену огромного колизея, где под крики миллионной толпы дерётся множество гладиаторов. По танку немедленно открывают огонь, но могучая броня уверенно держит выстрелы лучемётов.

Чайкин, который, видимо, занял место командира-наводчика, лихорадочно жмёт разные кнопки на цветной панели перед собой. Бронированная махина открывает огонь из передних и боковых лазеров, пускает ракеты; некоторые из них летят в толпу на трибунах, но это не вызывает панику, а лишь приводит зрителей в ещё больший восторг. Всё-таки здешнее жестокое общество сильно отличается от земного.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Наконец Лестер находит кнопку катапультирования. Кабины-капсулы выстреливают в воздух и взлетают над колизеем...



В это время где-то на верхнем этаже дома-дворца на краю бассейна под куполом из разноцветного стекла безмятежно сидят обнажённые инопланетянки.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Вдруг стеклянный купол разлетается на осколки, и под визги, полные ужаса, в бассейн приземляется капсула с Чайкиным внутри. Подоспевшая охрана открывает шквальный огонь, но человек уже бежит по парапету снаружи здания. К нему присоединяется друг, и дальше они бегут вместе. Вдруг неожиданный выстрел энергетической пушки разрушает кусок стены под ногами учёного.

Чайкин падает с большой высоты и попадает в лапы здоровенного аборигена. Инопланетянин отвешивает Лестеру пинок ногой, от которого тот улетает в соседнее помещение. Больше никого рядом нет, но от этого землянину не легче: он лишился своего пистолета и, похоже, сломал спину. Он неподвижно лежит на полу, а громила не спеша направляется к нему, чтобы довершить начатое. В это время сзади спускается друг: он не бросил человека в беде. Не давая верзиле подойти к Лестеру, друг сбивает его с ног.


Пока инопланетяне дерутся, Лестер замечает несколько рычагов в дальнем конце помещения. Подтягиваясь на руках, он медленно ползёт в сторону рычагов. Каждое движение отзывается жуткой болью в спине, но человек превозмогает её и продолжает ползти, делая небольшие передышки лишь когда в глазах начинает темнеть.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Лестер уже почти добирается до рычагов, когда громиле наконец удаётся справиться с нападавшим и выбросить его из окна. Теперь друг висит над пропастью на кончиках пальцев, а рассвирепевший громила направляется к землянину, намереваясь его убить.

Землянин делает последнее усилие, хватается за рычаг и дёргает его на себя. В тот же миг инопланетянина испепеляет энергетический разряд, источником которого, похоже, является люк в потолке. Поворот второго рычага открывает люк. В центре комнаты возникает телепорт, и Лестер ползёт к нему, стараясь успеть до появления солдат.

Круг света переносит его на крышу, где сидит большое животное, отдалённо напоминающее дракона. Оно с интересом смотрит на землянина, который ползёт из последних сил, а затем теряет сознание. Через несколько секунд на площадке появляется друг. Склонившись над человеком, друг осматривает его, а затем берёт на руки.

Another World 1991, Прохождение, Платформер, Фантастика, Amiga, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Расправив кожистые крылья, дракон взмывает в синее небо и поднимается к облакам. На своей спине он несёт двоих друзей - аборигена и пришельца - навстречу новой жизни.


The End.


Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 24

Sid Meier's Civilization

Кратко о создании игры - здесь

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Разработчик: MicroProse

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


"На заре времён планета Земля была не имела формы, но под её хрупкой на тот момент корой были скрыты могущественные силы, под действием которых на ней появились материки и океаны. В результате движения материков на суше вырастали горы, а мощные землетрясения вызывали огромные цунами. Вулканы извергали огненную лаву и наполняли атмосферу странными газами.

И вот однажды в этом бурлящем водовороте огня и воды появились первые ростки жизни. Это были крошечные одноклеточные водоросли и амёбы, которые прятались от бушующей стихии в микроскопических убежищах.

Шло время. Планета остывала, а жизнь на ней росла, становилась сильнее, развивалась и множилась, пока наконец не заняла каждый континент и каждую климатическую зону.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

У живых существ появились инстинкты и специфический образ жизни, они эволюционировали в результате естественного отбора. Земля видела эру рептилий, динозавров, которая затем сменилась эрой млекопитающих.

Наконец появился человек - млекопитающее, наделённое разумом. Плодами человеческого разума стали инструменты, огонь и оружие, охота, земледелие и обмен пищей, семья, поселение, племя. Теперь не хватало лишь одного: великого лидера, который бы объединил враждующие племена, чтобы, используя ресурсы Земли, построить цивилизацию."


Так начинается великая стратегия, которая считается визитной карточкой Сида Мейера и чуть ли не главным достижением его жизни. Интересно, что хотя в заставке речь идёт о Земле, география планеты в каждой новой игре генерируется программно, и результат как правило радикально отличается от привычных нам семи континентов. Оно и правильно: таким образом вы получаете возможность уподобиться древним первооткрывателям, которые не знали, что их ждёт по ту сторону далёкого пролива и не подозревали о существовании огромных материков за океаном.

Разобравшись с уровнем сложности и географическими особенностями нового мира, вы начинаете игру за одну из четырнадцати доступных цивилизаций. Точкой начала истории в "Civilization" считается 4.000 год до н. э. У вас есть племя людей, которые собираются перейти к оседлому образу жизни, и ваша первая задача - основать поселение, которое затем станет городом и, вероятно, столицей вашего государства.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Жители древнего города занимаются земледелием и ловят рыбу, добывают природные ресурсы, которые есть поблизости, и понемногу торгуют с соседними племенами. Население постепенно растёт, и молодёжь либо занимается обустройством родной территории, либо начинает основывать поселения по соседству.

Для защиты от врагов формируется ополчение из боеспособных мужчин. Конечно, это не профессиональные солдаты, и их выживание скорее будет зависеть от вашего руководства: например, насколько умело вы используете особенности местности, и дадите ли ополченцам возможность отдохнуть перед боем. Однако уже в первой серьёзной битве выжившие воины получают ценный опыт, и отныне будут вполне способны за себя постоять.

Впрочем, у вас есть возможность тренировать ополченцев заранее, если вложить в это достаточно ресурсов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Обустраивая территорию своего государства, жители роют ирригационные каналы, открывают рудники и карьеры, а также прокладывают дороги, которые облегчают перемещение между городами и способствуют развитию торговли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Торговля в свою очередь приносит доходы и способствует распространению новых идей - таких, как изготовление бронзы, использование колеса и каменное строительство. А освоение и широкое использование этих технологий открывает дорогу другим, более совершенным. Эта логическая последовательность получила название "дерево технологий", хотя помимо технологических идей она включает в себя и идеи культурные.


Первая из таких идей - традиция ритуального погребения, которая считается древнейшим проявлением религиозного мировоззрения людей. В отсутствие науки как таковой, религия защищает людей от страхов, даёт ответы на сложные вопросы и в целом способствует спокойствию ваших подданных. Само существование города в древности было немыслимо без храма.

С появлением керамики и строительством зернохранилищ люди получают возможность накапливать пищу и сохранять её про запас. Это позволяет легче переживать неурожайные годы и в целом способствует быстрому росту населения.

Ещё три технологических достижения критически важны для обороноспособности вашего государства: каменное строительство позволяет защитить город стенами, литьё бронзы - создать тяжеловооружённую пехоту (наподобие греческой фаланги), а изобретение колеса приводит к появлению быстрых колесниц, которые в сражениях древности зачастую решают исход боя.

А воевать, скорее всего, придётся, ибо не все ваши соседи одинаково миролюбивы и доброжелательны. По крайней мере, почуяв вашу слабость, они могут потребовать заплатить им дань или поделиться ценным технологическим секретом. Это банальное вымогательство может повторяться сколь угодно раз, и горе вам, если вы не можете ни защитить свой народ, ни удовлетворить требования жадного и сильного соседа.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Для простоты восприятия каждой цивилизацией на протяжении всей её истории руководит один бессменный лидер. Это широко известные и узнаваемые личности: у монголов - Чингисхан, у американцев Линкольн, у ацтеков Монтесума, у вавилонян Хаммурапи, у китайцев Мао Цзэдун, у египтян Рамсес, у англичан Елизавета I, у французов Наполеон, у немцев Фридрих Великий, у греков Александр, у индусов Махатма Ганди, у римлян Юлий Цезарь, у русских Сталин. Да, и есть ещё непокорные зулусы со своим вождём Чакой.


Следующий шаг в развитии религии - распространение мистицизма. Но что это вообще такое? А вот что: мистицизм - это концепция, которая сочетает эмоционально-интуитивное восприятие окружающего с идеей о том, что посредством молитвы или медитации любой человек может общаться с богом или "верхним миром", минуя жрецов. Это важный шаг на пути от древних пантеистических религий к классическим монотеистическим.


Появление письменности и алфавита позволяет составить свод законов. В городах появляются суды, это снижает уровень беззакония и произвола чиновников и даёт положительный экономический эффект. Появляется возможность вести организованную дипломатию, для хранения и накопления письменных знаний строятся библиотеки.

Город, где есть библиотека, становится одним из центров научной мысли, что в перспективе приближает появление новых технологий.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Развивается картография. Время появления первых карт совпадает с распространением крупных гребных судов, классическим образцом которых является античная трирема. Такие корабли ещё не могут долго находиться в открытом море, но вполне годятся для разведывательных, торговых и военных походов вдоль побережья.


Появление верховой езды позволяет иметь сравнительно дешёвую конницу, а обработка железа - эффективную пехоту (наподобие римского легиона). При этом медь продолжают использовать, в частности, для чеканки монет. Появление денег, конечно, влечёт за собой развитие торговли. В городах появляются крупные рынки, между удалёнными городами и даже разными континентами открываются торговые пути, по дорогам идут торговые караваны.

Конечно, государство, где нет закона, торговля обойдёт стороной.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Необходимость точных расчётов при строительстве архитектурных сооружений влечёт за собой развитие математики - при условии, что у вас есть хоть какая-то письменность, чтобы создать математический язык. Появляется возможность создавать сложные механизмы - в частности, метательные машины, которые незаменимы при осаде укреплённых городов.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

В принципе, уже на этом этапе можно эффективно воевать, уничтожая другие цивилизации. Если география мира позволяет вам использовать триремы для перевозки десанта, то можно даже захватить всю планету и таким образом привести свою цивилизацию к победе. Правда, процесс это долгий, военные налоги тормозят развитие наук, и скорее всего, ваш мир при этом навеки застрянет в античности.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Вообще игроков можно условно разделить на "разрушителей" и "созидателей". И то, что радует одних, для других может быть категорически неприемлемо или слишком скучно. Так вот, разработчики "Цивилизации" сумели порадовать и тех, и других.

У "разрушителей" есть возможность заняться тотальной войной, в то время как "созидатели" по возможности будут вести мирную политику и, конечно, строить, строить и снова строить. Этой категории граждан античность может предложить чудеса света, наличие которых, помимо очков цивилизации и чувства личного удовлетворения, даёт ещё и ощутимый практический эффект.

Технологии каменного строительства позволяют возвести Пирамиды (они позволяют более эффективно править страной) и Великую стену - предел мечтаний мирного созидателя (её наличие позволяет жить в мире со всеми). Для строительства Висячих садов почему-то достаточно уметь делать глиняные горшки (Сид, ты прикалываешься?), но и эффект от них более скромный: гордость и патриотизм ваших подданных.

С распространением мистицизма у вас может появиться Оракул, который удваивает успокоительный эффект городских храмов. Технология литья бронзы позволяет построить Колосс - впечатляющее чудо, которое привлекает путешественников со всего света. В результате город, где построен Колосс, становится настоящей торговой меккой.

С основами картографии и мореплаванием связан Александрийский маяк. Будучи построен, он упрощает навигацию для всех ваших кораблей. Для строительства последнего античного чуда - Александрийской библиотеки - требуется, чтобы ваш народ обладал высоким уровнем грамотности (при наличии письменности и законов). Великая библиотека позволит вам овладеть какой-нибудь заморской технологией.


Развитие цивилизации побуждает вас менять саму форму правления. Конечно, абсолютная власть по образцу древних деспотических государств довольно удобна для игрока, но разработчики игры ассоциируют её с низкой производительностью труда. А в том случае, если вам удалось захватить большую часть суши и построить империю, серьёзной проблемой становится высокий уровень коррупции - она растёт по мере удаления от столицы, достигая невероятных размеров в наиболее удалённых городах. (Исторически эта тенденция переходила в сепаратизм отдалённых областей - именно поэтому ни одному из правителей древности на самом деле не удалось завоевать всю планету, как это возможно в "Цивилизации".)

Более продвинутая форма правления - классическая монархия, где на первое место выходит закон. С переходом к монархическому государству производительность труда резко повышается, а следом растёт и население городов: ведь теперь все ваши поля и ирригационные системы заработали в полную силу.

Чтобы извлечь дополнительную выгоду, имеет смысл заняться глубокими преобразованиями ландшафта вокруг городов: осушать болота, вырубать джунгли или наоборот сажать леса.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Об этом нигде не говорится, но судя по всему, переход к монархическому государству создатели игры связывают с отказом от рабовладельческого строя. Отсюда вытекают минусы нового порядка: содержание юнитов отныне требует большего количества еды и ресурсов. Впрочем, это станет проблемой лишь для городов со скудной материальной базой, которые в результате могут перестать развиваться.


Кстати, если ваши жители счастливы, они сами будут устраивать праздники в честь любимого короля (то есть, вас). Но максимальное удовлетворение чувства собственной важности достигается постепенным строительством вашего личного дворца. С каждым значимым цивилизационным достижением к нему что-то пристраивается и что-то улучшается - эдакая приятная мини-игра от Брюса Шелли.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Развитие религиозных представлений древних людей связано с наблюдениями за небесными объектами. Когда у ваших подданных появляется возможность математически описать и предсказать их появление, появляется астрономия как наука. В свою очередь, она даёт толчок развитию навигации (при наличии картографии, разумеется).

Математическое обоснование необычного опыта мореплавателей (оптические и звуковые эффекты, инерциальное движение кораблей) служит началом физики. Столкновение мистических учений с рациональным мышлением грамотных людей рождает философию. Благодаря обмену идеями между учёными людьми развивается медицина.


Дальнейшее развитие строительных технологий (при наличии денег для оплаты труда архитекторов) позволяет возводить акведуки для водоснабжения больших городов и строить амфитеатры для увеселения их жителей. Военный профит - строительство укреплений за пределами городов. Вкупе с обработкой железа это даёт возможность строительства мостов через реки, развивается инженерное дело (если только вы не пропустили колесо, как это сделали ацтеки).


Если у вас монархия феодальная, у вас есть возможность создать тяжёлую рыцарскую конницу. Это отличные боевые юниты, очень эффективные в связке с осадными машинами.

Благодаря развитию мореплавания у вас появляются парусные суда, способные подолгу находиться в открытом море. В мире, где континенты разделены океанами, географические открытия, поиск других цивилизаций и завоевание планеты станут возможны лишь после появления парусных кораблей.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Помимо бурного развития науки и производительных сил, рост населения имеет и негативный эффект: людям нужно всё больше увеселительных заведений, в тесноте больших городов быстро распространяются опасные идеи, растёт критика власти, начинаются бунты, которые приходится подавлять с помощью войск.

Но что делать, если войска нужны вам для войны с соседями? Здесь настоящим спасением становится монотеистическая религия, переход к которой возможен при наличии философии и письменности. В крупных городах возводятся соборы, которые могут успокоить умы большого количества прихожан.


Надо сказать, что содержание соборов, церквей, библиотек, хозяйственных построек, укреплений и т. п. обходится очень дорого. Вам приходится повышать налоги, а вашим подданным - много трудиться, чтобы их заплатить. Люди лишаются свободного времени, которое они могли бы потратить на образование и философию, научная мысль замирает, и вы рискуете впасть в состояние средневековой культурно-технологической стагнации. Это сигнал для перехода к более совершенной форме государственного устройства: республике. Суть её заключается в том, что правительство становится выборным, и это более справедливо, а значит - снижает градус социальной напряжённости.

Снижается коррупция, бурно развиваются торговля и предпринимательство. И если вы всё сделали правильно, то доходы от торговли и налоги теперь с лихвой покрывают государственные расходы. Однако у нового строя есть и серьёзные недостатки: во-первых, ваша власть отныне ограничена общенациональным представительным учреждением (парламентом или сенатом). Во-вторых, теперь нельзя подавлять войсками народные волнения. И что ещё хуже, граждане республики очень не любят, когда их мужья/сыновья подолгу отсутствуют дома, будучи задействованы в какой-нибудь военной кампании. В общем, поддержание порядка и стабильности становится настоящей головной болью во время войны.


Появление банков обеспечивает ещё большее экономическое развитие, а строительство университетов поднимает научную мысль на новый уровень. Возникает новая наука - химия. Появляются изобретатели - пионеры технологического прогресса. После этого изобретение пороха и появление огнестрельного оружия становится лишь вопросом времени.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Мушкетёры уже есть, а вот производство пушек ещё не налажено.


Развитие металлургии позволяет в промышленных масштабах отливать чугун и производить бронзовые и чугунные пушки, которые полностью заменяют древнюю механическую артиллерию. Пушками вооружают и корабли.

Кстати, применение магнитного компаса для навигации вызывает интерес к природе магнита и служит толчком к возникновению науки о магнетизме. В то же время научный подход к астрономическим наблюдениям позволяет сформулировать теорию тяготения.


На смену древним чудесам света приходят чудеса Нового времени: Сикстинская капелла укрепляет популярность религиозных учреждений, кругосветное плавание Фернана Магеллана повышает навигационные возможности вашей цивилизации, астрономический труд Николая Коперника и законы Исаака Ньютона оказывают огромное влияние на развитие науки, а театр Шекспира и музыка Баха заставляют горожан забыть о своих проблемах.


Новую страницу истории открывает изобретение паровых машин: начинается промышленная революция. Физики исследуют электричество, химики экспериментируют со взрывчатыми веществами.

Перемены происходят и в военном деле: введение общей военной обязанности позволяет теперь при необходимости в короткие сроки мобилизовать большое количество пехоты, вооружённой стрелковым оружием, а благодаря строительству железных дорог войска можно быстро перебрасывать на большие расстояния.


Настоящим чудом этого времени становится кругосветное путешествие Чарлза Дарвина, в результате которого он пишет свою книгу "Происхождение видов". Его теория эволюции придаёт мощный импульс развитию науки, как это сделала раньше работа Коперника.


Железнодорожные грузоперевозки и банковские кредиты ускоряют индустриализацию. Строятся фабрики, растут объёмы производства стали. Юниты строятся быстрее, и казалось бы, всё идёт просто великолепно. Однако у индустриализации есть два негативных эффекта: загрязнение окружающей среды и тяжёлые условия труда фабричных рабочих. И если с первой проблемой поначалу можно смириться, то вторая, усугубляясь со временем, требует глубоких социальных преобразований.

Рабочие - новый, но быстрорастущий социальный класс. За свою тяжёлую и зачастую вредную для здоровья работу они получают очень скромные деньги в то время, как хозяева предприятий за их счёт богатеют и живут в роскоши. Люди, недовольные несправедливостью, начинают искать выход и находят его в идее построения коммунизма - нового строя, основанного на социальном равенстве и общественной собственности на средства производства.

Теперь вы можете, устроив революцию, сменить свой государственный строй на социалистический - то, что на Западе принято называть коммунистическим режимом. Эта идея особенно заманчива в том случае, если из-за регулярных войн вы не потянули республику и застряли в изжившей себя монархии.

Тоталитарное социалистическое государство не имеет тех экономических бонусов, которые даёт республика, но довольно удобно, если вы контролируете обширную территорию и ведёте масштабные военные действия. Коррупция есть, но благодаря всеобщей уравниловке она равномерно распределена по всей стране.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Альтернатива коммунизму - профсоюзное движение, которое защищает права рабочих, и демократический государственный строй, в основе которого лежит метод коллективного принятия решений с равным воздействием участников. Эта политическая система наиболее сложная, но и наиболее справедливая из всех возможных.

Граждане демократического государства ведут себя ещё наглее, чем при республике, и могут проявлять недовольство практически по любому поводу, устраивая при этом серьёзные беспорядки на улицах городов. Ни о каком их насильственном подавлении речи быть не может. Войны тоже становятся крайне непопулярным и обременительным делом.

Демократический строй неустойчив и легко может рухнуть, если общественные волнения не урегулировать вовремя. Но если вам удаётся сохранять стабильность - экономические выгоды демократии просто великолепны.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Корабли этого времени - сперва броненосцы с паровым двигателем, но затем им на смену приходят крейсера и линкоры.

Фабрики переходят под контроль больших корпораций. В результате переработки нефти получают различные виды горючего - бензин, керосин, дизельное топливо. Инженеры изобретают сперва двигатель внутреннего сгорания, а затем и автомобиль. Строятся тепловые и гидроэлектростанции. Кстати, последние намного более экологичны, но строить их можно лишь если город стоит на реке.


Возникает новая наука - электроника. Электрификация позволяет наладить массовое производство. Строятся танки, подводные лодки и транспортные корабли для перевозки большого количества войск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Появление двигателей внутреннего сгорания позволяет строить летательные аппараты тяжелее воздуха. Вскоре в небо поднимаются первые истребители, а затем и бомбардировщики.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Появляется авиация морского базирования и специальные корабли - авианосцы. Возникает новая разновидность сухопутных войск: мотопехота.


Чудеса этого времени - женское избирательное право (государство, которое принимает его, делает огромный шаг в сторону социальной стабильности) и плотина Гувера, способная обеспечить электроэнергией небольшой континент.


Развивая атомную теорию, физики экспериментальным путём приходят к открытию нейтронов, а затем приступают к опытам по ядерному делению. Выясняется, что при этом высвобождается огромное количество энергии, и это вызывает большой интерес у военных - ведь мировые войны не только не прекращаются, а в результате массового производства юнитов приобретают особенно ожесточённый характер.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Рано или поздно одна из ведущих мировых цивилизаций реализует Манхэттенский проект - дорогостоящую научную программу по разработке ядерного оружия, способного в одночасье стирать с лица земли целые города. Обладание таким оружием - сильнейший козырь в руках цивилизации, однако секреты его производства невозможно вечно держать в тайне, и вскоре уже и другие державы, имеющие достаточные технологические возможности, могут обзавестись собственным ядерным оружием.


Создание Организации Объединённых Наций, призванной поддерживать и укреплять международный мир и безопасность, позволяет существенно уменьшить градус международной напряжённости и во многих случаях избежать разрушительных войн. И всё-таки главы мировых держав не упускают возможности помахать ядерной дубиной, тем более что появление компьютеров и успехи в ракетостроении позволяют конструировать баллистические ракеты с ядерными боеголовками.

Расчёты показывают, что применение такого оружия способно поставить на колени любую цивилизацию, а большая ядерная война может и вовсе уничтожить всё живое на планете.


С этим этапом игры связан известный баг. Технически каждый мировой лидер в "Civilization" имеет скрытые параметры агрессивности по отношению к своим соседям. Такой параметр кодируется целочисленной переменной и может принимать значения от 0 до 255. На отношение соседей друг к другу влияют различные события, часто связанные с дипломатией, и одно из них - это принятие демократической формы правления, которое автоматически на 2 пункта снижает агрессивность других цивилизаций по отношению к демократическому государству.

Так вот, если отношения и без того были максимально доброжелательные, то есть уровень агрессивности был минимален (равен 1), то вычитание двойки приводит к переполнению переменной, в результате которого она принимает значение 255. То есть, уровень агрессивности становится максимально возможным. А поскольку переход к демократии нередко происходит уже в эпоху ядерного оружия, это ещё больше усугубляет проблему - ведь максимально агрессивный противник не может удержаться от его применения :-)

Особенно запомнилось игрокам безумное поведение индийского лидера Ганди. Исторический Ганди - это главный идеолог философии ненасилия, и в игре его нация - самая миролюбивая. До тех пор, пока... ну вы поняли. После вычитания двойки ему в одночасье сносит крышу, Индия начинает массовое строительство боевых юнитов и развязывает Мировую войну, не стесняясь при этом устроить ядерный холокост.

Эта ситуация с участием Ганди стала своего рода мемом в среде игроков. К тому времени, как разработчики узнали о баге, он уже воспринимался как неотъемлемый атрибут игры "Civilization", поэтому было решено его оставить как есть. Более того, безумное поведение Ганди намеренно сохранили в последующих частях "Civilization", чтобы порадовать олдскульных фанатов серии.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Но есть у ядерной гонки и благие последствия: люди учатся использовать атомную энергию в мирных целях, появляются атомные электростанции. Правда, их использование представляет известную опасность экологической катастрофы, поэтому особенно важным становится поддержание социальной и государственной стабильности.

Благодаря развитию ракетостроения человек отправляется в космос. Чудеса этого времени - программа "Аполлон", благодаря которой человек впервые пересекает космическое пространство и высаживается на поверхность другого небесного тела, и научная программа "SETI", направленная на поиск внеземных цивилизаций.


Локомотивами промышленности в это время являются огромные заводы. Быстро растёт производство пластика, развивается робототехника, появляется генная инженерия. Однако бурное развитие промышленности усугубляет проблему загрязнения окружающей среды настолько, что её уже не получается игнорировать, и вдобавок порождает новую проблему: парниковый эффект и опасность глобального потепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Противостоять новым вызовам человечеству помогает более бережное отношение к природе и её ресурсам, выбор более экологичных источников энергии, вторичная переработка отходов. Развитие общественного транспорта позволяет уменьшить количество автомобилей на улицах городов, избавиться от пробок и задымления выхлопными газами.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Учёные работают над получением доступных сверхпроводников, чтобы затем применить эту технологию для получения термоядерной энергии. Генные инженеры занимаются поиском лекарства от рака. Военные инженеры создают системы противоракетной обороны, которые могли бы защитить большие города от ядерной атаки.

В то же время даже без использования ядерного оружия массовое производство конвенционных вооружений делает войну крайне разрушительной. Применение самоходной артиллерии в сочетании с бронетехникой и авиацией позволяет легко штурмовать даже самые мощные укрепления.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Становится очевидно, что человечеству уже тесно на одной планете, и из-за этого само его существование находится под угрозой. Пришло время колонизировать другие миры, пригодные для жизни.

Достижения в сфере космических полётов, робототехника и новейшие полимерные материалы позволяют вашей передовой цивилизации начать строительство грандиозного звездолёта, на борту которого тысячи колонистов отправятся в соседнюю систему Альфы Центавра. Логично было бы объединить для этого усилия ведущих мировых держав, но дух конкуренции оказывается сильнее здравого смысла: другие страны пытаются строить свои собственные корабли, не оказывая вам никакой помощи, а то и стараются вам навредить в надежде отнять первенство в космической гонке.


Несмотря ни на что, строительство корабля-ковчега успешно завершается. После всех приготовлений и тестов состоится торжественный запуск.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Годы спустя земные колонисты успешно высаживаются на поверхность далёкой красной планеты и приступают к строительству того, что станет их новым домом. Язык, на котором они говорят, их культура и технологии - это результат тысячелетий борьбы за выживание, развития и научных достижений вашей цивилизации. Имя которой будут помнить вечно.

Sid Meier's Civilization 1991, Civilization, Microprose, Стратегия, Игры для DOS, Компьютерные игры, Обзор, Ретро-игры, Длиннопост

Видео игрового процесса

Показать полностью 24

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5)

Назад к части 4

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

42-43. Заброшенные Пески и Утёсы Грифов


Пора наконец исследовать юго-восточный остров Терры. В общем-то, здесь почти ничего нет кроме пустыни, варваров и саранчи, но до сих пор соваться сюда было опасно из-за огромных птиц рух, которые охотятся на зазевавшихся путников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, здесь есть оазисы, где можно отдохнуть, и колодцы, вода которых обладает чудесными свойствами.



44. Отсек двигателя "альфа"


В Заброшенных песках находится четвёртая из древних пирамид.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Через неё вы попадёте в третий двигательный отсек звездолёта, где можно найти ещё несколько Шаров Абсолютной Власти.



45. Магическая пещера


Эта пещера в Утёсах Грифов особенно неприятна опасными испарениями, которые поднимаются из трещин в её полу. Эти испарения нарушают действие заклинаний, к неудовольствию ваших волшебников. И тем не менее, именно волшебники облюбовали это место. Здесь можно изучить множество заклинаний (если по какой-то причине вы ещё не изучили их все).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одна причина посетить это место - то, что здесь хранится ключ от Адского Лабиринта, куда вам предстоит отправиться в будущем.



46. Драконья пещера


В этой пещере, которая находится глубоко в горах Мутантов, лежат горы сокровищ, собранных Владыкой драконов и его подданными, зелёными драконами. Мало того, что они хорошо охраняются, так ещё и толстый слой навоза на полу пещеры служит естественной защитой от жадных до золота искателей приключений.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помимо волшебных предметов и злата, здесь можно найти четыре Шара Абсолютной Власти, два из которых стережёт сам Владыка драконов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До сих пор никто из тех, кто сталкивался с ним, не возвращался живым, поскольку мощь его на порядок превосходит обычных драконов, а магическое дыхание способно сразить даже непобедимых героев.



47. Великое море


Море Терры таит в себе опасности. Особенно в той его части, что с юга омывает скалы острова Огня. Здесь водятся ужасные чудовища: огромные осьминоги, чьи щупальца молниеносно хватают добычу,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

и исполинские крабы-кудо, панирь которых настолько прочен, что до сих пор никто не смог пробить его оружием.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато на поверхности воды в этих местах довольно много обломков разбитых судов, и среди них могут быть ящики с ценными вещами.



48. Топь Минотавров


Это самая опасная часть Восточного острова. Сюда ссылали врагов Вилдабара и короля Буяна. Это гаргульи, которые были захвачены во время бегства из сада Колючих Цветов, и тролли, которые напали на замок Кровавая Власть после того, как огры изгнали их из их долины.

Здесь есть сокровища, но они принадлежат минотавру, схватка с которым в ближнем бою может быть даже страшнее, чем схватка с крабом-кудо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Топи Минотавров есть говорящие каменные головы, имена которых рифмуются друг с другом (Obeyer, Slayer, Soothsayer, Purveyor и Betrayer). Приняв подношение в виде большой суммы золотом, каждая из этих голов, кроме последней, "запоминает" вас, а Betrayer (Предатель) наоборот заставляет остальных вас "забыть".

Но для чего это всё? Оказывается, если задонатить всем головам, кроме Betrayer, чтобы они вас помнили, то потом можно отправиться к колодцу Памяти в Заброшенных песках и, бросив туда монетку, взамен получить 10 магических артефактов высочайшего качества.



49. Адский лабиринт


Добро пожаловать в логово минотавров, самое опасное каменное подземелье островов Терры! И... Как вы думаете, почему вход в это зловещее место украшают такие милые каменные фигурки птичек, насекомых и змей? Да потому, что, блин, это когда-то были живые птички, наскомые и змеи! Пока на них не посмотрела медуза.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Благодаря умело размещённым невидимым телепортам в стенах этого лабиринта можно блуждать до старости, но минотавры и медузы не дадут вам скучать. Ваша задача здесь - найти четыре Шара Абсолютной Власти, последнюю электронную карту и статую Водяной Гривы, легендарной владычицы Великого моря, которая стоит в центре лабиринта.

Герои, которые смогли добраться до неё и испить "воды смелости" из окружающего статую фонтана, получают статус Величайших Искателей Приключений.


Кстати, о Шарах Абсолютной Власти. Как видите, к этому моменту их можно было найти достаточно много. В принципе, их можно было отдавать то одному, то другому из трёх королей, соблюдая баланс сил на Терре, но тот правитель, в руках которого окажется 11 Шаров, получает абсолютное преимущество над другими. Его мировоззрение побеждает, и он разрушает два других замка.

Ваша задача - выбрать одну из сторон в этой войне и передать ей 11-й шар. Это определит не только судьбу Терры, но и мировоззрение ваших героев. Лишь после этой окончательной демонстрации вашей лояльности король передаст вам синюю карту доступа - важнейшую вещь, без которой нельзя пройти игру.



Прежде, чем приступить к заключительной части, опубликую ответы на загадки из предыдущей части.


Замок Белый Щит:


Задачка подлая. Начать с того, что фраза “сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад” вроде бы предполагает конкретные стороны света (С, Ю, В, З), а башни в замке расположены по углам (СВ, СЗ, ЮЗ, ЮВ), поэтому я сразу решил, что речь идёт о географических названиях, упомянутых в надписях на статуях: Замёрзшие острова (С), сад Колючих Цветов (Ю), остров Огня (В) и лес Злобоглазов (З). Ну логично же?


Запишем имена паладинов в указанном порядке: JODELLE-ASTRIEL-TESHY-LEADBEST.

Запишем название замка: WHITESHIELD.


Но что значит “вычесть название замка”? Может, заменить буквы их алфавитными номерами? И что потом – сложить номера всех букв имён и вычесть сумму номеров из названия замка? Или не складывать номера и представить записи как десятичные числа? О, вы только представьте, как тут можно задолбаться!!!

Оказывается, надо просто убрать из надписи все буквы, что фигурируют в названии замка.


Получится “JO-AR-Y-AB”.


И это… неправильный ответ! Оказывается, речь шла всё-таки о порядке угловых башен, а не географии. Но как тогда соотносится северо-запад с юго-востоком? Какой приоритет? СВ-СЗ-ЮВ-ЮЗ, или СВ-ЮВ-СЗ-ЮЗ?


В первом случае получится “JO-AB-AR-Y”, во втором – “ JO-AR-AB-Y”. Правильный ответ первый, “JOABARY”.


Замок Кровавая Власть:


В подсказках речь идёт о буквах, которые заменены транскрипцией их названий ("In" = N, "Oh" = O, "Are" = R, "Tea" = T, "Eye" = I, "Sea" = C). Ответ – “NORTIC


Замок Драконий Зуб:


Фраза “в руках времени” намекает на то, что речь идёт о времени суток: 10 часов + 10 часов - это 20:00, или 8 часов вечера. Следовательно,

14 + 9 = 11 часов вечера.



50. Остров Огня


Пришло время исследовать центральный и самый неприступный остров Терры. Как я уже писал раньше, земля здесь действительно горит под ногами, поэтому важно иметь высокий уровень магической защиты от огненной стихии.


В северо-западной части острова вы можете найти и разрушить портал, через который в этот мир проникают дьяволы, а в юго-западной живут великие гидры, большие и страшные.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В центре острова стоит пятая и последняя из древних пирамид - ваша цель.



51. Отсек Управления


Спустившись вниз на лифте, вы попадаете в Центральный отсек управления звездолёта. Охраняют его довольно жуткие с виду создания - агенты смерти, происхождение которых неизвестно.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом деле с ними легко справиться, а вот что действительно очень опасно - так это дроны-терминаторы, неуязвимые для оружия и способные испепелить человека за считанные секунды.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь, в Центральном отсеке управления, вы получаете доступ к базе данных "Шикбат Зера" и узнаёте о двух сверхразвитых цивилизациях, которые делят между собой Галактику - Древних и Создателях.

Древние используют тепло и свет звёзд в качестве источника энергии, чтобы создавать сложные корабли и обитаемые планетоиды, а затем отправляют их, чтобы колонизировать далёкие миры. Создатели, непримиримые противники Древних, населяют огромную туманность. Там они создают свои злые хаотические армии - специально, чтобы уничтожать созданные Древними цивилизации.

Миссия корабля "Шикбат Зера" получила название "Великий эксперимент". Терра удалена от основных владений Древних больше, чем другие миры, и потому рискует стать мишенью атаки Создателей.


Брр... Ну что ж, пока никаких создателей тут нет, зато есть интересный девайс под названием "Межпространственная транспортная будка". С его помощью можно быстро переместиться в любую точку в пределах архипелага Терры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На ум приходит аналогия с "TARDIS" из сериала "Доктор Кто". Кстати, не удивляйтесь, глядя на скриншот: термин "обсидиановый" в этой игре обозначает высочайшее качество волшебного предмета, а не материал, из которого он изготовлен. И да, это странно.


Для того, чтобы пройти в Главный отсек управления, нужно выполнить целый ряд условий: иметь синюю карту доступа, звание Величайших Искателей Приключений и шесть карт голографической последовательности, которые можно было найти в крепости Страха, Залах Безумия, крепости Тёмного Воина, соборе Кровавой Резни, гробнице Ужаса и Адском лабиринте. А в самом конце ещё надо будет ввести цифровой код, две части которого сообщили Блэквинд и Грейвинд.

Попав туда, вы увидите Корака и Шелтема, которые сошлись в смертельном поединке. Воздух трещит от магии, вокруг брызги плазмы, всё такое. Почуяв ваше присутствие, Корак на мгновение поворачивается, и в этот момент Шелтем быстренько ныряет в соседний пневмолифт.

Ругнувшись скозь зубы, Корак бросается вслед за Шелтемом. Через несколько мгновений раздаётся громкий сигнал тревоги, и навстречу вашей команде вылетает группа терминаторов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отбившись от них, герои следуют в лифт, где скрылись Корак и Шелтем, и попадают в отсек со спасательными капсулами. Двух не хватает. Судя по информации на терминале, Шелтем (кодовое имя - Первенец) и Корак (кодовое имя - Второй Сын) покинули "Шикбат Зера" и направились в космос. Недолго думая, герои занимают ещё одну капсулу и активируют её.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пока капсула поднимается с морского дна, бортовой компьютер обращается к героям приятным женским голосом, и у них наконец появляется возможность разобраться в том, что вообще происходит.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Великий эксперимент Древних заключался в том, чтобы, используя технологии стихийной манипуляции, создать полностью жизнеспособный экологический и социальный микромир. Затем этот микромир должен был быть доставлен на пригодную для жизни удалённую планету (Терру), чтобы заменить её природную экосистему. При этом возникла необходимость в центральной управляющей единице, способной компенсировать непредвиденные аномалии, которые могли бы возникнуть в процессе.

Так был создан Шелтем. Он должен был стать Повелителем и Стражем Терры, её Высшим Законом, и вот здесь-то Древние допустили ошибку. Осознавая себя в первую очередь стражем Терры, а не колонизационного эксперимента Древних, Шелтем решил бороться против "армии вторжения", которую собирались послать в его мир. Его заключили под стражу, но затем он бежал, полный решимости саботировать Великий эксперимент.

Древние учли ошибку, которую совершили с Шелтемом, и создали нового Стража по имени Корак. Его запрограммировали правильно, и Великий эксперимент начал свой путь через Пустоту. Первой задачей Корака было устранить угрозу, которая исходила от Шелтема, а затем он должен был взять на себя роль Стража и Покровителя колонизации Терры.

Не в силах остановить колонизацию, Шелтем зато сумел нарушить баланс между тремя мировоззрениями людей. Теперь, когда Корак вернётся на Терру, ему придётся восстанавливать этот баланс. Однако Шелтему этого мало: он отправился в космос и будет мстить, саботируя другие эксперименты Древних.

Корак не только последовал за ним, но и запрограммировал третью капсулу следовать тем же курсом, преследуя Шелтема, на какой бы из миров он ни решил обрушить свою месть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 5) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Видео-прохождение от Септа

Показать полностью 18

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4)

Назад к части 3

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

32. Замок Белый Щит


Давно пора было рассказать о королевских замках, но дело в том, что по-настоящему разгадать их секреты смогут лишь великие герои, которые прошли уже десятки испытаний.


Однажды крепость праведного короля Фанатика подверглась нападению карликов под командованием Буяна. Атака была отбита, но карлики успели захватить сокровища Фанатика, и прежде, чем попасть в плен, они поместили сокровища в волшебные сундуки, запечатав их особым заклинанием. Снять его можно лишь зная кодовое слово - часть песни, которую карлики пели перед тем, как напасть на Белый Щит. Пленных жестоко пытали в подземельях замка, но кодовое слово они так и не выдали.

Конечно, в замке есть и обычные сокровища, но трогать их не рекомендуется (если вы не плохиши, конечно): посягнув на королевскую собственность, вы будете иметь дело со стражей, да и вообще воровать плохо.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Надо ещё сказать, что в каждом замке есть придворный шут, который каждый раз будет встречать вас какой-то новой *очень-смешной-шутейкой*. Эта тема ещё в "Might and Magic II" появилась, но я настолько ненавижу шутов, что даже не упомянул их в прошлый раз. Извините.


Как всегда, чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку. Условия такие:


"Seek the four warriors, north before south, east before west, Subtract the castle's name and you'll pass the test." ("Ищите четырёх воинов - сперва север, затем юг; сперва восток, потом запад. Вычтите название замка, и пройдёте тест.")


Речь идёт о четырёх статуях в башнях замка. Они посвящены погибшим воинам-паладинам.


СВ башня: статуя Джодели (JODELLE), погибшей в экспедиции на Замёрзших островах.

СЗ башня: статуя Ледбеста (LEADBEST), погибшего при взятии леса Злобоглазов.

ЮЗ башня: статуя Теши (TESHY). Он погиб во время кампании против чудищ острова Огня.

ЮВ башня: статуя Астриэля (ASTRIEL), который погиб в войне с гаргульями.


Название замка - Whiteshield. Ну как, пройдёте тест?


Интересно, что в подземелье праведного короля почему-то живут демоны,

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

а командует ими вот этот дьявол.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кости замученных карликов так и лежат на полу. Умирая, некоторые из них выводили пальцем в грязи строки любимой песни:


"The good King Zealot was quite a knave,

To his wife and her lover a box he gave.

His wive's young lover was an Orc named Smello,

With hell-hound's breath and hair of yellow.

Smello's box sent him reeling,

And wooden planks were his last feeling.

The Queen was shocked by her pine box.

For the open end had golden locks."


Лучше читать на английском, но для тех, кто не в теме, в песне поётся о том, что "добрый" король Фанатик был тот ещё весельчак. У его жены был молодой любовник - орк по имени Smello (Душистик), с адской вонью изо рта и золотыми волосами. Узнав об этом, король вручил Smello коробку, в которой было нечто такое, что его убило. Затем король послал коробку королеве, и она пришла в ужас, увидев, что из неё торчат знакомые золотистые пряди.


Кодовое слово для снятия заклятия с королевских сокровищ - это "то, что лежит в коробке королевы". Ну то есть, сам Smello. Однако даже несмотря на то, что вы теперь можете открыть сундуки, они всё ещё защищены: чтобы заполучить драгоценные сокровища, вам придётся сразиться с несколькими чёрными рыцарями.



33. Замок Кровавая Власть


Здесь живёт король Буян, который когда-то нанял тех карликов, что атаковали Белый Щит. В те времена на его собственный замок периодически нападали огры, но затем Буян изгнал их в долину Троллей. Теперь в замке Буяна живут тролли, которые тогда остались без дома.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Чтобы попасть в подземелье, нужно назвать, какие существа раньше грабили замок. Ответ очевиден, но для невнимательных есть подсказка:


"The first is in flower, And also in bloom

The second is in grave, And also in gloom.

The third is in chamber, And also in room

The last is in wef, But not in the loom."


Речь идёт о буквах, составляющих слово "OGRE".


В темнице в подземелье замка содержатся грабитель по имени Сын Абу (его поймали в Вилдабаре, хотя родом он из Болотного города) и карлица Чарити, но самое интересное - то, что подземелье соединено проходом с огромными норами могучих драконьих червей, что грызут породу под Кристаллическими горами.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

С ними как-то связаны дракони - разумные гуманоидные рептилии, которые населяют норы червей и используют раскопанные ими кристаллы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В четыре подземных каверны, куда не ведут коридоры, можно спуститься на верёвке из замка. Там полно ядовитых испарений, но на дне можно найти артефакты Добра и Зла. Похоже, что Буян нарочно бросил их туда.


Наконец, как и в замке Белый Щит, здесь есть волшебным образом запечатанные сундуки с сокровищами. Открыть их можно, если назвать древнее название Замёрзших островов, а подсказки, которые можно найти в подземной темнице, выглядят так:


"The first is - In.

The second is - Oh.

The third is - Are.

The fourth is - Tea.

The fifth is - Eye.

The sixth is - Sea."


Это легко. Вы догадались?


Сокровища в этих особых сундуках охраняют волшебники.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они предпочитают использовать заклинания холода, так что можете заранее защитить команду от воздействия этой стихии.



34. Замок Драконий Зуб


Это настоящее пристанище всех тех, кто избрал в своей жизни путь зла. Те, кто хорошо знают короля Злодея, часто зовут его Безумный король. Он охотно принимает всех, кто может помочь ему покорить народы Терры, но тем его противникам, кому не повезло оказаться в стенах его замка, не позавидуешь: любимая забава Злодея - это казнить людей, бросая их в ямы с кислотой. Кстати, на дне этих ям должно лежать много чего интересного, если спуститься туда на верёвке (и выжить при этом).


Чтобы попасть в подземелье, нужно знать, сколько воинов выжило в последней битве с оборотнями. Понять это можно, если внимательно изучить надписи на статуях крылатых чудовищ, установленных в память о тех, кто погиб в Войнах Оборотней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

20 легионов воинов изгнали оборотней из Змеиного леса; 10 легионов преследовали их в море до Замёрзших островов. Там оборотни уже дрались насмерть. В этой великой битве пали ещё 5 легионов воинов. Потерпев окончательное поражение, оставшиеся оборотни укрылись в горах.

Да уж, масштабненько... Выходит, что в конце выжило 5 легионов. Но сколько это - легион? Ответа на этот вопрос нигде нет. По крайней мере, на первый взгляд: в замке есть секретная комната, найти которую догадаются лишь самые пытливые игроки. Попасть туда можно лишь с помощью заклинания телепортации, да и то сперва надо пройти через конюшни, где держат тёмных пегасов - местный аналог классических крылатых коней.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Лишь оказавшись в секретной комнате, вы найдёте последнюю статую. Она посвящена Серебряному Клыку, герою той войны, который командовал четырьмя легионами, и там указано точное число его солдат.

Да, чуть не забыл: статую охраняет колдун. Этот дядечка одним заклинанием может вломить так, что мало не покажется.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В подземелье замка живут ведьмы - родственницы тех, что были в Проклятой Холодной пещере. Они варят свои зелья для воинов Злодея. И вновь у них необычные слуги: на этот раз это летающие одушевлённые щиты :-)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Волшебные отвары очень полезны, но хитрые ведьмы приготовили ловушку для вас: вот открываете сундук - а там пусто, лишь бледный дымок выходит наружу. Открываете другой - то же самое. Так повторяется снова и снова, и лишь потом вы обнаружите, что, открывая сундуки вы выпускали на свободу призраков. По одному их было бы несложно победить, но теперь они скопились возле выхода из подземелья...


Загадка, которую надо решить, чтобы открыть королевские сундуки наверху, звучит на первый взгляд просто: "Сколько будет 14 + 9?" И нет, это не 23.

Подсказки в подземелье выглядят так:


"In the hands of time, 10+10=8" ("В руках времени 10+10=8")

"In the hands of time, 6+6=12"

"In the hands of time, 2+18=8"

"In the hands of time, 12+12=12"


Ну если так, то всё понятно :-) А вы догадались?



35. Замёрзшие острова


Хотите взглянуть на оборотней, которых солдаты Злодея загнали на Замёрзшие острова? Здесь высоко в горах есть их святилище Полной Луны. Вообще-то оборотни, живущие в этой заснеженной земле, ведут себя мирно и не представляют угрозы для путешественников...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если только кто-то не осквернит их святилище (не надо этого делать!).



36. Жгучий Перевал


Пришло время отправиться на остров Огня. Со всех сторон его окружают отвесные скалы, поэтому попасть туда проблематично, но с помощью волшебного зеркала вы можете переместиться в город под названием Жгучий Перевал, который расположен в глубине острова. (Особое слово для этого места было написано в подземелье Болотного города)


Жгучий Перевал был построен волшебными существами, и чтобы уберечь город и его жителей от разрушительного действия огня, они установили здесь специальные сооружения, дающие мощную магическую защиту.

По улицам, как это всегда бывает при первом визите, передвигаться придётся с боями: здесь много огненных ящеров и мини-дракончиков, а руководит ими злой демон, штаб-квартира которого расположена в юго-восточной части города.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Пещера под Жгучим Перевалом - это не природное образование. Во время Великой Стихийной войны повелители стихий создавали различных монструозных существ, и одним из них был огнедышащий паук колоссальных размеров. Он был убит на острове Огня, и столетия спустя, когда его тело ушло под землю и полностью истлело, внутри его пустого панциря поселились волшебные существа. Те из них, что враждебно относятся к людям, известны как огненные охотники. Оружие им нипочём, справиться с ними можно лишь магией.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Выходить из города крайне не рекомендуется: остров не зря зовётся Огненным. За пределами защищённой магией зоны земля под ногами горит в буквальном смысле.



37. Гора Замковый Камень


Теперь вернёмся на Запад и направимся к необычной одинокой горе, которая торчит из воды прямо посреди пролива, разделившего Большой остров на три части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На её вершине установлен постамент, а там под ударопрочным стеклом на пурпурной подушке лежит золотая ключ-карта с символом пирамиды. Чтобы разбить стекло, необходимо обладать исключительной силой - примерно такой, какой теперь обладают ваши воины, испившие ведовских зелий и увешанные волшебными вещами. Эта ключ-карта откроет вам доступ в загадочные древние пирамиды.



38. Отсек Хранения


Исследование пирамид лучше всего начать с той, что стоит на Орочьем лугу. Ключ-карта проходит в специальную щель, вход в пирамиду открывается и ваша команда проходит в коридор, ведущий... к металлическому лифту весьма футуристического вида.

Двигаясь с большой скоростью, он переносит вас в техногенное подземелье, которое выглядит как внутренности гигантского звездолёта. Всё вокруг обшито металлом, пневматические двери защищены электрическими полями...

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Вообще-то это и есть внутренности гигантского звездолёта. Обратившись к терминалу напротив лифта, вы узнаёте, что это был межзвёздный транспорт "Шикбат Зера". Кодовое имя - "Блуждающее Семя". Груз - модули терраформных платформ. Пункт назначения - "третья сфера системы Миноса". Даа... Совсем другое ожидаешь увидеть, когда заходишь в древнюю пирамиду!

А представьте себе шок команды воинов и волшебников, когда в коридорах "Шикбат Зера" они встречают первого "железного колдуна"! Подобные сторожевые роботы были и в на CRON-е, но там и герои были другие, а вот земляне видят такое впервые.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Потоки новой информации взрывают мозг. Тем более, что подаётся она разрозненными кусками и совсем не по порядку. В игре это реализовано не лучшим образом, так что я лучше сразу представлю вам уже собранный "паззл".

В отсеке Хранения этого корабля, который несомненно построили Древние, находится несколько кристаллических львов. Эти скульптуры, созданные с использованием специфической технологии, были задуманы как вместилища знаний, накопленных Стражами Терры. Планировалось, что когда одно из этих великих созданий почувствует, что его жизнь подходит к концу, оно выберет себе замену, а затем переместит свою душу в кристаллического льва, сохранив таким образом накопленные знания и опыт.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Первым Стражем Терры стал Шелтем. Чтобы знать обо всём, что творится на вверенной ему территории, он стал платить за информацию многочисленным бродягам, которые путешествовали по всему свету. Было это очень давно.

Дожидаясь, когда такой бродяга накопит достаточно знаний, Шелтем затем воровал его душу и заключал её здесь. Эти заточённые души в архивах известны как "Спящие Шелтема". Все их знания можно получить мгновенно, лишь прикасаясь к объектам, которые их содержат.


Таким образом, спустившись на "Шикбат Зера", команда героев получает доступ к целой библиотеке знаний о Терре и её секретах. И если позади остались неразгаданные загадки - теперь это не важно, ведь ответы на них можно найти здесь. Правда, придётся иметь дело с роботами "ED-409", которым Шелтем доверил охрану Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Очевидно, создавая роботов, автор вдохновлялся такими фильмами как "Терминатор" и "Робокоп". В последнем был робот под названием "ED-209".


Такое происходит не впервые. Однажды сюда пришёл великий герой по имени Фёрдхол Эрудит, который отовсюду собирал знания и записывал их. Для него доступ к знаниям Спящих стал настоящим воплощением мечты. Однако сами Спящие увидели в этом возможность вновь обрести жизнь - в его теле. Наполнив его разум, они свели его с ума.

Не в силах избавиться от множества голосов в своей голове, Фёрдхол впал в неистовство и стал разрушать всё, что попадалось ему на пути. В результате внутренности "Шикбат Зера" сильно пострадали от его действий.

У одного из терминалов Фёрдхол пытался найти утешение и успокоить свой разум, но в результате лишь погрузил легендарный фонтан Наяры на дно залива Пираний. Теперь, добравшись до этого терминала, герои могут поднять его обратно на поверхность.

Целебные воды фонтана возвращают молодость тем, кто пострадал от неестественного старения.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Что же касается Фёрдхола Безумного, то против него выступили сразу две великие силы. С одной стороны, Шелтем, поскольку Спящие, наполняя разум Фёрдхола, лишали Шелтема многих секретов. С другой стороны, Древние, преисполненные праведного гнева из-за разрушений, которые Фёрдхол устроил на "Шикбат Зера". Вместе они прихлопнули одинокого героя, как муху.



39-40. Отсек двигателя "бета" и Главный двигательный отсек


Свободно перемещаться по кораблю "Шикбат Зера" можно, лишь зная систему паролей, поэтому пока вам доступна лишь его часть. Попасть в другие зоны можно извне: через пирамиды, расположенные на Северном и Восточном островах Терры. Они ведут в двигательные отсеки звездолёта.

Здесь вы столкнётесь со всевидящими кристаллическими стражами, которых Шелтем создал после того, как "ED-209" не справились со своей функцией по охране Спящих.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное содержимое этих отсеков - массивы кристаллов, обеспечивающие энергией двигатели (ммм, дилитий?), но среди них спрятано и несколько Шаров Абсолютной Власти. Главное - не перепутайте кристаллы Спящих с топливными элементами: прикосновение к последним приводит к радиационному облучению и преждевременному старению.



41. Гробница Ужаса


После массы техногенных впечатлений можно с новыми силами вернуться в мир средневекового фэнтези. Вас ждёт гробница короля вампиров Фон Эмоша и его армия нежити в Призрачных Вершинах в самом центре Восточного острова.

Не будем говорить о гадостях вроде древних проклятий, поражающих всю команду, старения от прикосновений призраков и загадочного исчезновения ваших самоцветов, которое случается каждый раз, когда вы переступаете порог одного из многочисленных склепов, которые здесь расположены. Сосредоточимся на приятном хрусте рассыпающихся косточек - ведь это настоящее раздолье для клириков и паладинов, которые знают могущественные святые слова! :-)


Приятный хруст кончается там, где начинаются вампиры. Ибо они целенаправленно выпиливают вашего священника.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на лица :-)


И, конечно, личи. Личи это дрянь полнейшая, поскольку они убивают мгновенно и вообще не спрашивают, сколько там у вас ХП и брони.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 4) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сам король вампиров лежит в большом саркофаге из белого мрамора. Наградой за его уничтожение станут древние артефакты, пара Шаров Абсолютной Власти и ещё одна электронная карта.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Проклятая холодная пещера:


"Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?"

Ответ: сосулька.


"По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо"

Ответ: цепь.


"Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?"

Ответ: эхо.


"Что всегда приходит, но никогда не останавливается?"

Ответ: время.


Собор Кровавой Резни:


"If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?")


Итак, мы имем:


OMOES

EW_SD


Первой моей ошибкой было подумать, что “ключ” – это соседний зал с одноимённым испытанием. Нет, “ключ” – это нижняя “строка” в “замке”. Если переставить буквы в верхней строке, то получится слово “MOOSE”. Так вот, “ключ” – это буква “E”, которая соответствует “O”, “W”, которая соответствует “M”, “S”, которая соответствует “E” и “D”, которая соответствует “S”.

Произведя замену соответствующих букв в слове “MOOSE”, получаем “WEEDS” (“сорняки”). И это правильный ответ.


Замок Грейвинд:


Первого сына колдуна звали Regran, и он был ranger. Второго сына звали Reharc, и он – archer. Видите систему? RAN-GER, REG-RAN; ARC-HER, REH-ARC. Соответственно, дочь – CLERIC, и её имя – CIRCLE.


Замок Блэквинд:


О, это действительно мозговзрывающая загадка! Пожалуй, больше всего здесь смущает фраза “Think often and may be discovered” – потому, что так не говорят. Будто её составлял неграмотный. А вот если поставить пробел в одном месте, то получится: “Think of ten and may be discovered”.

Нам советуют “думать о десяти”, поскольку “ten” (“десять”) – это и есть пароль. Надпись на стене расшифровывается так:


O(ne)

T(wo)

T(hree)

F(our)

F(ive)

S(ix)

S(even)

E(ight)

N(ine)


Соответственно, десятой буквой будет “T(en)”, и она же будет первой в пароле “Ten”.

Но почему "пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять”? А тут, по логике автора, надо сложить цифры: 6+05 = 11, 4+05 = 9. Между 9 и 11 находится 10. Даже если рассматривать циферблат часов со стрелками, между 6:05 и 4:05 будет 5:05, а 5+05 = 10.

Показать полностью 23

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3)

Назад к части 2

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

21-22. Змеиный лес и горы Мутантов


Теперь можно отправиться на большой остров на севере архипелага.

Задолго до постройки замка Драконий Зуб, когда Змеиный лес ещё кишел змеями, исследователи этих земель воздвигли здесь статуи в честь мифических покровителей таких воинских качеств, как сила, выносливость, скорость и меткость. Согласно легенде, тем, кто поклонится этим статуям, будет даровано особое благословение.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сегодня это - вотчина короля Злодея, и здешние леса патрулируют его воины.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Горы Мутантов в восточной части острова опасны снежными лавинами. Там находятся одна из древних пирамид и пещера Драконов.



23. Северное море и Замёрзший остров


С помощью хождения по воде можно попытаться пересечь Северное море и добраться до острова Огня, но попасть туда без специальных заклинаний не получится, поскольку там нет берегов. Одни лишь отвесные базальтовые скалы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Воды Северного моря бороздит пиратский фригат под командованием Королевы пиратов. Если вам "посчастливится" наткнуться на пиратов, они отберут всё ваше золото. Если только у вас нет с собой Прекрасной жемчужины Молодости и Красоты, каковую можно было найти, например, в крепости Склизокульта.

Увидев изысканную драгоценность, Королева настолько смягчится (против своей воли), что даже прикажет наградить вашу команду за этот великолепный дар.


Зато с помощью хождения по воде можно попасть на самый восточный из Замёрзших островов. Здесь настолько холодно, что кажется, будто жить в таких условиях нельзя. Однако, и здесь есть специфическая живность: крио-споровики. Этим холод нипочём.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Пещера, вход в которую находится у подножия гор - убежище ведьм. Здесь они мешают и варят в больших котлах своё странное варево. Это сюда ведьма из Вилдабара слала свои зелья. Сюда же иногда доставляют грузы пираты - в обмен на магическую помощь. Вот в эту пещеру мы и полезем.



24. Проклятая Холодная пещера


Вот любят ведьмы всякие необычные штуковины. Если ведьма Вилдабара в качестве охраны держала мерцающие головы, то здесь по коридорам пещеры летают странные руки-убийцы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Схватки с ведьмами неприятны главным образом тем, что они охотно проклинают все ваши вещи. В результате доспех не защищает, а оружие бьёт очень слабо, и исправить ситуацию можно будет лишь за приличные деньги в большом храме какого-нибудь города. И всё же, оно того стоит: волшебное варево, которое они тут производят, значительно усиливает способности персонажей и потому очень ценно.


Ведьмы ведьмами, но настоящий хозяин пещеры - чёрный рыцарь. Это опаснейший противник, пережить поединок с которым будет действительно сложно. Если что - попробуйте перед боем получить благословение в городском храме и сразу же вернуться в эту пещеру при помощи заклинания "Маячок Ллойда".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Наградой вам будут древние артефакты, драгоценности и ключ от одного из подземелий, куда предстоит оправиться в будущем.


Подобно тому, как это было в Болотном городе, здесь тоже можно получить информацию, отгадав несколько загадок:


а) "What lives in the winter, dies in the summer and grows with its roots upward?" ("Что живёт зимой, умирает летом и растёт корнями вверх?")


б) "What is nothing but holes ties to holes, yet is strong as iron?" ("По сути, это соединённые между собой дырки, но это прочно, как железо")


в) "What cannot be seen but only heard, and will not speak unless it is spoken to?" ("Что нельзя увидеть, но можно услышать, если заговорить первым?")


г) "What is always coming but never arrives?" ("Что всегда приходит, но никогда не останавливается?")


Так вы узнаете, в частности, кодовое слово для подъёма затонувшего острова в заливе Пираний. В общем-то, это слово можно узнать и у Крэниона в Фаунтин-Хэде, если доставить ему все серебряные черепа, какие только возможно найти.

Он расскажет вам про целебный фонтан, построенный над источником Наяры. Его вода - это единственный способ вернуть молодость тем, кто состарился неестественным путём. Однако остров, где был этот источник, ушёл на дно морское, и поднять его можно только при помощи загадочных сил, сокрытых в древних пирамидах.



25. Крепость Страха


После победы над чёрным рыцарем и дегустации ведовских зелий ваши герои стали намного сильнее. Теперь они могут исследовать опасные подземелья на Западе.

Крепость Страха - это подземелье, расположенное к северу от долины Троллей. По сути, это большая гробница с ходячими мумиями.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Король мумий, власть которого над нежитью сопоставима лишь с властью Короля вампиров, стережёт специальную электронную карту, которая понадобится вам в конце игры. Поэтому его надо победить обязательно. Проблема в том, что его склеп спрятан глубоко в толще земли, и чтобы попасть туда, надо решить сложную головоломку.

В коридорах и помещениях этого подземелья расположены 16 рубильников, которые управляют обстановкой в его центральном зале, либо включая в определённых местах электрические поля, либо устанавливая странные стонущие каменные головы. И здесь вам поможет добрый мертвец, которого можно найти здесь в одном из гробов: он откроет вам тайную комбинацию, которая позволит попасть в склеп Короля мумий.

Ваша задача - поворачивая рубильники, добиться того, чтобы стонущие головы в центральном зале образовывали вершины квадрата со сторонами в виде электрических полей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Оказавшись в центре этого квадрата, вы телепортируетесь в склеп Короля мумий, а выбраться оттуда можно будет с помощью заклинаний "Портал в город", "Врата Природы" или "Маячок Ллойда".



26. Пещера циклопов


Эта пещера, расположенная в горах, окружающих каньон Прокажённых, усеяна обглоданными костями незадачливых искателей приключений, которых съели циклопы. Здесь есть жутковатые бассейны, наполненные жизненными соками павших воинов. Согласно легенде, эти бассейны обладают необычными свойствами. Рискнёте проверить?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Сами циклопы очень сильны и, как и положено великанам, запросто могут сломать ваш любимый доспех.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Король циклопов живёт в самом дальнем и тёмном зале пещеры.



27. Собор Кровавой Резни


Собор Кровавой Резни в Стране Гаргулий - центр культа Му. Здесь культисты хранят два Шара Абсолютной Власти, которые им удалось отнять у Короля вампиров, когда он пытался расширить своё царство за пределы болот. Тогда его остановили жрецы Му, а точнее - управляемые ими орды нежити.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

С тех пор культисты неустанно пытаются разгадать секрет Шаров. Жрецы хотят использовать их силу для того, чтобы взять под свой контроль разум людей Терры и сделать их своими безвольными слугами. Пока что им не удалось достичь успехов, но они не теряют надежд и ежедневно проводят новые и новые жестокие эксперименты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Судя по всему, тотем культистов здесь - Могучий Лось. Ему посвящён целый ряд испытаний, через которые вам придётся пройти, чтобы заполучить Шары Абсолютной Власти и вторую электронную карту.


Первое испытание: "Ключ". Это прямой коридор с пятью альковами, в которых установлены алтари каким-то местным божкам. Нужно развернуть каждый из них лицом в определённую сторону света, так чтобы получилась ключевая последовательность. К счастью, эту последовательность можно было узнать в древнем храме Му:


"NWNES" (С-З-С-В-Ю).


Второе испытание: "Замок". Это зал с пятью короткими коридорами в северной стене и пятью - в южной стене напротив них. В конце каждого из коридоров на подставке установлен драгоценный камень с вырезанной на нём буквой. Лишь один из тупиков "фальшивый", и оттуда коридор ведёт в другие помещения. В целом выглядит это так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Теперь, внимание, вопрос: "If you use the key, what would the mighty Moose be?" ("Если воспользоваться ключом, чем станет Могучий Лось?") Вот тут лично я сломал свой мозг (ответ опубликую позже). А вы догадаетесь?


Третье испытание: "Чаша". Это зал, где стоит шесть хрустальных кубков, до краёв наполненных кроваво-красной жидкостью - "лосиным соком". Если "неверный" выпьет её, последствия для него будут очень печальны: он либо просто умрёт, либо окаменеет, либо вовсе будет испепелён. И всё же, вашим героям придётся всё это выпить.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

При этом, понятное дело, залы и коридоры собора полны культистов и гаргулий.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Лишь добравшись до последнего зала и сразив лидера культа Му, вы узнаете особый пароль, который необходим, чтобы убрать непроницаемое силовое поле, окружающее Шары Абсолютной Власти. Вот он, "спрятан в стенах":

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Если кто забыл: "JVC" - это инициалы Джона Ван Канегема, создателя вселенной "Might and Magic".



28. Замок Грейвинд


Пришло время исследовать руины замков колдунов на островах Иллюзии и освободить их призрачные души, которые до сих пор заточены внутри.


Замок Грейвинд когда-то был мощной крепостью. Теперь же здесь обитают рептилии.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Из-за огненных ящеров то тут, то там случаются пожары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Если вы отгадали загадки мертвецов в Стране Гаргулий, они должны были сообщить вам даты свадеб обоих колдунов и русалки Анафемы. Так вот, в каждом замке стоит несколько тронов. И если сесть на один из них точно в день свадьбы его хозяина, можно обрести богатство или просто стать сильнее.


Встретив дух самого колдуна, вы узнаете от него, что для того, чтобы снять заклятие, которое держит его здесь, нужно спуститься в подземелье замка. Но чтобы туда попасть, надо справиться с загадкой.

Вам известно, что у Грейвинда было два сына и дочь. Своего первенца он назвал Реграном (Regran), а второго сына - Рехарком (Reharc). Когда последний вырос, то стал лучником. Желая остаться единственным наследником трона, Рехарк убил своего брата-рейнджера, но потом совершил самоубийство в порыве раскаяния. В результате единственной наследницей осталась его красавица-дочь, по профессии клирик. Вопрос: как её звали? Догадаетесь?


В подземелье замка обитают так называемые "змеи смерти" - огромные черви, покрытые прочным панцирем. Кстати, для пущего веселья там нельзя сохранять игру.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Повсюду лежат несметные сокровища, но трогать их нельзя: на самом деле это иллюзия, причём, прикоснувшись к ней, вы лишитесь всех собственных денег.

По углам подземелья стоят "Пески Оолама" - большие песочные часы, которые нужно перевернуть, чтобы снять заклятие, а затем ударить в Гонг Победы. Главное выполнить всё в подходящей последовательности и не ошибиться.


Освободившись из векового заточения, дух Грейвинда Иллюзиониста сообщит вам половину цифрового кода, который понадобится в конце игры.



29. Замок Блэквинд


В то время, как в Грейвинде полыхают пожары, Блэквинд заполнен водой. Здесь водятся плотоядные пираньи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Но настоящая напасть - это гадкие мистические облачка, способные мгновенно лишить всех жрецов и заклинателей их магических способностей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Видимо, желая усилить психологический эффект от нападения этих гадких созданий, художник сделал их похожими на вашу тёщу.


Как и в предыдущем случае, чтобы снять заклятие с колдуна, нужно спуститься в подземелье, а чтобы спуститься в подземелье, нужно решить головоломку.

На стене над лестницей вниз - надпись из девяти букв: "OTTFFSSEN". Известны вот такие подсказки:


а) "The tenth letter would be the first in the watchword" ("Десятая буква будет первой в пароле");


б) "At five past six and five past four the watchword is near. Think often and may be discovered." ("Пароль совсем рядом и в шесть ноль пять, и в четыре ноль пять. Думайте чаще, и можно обнаружить.")


Как вам такое? Слабо назвать пароль?


Подземелье Блэквинда - это адский лабиринт из невидимых телепортаторов, который станет настоящим испытанием для ваших нервишек. Соперничать с этим могут разве что рубильники в крепости Страха.

Чтобы снять заклятие, нужно добраться до трёх статуй, которые стоят по углам подземелья и выполнить их условия. Статуи эти изображают Хамона Отреута, который когда-то командовал гарнизоном замка, его коня Бурешторма и его охотничьего питомца по имени Кровавая Грива. Условие первой статуи - жертва в виде 100.000 монет, второй - 1.000 самоцветов, а третья требует жизнь одного из ваших героев. Такая вот жесть.


В благодарность за освобождение дух Блэквинда Чародея сообщит вам свою половину цифрового кода.



30. Залы Безумия


Помимо сокровищ, в пещере Циклопов вам достались ключи от двух подземелий. Первое из них - Залы Безумия, логово злобоглазов в середине одноимённого леса.

Когда вы только попадаете сюда, вас встречают мини-дракончики. Они тут что-то вроде домашних животных. Сами злобоглазы обитают глубже, в трёх частях подземелья, защищённых силовыми полями. Их можно отключить, отгадав три несложные загадки, так или иначе связанные с глазами.

В глубине подземелья Главный глаз и его приспешники стерегут два Шара Абсолютной Власти и электронную карту.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

Взгляд многочисленных глаз сводит с ума даже могучих героев.



31. Крепость Тёмного Воина


Столетиями злые воины укрывались в стенах этой крепости на Рыцарском мысе. Сегодня здесь живут злые рейнджеры и карлики, основные силы которых были разбиты под замком Белый Щит.

Всё, что нужно сделать, чтобы получить здесь убежище - это признать себя подданным Дуэлянта, тёмного рыцаря, который владеет двумя Шарами Абсолютной Власти. Своё прозвище он получил благодаря традиции время от времени устраивать поединки со своими верными всадниками, из которых он всегда выходит победителем.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

С сокровищами здесь всё не так просто: во-первых, многие сундуки содержат ловушки, которые мгновенно убьют любого, кто попытается их открыть. А во-вторых, Шары Абсолютной Власти спрятаны в секретной комнате, и попасть туда можно лишь зная кодовое число.

К счастью, его можно вычислить, собрав подсказки, разбросанные по всему подземелью. В первую очередь это сказочные надписи на статуях крылатых коней, которые установлены в разных залах.


Надпись на статуе Огненного Капюшона сообщает о 16 красных рыцарях, которые якобы захватили остров Огня;

Морозное Крыло говорит о 7 синих крестоносцах, которые объехали весь Большой остров в поисках разбросанных артефактов;

Лесная Зелень повествует о 8 зелёных рейнджерах, которые неделю и два дня искали одинокого единорога на Орочьем лугу;

Статуя Призрачной Печали говорит о 73 серых паладинах, осаждавших замок Блэквинд;

В надписи на статуе Теневой Могилы фигурируют 2 чёрных воина, штурмовавших замок Грейвинд;

Наконец, Пустынный Бриз сообщает о 200 жёлтых солдатах, которые прошли по болотам, чтобы загнать минотавра обратно в его лабиринт.


Чтобы вычислить кодовый номер, нужно к "секретному числу" добавить числа Огненного Капюшона и Пустынного Бриза, затем вычесть числа Морозного Крыла, Лесной Зелени и Призрачной Печали, а потом умножить на число Теневой Могилы. Но что это за "секретное число"? А оно скрыто в самих стенах крепости:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 3) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, RPG, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-игры, Длиннопост

(29 + 16 + 200 - 7 - 8 - 73) х 2 = 314. Это и есть искомый код.


Продолжение следует.



Ответы на загадки из предыдущей части


Паутиновидная пещера:


А) В пещере 13 кристаллов. 13 х 2 = 26.

Б) Надо взять "на два простых числа меньше", чем 26. Простые числа это 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29… Но что значит "на два простых числа меньше"? Я вот затупил на этом моменте. Оказывается, имеются в виду ближайшие к числу "26" числа последовательности, меньшие, чем но само. Только надо взять не первое (23), а второе из них – 19. Вот как.

В) Что значит "порядок, который бы понравился господину Слову"? Это алфавитный порядок! То есть, Lord Accuracy --> Lord Endurance --> Lord Luck --> Lord Magic --> Lord Prayer --> Lord Speed --> Lord Word.

Г) В команде максимум может быть 8 персонажей. Следовательно, "половина того, сколько может быть вас" – это 4. 19 + 4 = 23.

Д) В пещере 10 тронов. 23 + 10 = 33.

Е) Число господина Силы – 19. (33 + 19) х 2 = 104.

Ж) В пещере 4 гонга. (104 - 4) х 52 = 5200.

З) 5200 х 4 = 20800.

И) 20800 - 449 = 20351.

К) 20351 - 50 = 20301. Это и есть "волшебное число".


Крепость Склизокульта:


Имена братьев – это первые буквы греческого алфавита. Недостающая – Эпсилон.


Страна Гаргулий:


"Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?"

Ответ: секрет.


"Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?"

Ответ: темнота.


Болотный город:


"Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?"

Ответ: зеркало.


"Что идёт вверх и вниз, но не движется?"

Ответ: лестница.

Показать полностью 24

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2)

Назад к части 1

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

10. Саранчовая роща


В Кристаллических горах к востоку от Сада Колючих Цветов стоит замок Кровавая Власть, а за ними находится Саранчовая роща. Раньше здесь жили огры, которые регулярно грабили окрестности, но король Буян прогнал их отсюда (и они переселились в долину Троллей). Теперь здесь на путников нападают лишь насекомые - волшебные богомолы и летучие о-неты.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточной оконечности острова расположился портовый городок Вилдабар.



11. Вилдабар


Однажды король Буян собрал войско из живших здесь карликов и отправил его на штурм замка Белый Щит. В их отсутствие местный клан ниндзя полностью захватил город.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, часть карликов всё же осталась: они помогли Буяну изгнать огров из Саранчовой рощи.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ваша задача - очистить город от ниндзя. Самый тяжёлый бой ожидает вас, конечно, в их штаб-квартире. Там, помимо кучи обычных воинов, вас встретит их лидер: звуковой ниндзя. Каким способом он дерётся - догадайтесь сами :)

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Отыскав брата Гамму, вы узнаёте от него о Радужном острове - так называется место, где Блэквинд спрятал свои раковины. Затем он выдаёт вам традиционную "кватлу" и отправляет к брату Дельте, который прячется в подземелье.


Недостаточно расторопные огры, которые не успели уйти из Саранчовой рощи, были схвачены карликами и заключены в камеры подземелья Вилдабара. Здесь за ними присматривает злая ведьма, а функцию стражи несут жуткие мерцающие головы - заколдованные летающие черепа циклопов (и откуда только ведьма их взяла!).

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Основное занятие ведьмы - зельеварение. Ей сюда поставляют все необходимые ингредиенты, и она делает зелья, которые затем отправляет своим подругам на Замёрзшие острова. Вот, кстати, она сама:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Случается ей и незадачливых искателей приключений так упаковывать: их тоже было решено сажать в бочки и отправлять на север, чтобы живущие там ведьмы использовали их для жертвоприношений.

Двух таких бедолаг вы ещё можете спасти: это лесная эльфийка по имени Одинокая Волчица и ниндзя Вартоу-сан из клана Болотного города. Его послали сюда, чтобы шпионить за кланом Вилдабара, но он был раскрыт и пойман.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Своё имя этот персонаж получил в честь сотрудника "Sir-Tech" Рональда Вартоу, вездесущего обозревателя RPG, который дружил с разработчиками и помогал тестировать игру. Я так понимаю, что в таком контексте Sir-Tech - это типа клан Болотного города, а NWC - клан Вилдабара :-)


В одной из бочек прячется и брат Дельта. Он расскажет вам, где искать Радужный остров, но заполучить спрятанные там раковины будет по-прежнему очень трудно. Дело в том, что Блэквинд был дядька очень хитрый: с помощью особого заклинания он поместил свои раковины в магический портал, который открывается лишь в определённый день года. Точную дату Дельта не знает, а потому отправляет вас к брату Зете в Паутинообразную пещеру.



12. Паутинообразная пещера


Вход в эту огромную вонючую пещеру расположен на западном склоне Кристаллических гор. Раньше здесь было святилище гаргулий, но после того, как их прогнали на север, пустую пещеру облюбовала членистоногая живность. Сегодня здесь живут целые полчища пауков и диножуков. Более того, в разных углах пещеры стоят четыре гонга, ударяя в которые, вы можете призывать ещё больше пауков и жуков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Кристаллические горы известны тем, что здесь растут кристаллы силы, прикосновение к которым повышает магические способности. Поэтому Паутинообразная пещера так и тянет к себе разного рода волшебников. Их кости разбросаны здесь повсюду. Кстати, среди этих костей можно найти много магических свитков и ключи от нескольких других подземелий.

Сами же кристаллы находятся в центральной части пещеры, где живут так называемые "ядовитые черви". На самом деле, это не черви вовсе, а гигантские красные многоножки. Их панцирь настолько прочен, что держит удары мечей, поэтому справиться с ними весьма нелегко.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Трудно сказать, что здесь делает брат Зета, но он сообщит вам, что волшебный портал открывается на Радужном острове в 99-й день года, и в этот момент оттуда можно достать одну раковину.


Описание "Might and Magic III" было бы неполным без упоминания различных загадок, которых полно в этой игре. Тем более, что некоторые из них совершенно безумны в своей непонятности. Но чтобы не портить вам удовольствие, сделаем так: загадки я буду описывать по ходу повествования, а ответы на них буду публиковать позже.

Так вот, в Паутинообразной пещере встречается одна из первых серьёзных загадок. Точнее, это математическая задачка, которую дают игроку некие условные "господа", сидящие в центральных помещениях пещеры.

Вообще трудно представить, что здесь, среди пауков и многоножек, будут жить какие-то господа; к этому следует отнестись как к чистой абстракции.


Итак, в пещере рядом с тринадцатью кристаллами силы стоят десять тронов, на которых сидят брат Зета и восемь почтенных господ: Might (Сила), Endurance (Выносливость), Speed (Скорость), Accuracy (Меткость), Luck (Удача), Word (Слово), Prayer (Молитва) и Magic (Магия). Каждый из них озвучивает свою часть условий задачи. Вы можете получить очень существенные плюшки, если правильно посчитаете загаданное ими "волшебное число".


Lord Might: он тут главный, и начинать надо с него. Надо взять на два простых числа меньше, чем удвоенное количество кристаллов в пещере ("two primes less than twice the crystals in this mess"). Затем продолжать в порядке, который бы понравился господину Слову ("in an order Lord Word would find agreeable").

Lord Word: за 50 самоцветов учит навыку "лингвист". Решая загадку, нужно вычесть эту цену ("Substract my price, and you will be through").

Lord Endurance: нужно добавить количество тронов ("Count these thrones, and add that too").

Lord Speed: нужно вычесть 449 ("Subtract 449 is all you must do").

Lord Accuracy: надо добавить половину того, сколько может быть вас ("add half the number there could be of you").

Lord Luck: надо добавить число господина Силы, затем умножить на два ("Add Lord Might's number, then multiply by two").

Lord Prayer: нужно умножить на количество гонгов в пещере ("Multiply by the number of gongs to make your answer true").

Lord Magic: надо вычесть количество гонгов, затем умножить на пятьдесят два ("Substract the gongs, then multiply by fifty two").


А вы бы посчитали?



13. Крепость Склизокульта


В общей сложности братья выдали вам на руки пять "кватлу", и я знаю, что с ними делать. Пришло время проникнуть в крепость Склизокульта, что стоит на границе Заколдованного луга и Убежища Друидов. Её населяют женщины-кобры и свечные ползуны - волшебные существа-пироманы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Важнейшие помещения крепости охраняют злые рейнджеры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь полно сокровищ, но они, как водится, защищены ловушками - механическими гильотинами. Кроме того, в самую важную часть крепости невозможно попасть, не зная кодового слова. Это должен быть ответ на вопрос: "Кто вас послал?"

Подсказка: речь идёт о пропавшем брате. Ведь вы встречались с Альфой, Бетой, Гаммой, Дельтой и Зетой, но всего братьев должно быть шесть. Угадаете, как зовут потеряшку?


Если вы ответили верно и проникли в святая святых, то, помимо экспроприации сокровищ, здесь можно сделать две вещи: убить кобру-лидера культа и потратить свои монеты "кватлу" в Салуне Склизокульта. Здесь стоят три слот-машины, которые принимают эти монеты и взамен увеличивают атрибуты персонажей.


Примечательно, что "кватлу" - это валюта в мире Трискелиона во вселенной Star Trek. В 16-й серии 2-го сезона ("The Gamesters of Triskelion") рабовладельцы этого мира с их помощью делали ставки в кровавых гладиаторских боях.


И ещё одно. В крепости Склизокульта вы можете найти Древний Физбин Несчастья - уникальный артефакт, обладание которым не сулит владельцу ничего хорошего. Только плохое :)

Например, если обладатель Физбина Несчастья прикоснётся к слот-машине, он будет мгновенно уничтожен. Не убит, а именно уничтожен. То есть, от него останется лишь кучка пепла. Такой вот маленький прикол от J.V.C. :)


Но что это вообще за слово такое - "Физбин"? В английском языке его нет. Зная любовь автора к сериалу "Star Trek", можно предположить, что он взял его именно оттуда. И действительно, это название карточной игры, которую изобрёл Джеймс Т. Кирк в 17-й серии 2-го сезона (следующей после "The Gamesters of Triskelion") - "A Piece of the Action".



14. Страна Гаргулий


Это последний осколок Большого острова, местечко по-настоящему мрачное. В северной его части находится кладбище, а рядом с ним высится собор Кровавой Резни, главный оплот зловещего культа Му. Здесь ничего не растёт... как, впрочем, и везде, где появляются гаргульи. В центре острова стоит их новый алтарь.

Помимо гулей, на кладбище шастают пугала - кошмар одиноких волшебников. Эти существа невосприимчивы к магии, и на волшебников нападают с большим энтузиазмом.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помните доброго мертвеца из "Might and Magic I"? Так вот, здесь тоже есть парочка таких :) Сидя в своих полуразрытых могилах, они загадывают вам загадки. Если ответите правильно - они сообщат вам важные сведения о колдунах, которые жили на юге.

Загадки такие:


а) "What is too much for one, enough for two, but nothing for three?" ("Что для одного слишком велико, для двоих - в самый раз, а для троих - ничто?")


б) "The more there is of it, the less you see. What is it?" ("Чем этого больше, тем меньше вы видите. Что это?")


Южная оконечность острова называется мысом Артефактов. И правда, здесь в горах можно найти кое-какие полезные вещи.



15. Болотный город


На Рыцарском мысе (к востоку от леса Злобоглазов) живёт капитан Сквиб. За 2000 монет он на своём корабле отвезёт вашу команду в порт Болотного города на Восточном острове. И пусть цена вас не пугает: достаточно по прибытии узнать особое слово, чтобы в дальнейшем путешествовать через волшебные зеркала.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Раньше Болотный город был весьма оживлённым местом, но теперь его улицы опустели. Дело в том, что Фон Эмош, повелитель ходячих мертвецов, восстал из своей могилы в Призрачных Вершинах и превратил город в кладбище, где обитают гули и призраки.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, местный клан ниндзя уцелел, заключив с Фон Эмошем соглашение ещё до нападения на город.


Надписи на древних статуях Юда и Яда, отцов-основателей города, содержат загадки:


а) "What turns everything around but does not move?" ("Что всё вокруг разворачивает, но само при этом остаётся неподвижно?")


б) "What goes up and down but never moves?" ("Что идёт вверх и вниз, но не движется?")


Отгадав их, вы можете узнать полезную информацию, которая касается древних пирамид.


Первым существом, которое вы встретите, спустившись в городские катакомбы, будет скорпия, крупная и весьма токсичная барышня.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Этот особый тип монстра посвящён лично Скорпии, обозревателю журнала "Computer Gaming World". Скорпия была известна своей манерой жёстко критиковать игры, которые ей не понравились. Особенно от неё досталось игре "Might and Magic II", что и стало причиной столь изощрённой мести :)

Справедливости ради надо сказать, что "Might and Magic II" действительно уступает первой части, и Скорпия тогда была совершенно права.


Здесь же скрывается заклинатель по имени Гагиш, который может замолвить за вас словечко в городской гильдии магов. Но проход в основную часть катакомб перекрыт электрическим силовым полем. Через него можно пройти, но долбанёт знатно. Выживут при этом ваши персонажи, или нет - своеобразный индикатор того, готова ли ваша команда к тому, чтобы обследовать катакомбы.

Это может быть опасно и сложно, но я рекомендую сделать это при первой возможности: оно того стоит, поверьте. Благо, в городе можно приобрести свитки с молитвой, изгоняющей нежить, в храме получить благословение, а от электрических полей частично защититься специальным заклинанием.


За электрическими полями обитает моя любимая (с эстетической точки зрения) разновидность нежити - жнецы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Южная часть подземелья известна как Спирали Старости, благодаря обитающим там фантомам. Но если вашей команде удастся добраться до алтарей богинь Уле и Карнен в конце спиралей, герои получат огромную прибавку к силе и выносливости.



16. Смертельное болото


Болотистый остров стал местом ссылки, куда отправляют преступников из более цивилизованных западных земель. Так например, теневые разбойники, которые когда-то обитали в лесу Злобоглазов и грабили путников на пути из Фаунтин-Хеда в Вилдабар, были сосланы на небольшой остров Смертельного болота. Однако теперь они свободно бродят по всему болотистому острову.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Другая напасть в этих местах - смертельная саранча, которая достигает огромных размеров.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В одинокой хижине неподалёку от города живёт несчастная принцесса Трубери (не спрашивайте меня, КАК она живёт в этом чёртовом болоте с преступниками). Она пребывает в глубокой печали и целыми днями тоскливо смотрит в окно. Дело в том, что когда её похитил Шелтем Тёмный, принц Смолбери первым пришёл ей на помощь... и был, конечно же, жестоко убит.

Чтобы оправиться от горя, принцессе нужна любовь. Много любви.


Да, а ещё в этих местах есть интересный домик с сокровищами, которые нельзя трогать. Любой, кто прикасается к ним, умирает :-(



17. Древние моховые болота


В былые времена, когда островами Терры правили два великих колдуна, один молодой и амбициозный клирик бросил вызов Грейвинду Иллюзионисту и за это был изгнан сюда. Однако он не унялся и после этого, и тогда Грейвинд превратил его в дерево.

Легенда гласит, что после этого он так сильно расстроился, что заразил остальные деревья. Они все превратились в подобных ему древесных големов и с тех пор ненавидят всех клириков.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюда ссылают и проклятых шутов. Ненавижу, блин, шутов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Путешествуя в болотах, не забывайте про заклинание левитации. Иначе ваши персонажи рискуют угодить в трясину и утонуть.



18. Теневое болото


Среди гор, отделяющих Теневое болото от остальной территории острова, уютно расположилась древняя пирамида. Многие путешественники добирались сюда в надежде раскрыть её секрет, но в итоге все они стали жертвами теневых разбойников.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Главное - не ходите в Топь Минотавров, что за рекой. Там очень опасно.



19-20. Острова Иллюзии

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

До этих островов на юге архипелага можно добраться с помощью чуда хождения по воде, на которое способны святые люди. Именно здесь много лет назад жили великие колдуны, власть которых распространялась на большую часть островов Терры.

Грейвинд Иллизионист жил на западном острове, а Блэквинд Чародей - на восточном. Несмотря на то, что их замки находились сравнительно недалеко один от другого, колдуны уважали силу друг друга и между ними не было вражды. Однако всё изменилось из-за хитрой русалки, которую звали Анафема. Она обманула колдунов, поочерёдно выйдя замуж за них обоих.

Когда колдуны поняли, что оба женаты на одной женщине, они обрушили друг на друга магию такой силы, что заставила бы содрогнуться даже Древних. Но поскольку они сотворили свои заклинания одновременно, то в результате оба оказались навеки пойманы в своих крепостях, не имея возможности освободиться.

С тех пор прошло много времени, и сегодня их замки лежат в руинах, а острова Иллюзии заселили пришельцы и монстры. Например, на западном острове живут диножуки и дикие варвары.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На восточном - женщины-кобры и амёбоподобные плазмоиды. Исключительная гадость этих существ заключается в том, что они растворяют всё, к чему прикасаются. Будь то ваши любимые волшебные латы за миллион золота, или волшебный меч, которым вы этого плазмоида пытались убить :-(

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 2) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё при жизни колдунов пираты прятали на этих островах свои сокровища. Они договорились с Блэквиндом, и он заколдовал их сундуки, сделав их иллюзорными. Лишь один день в неделю эти сокровища становятся настоящими, и тогда их можно выкопать.


Маленький островок на юге от острова Блэквинда - это и есть Радужный остров, где в 99-й день года следует искать волшебную раковину. Эту раковину затем можно будет отнести нимфе Атее. Она живёт на островке к юго-западу от Большого острова. Робкая и сказочно красивая, в благодарность она споёт вам песню, после чего все персонажи мужского пола останутся в неё влюблены.


Что теперь делать с этой любовью? Как бы это странно ни звучало, нести её принцессе Трубери. Я не знаю, как это работает, но принцесса каким-то образом впитывает чужую любовь, избавляя мужчин от этого состояния. Только вот ей всё мало, и чтобы её полностью излечить, "любовный поход" придётся повторить n раз.

Но когда наконец она насытится любовью, её сердце наполнится радостью и проклятье Шелтема будет разрушено. Счастливая принцесса вспомнит про Икара и отдаст героям его золотой рог, который всё это время был у неё.


Оказывается, проклятие единорога - тоже дело рук Шелтема. Вернувшись в святилище Икара, друзья оживляют его и наблюдают за тем, как это прекрасное создание, окружённое стаей щебечущих ласточек, радостно бежит играть на своём родном лугу.


Продолжение следует.

Показать полностью 25

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-II)

Платформа: DOS

Год выхода: 1991


Музыка


После выхода Might and Magic I и Might and Magic II прошло несколько лет, и новая игра появилась уже на современной платформе, с красочной графикой и управлением мышью. Действие переносится на планету Терра, куда направлялся CRON в предыдущей части.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К сожалению, любимую команду персонажей перенести в новую игру не получится: они навсегда остались в прошлом, вместе с ламповыми 80-ми и устаревшей платформой Apple II. Забегая вперёд, скажу, что в конце этому даже даётся объяснение. Якобы, несмотря на то, что в предыдущей части перекачанные до безобразия герои спасли CRON, из-за вмешательства Шелтема в компьютерной системе планетоида всё-таки произошли какие-то сбои. И по прибытии к точке назначения случилась катастрофа: CRON и большая часть его VARN-ов "сгинули в Великом море Терры". Какая жесть...

Впрочем, кое-кому удалось уцелеть в этом катаклизме: оказывается, побеждённый во второй части Шелтем не только выжил (хоть и изрядно покалеченный), но и перенёсся обратно на Терру. Сюда же за ним последовал его антагонист Корак. Здесь он занялся своим любимым делом - картографией. Именно благодаря его трудам игрок может многое узнать об этом мире.


Вместо старых героев игроку предлагается новая, уже сформированная команда персонажей. Их приключения начинаются в городе Фаунтин-Хэд (Fountain Head, Фонтан-Голова), который своим именем обязан характерным фонтанам, выполненным в форме четырёхликой головы нимфы Луносветы.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Слева направо:

Сэр Канегем - паладин, аватар создателя вселенной "Might and Magic". Ух ты!

Крэг Хак - варвар; единственный персонаж из мира 120-VARN-161, помимо Корака и Шелтема. Как он оказался на Терре - загадка.

Максимус - рыцарь, полуорк.

Дарк Шейд (Dark Shade, Полумрак) - грабитель, по национальности гном.

Ресарректра (Resurrectra, Воскресина) - священница-гномиха.

Кастор - эльф-волшебник.


При этом, конечно, остаётся возможность создавать своих персонажей. Памятуя своё обещание @Goritsvet взять его в одно из своих прохождений, я этой возможностью воспользовался. Пример Сэра Канегема меня вдохновил, и я создал своего персонажа, любимую Лисицу, Алекса (вы его не знаете, но он хороший), Горицвета и ещё двух своих давних читателей: @zuser21 и @pixorama. Получилось как-то так:

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Начинали-то с первого уровня, но я догадался сделать такой скриншот, лишь докачавшись до 9-го :-)


Ребят, я теперь уже не пишу таких литературных приключений, как раньше: это отнимает слишком много времени и сил, а ценят это единицы. Скорее всего, имена ваших персонажей упоминаю всего один раз, но поверьте - за неделю безвылазной игры они мне стали как родные.


В этой статье я решил сделать упор на другое. Подобно играм серии "Ultima", "Might and Magic" характерен открытым миром, где игрок может путешествовать по свету, как ему угодно. С одной стороны, это здорово, но с другой - излишняя неопределённость и избыток выбора вызывают неприятное чувство растерянности, которое может испортить удовольствие от прохождения игры. По крайней мере, для меня так: я люблю быть уверен, что нахожусь в нужном месте и в нужное время, и потом не придётся перепроходить всё заново, ругаясь от обиды за свою фатальную ошибку.

Кроме того, вот сколько я смотрел видео-прохождений - везде вижу одно и то же: игрок куда-то идёт, натыкается на очень сильных противников и понимает, что ему нужно "ещё прокачаться", чтобы справиться с ними. С этой целью он отправляется на Арену - унылое место, созданное для тупого набивания опыта в схватках со случайными монстрами.

А между тем, игру можно пройти с удовольствием и без единого посещения Арены, если правильно выбирать цели своих путешествий. Поэтому я решил составить эдакий путеводитель для оптимального прохождения игры (Впрочем, мои прохождения MM I и MM II можно использовать аналогичным образом). Читайте и пользуйтесь! :-)


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

1. Скрытая долина


Фаунтин-Хэд расположен в дальнем конце Скрытой долины, окружённого кольцом гор уютного местечка в северной части Западного острова архипелага Терры. Здесь обитают гоблины - достаточно слабые и глупые противники, будто специально созданные для того, чтобы в схватках с ними набивали руку начинающие герои.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Интересно, что на смену убитым гоблинам через какое-то время подрастут новые, но если найти и уничтожить их логово, гоблины исчезнут из долины навсегда. Эта система работает и со всеми остальными монстрами, живущими в дикой местности.

Помимо гоблинов, можно наткнуться на орков. Это уже враги посерьёзнее.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Они пришли в долину с юга и построили здесь свой аванпост. Интересно, что ни орки, ни гоблины особо не пугают живущих на Западном острове цыган. Судя по всему, у них есть какая-то договорённость, благодаря которой цыган не трогают.

В западной части долины расположена мрачная постройка: древний храм Му, жестокого культа, служители которого не брезгуют некромантией. Ходить туда пока не стоит: неопытные герои лишь сложат там свои головы, как это сделали до них многие другие.



2. Фаунтин-Хэд


Защитником этого города со времён его основания был Морфос, волшебный дух одной из пяти мировых сил-покровителей человечества. Однако, не так давно Крысиный Повелитель хитростью заманил его в магическую ловушку и запер там. После этого в городе завелись лосекрысы - огромные мускулистые грызуны, представляющие смертельную опасность для его жителей.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Более того, вода в знаменитых городских фонтанах покрылась какой-то зелёной мулякой, а затем оттуда стали вылезать и ползать по улицам жуткие пузырящиеся существа.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Для того, чтобы освободить Морфоса и снять проклятие зелёной муляки, герои должны спуститься в городские катакомбы и сразить Крысиного Повелителя.

Катакомбы таят в себе много опасностей: разнообразные припасы горожан защищены смертельными ловушками; в подземелье водятся лосекрысы, гоблины и летучие мыши-вампиры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Помощь вам предоставит живущий в городе жрец Пяти Сил по имени Крэнион. Он занимается строительством нового святилища, и для украшения колонн ему нужны пять серебряных черепов, которые хранятся в катакомбах. Взамен он сообщит важную информацию, необходимую для прохождения подземелья. В принципе, подобные черепа можно таскать ему и дальше, за вознаграждение.

Помимо припасов, ловушек и монстров в подземелье есть волшебные алтари в виде жутких человеческих лиц. В обмен на приношения в виде золота они могут передать персонажам некоторые полезные навыки.


Убить Крысиного Повелителя не так-то просто, но если что, то вот вам лайфхак: пожертвовав некоторое количество золота в городском храме, персонаж получает мощное благословение от клириков в виде сразу нескольких защитных и усиливающих заклинаний. В таком состоянии можно драться даже с очень сильными противниками.


Итак, герои расправляются с лидером крыс, освобождают Морфоса, и он снимает проклятие с города. Теперь его жители снова в безопасности, а во всех фонтанах плещется чистейшая ключевая вода.



3. Орочий луг и Лесистая роща


На юге от Скрытой долины находятся Орочий луг и Лесистая роща. Здесь повсюду встречаются различные постройки: жилища орков и гоблинов, орочье святилище и странный дом с призраком, который за приличную сумму может продать вам набор волшебных предметов.

В горах на севере высится замок Белый Щит, а в юго-западной части Орочьего луга стоит одна из пяти древних пирамид архипелага Терры. Попасть внутрь у вас пока не получится.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

К востоку от пирамиды находится святилище Икара. Внутри него живёт тысяча воробьёв. Звуки хлопанья множества крыльев, когда воробьи порхают вокруг, удивительным образом складываются в подобие речи - так вы узнаёте историю Икара, последнего единорога, который лежит здесь, преждевременно погребёный. Вернуть его к жизни можно лишь отыскав его золотой рог, который спрятан где-то в болотах на востоке архипелага Терры.



4. Бэйуотч


Городок Бэйуотч (Baywatch, Страж Залива) расположен в Лесистой роще на берегу залива Пираний. В один ужасный день его жители услышали необъяснимый грохот - признак тёмной магии, которая вскоре превратила процветающий порт в прибежище нежити. В земле появились разломы, которые назвали Скверными ямами. Говорят, на их дне можно найти золото и ценные вещи, но люди, что спускаются туда, заболевают или сходят с ума.


Первым делом нужно очистить улицы города от нежити - это скелеты, зомби и один большой зелёный гуль. Неприятна нежить тем, что её трудно убить обычным оружием. Зато клирики и святые воины здесь могут проявить себя во всей красе.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Если символом Фаунтин-Хэда была Луносвета, нимфа Заколдованного луга, то символ Бэйуотча - Атея, нимфа Великого моря. В её фонтан принято бросать монетки - на удачу.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

В первых играх серии "Might and Magic" между городами можно было перемещаться с помощью волшебных порталов. Здесь эту функцию осуществляют "волшебные зеркала" удивительной красоты. По одному из них есть в каждом городе архипелага Терры. Подойдя к такому зеркалу, нужно громко произнести особое слово, определяющее пункт назначения, и вы тотчас окажетесь там.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё в Фаунтин-Хэде герои узнали о шестерых братьях, которые поселились в разных частях Западного острова. В Бэйуотче живёт первый из них, брат Альфа. Он поведает вам историю об особенных раковинах, лежавших на дне Великого моря, и о том, как тёмный чародей Блэквинд присвоил их себе, чтобы использовать для своей злой магии.

С тех пор прошло много времени, и сегодня оплот Блэквинда лежит в руинах, но известно, что чародей как-то спрятал свои раковины всего за несколько дней до его гибели. Говорят, что нимфа Атея наградит того, кто вернёт ей хотя бы одну из тех раковин, и споёт ему песню.

Рассказав всё, что ему известно об этой легенде, Альфа советует встретиться и поговорить с его братом Бетой, которого можно найти в катакомбах под городом, и дарит героям монету "кватлу", которая может пригодиться им в будущем.


В подземелье, помимо уже знакомых пузырчатых чуваков, обитают крикуны - летающие оторванные головы, которые издают душераздирающие вопли ужаса. Это так страшно, что при встрече с ними люди сходят с ума.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

То тут, то там в этом жутком месте со стен свисают прикованные цепями скелеты несчастных узников, захваченных нежитью в плен. На некоторых остались плоть и волосы, а двое пленников ещё живы - очевидно, они оказались здесь недавно. Это рыцарь по имени сэр Галант и священница Дарлана. Они будут благодарны вам за своё спасение, и впоследствии их можно будет взять в свою команду: как и в "Might and Magic II", здесь помимо шести основных персонажей в команде может быть ещё двое наёмников.

Третий живой человек в катакомбах - брат Бета, которого вы ищете. К истории Альфы он может добавить лишь то, что спрятанные раковины нужно искать на острове, но как он называется и где находится - неизвестно. За дальнейшими разъяснениями Бета отправит вас к брату Гамме, который живёт в городе Вилдабар, и даст вам ещё одну "кватлу".


Хозяин подземелья - фантом, представитель могущественной нежити, чьё прикосновение способно мгновенно состарить человека.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Похоже, что изображая фантома, художник вдохновлялся то ли мюзиклом "Phantom of the Opera", то ли одноимённым фильмом :-)



5. Холмы Чернокнижника и лес Злобоглазов


На юге Орочий луг ограничен холмами Чернокнижника, за которыми начинается лес Злобоглазов. Сами злобоглазы живут в расположенном здесь подземелье, но даже и лес весь пропитан вечным безумием, которое распространяют многочисленные крикуны.

Однако вездесущие цыгане и здесь нормально себя чувствуют. То ли дело в их волшебных оберегах, то ли в том, что цыган по имени Мишби излечивает безумие буквально щелчком пальцев.

Не обошлось и без классического прикола на тему "Toys R Us" (эта компания засудила Sierra за шутливую отсылку к их бренду, но другие игроделы встали на сторону разработчиков, и подобные отсылки стали появляться повсеместно). Цыганка Паворка продаёт волшебные кольца, и рядом с её фургоном стоит табличка "Rings R Us".

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Обратите внимание на эти безумные лица :-)



6. Древний храм Му


Теперь, когда герои достаточно окрепли, изучили новые заклинания и научились драться с нежитью, настало время отправиться в древний храм Му в Скрытой долине. Главная святыня этого храма - статуя Огненной Гривы, зверя-талисмана Му.

Коридоры этого зловещего места усыпаны костьми незадачливых воинов, которые пытались добраться до статуи и таким образом обрести славу. Клирик Му нашёл этим костям применение: он оживляет павших искателей приключений в виде скелетов и зомби.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Уложив орды нежити, расправившись с культистом и добравшись до Огненной Гривы, герои обретут славу воинов-крестоносцев. Отныне их будут рады видеть в любом из замков архипелага Терры, а значит, сейчас самое время об этих замках немного рассказать.


Народами островов Терры правят три короля: Фанатик, Буян и Злодей. Звучит прекрасно, да? Так вот, эти три короля - ярые приверженцы совершенно различных воинственных мировоззрений, и да, все они воюют друг с другом.

Праведный король Фанатик царствует на Западе в замке Белый Щит. Он как бы за добро, но он не успокоится, пока далеко на востоке, за Великим морем Терры, существуют Злодей и его замок Драконий Зуб. Тот, в свою очередь, хочет растоптать слабаков и завоевать мир, который якобы принадлежит ему по праву. Ну а Буян, правитель Юга, стравливает этих двух, чтобы они ослабили друг друга. Его замок - Кровавая Власть.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Это уже не первая война мировоззрений на Терре, и в каждом из замков охотно вознаграждают тех, кто возвращает им артефакты, утерянные в прошлых войнах. Кроме того, каждый из трёх королей жаждет заполучить Шары Абсолютной Власти - могущественные древние артефакты, спрятанные в самых недоступных уголках архипелага.

В принципе, герои могут невозбранно доставлять артефакты в разные замки, но надо помнить, что большое количество Шаров Абсолютной Власти даст решающее преимущество одной из сторон. Поэтому в конце концов придётся выбрать кому из королей отдать последний шар. А кого бы поддержали вы?



7. Убежище Друидов, Заколдованный луг и каньон Прокажённых


Чтобы завершить изучение Западного острова, нужно отправиться в его северо-восточную часть, удалённую от городов и дорог. Перейдя через горы из Скрытой долины, вы попадёте в лес, который носит название Убежище Друидов. На самом деле друидов здесь давно уже нет, но после них остались загадочные гранитные монолиты в форме гигантских голов.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти монолиты хранят в себе магическую силу и будут очень полезны команде героев, но чтобы добраться до них, вам придётся иметь дело с бешеными грибами - хищными мутантами, способными ползать с помощью щупалец.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

На юге от леса находится Заколдованный луг, а на востоке - горы и каньон Прокажённых, где обитает другая напасть: огромные жалящие насекомые, чьё название переводится с эльфийского как "о, нет!" Довольно красноречиво, не так ли?

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Зато здесь в горах можно найти сокровища, давным-давно спрятанные искателями приключений, которые так и не вернулись из пещеры Циклопов.



8. Долина Троллей


За ручьём Калек, который берёт своё начало в каньоне Прокажённых, находится долина Троллей. Однако это лишь название: нынче здесь живут спрайты и огры.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

История такая: изгнанные с юга королём Буяном, огры переселились сюда и в свою очередь прогнали обитавших здесь троллей.

Самое неприятное в схватке с ограми - это то, что их могучие удары ломают и корёжат ваши доспехи, после чего их приходится чинить за большие деньги.

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Единственные старые жители этой долины - два мудреца-отшельника, живущие в горах: Филтар и Гилтар. Они могут рассказать много интересного о замках колдунов на юге и о соборе Кровавой Резни в Стране Гаргулий.


В лесу к западу от долины есть загадочный храм насекомых с мраморным алтарём в виде огромного скарабея. Это место имеет смысл посетить после того, как ваша команда получит благословение всех пяти сил-покровителей человечества. А для этого нужно задонатить в каждом из храмов пяти городов архипелага Терры.



9. Сад Колючих Цветов


Пришло время отправиться на юг, во владения короля Буяна. Когда-то весь этот регион составлял единое целое с Большим островом, как его тогда называли. В те времена здесь жили гаргульи, но однажды воины из замка Белый Щит сумели изгнать их отсюда.

Празднуя свою победу, они разрушили святилище в Паутинообразной пещере. Тотчас произошло великое землетрясение, и весь южный регион оказался отделён от остального острова. Король Фанатик приказал построить мост через образовавшийся пролив, но он был разрушен солдатами Буяна.

Сейчас в этих местах обитают ядовитые членистоногие - гигантские пауки и волшебные богомолы. И горе тем путникам, что не умеют лечиться от ядов!

Might and Magic III: Isles of Terra (часть 1) 1991, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, RPG, Ретро-игры, Компьютерные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!