История видеоигр
48 постов
48 постов
Несмотря на успех Elite, в январе 1986 г. Acornsoft прекратила своё существование после того, как из компании ушёл её директор.
13 июня Activision приобрела компанию Infocom.
15 сентября состоялся релиз 16-битного компьютера Apple IIGS. На первый взгляд новый компьютер напоминал Macintosh, а по своим возможностям был сопоставим с компьютерами Amiga и Atari ST. При этом сохранялась обратная совместимость с предыдущими машинами Apple II.
"GS" расшифровывается как "graphics & sound" - "графика и звук", что говорит об усилении мультимедийной аппаратной части. Особенно это касается звука: Apple IIGS воспроизводил звук и музыку с помощью встроенного синтезатора, имевшего собственную память и 32 звуковых канала. Компьютер имел процессор с частотой 2,8 МГц, оперативную память 256 Кб, поддержку 16 цветов при разрешении экрана 640х200, цветной пользовательский интерфейс и порт для подключения клавиатуры и мыши. Цена компьютера составила $1.000 (без монитора) + $500 за цветной монитор.
В 1986 году американская компания Microprose выпустила для компьютеров Commodore 64 игру Gunship - симулятор боевого вертолёта AH-64 Apache. В игре был реализован трёхмерный ландшафт, и хотя вражеская боевая техника изображалась схематично, с помощью векторной графики, такая нагрузка была предельной для 8-битного компьютера - симулятор заметно "тормозил". Несмотря на это, игра стала настоящим хитом. К тому же, в качестве приятного бонуса разработчики добавили анимированную заставку в начале игры, во время которой звучит "Полёт валькирий" из оперы Вагнера - дань знаменитой вертолётной сцене из фильма "Апокалипсис сегодня".
Gunship наверняка вошёл бы в мой список избранных игр, если бы не одно обстоятельство: боевые действия здесь ведутся во Вьетнаме, Никарагуа, на Ближнем Востоке и во время гипотетической Третьей Мировой войны в Европе - то есть, во всех сценариях вы играете против "красных". Так вот, я никогда, даже виртуально, в роли иностранного военнослужащего не подниму оружие против своих соотечественников и им сочувствующих, и никому не посоветую подобную игру. Это принципиально, а посему ограничимся картинкой из Сети.
Другая американская компания, Strategic Simulations, Inc (SSI), в основном занимавшаяся стратегическими и тактическими компьютерными играми, выпустила ролевую игру Wizard's Crown ("Корона колдуна") для домашних компьютеров. Она замечательна главным образом нововведениями, которые были призваны повысить уровень реализма: раненые персонажи истекали кровью, ближний бой был сильно детализирован (игрок выбирает различные способы атаки, доспехи по-разному защищают от колющих, рубящих и дробящих воздействий, и т. п.), персонажи обладали разнообразными навыками, а их внешний вид игрок настраивал самостоятельно (выбирая подходящие иконки из таблицы).
Ещё одна уникальная компьютерная игра от SSI - Roadwar 2000, пошаговая стратегия в футуристическом пост-апокалиптическом сеттинге, напоминающем мир "Безумного Макса". Согласно сюжету игры, выпущенный группой террористов смертельный вирус фактически уничтожил Соединённые Штаты, и теперь здесь царит анархия, и разномастные группировки бандитов и прочих отморозков используют мощные автомобили не только для передвижения по просторам континента, но и для ведения боевых действий друг с другом.
В Европе продолжалась эпоха 8-битных домашних компьютеров. Компания Ocean Software выпустила для ZX Spectrum игру The Great Escape ("Большой побег") по мотивам одноимённого фильма, разработанную британской же Denton Designs. Цель игры - терпеливо подготовить побег из немецкого лагеря для военнопленных. Следуя лагерному распорядку дня, необходимо одновременно исследовать лагерь и собирать предметы, необходимые для подготовки и проведения побега. Игра обладала хорошей (для Spectrum) графикой, большой нелинейностью прохождения и оригинальной возможностью передачи управления главным героем компьютеру, благодаря чему считается одной из лучших игр для этой платформы.
Компания Firebird, подразделение британской Telecomsoft, выпустила компьютерную игру The Sentinel (в США была издана как The Sentry) для BBC Micro и Commodore 64. Это одна из первых игр, которая выполнена в полном 3D. Сама игра довольно странная и лучше всего описывается как "игра управления энергией". Вид здесь от первого лица. Игрок выполняет роль "Синтоида" - телепатического робота, который с помощью телепортации перемещается в сюрреалистичном шахматном ландшафте, поднимаясь с самой нижней точки по направлению к наивысшей платформе. Наивысшую точку уровня занимает "Стражник", который сканирует пространство вокруг себя. После попадания в поле зрения "Стражника", у «Синтоида» есть несколько секунд, чтобы телепортироваться в другое место уровня (при этом точка для перемещения должна быть ниже текущей позиции); в противном случае "Стражник" начинает выкачивать энергию из "Синтоида" (и, в конечном итоге, "Синтоид" погибает).
Цель игры: уничтожить "Стражника" и занять его место. "Синтоид" не может свободно перемещаться по уровню - он может смотреть вокруг и собирать энергию из объектов, разбросанных по ландшафту. С помощью энергии "Синтоид" может создавать объекты игрового мира: валуны, деревья и пустые оболочки, подобные своей, в которые он может перемещать своё сознание (таким образом, занимая новые точки ландшафта).
Игра жутко "тормозила" на 8-битных компьютерах, но эффект полного 3D был настолько крут по тем временам, что фанаты научились "разгонять" свои компьютеры, увеличивая их производительность, используя, например, SuperCPU для C64.
В СССР в 1986 году появились первые персональные компьютеры (ПЭВМ) серии ЕС (единой системы), аналоги ПК семейства IBM PC. Производились они в Болгарии и ГДР и стоили достаточно дорого, поэтому в России их можно было встретить разве что в ВУЗах (к великой радости студентов, естественно).
ПЭВМ "ЕС-1834": процессор 4,9 МГц, 5,25-дюймовые дисководы, жёсткий диск до 20 Мб, 256 Кб памяти, CGA-совместимость. Рядом - принтер Robotron.
Рядовые же граждане (точнее, наиболее продвинутые из них) имели возможность собрать компьютер самостоятельно. Да-да! Радиоэлектроника была довольно распространённым хобби. В цикле статей в журнале "Радио" № 4-6/1986 г. было опубликовано описание 8-разрядного компьютера "Радио-86РК", предназначенного для сборки опытными радиолюбителями - событие, можно сказать, легендарное.
Для сборки компьютера требовалось приобрести необходимые радиодетали, изготовить две печатные платы и смонтировать на них все компоненты. Кроме того, необходимо было с помощью программатора записать прошивку в две микросхемы стираемого ПЗУ, а также изготовить блок питания, клавиатуру и корпус компьютера. В качестве монитора использовался обыкновенный телевизор, подключаемый через видеовход.
При этом многие отечественные телевизоры не имели видеовхода и требовали установки специального модуля или доработки схемы. Микросхемы были дефицитным товаром и ограниченно доступны только в Москве и крупных городах СССР. Недоступность микросхемы видеоконтроллера КР580ВГ75, выпускавшейся в очень ограниченном количестве, привела к разработке заменявшей её схемы из 19 более доступных микросхем. Подробнее здесь.
Технические данные, конечно, уступали заводским машинам: процессор частотой 1,78 МГц и 16 КБ оперативной памяти, однако и на такой машине люди умудрялись играть. Типичные игры - "Шахматы", "Змейка", "Лабиринт" и т. п.
Вскоре был налажен промышленный выпуск компьютеров-клонов "Радио-86": "Криста", "Микроша", "Апогей БК-01" и др.
Лучшие компьютерные игры этого года:
The Pawn
В Британии Rainbird, недавно сформированное подразделение Telecomsoft, выпустило для различных платформ текстовую игру The Pawn ("Пешка"), разработанную скромными энтузиастами Magnetic Scrolls. Эта игра была изначально выпущена в 1985 году компанией Sinclair Research для их нового компьютера Sinclair QL и обладала набором красивых графических иллюстраций, но компьютер Sinclair QL оказался коммерческим провалом, и, подобно King's Quest, игра обрела популярность, лишь будучи переизданной в 1986 году.
Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.
Эмулятор (версия для C64): CCS64
К игре прилагаются (версия для C64): A Tale of Kerovnia, Commodore 64 guide, Gameplay guide, Kerovnia map, Poster.
Uridium
В марте компания Hewson Consultants выпустила космический шутер Uridium ("Уридий" - фантастический металл), созданный программистом Эндрю Брэйбруком. Критики были поражены графическими возможностями, которые программист сумел "выжать" из компьютера Commodore 64. Во-первых, это не уступающий игровым автоматам фреймрейт (частота смены кадров) в 50-60 fps (кадров в секунду). Во-вторых, в игре была реализована технология parallax scrolling, которую компьютер Commodore 64 в принципе не поддерживает.
В Uridium визуально присутствует два фоновых слоя: неподвижная россыпь звёзд и движущиеся горизонтально космические линкоры. Это было достигнуто следующим образом: линкоры - это единственный задний план, а звёзды - это на самом деле символы с одним-двумя подсвеченными пикселями, расположенные на переднем плане.
Здесь игрок в одиночку противостоит инопланетным захватчикам, вторгающимся в солнечную систему (ну, всё как всегда). Управляя небольшим, но очень манёвренным истребителем, он поочерёдно должен обезвредить 15 больших звездолётов, каждый из которых вооружён артиллерией и истребителями. Разобравшись с истребителями, нужно совершить посадку на звездолёт и устроить на нём диверсию.
Видео-прохождение:
Эмулятор: CCS64
К игре прилагается: Instructions
Игра переиздана для:
iPhone - Elite Systems Ltd. (2011)
iPad - Elite Systems Ltd. (2011)
Wii - Commodore Gaming (2008)
Alter Ego
Компания Activision выпустила игру Alter Ego ("Альтер эго") для персональных компьютеров, разработанную профессиональным психологом П. Фаваро. Это "симулятор жизни", который позволяет пользователю принимать решения, определяющие жизнь воображаемого человека, и показывает возможные последствия этих решений. Было выпущено две версии игры - "мужская" и "женская". Игра была тепло встречена критиками.
Несмотря на унылое оформление (игра почти полностью текстовая), Alter Ego увлекает, позволяя прожить интересную жизнь от самого начала и до самого конца, пережить жизненные ситуации, в которые попадают разные люди. Подростковые романтические переживания, карьера взрослого мужчины, адюльтер, детская драка, сексуальное влечение в старости, погремушка глазами младенца, возможность построить жизнь красиво и правильно или наоборот натворить глупостей - вот о чём эта игра. Ненавязчивые комментарии автора создают ощущение разговора с настоящим психологом. Эта игра может быть даже полезна одиноким и асоциальным людям как терапевтическое пособие. Рекомендую тем, кто не боится текстовых игр на английском языке.
Видео одной жизни:
Эмулятор: CCS64
К игре прилагается: Manual
Браузерная версия игры: здесь
Игра переиздана для:
Android - Choose Multiple LLC (2009)
iPhone - Choose Multiple LLC (2009)
iPad - Choose Multiple LLC (2010)
Starflight
15 августа компания Electronic Arts выпустила игру Starflight ("Звёздный полёт") специально для набиравших популярность компьютеров IBM PC. Это с самого начала была игра особенная, любовно упакованная в красочный квадратный конверт, подобно коллекционным грампластинкам. Внутри покупателя ждали две 5,25-дюймовые дискеты,
руководство к игре, список команд, звёздная карта с подсказками и специальный диск с защитным кодом. Он состоял из двух картонных частей, вращавшихся вокруг единой оси. Это было сделано, чтобы получить некоторую защиту от нелегального копирования. Игра давала пользователю три ключевых слова, и он должен был соответствующим образом совместить края "внутреннего" и "внешнего" дисков, а затем в одном из вырезанных там окошек прочесть код доступа.
Эта игра была создана группой энтузиастов, которые назвали себя "Binary Systems". При поддержке Джо Ибарры, вице-президента компании Electronic Arts, они впятером трудились три года, воплощая в жизнь свои фантастические идеи.
Результатом их трудов стала уникальная фантастическая вселенная, хорошо проработанная и живущая по своим законам - со своей древней историей, различными цивилизациями и кучей возможностей для игрока.
Starflight имеет простой, но изящный сюжет, но при этом игрок сам выбирает, чем заниматься и что вытворять. Это - одна из ранних игр, которые называют "песочница", подразумевая большую свободу действий, которую имеет игрок (как ребёнок в песочнице). Опередив своё время, она оказалась недооценена современниками (видимо, из-за несовершенной ещё и недостаточно популярной платформы DOS, а также недетской сложности: игрок должен уметь обращаться с координатной сеткой и ориентироваться по координатам, логически мыслить, самостоятельно делать резервные копии дискеты с сохранённой игрой и "откатывать" неудачную игру до последнего сохранения - в общем, не быть школотой). Лишь годы спустя она была портирована на другие платформы, а затем почти забыта потомками, оказавшись в тени более современных проектов. При этом она существенно повлияла на дизайн многих последующих игр. Короче, ребята сделали, как надо. Это шедевр, который я всем рекомендую.
Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагаются: Manual, Command Summary Card, Starmap, Security Code Wheel
Вместе с игрой была выпущена книга подсказок (Cluebook)
Игра переиздана для Windows - Electronic Arts, Inc. (2014)
Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum
Молодой американец Джон Ван Канегем, два года назад основавший свою студию New World Computing, заканчивает работу над RPG Might and Magic: Book One - Secret of the Inner Sanctum ("Меч и Магия: книга первая - Секрет Тайного Святилища") и выпускает её для платформы Apple II (почти повторяя историю Ричарда Гэрриотта). Игра отличается обширным контентом и нелинейным прохождением, заслуживает высокие оценки игроков и критиков и становится началом известной франшизы, посвящённой вселенной Might and Magic.
Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.
Эмулятор: AppleWin, если хотите прикоснуться к оригиналу, но все образы дискет для Apple II, что мне удалось найти в Интернете, так или иначе битые и забагованные. Впрочем, если постараться, игра вполне проходима. Всем остальным советую играть в DOS-версию 1987 г. с помощью эмулятора DosBox.
К игре прилагаются: Manual, Map
В 1987-1988 гг. была выпущена книга подсказок (Adventurer's Guide to Might and Magic: Book One)
King's Quest III: To Heir is Human
1 октября компания Sierra выпустила игру King's Quest III: To Heir is Human ("Королевский квест III: Человеку свойственно наследовать") для персональных компьютеров. Эта игра вышла традиционно качественной, но чрезмерно сложной – стоит упомянуть хотя бы необходимость визуального распознавания предметов, что было очень сложно, учитывая графику того времени.
Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагается: Manual
В 1989 году была выпущена книга подсказок (Hint Book)
Игра переиздана для Windows - Infamous Adventures (2006)
Space Quest I
Новая игра от Sierra для персональных компьютеров - "Space Quest: Chapter I - The Sarien Encounter" ("Космический квест: глава I - Встреча с сариенами") - вышла в октябре и быстро стала хитом. Критики высоко оценили графику и озвучку Space Quest. Это весёлая и забавная игра, которая содержит множество культурных отсылок.
Авторы игры - Скотт Мёрфи и Марк Кроу - и самих себя преподнесли с юмором, выбрав псевдоним "Двое ребят с Андромеды".
Скриншоты и прохождение будут опубликованы в одном из моих будущих постов.
Эмулятор: DOSBox
К игре прилагается: Manual
В помощь игрокам была выпущена книга подсказок (Hint Book)
Игра переиздана для Windows - Activision Publishing, Inc. (2010)
P. S.: Дорогие читатели! Я изучаю большое количество игр и стараюсь выбрать лучшие из них, но всё же иногда что-то пропускаю. Напишите в комментариях, какие игры вы хотели бы видеть в списке лучших за следующий, 1987-й год. Можно и на несколько лет в будущее забежать, я запомню. Главное не в прошлое. Не обещаю, что расскажу обо всех ваших любимых играх, но эти подсказки помогут не пропустить забытые шедевры.
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Konami (Scramble, Frogger, Yie Ar Kung-Fu)
Платформа: Famicom/NES
Год выхода: 1986
В середине 80-х компания Konami решила попробовать себя в сфере игр для приставок, начав с портирования своих аркад. В 1986 году компания взялась за выпуск полноценных консольных игр для захватившей мир приставки от Nintendo, и самой удачной из них стала Castlevania.
Сюжет бесхитростный: некий искатель приключений (подозрительно похожий на популярного в те годы Конана-Разрушителя) решил навестить замок Графа Дракулы и основательно зачистить его от всей обитающей там живности нежити. В одиночку. По мне идея так себе, но сударь, очевидно, любит жёстко.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Castlevania. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Часть 1.
Вооружён он (то есть, я) был почему-то... кнутом. По-моему, это самый идиотский выбор оружия, когда собираешься бороться с вампиром, зато для тех-кто-любит-жёстко предмет привычный :-)
Впрочем, я быстро нашёл всякие ништяки и вооружился длинным кистенём и кинжалом. На первом этаже замка на меня напали многочисленные зомби.
В заброшенной части замка обитали летучие мыши-вампиры.
Среди прочих вещей, в замке я нашёл двойной топор и, как ни странно, несколько флаконов со святой водой, которую нежить боялась, как огня.
Вообще расходуемое дополнительное оружие, которое можно использовать наряду с основным, это одна из главных изюминок игры. Как бы странно это ни было, но оружие и другие бонусы, чаще всего - восстановление здоровья, можно раздобыть, уничтожая канделябры со свечами, которые в тёмном замке встречаются регулярно. Нередко секреты можно найти и в самих стенах.
В большом зале обитала гигантская летучая мышь. Её я сразил, метнув топор.
На втором этаже меня встретили летающие головы-медузы. К счастью, их взгляд не превращал в камень, просто они быстро летали и больно бодались )
На верхних этажах в воздухе летали жутковатые духи, а пушки из драконьих черепов стреляли огненными шарами. Интересно, откуда столько драконьих черепов...
На одном из верхних этажей я добрался до зала с витражами, в центре которого стоял большой каменный бюст. Неожиданно от него отделилась голова и полетела в мою сторону - это была королева медуз.
А ещё там шлялись ходячие скелеты.
На крыше жили злые вороны - видимо, родственники того, что клевал печень Прометея.
По крышам и полуразрушенным мостикам я пробрался на верхний этаж другой башни, где столкнулся с двумя мумиями.
На этом обследование западной части замка было закончено.
Часть 4.
Отправившись в восточную часть замка, я провалился в какой-то подземный склеп,
а когда выбрался на поверхность, меня атаковали гигантские орлы, которые несли в лапах горбунов. Эдакий "орлиный десант".
В замок я проник через подвал, но там меня ждали "скелето-драконы".
Это персонажи фильма-пародии "Молодой Франкенштейн".
Часть 5.
Очевидно, восточная часть замка использовалась в качестве огромной темницы. Повсюду грудами лежали кости замученных здесь людей. Некоторые из них оживали в виде красных скелетов, которые почти невозможно было уничтожить навсегда: разбитые на отдельные кости, они постепенно собирались и поднимались вновь.
Это летит склянка со святой водой.
С нижних этажей я поднялся наверх в огромный зал с атласными портьерами, и здесь на меня напала самая настоящая смерть с косой.
Здесь был расположен огромный часовой механизм, и пока я пробирался через него, орлиный десант доставил мне много хлопот.
Покои самого Графа Дракулы находились в пристройке, которая нелепо прилепилась к часовой башне и нависала в воздухе над остальным замком.
Схема моих перемещений по замку Дракулы.
И вот наконец, я добрался до гроба, в котором спит вампир. Но гроб был открыт, и внутри было пусто. Я стал озираться по сторонам и в ночном полумраке увидел жуткую белую маску, которая парила в воздухе, приближаясь ко мне сзади. Я приготовился к бою, и маска замерла на месте, а вокруг неё материализовалась фигура Графа в кроваво-красном плаще.
Он был огромного роста, но это не помешало мне запустить несколько склянок со святой водой прямо ему в голову. Граф зашипел, маска слетела с него, лицо задымилось... и вдруг он превратился в какую-то жуткую буку.
Ойёоотваюжмать!!!
Не буду описывать подробности боя с кистенём против огромной буки, но всё закончилось хорошо. Древнее зло было побеждено, тёмные чары рассеялись и старые башни страшного замка вскорости рухнули, а в Кастельвании наступило утро.
В отличие от красочных игр Nintendo, здесь мы видим примитивный сюжет и недорогую, местами забагованную, графику. Правда, звуки и музыка в игре ничего такие. Вероятно, Castlevania создавалась как трешовая проходная игра. Но получившийся готический сеттинг в стиле хоррор (horror - "ужас") и новые фишки вроде дополнительного оружия и полосок с очками здоровья (как в файтингах) полюбились публике и сделали игру популярной. Так родилась знаменитая франшиза.
Видео-прохождение:
Я не знаю, что там в оригинальном руководстве к игре (красочном, с множеством страниц, на японском), но в убогом чёрно-белом англоязычном мануале имя главного героя не указано, так что его игрок может узнать, лишь досмотрев до конца титры после прохождения игры. Имя героя - Саймон Бельмонт.
Однако, титры интересны не только этим: на самом деле, они шуточные. Здесь указаны вымышленные личности, в чьих именах можно разобрать отсылки к известным людям, приложившим руку к созданию культовых фильмов о Дракуле:
Режиссёр - Trans Fishers (Теренс Фишер, режиссёр фильмов "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Месть Франкенштейна", "Мумия" 1959 г., "Невесты Дракулы", "Горгона", "Дракула: Князь Тьмы" и ещё трёх фильмов о Франкенштейне)
Сценарий - Vram Stoker (Брэм Стокер, автор оригинального романа "Дракула")
Музыка - James Banana (Джеймс Бернард, автор музыки к фильмам "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Поцелуй вампира", "Горгона", "Дракула: Князь Тьмы", "Дракула восстал из мёртвых", "Вкус крови Дракулы" и др.)
Дракула - Christopher Bee (Кристофер Ли, сыграл главные роли в фильмах "Проклятие Франкенштейна", "Дракула" 1958 г., "Мумия" 1959 г., "Дракула: Князь Тьмы", "Дракула восстал из мёртвых", "Вкус крови Дракулы" и др.)
Смерть - Belo Lugosi (Бела Лугоши, сыграл главную роль в фильме "Дракула" 1931 г.)
Монстр Франкенштейна - Boris Karloffice (Борис Карлофф, сыграл главные роли в фильмах "Франкенштейн", "Мумия" 1932 г., "Невеста Франкенштейна", "Сын Франкенштейна" и др.)
Мумия - Love Chaney Jr. (Лон Чейни-младший, сыграл главные роли в фильмах "Гробница Мумии", "Призрак Мумии" и "Проклятие Мумии")
Медуза - Barber Sherry (Барбара Шелли, звезда фильмов "Горгона" и "Дракула: Князь Тьмы")
Летучая мышь - Mix Schrecks (Макс Шрек, сыграл роль вампира в фильме "Носферату, симфония ужаса")
Горбун - Love Chaney (Лон Чейни, сыграл главные роли в фильмах "Горбун из Нотр Дама" и "Призрак оперы" 1925 г.)
Рыбочеловек - Green Stranger (Гленн Стрэйндж, сыграл роль монстра Франкенштейна в фильмах "Дом Франкенштейна", "Дом Дракулы" и "Эбботт и Костелло встречают Франкенштейна")
Латник - Cafebar Read (Оливер Рид, звезда фильма "Проклятие оборотня")
Скелет - Andre Moral (Андре Морелл, сыграл главную роль в фильме "Чума зомби")
Зомби - Jone Candies (Джон Кэррадайн, сыграл Дракулу в фильмах "Дом Франкенштейна" и "Дом Дракулы")
А вот вам ещё красивый постер с просторов Пикабу.
Животный мир: хольц - атакуя, падает с потолка, а затем взлетает обратно. Покрыт бронёй, подобно герутам, и имеет два рога.
А кто у нас здесь вылетает из вентиляционных шахт? Зеббо. Не путать с зебами. Те похожи на жуков, а эти на мух.
Надо сказать, что вентиляционных труб на нижних уровнях очень много, и иногда эти твари буквально лезут из всех щелей, вызывая ненависть. Какой-нибудь узкий коридор и несколько труб, из которых постоянно лезут мерзкие мухи, способны вызвать целую бурю эмоций и остаться одним из самых ярких впечатлений об игре Metroid.
Дессгиги напоминают герут, но они сильнее и у них нет реактивной тяги.
Виолы - личинки мультивиол. Если взрослые особи летают, то личинки ползают по полу и стенам.
Ну и конечно, сам Ридли. Он хорошо прыгает и дышит огнём (всё в том же паттерне Боузера). Это оригинальная форма жизни планеты Зебес, которая управляется Материнским Мозгом.
Победив его, Самус получил доступ к целому склад ракет. Взяв, сколько можно, он направился в Туриан.
Механизм управления выдвижным мостиком, ведущим в Туриан, зависел от двух "мини-боссов" - Крейда и Ридли. Подтвердив смерть обоих, Самус смог пройти по мосту.
Туриан.
Спустившись на лифте в большую вертикальную шахту, Самус понял, что дальше ему придётся спускаться пешком. Едва он спрыгнул на вторую платформу, как увидел крупное медузоподобное существо, которое быстро летело ему навстречу. Это был метроид.
На него не действовало обычное энергетическое оружие, и Самус уже представил, как он неминуемо вцепится в его тело и высосет из него жизненную энергию, но в последний момент догадался заморозить метроида "ледяным лучом". Студенистая протоплазма метроида легко поддалась заморозке, после чего Самус уничтожил его с помощью ракет. Выходит, метроиды уже начали размножаться! Что ж, по крайней мере, теперь было известно, как с ними бороться.
Спустившись вниз, Самус попал в горизонтальный тоннель с высоким потолком. Здесь опять пришлось прыгать через лаву. Воздух был сухой и горячий, и здесь летали небольшие огненные существа - ринки.
Это были единственные существа, к которым метроиды проявляли безразличие. Эти две формы жизни заполняли все шахты и коридоры Туриана, и если ринки были не умнее бактерий, то метроиды явно обладали интеллектом, выслеживая Самуса и стремительно нападая на него. Спускаться по шахтам в таких условиях было просто жутко.
Наконец, Самус добрался до самого сердца Туриана - гигантского механического организма, управляемого Материнским Мозгом. Автоматические пушки здесь контролировали тесное пространство между трубами, да ещё и вездесущие ринки летали в воздухе. Увернуться от всех опасностей здесь было невозможно, и оставалось лишь надеяться на прочность усиленного скафандра.
Многочисленные трубы были частью системы жизнеобеспечения Материнского Мозга - по ним к нему из больших контейнеров поступал зебетит. Эти контейнеры были неуязвимы для энергетического оружия, но не могли выдержать прямые попадания ракет. Правда, повреждённый контейнер самостоятельно восстанавливался, если только не разрушить его полностью.
Уничтожив все контейнеры с зебетитом, Самус добрался до самого Материнского Мозга, разрушил окружавшую его защитную капсулу и, игнорируя плотный огонь автоматических пушек, запустил несколько ракет прямо в образовавшуюся пробоину.
Материнский Мозг размазался кровавой кашицей по стенкам капсулы, и пушки наконец перестали стрелять.
Скафандр был сильно повреждён. Ещё бы немного, и он отказал бы. Самус осмотрелся и увидел на стене панель с бегущими цифрами - обратный отсчёт. Это могло означать лишь одно: после гибели Материнского Мозга был запущен механизм отсроченной детонации бомбы, способной уничтожить Туриан, все подземные коммуникации, а то и всю планету. Нужно было бежать, и быстро. К счастью, возвращаться назад не пришлось - здесь была построена аварийная шахта, ведущая прямо к поверхности.
Здесь главное не оступиться второпях :-)
Даа... Знать бы с самого начала про эту шахту - и не пришлось бы проделывать весь этот путь. Но, видимо, она была слишком хорошо замаскирована и её существование держалось в секрете.
В игре есть 5 вариантов концовки (не считая плохой), в зависимости от того, насколько быстро удалось её пройти. Если прохождение заняло больше 10 часов (вариант для лузеров), Самус поворачивается к игроку спиной, делая жест типа "рука-лицо".
Если на игру ушло 5-10 часов (вариант для нормальных людей), Самус стоит лицом к игроку, подняв руку в приветственном жесте.
Если удалось пройти за 3-5 часов (ну это уже со второго раза, либо вы кореец), можно раскрыть главную сюжетную интригу: Самус Аран снимает шлем и оказывается... рыжеволосой девушкой! Вот это поворот!
Задроты и фанаты, которые проходят игру уже не в первый (и не во второй) раз, способны уложиться в 1-3 часа. Специально для них Nintendo добавили немного фансервиса - Самус предстаёт перед поклонниками в странной футуристической одежде с полностью открытыми ногами.
Кстати, это, кажется, первый фансервис в видеоиграх. Но и это ещё не всё. После прохождения игры есть возможность начать её с начала, сохранив часть ништяков. И это позволит вам, если вы задрот, сэкономить время и уложиться в 1 час. И тогда в конце вы увидите Самус Аран в бикини. Вау! Это определённо стоило года жизни )
Уважаемые модераторы, можно я тут без "клубнички" обойдусь?
Игра Metroid явно создана под впечатлением от кинофраншизы "Alien" ("Чужой"), второй фильм которой - "Aliens" - увидел свет всего за месяц до выхода игры. Этот фильм снимал горячо мной любимый Джеймс Кэмерон, в результате он едва ли не превзошёл оригинал (и вместе с тем вернул его идею к жизни) и значительно повлиял на мировую культуру (и видеоигры в особенности). В игре множество отсылок к франшизе: это и суровая женщина в главной роли, и дизайн инопланетных существ, и идея об ужасной опасности бесконтрольного размножения внеземной формы жизни, и система самоуничтожения в конце, и Материнский Мозг (параллель с компьютером "Мама" в оригинальном фильме). Мини-босс Ридли (напоминающий, кстати, Чужого) назван в честь Ридли Скотта, создателя оригинального фильма.
Видео-прохождение:
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Nintendo
Платформа: Famicom/NES
Год выхода: 1986
В 2000-м году космической эры представители различных планет сформировали Галактическую Федерацию, и началась эпоха процветания. За этим последовал культурный и цивилизационный обмен, тысячи межзвёздных кораблей засновали туда-сюда между планетами.
Но появились и космические пираты, которые стали нападать на корабли. Тогда Бюро Федерации создало Полицию Галактической Федерации, но ловить пиратов в бескрайнем космическом пространстве было нелегко. Бюро Федерации и Полиция Галактической Федерации призвали отважных наёмников для борьбы с космическими пиратами. Эти великие воины звались "космическими охотниками". Это были охотники за головами, получавшие большое вознаграждение за поимку конкретных персонажей.
Действие игры происходит в 20X5 году космической эры. Случилось нечто ужасное: космические пираты атаковали звездолёт, занимавшийся изучением глубокого космоса, и захватили капсулу с неизвестной формой жизни, обнаруженной на планете SR388. Сейчас она находится в стазисе, но может быть реактивирована и начнёт размножаться, будучи подвергнутой бета-излучению в течение 24 часов. Есть подозрение, что целая цивилизация планеты SR388 была уничтожена кем-то или чем-то, и велика вероятность того, что виновницей является именно эта форма жизни. Позволить ей бесконтрольно размножаться было бы крайне опасно. Учёные Федерации назвали её "метроид" и везли на Землю, когда она была захвачена космическими пиратами.
Если пираты позволят метроиду размножиться и используют его как оружие, вся Галактика будет под угрозой. В результате интенсивных поисков, Полиция Федерации наконец обнаружила штаб-квартиру пиратов, планету-крепость Зебес, и начала решительный штурм. Но сопротивление пиратов оказалось слишком сильно, штурм провалился.
В это время где-то в недрах планеты-крепости полным ходом шли приготовления к размножению метроида. Тогда Полиция Федерации решила послать космического охотника, который проникнет в самый центр крепости и уничтожит Материнский Мозг. Охотника, которого выбрали для этой миссии, зовут Самус Аран. Это величайший из всех космических охотников, успешно выполнивший ряд миссий, которые все считали невыполнимыми. Он киборг: всё его тело было хирургически усилено всякими робототехническими штуками. Даже космические пираты боятся его скафандра, способного выдержать попадание из многих видов оружия. И никто не знает, как он выглядит на самом деле. [Ребят, давайте только без спойлеров в комментариях. Я знаю, что вы знаете, но всему своё время.]
Планета Зебес - естественная крепость. Её поверхность покрыта особым видом камня, а под ней находится целый лабиринт, в котором пираты установили множество ловушек и мин. Коридоры кишат жуткими существами, которые каким-то образом приручены пиратами.
Внутри крепость делится на три зоны: Бринстар (каменная зона), Норфаир (огненная зона) и Туриан (центральная база). Самус должен зачистить первые две, чтобы получить возможность пройти по мосту в последнюю зону.
В игре есть возможность собирать различные ништяки, менять виды оружия, усиливать качества скафандра. На вооружении Самуса универсальное энергетическое оружие, бомбы, ракеты и великолепная координация движений. Но ему надо торопиться, время - его главный противник.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Metroid. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Бринстар.
Проникнув под каменную поверхность планеты, Самус сразу же столкнулся с местной насекомоподобной фауной.
"Гуделки" - злые маленькие существа, выделяющие из своих лапок клейкую жидкость, что позволяет им ползать по стенам.
"Пилы" - странные существа, не имеющие мозга. Они
просто лениво летают по прямой.
Многие места были заполнены ржавой кислотной водой, и здесь приходилось проявлять чудеса акробатической подготовки, совершая красивые прыжки и приземляясь точно на небольшие платформы. Конечно, не обошлось без падений, но герметичный скафандр позволял выжить и выбраться из воды без особых последствий.
В каждом платформере должны быть платформы. Это закон.
Ракеты использовались главным образом для того, чтобы взрывать прочные барьеры между подземными отсеками.
С помощью бомб удавалось разрушить некоторые участки стен и пола. Кстати, в игре полно мест, куда попасть довольно сложно, если не знать прохождения. Например, кислотная вода здесь - лишь иллюзия, и если взорвать участок пола (в определённом месте) и прыгнуть вниз, то можно пролететь сквозь неё и оказаться в секретном месте.
Добравшись до нижнего уровня Бринстара, Самус на лифте спустился вниз.
Норфаир.
В Норфаире прыгать приходилось уже не через воду, а через раскалённую магму.
Хотя здесь живут другие виды существ, часто они занимают примерно те же "экологические ниши": например, покрытые колючим жаропрочным мехом новы ползают по полу и стенам.
Меллы собираются стайками и могут пролезать сквозь стены и через
щели между камнями.
Мультивиолы - это довольно простые организмы, которые постоянно движутся, летая и отталкиваясь от стен.
Прохождение игры нелинейно. Отсюда можно было спуститься в логово второго "мини-босса", но делать это было рановато. Набрав в Норфаире полезных ништяков, Самус вернулся к лифту, ведущему в Бринстар.
Значительно усилив свой скафандр гаджетами, найденными в местных подземельях, Самус спустился в логово первого "мини-босса", Крейда.
Логово Крейда.
Местная фауна частично схожа с фауной Бринстара, но есть здесь и незнакомые существа. Например, зилы - беспозвоночные животные, местные ползуны по полам и стенам.
Функцию "вылетателей-из-вентиляционных-труб" здесь выполняют жёлтые и коричневые гиги.
Бокопрыги тоже могут лазать по стенам. Это очень крепкие существа.
И наконец, сам Крейд. Он опасен тем, что "отстреливает" роговые наросты со спины (напоминая Боузера из Супер Марио, который подобным образом швырял молоты), а также острые шипы с груди и живота.
Покончив с Крейдом, Самус отправился в логово второго мини-босса, Ридли.
Вторая часть здесь: https://pikabu.ru/story/_6231883
В южной части острова обитали наиболее опасные монстры: призраки, владевшие магией, и волки-вожаки, владевшие антимагией, но также там встречались и "золотники" - големы, сделанные из настоящего золота. Сразив несколько таких созданий, можно было быстро разбогатеть.
Получив 13-й уровень, я изучил заклинания, позволявшие быстро покинуть подземелье и вернуться в королевский замок, и накопил достаточно золота, чтобы приобрести волшебный доспех. Теперь я почувствовал себя достаточно уверенно, чтобы рискнуть и проверить, кто же живёт в "болотной" пещере. Спустившись туда, я отправился исследовать её восточную часть и вскоре обнаружил там зелёного дракона.
Дракон был очень силён, но мне удалось его усыпить и затем убить. В его логове за запертой дверью (Как дракон её запирал? Или это делал его хозяин?) сидела принцесса Гвейлин. Увидев в дверном проёме сурового воина, она приготовилась к самому худшему, но когда поняла, что я пришёл спасти её - кинулась мне на шею. Слезы хлынули по её щекам, а нежные губы прижались к моим в горячем поцелуе.
С помощью магии мы вскоре перенеслись к стенам королевского замка, но прежде, чем принцесса заняла своё место рядом с отцом, она подарила мне свою любовь. Теперь, где бы я ни оказался, один в окружении монстров, я всегда знал, что там, дома, она ждёт и думает обо мне.
Выслушав все хвалебные речи и налюбовавшись на счастливого короля, я отправился опустошать королевскую сокровищницу.
Где-то такое уже было (здесь) :-)
Расспросив обитателей замка о волшебных артефактах, я узнал, что, согласно легенде, "когда солнце встретится с дождём, появится радужный мостик", а один пожилой воин предложил мне поискать могилу Гарина в Гаринхэме.
Через тайный ход я попал в небольшое подземелье замка, где старый седой хранитель присматривал за Камнями Солнечного Света.
Заполучив Камни, я покинул королевский замок и отправился в Коль. Следуя указаниям Говарда, я отсчитал нужное количество шагов на юг от лечебной бани и откопал там ящичек, в котором лежала волшебная флейта.
Местный мудрец рассказал мне, что, раз уж теперь у меня есть флейта, я смогу пройти мимо голема, что охраняет город Кантлин.
После этого я направился в Гаринхэм. Там жители рассказали мне о легендарных доспехах Эрдрика и о городе Хаукснесс, который когда-то был далеко на юге. Путь к могиле Гарина был очень хорошо спрятан, и даже о самом её существовании простые люди не знали, но ветеран из Тантагеля подсказал мне, где нужно искать.
"Могила" оказалась настоящим многоуровневым подземельем, кишевшим монстрами. Интересно, как они там обитали, не привлекая к себе внимания? Подземелье уходило под землю на 4 этажа. И если на верхних двух обитали уже знакомые мне монстры, то на нижних меня ждала свирепая неведомая жесть в виде использующих магию вожаков друинов, дролл-магов, спектров и призраков-рыцарей. Последние были особенно круты и опасны.
Главными сокровищами этой гробницы были проклятый пояс (который мне потом удалось удачно продать) и серебряная арфа. Её я отнёс хранителю, что жил в пещере - убедившись в моей храбрости, он передал мне Посох Дождя.
Отправившись на юг к Волшебному храму, я закончил исследование островов Римульдара.
"Особенно свирепыми монстрами", которыми меня пугали в городе, оказались обитавшие там виверны.
В самом храме жил третий хранитель. Несмотря на все мои заверения, он отказался признавать меня потомком Эрдрика, пока я не предоставлю ему веское доказательство. Даже обладание двумя древними артефактами не помогло. Вот же упрямый старый хрыч! :-(
Изучив заклинание, отгоняющее слабых монстров (просто чтоб не тратить на них своё время), я отправился на запад и завершил обследование горной пещеры - наградой мне послужила солидная сумма золота и Кольцо Воина, повышавшее шансы нанести критический удар.
После этого я отправился дальше на юг, в пустыню Домдора. Здесь мне пришлось столкнуться с самыми страшными скорпионами, что мне до сих пор доводилось видеть, с самым опасным видом нежити - демоническими рыцарями - и с живыми рыцарями, приспешниками Владыки-дракона.
В пустыне я нашёл город Хаукснесс, точнее его руины.
Здесь нашли прибежище сильные и крайне опасные монстры - "звёздные виверны", которые использовали магию высокого уровня, колдуны и тяжеловооружённые воины Владыки-дракона.
Оттуда я отправился дальше на юг, а затем на восток. География южной части Алефгарда была довольно сложной: она была разрезана непроходимым горным хребтом, реками, озёрами и заливами. Мне пришлось изрядно попутешествовать, прежде чем удалось добраться до города Кантлин. Из новых монстров здесь обитали "металлические слизевики" (которые были и не слизевики вовсе, а капли жидкого металла), маги-виверны и оборотни, а в окрестностях Кантлина встречались и зелёные драконы.
Сам Кантлин был окружён высокой стеной, единственный проход в которой охранял каменный голем. Сыграв на флейте, я "усыпил" его и беспрепятственно прошёл внутрь.
Кантлин был богатым городом. Его широкие улицы покрывала мостовая, а горожане, несмотря на близость драконов, чувствовали себя в защищённости за нерушимыми стенами. Они гордо называли Кантлин "городом-замком". От одного из горожан я узнал о том, что после самого Эрдрика его доспехом владели разные люди, и последнего из них звали Винн. Мне удалось отыскать внука его друга, который расказал, что Винн спрятал "нечто очень ценное" у подножия старого дуба возле своей лавки, а затем и внука самого Винна, который поведал мне, что дедушка владел оружейной лавкой в восточной части Хаукснесса.
Ещё один интересный персонаж сидел взаперти за массивным силовым полем. Неизвестно, за что с ним так поступили, да и не важно: для меня куда интересней было то, что он обладает очень важной информацией.
И такое уже где-то было.
"Не веря своим глазам, человек смотрел, как мы идём к нему через пламя. Мы не знали, как вытащить его оттуда, и стоит ли это делать, и неизвестно было, что хочет от него король. Но в благодарность за то, что мы принесли ему еды и воды, и подозревая, что уже не выйдет отсюда живым, он передал нам координаты города Рассвет. Нужно было пройти определённое расстояние точно на запад от замка, а затем - определённое расстояние точно на юг."
(Ultima III: Exodus. Часть 2.)
Старик передал мне относительные координаты зарытого клада. Нужно было отложить определённое расстояние точно на юг от королевского замка, а затем - определённое расстояние точно на восток. Я достал свою карту и аккуратно произвёл необходимые измерения. Выходило, что клад спрятан в ядовитых топях к югу от Кантлина. Я продал своё старое оружие, купил огненный меч и волшебный серебряный щит и отправился в путь.
Отыскав нужное место посреди болота, я осмотрелся и увидел там огромный валун, полностью заросший мхом и лишайником. Я счистил мох с одной стороны и обнаружил, что верхушка камня сдвигается относительно основания, подобно крышке саркофага. Внутри лежал бронзовый знак-жетон Эрдрика, который выглядел так, будто и не прошло всех этих столетий с тех пор, как его сюда положили. Я вздохнул в изумлении. Неужели и доспех так же хорошо сохранился?
Преисполнившись оптимизма, я направился в Хаукснесс. Добравшись до развалин города, я отыскал то, что осталось от оружейной лавки Винна, а рядом с ней - тот самый старый дуб. Удивительно, но дерево было живо до сих пор! Я начал раскопки, и вот за этим-то занятием меня и застал подкравшийся сзади огромный воин, вооружённый увесистым топором. Точнее, он попытался подкрасться, но поскольку он был с ног до головы закован в железные доспехи, я вовремя услышал его приближение, успел схватить своё оружие и приготовиться к бою.
Как ни удивительно, но здесь сработал всё тот же старый грязный трюк: мне удалось его усыпить. Совершив эвтаназию, я продолжил поиски и вскоре откопал сундук, где, обмотанные ныне истлевшими тряпками, лежали волшебные доспехи Эрдрика. Они хранили на себе многочисленные следы своей непростой биографии, но никакой коррозии и порчи видно не было. Нужно было лишь смазать в нескольких местах, но это по-прежнему был лучший доспех Алефгарда.
С чувством глубокого удовлетворения я вернулся в Тантагель.
На то, чтобы записать все мои славные деяния в королевские свитки, ушло несколько дней.
После этого я попрощался с любимой принцессой и отправился в далёкий путь к Волшебному храму, чтобы предъявить знак Эрдрика недоверчивому хранителю.
Увидев жетон, старик наконец-то сдался. Со словами: "да встретится солнце с дождём!" - он взял у меня Посох Дождя и Камни Солнечного Света, произвёл сакральный ритуал и протянул мне Радужную Каплю.
Теперь наконец я мог попасть на остров Драконов, где стоял замок Чарлок.
Добравшись до самой западной оконечности острова Римульдара, я поднял над головой Радужную Каплю, и через узкий пролив, объединив берега, перекинулся радужный мостик.
Я ступил на этот волшебный мостик сперва с опаской, затем уверенней, и вскоре перебрался по нему на другой берег. Обследовав остров Драконов (и сразив полдюжины виверн), я добрался до замка Владыки-дракона.
Чарлок был окружён болотами и выглядел весьма негостеприимно. Прежде, чем вторгаться туда, нужно было максимально подготовиться.
Достигнув 21-го уровня развития персонажа, я рискнул войти в замок. Думаю, не нужно уточнять, что внутри меня встретили сильные противники. С боями обследовав первый этаж, я обнаружил в северной его части пустой тронный зал, а в центральной - две спиральные лестницы, ведущие вниз. Спустился, обошёл все подземные помещения, но так и не обнаружил ничего интересного.
Это самая сложная загадка в игре, ведь у игрока нет практически никаких подсказок касательно того, где искать тайный ход в подземелья замка.
Догадываясь, что мне удалось обследовать ещё не все помещения, я долго бродил по замку в поисках какого-то тайного прохода, пока не вспомнил слова о тайном месте в покоях Владыки-дракона. Вернувшись в тронный зал (и вспомнив The Bard's Tale), я уселся на трон, но ничего не произошло. Тогда я решил обойти трон со всех сторон и обнаружил тайный ход прямо за ним.
Лестница вновь привела меня в подземелье, и вскоре мне открылся истинный масштаб подземных коммуникаций. Это был запутанный лабиринт коридоров и помещений, уходящий вглубь на семь этажей. Вдобавок к уже известным типам противников, на втором подземном уровне к ним добавились каменные големы, ещё более массивные, чем тот, что охраняет Кантлин (и не реагирующие на звуки флейты) и голубые драконы.
В самом сердце подземелий замка хранился меч Эрдрика - лучшее оружие в Алефгарде (и на самом деле единственное, способное пробить чешую Владыки-дракона). Заполучив его, я спустился вниз на пятый уровень, где меня встретили могущественные красные драконы и лучшие рыцари Владыки-дракона. Они были закованы в броню подобно танкам, владели магией и прекрасно обращались с оружием.
Обследовав большую часть самого нижнего - седьмого - уровня, я вдруг вышел на берег огромного подземного озера с песчаными отмелями и островками, на которых живописно росли светящиеся грибы. С островка на островок были переброшены мостики. Пройдя через всё это великолепие, я оказался в настоящих покоях Владыки-дракона. Это был весьма аскетичный зал, в центре которого сидел сам виновник моего похода.
Он по достоинству оценил всю мою крутость и предложил присоединиться к нему и править миром вместе.
Игроку предоставляется возможность принять это предложение и на этом закончить игру.
Естественно, я отказался. "Ну и дурак!" - выкрикнул Владыка, и начал творить боевое заклинание.
Я давно научился противостоять магам и колдунам, и через несколько мгновений Владыка был повержен. Но он и не думал расстраиваться по этому поводу: он издевательски усмехнулся и открыл мне свою истинную природу, превратившись в дракона такого огромного, каких я ещё не встречал.
Чтобы выйти победителем из этого тяжелейшего боя, мне понадобились вся моя сила и вся магия. Я едва успевал сотворить заклинание Большого Лечения, как огромный дракон снова откусывал мне какую-нибудь конечность или опалял с ног до головы своим плазменным пламенем. Казалось, эта схватка будет длиться вечно, но наконец мне удалось сразить чудовище.
...Едва покинув пределы замка, я достал из вещмешка Шар Света и поднял его над головой. Мои пальцы защипало, когда древний артефакт стал излучать сияние. Тучи наверху стали редеть, открывая нежно-голубое небо, и пасмурный мир вдруг засиял яркими красками, залитый летним солнцем.
Когда я с триумфом вернулся в Тантагель, король сам вышел мне навстречу, не скрывая своей радости. Он был в таком восторге, что даже предложил мне занять его место и стать королём Алефгарда. Подумав, я отказался: "Если я когда-нибудь и стану править страной, это будет земля, которую я отыщу сам." Мне не хотелось затмевать своей славой доброго короля, и теперь я окончательно понял, что лучшим вариантом будет отправиться в путешествие и, возможно, обрести в заморских краях новый дом.
В общем-то, идея мне нравилась, и я уже собрался уходить, как навстречу мне выбежала принцесса. "Постой!" - закричала она - "Пожалуйста, возьми меня с собой."
Видео-прохождение:
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Chunsoft
Издатель: Enix
Платформа: Famicom/NES
Год выхода: 1986
Давным-давно королевство Алефгард было погружено во мрак. Согласно легенде, храбрый воин по имени Эрдрик вернул свет на землю, победив зло. Для этого он использовал некий артефакт под названием "шар света". Затем он отдал шар света королю Лорику, который объединил Алефгард. С тех пор на протяжении многих поколений на земле царил мир. Но во время правления короля Лорика XVI злой Владыка-дракон выкрал шар света из замка Тантагель, и вновь королевство Алефгард погрузилось во тьму. Многие путники стали жертвами безжалостных монстров, а красивая сельская местность во многих местах превратилась в ядовитые болота, нарушившие пути сообщения между населёнными пунктами. Также говорят, что несколько городов и деревень были разрушены духами и драконами.
Многие храбрые воины пытались вернуть шар света, но никто из них не вернулся из Чарлока, тёмного замка Владыки-дракона. Но люди не теряют надежду. Великая прорицательница Махетта предсказала, что "Однажды потомок доблестного Эрдрика выступит, чтобы победить Владыку-дракона". Собственно, игроку предстоит исполнить роль этого храбреца.
На мой взгляд, он как-то не очень.
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Dragon Quest. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Итак, я предстал перед королём, вызвавшись в одиночку сразить Владыку-дракона и вернуть шар света. Взглянув на меня с большим сомнением, король выделил мне немного денег (чтоб вооружиться хотя бы дубиной) и факел.
От королевской стражи я узнал то, о чём молчал король: принцесса Гвейлин была похищена полгода назад! "Король никогда не говорит об этом, но, должно быть, он очень страдает" - объяснили мне гвардейцы.
Рядом с замком Тантагель был городок Брекконери. Я отправился туда, чтобы приобрести снаряжение.
С первого взгляда на игру бросаются в глаза технические заимствования из американской линейки Ultima. Даже расположение королевского замка Тантагель на карте Алефгарда подозрительно напоминает расположение королевского замка Британии на карте мира Ultima IV.
С другой стороны, японцы придали игре характерный для них мультяшный колорит. Проблема трёхкнопочного (в отличие от клавиатуры ПК) интерфейса изящно решена с помощью системы окон, содержащих текстовые меню. Для того, чтобы пользоваться этой системой, достаточно иметь кнопку-крестовину для перемещения курсора, кнопку выбора элемента меню и кнопку отмены. Это сочетание графического дизайна и технических решений впоследствии стало характерной чертой большинства JRPG.
В Брекконери я купил дубину, толстую стёганую одежду и старый оберег из чешуйки дракона, который, согласно поверью, должен был защитить меня в бою. Прежде, чем пуститься на поиски принцессы, мне не мешало слегка подкачаться, а то какой-то я совсем был малохольный.
То, что мне так не нравилось в Wizardry и подобных играх - механический гринд опыта ради прокачки персонажа - японцам почему-то показалось нужным и правильным. А после оглушительного успеха Dragon Quest, гринд стал прямо-таки каноном для азиатов и объективно главным минусом JRPG. И вот, вместо того, чтобы прямо направиться к своей цели, вы вынуждены часами бродить вокруг стартовой локации, натыкаясь на одинаковых случайных монстров снова, снова и снова, пока не прокачаетесь хотя бы на несколько уровней, а затем этот процесс повторяется на каждом этапе игры.
В окрестностях королевского замка жизнь пока была благополучной, и единственными монстрами, которых здесь можно было встретить, были слизевики. Они не представляли серьёзной опасности, и даже я, с трудом поднимая дубину, мог расплющить их с одного-двух ударов.
Встречались ещё красные слизевики, которые были несколько покрепче.
Когда я достиг 3-го уровня развития персонажа, то обнаружил в себе магические способности - научился лечить свои ранения с помощью волшебства. Сотворив пару таких заклинаний, я быстро уставал, но один старец в замке Тантагель, увидев во мне спасителя из пророчества, каким-то образом в одночасье восстанавливал мои магические силы, если я обращался к нему.
Вскоре я научился трансформировать заклинание лечения в заклинание вреда, которое можно было направить против монстров.
Купив кожаный доспех и щит, я покинул равнины Тантегеля и направился в сторону полуострова Гар, где стоял город Гаринхэм.
Здесь мне начали встречаться местные духи.
В лесу на востоке полуострова я обнаружил странный пустынный участок, в центре которого был вход в подземную пещеру. Я решил спуститься туда и обследовать её. У меня с собой был всего один факел, поэтому я был ограничен во времени. С другой стороны, мне часто приходилось останавливаться, чтобы зарисовать расположение коридоров, иначе можно было здесь заблудиться.
Спустившись на нижний уровень пещеры, я обнаружил там каменную табличку, на которой было вырезано послание от Эрдрика своим потомкам. Там говорилось, что для того, чтобы попасть на остров Драконов, что к югу от Брекконери, ему понадобились три вещи. С их помощью он оказался там и победил великое зло. После этого он доверил эти вещи трём достойным хранителям, чтобы они и их потомки хранили эти вещи, пока они не понадобятся потомку Эрдрика. Что ж, настало время победить новое великое зло, и эти артефакты определённо мне понадобятся.
Я успел выбраться из пещеры до того, как догорел факел, и продолжил путь в сторону Гаринхэма. На полуострове Гар мне пришлось столкнуться с новыми противниками - магами. К счастью, это были начинающие маги - они владели примерно таким же набором заклинаний, как и я сам.
Наконец, я добрался до Гаринхэма. От местных жителей я узнал, что этот город основал легендарный менестрель Гарин, и что, судя по слухам, принцессу держат в какой-то пещере на востоке. Вооружившись боевым топором из местной оружейной лавки, я отправился туда.
Исследуя северо-восток Алефгарда, я столкнулся с новыми монстрами - маги-дракошами (умевшими наносить магический вред) и гигантскими скорпионами.
Справиться с ними было сложно, и мне пришлось вновь гриндить опыт, пока я не прокачался до 8-го уровня, попутно изучив заклинание усыпления, позволявшее погрузить противника в магический сон и затем пинать его ногами. Подленькая, но очень эффективная тактика.
Вообще азиатам чуждо рыцарство. Для них важна победа любыми доступными средствами, и это чувствуется. Впрочем, у них зато есть свои морально-этические приколы, например верность своему правителю и чувство долга.
Накопив достаточно денег, я купил в Гаринхэме кольчугу. Жить стало легче, и наконец я сумел добраться до деревни Коль на северо-востоке Алефгарда.
Жители деревни рассказали мне о больших опасностях, которые ждут на южном острове, о каменном големе, который боится звука флейты, о таинственном городе на юге Алефгарда, где делают оружие необычайного качества, и о городе под названием Римульдар, где делают одноразовые волшебные ключи, способные открыть любой замок.
Судя по рассказам, на юг отправляться было пока слишком опасно, и мне предстояло снова гриндить опыт. К счастью, на этот раз мне было, чем заняться: купив латный доспех, большой щит и запас факелов, я отправился в леса к западу от Коля и там обнаружил на северном мысу полуострова небольшую подземную пещеру.
Отшельник, живший там, оказался одним из трёх хранителей. Но он согласился отдать мне артефакт только если я докажу ему свою храбрость и принесу серебряную арфу, но не дал никаких подсказок по поводу того, где искать этот интересный музыкальный инструмент.
Вернувшись в замок Тантагель, я отчитался перед королём, а он проследил, чтобы все мои деяния были подробно записаны в королевские исторические свитки.
Отдохнув в королевском замке, я отправился исследовать западные земли Алефгарда. Там я встретил ходячих скелетов, без которых не обходится ни одна игра в жанре фэнтези.
В горах я нашёл большую пещеру и решил обследовать её.
Внутри меня ожидал целый комплекс пещер. Здесь обитали странные существа - друины.
На нижнем уровне пещерного комплекса жили очень опасные противники: дракемы (разновидность дракош) пользовались магией и могли лечить себя; полтергейсты были похожи на духов, только сильнее, чернокнижники умели усыплять. Были и новые удивительные монстры - дроллы.
Я понял, что слишком рискую, и выбрался из пещеры, решив продолжить её исследование когда-нибудь в будущем. А пока я вернулся в королевский замок и подготовился к путешествию в Римульдар. Пролив, отделяющий северо-восток Алефгарда от острова Римульдара, можно было пересечь через подземную пещеру, вход в которую находился за большим ядовитым болотом.
Мне уже не требовались факелы, чтобы обследовать пещеры: я изучил заклинание света, которое было намного эффективней. Основной коридор этой подземной пещеры вёл прямиком с севера на юг, но были и ответвления, уходившие в восточном направлении. Оттуда доносились звуки, принадлежавшие кому-то большому и очень опасному, и мне совсем не хотелось сейчас туда сворачивать.
В северной части острова Римульдара я столкнулся с волками. Причём, это были разумные прямоходящие волки, сильные и опасные противники.
10-й уровень персонажа принёс мне заклинание антимагии, позволявшее успешно противостоять магам и колдунам. Теперь можно было чувствовать себя поуверенней.
В центральной части острова стали появляться металлические скорпионы. Пробить оружием их панцирь было довольно тяжело, а их клешни были крайне опасны. Израненный и изнурённый, я еле добрался до города, окружённого широким рвом.
В местной гостинице я встретил человека по имени Говард, который, узнав о цели моего путешествия, рассказал о том, где в Коле можно найти волшебный предмет. На следующий день я отправился осматривать город. Один из городских воинов рассказал мне о том, что в замке Тантагель спрятаны Камни Солнечного Света. Старец, живший на островке в западной части города, рассказал, что для того, чтобы попасть на остров Драконов, Эрдрик "создал радугу над узким проливом", и ещё о том, что он "вошёл во тьму" в тайном месте в покоях Владыки-дракона.
Кроме того, местные жители в большинстве своём были уверены, что чешую Владыки-дракона не возьмёт ни одно оружие, и предостерегли меня от путешествия дальше на юг к волшебному храму, рассказав, что там обитают особенно свирепые монстры.
Я приобрёл у кузнеца широкий меч и, с трудом отыскав тайную гильдию, купил там волшебных ключей-отмычек. Ещё в городе продавались волшебные доспехи, но они стоили целое состояние. Теперь мне предстояло не только гриндить опыт, но и фармить золото.
Продолжение следует.
В подземелье Мандзи возле входа обитали золи - крупные студенистые существа. Когда Линк разрубал золь, она распадалась на пару гелей.
В юго-западной части подземелья Линк обнаружил маленький плот, вполне способный выдержать его вес. Выбрав подходящее место, на нём вполне можно было переправиться через озеро на остров.
В центральной части подземелья Линк столкнулся с "пузырями" - это были страшные духи мёртвых, столкновение с которыми повергало его в оцепенение.
Битва с манхандлой была очень тяжёлой. Один раз она едва не откусила Линку руку, но всё же он смог её победить, и теперь в его руках была третья часть Трифорса.
На западном берегу центрального озера было ещё одно место, где стояло шесть армосов. Под одним из них Линк обнаружил подземный ход, который вёл в жилище торговца.
На острове его ожидал вход в подземелье Змеи.
Здесь Линк впервые встретил вайров - демонов-повелителей кисов.
Отыскав секретный проход, Линк нашёл спрятанную за ним небольшую приставную лестницу - ещё одно орудие, которое позволит ему преодолевать преграды.
Плот, лестница... Зачем их так прятать и охранять? Неужели эти вещи нельзя сделать самому?
Сразив ещё одну манхандлу, Линк прошёл в северную часть подземелья. Путь в северо-восточную часть проходил через систему рвов, наполненных водой. Здесь Линку впервые пришлось использовать лестницу - она вполне сгодилась в качестве мостика, переброшенного через ров.
Последнюю комнату в этом подземелье охранял глиок - эдакий змей-горыныч с несколькими головами. Особенно гадко в схватке с ним было то, что отрубленные головы начинали летать сами по себе.
Сразив глиока, Линк заполучил четвёртую часть Трифорса.
Теперь Линк, попутно купив стрел для лука, занялся исследованием восточного побережья Хайрула. Недалеко от берега он обнаружил небольшой остров и сумел добраться туда на пароме. Казалось, что это и есть вход в подземелье, но это оказалось всего лишь жилище торговца. Пришлось вернуться и продолжить поиски.
В горах на северо-востоке Хайрула Линк отыскал ещё одно охранявшееся армосами подземное убежище. Его испуганный владелец рассказал, что вход в одно из подземелий спрятан под большим отдельно стоящим деревом.
В местности под названием "Затерянные холмы" начинался подъём на самую высокую гору Хайрула. Идти пришлось очень долго, но когда Линк достиг вершины тропы, он понял, что всё было не зря: здесь находился вход в подземелье Ящера.
Недостающие части карты приходится дорисовывать самостоятельно, как и составлять карты подземелий. Ну а у кого вообще не было карты - рисовали её с нуля. Вот как-то так это выглядело.
Новые монстры, с которыми столкнулся здесь Линк, назывались "полс-войс". Их сильной и одновременно слабой стороной был чрезвычайно чуткий слух, благодаря чему они терпеть не могли громкие звуки.
В центре подземелья обитало сразу три додонго.
Пробравшись через хитрую систему ходов в северную часть подземелья, Линк обнаружил там флейту. Это был архинужный инструмент, поскольку в предпоследней комнате находился дигдоггер - огромный и сильный монстр. Но Линк уже узнал от умных людей, что сразить его можно с помощью звука определённой тональности.
Грабить могилы было не самым благочестивым поступком, но на кону была судьба королевства. Отбиваясь от десятков гини, Линк осматривал одну могилу за другой, пока не отыскал в гробнице известного воина магический меч.
В горах рядом с некрополем находился вход в подземелье Дракона.
Здесь обитали колдробы - существа, мастерски владевшие магией. Воевать с ними было сложно: они то растворялись в воздухе, то появлялись за спиной, применяя для атаки заклинания, от которых мог спасти лишь волшебный щит.
В этой ситуации Линк сумел сделать единственно верную вещь: он достал лук и с нескольких попыток попал стрелой точно в гомин единственный глаз. Теперь и шестая часть Трифорса оказалась в его руках.
Там же в горах Линк обнаружил целую систему подземных ходов, которые пронизывали горный массив в разных направлениях.
Выбрав одно из них, Линк переместился под землёй на огромное расстояние и выбрался через секретный ход в восточной части гор. Оказавшись здесь, он решил закончить исследование северо-востока Хайрула и, забравшись глубоко в горы, обнаружил там пещеру. Внутри жил старый отшельник. Он попросил Линка передать послание старушке, что тоже жила в пещере неподалёку.
Получив письмо, бабушка очень обрадовалась и предложила Линку купить у неё живую воду, способную быстро исцелять даже очень тяжёлые раны.
Вернувшись назад через подземный ход, Линк отправился на юг в Затерянные Леса. Один мудрец рассказал ему, как отыскать секретный проход. Дело в том, что в Хайруле было несколько небольших прудов, где жили феи, но один из них - точно такой же - не был заселён. Добравшись до этого пруда, Линк осмотрел окрестности.
Не считая случайного молблина, здесь не было ни души. Секретный проход был явно где-то здесь. Но как его отыскать? Линк сел на камень и стал думать. Почему в этом пруду никто не живёт?
Здесь можно голову сломать, не понимая, как найти секретный проход. Привет, хардкор!
Так ничего и не придумав, Линк достал флейту и стал играть на ней грустную мелодию. И вдруг вода в пруду стала убывать. Линк вскочил и удивлённо смотрел на то, как обнажается песчаное дно, как уходят под землю последние ручейки воды, а недалеко от центра бывшего пруда всё отчётливей проступает каменная лестница, ведущая в подземелье Демона.
В большом лесу на юго-востоке Хайрула Линк отыскал большое одинокое дерево, о котором говорил житель горной пещеры. Сделать это было нелегко, ведь изначально не было известно даже в какой части Хайрула следует искать.
Под этим деревом был спрятан вход в подземелье Льва.
Здесь тоже обитали самые разные виды монстров, включая три манхандлы, две гомы и огромное количество даркнатов.
В юго-западной части подземелья Линк раздобыл книгу заклинаний. Теперь он мог творить огненные заклинания с помощью своей волшебной палочки.
Когда Линк добрался до северной части подземелья, ему достался волшебный ключ, с помощью которого можно было открыть любой замок.
Последнюю комнату охранял ещё один акваментус, но Линк уже научился справляться с ними. Добыв восьмую часть Трифорса Мудрости, он собрал могущественный артефакт целиком.
Настало время бросить вызов Ганону. Линк уже знал, что вход в Гору Смерти находится внутри пирамидальной скалы, оставалось лишь найти её. Для этого пришлось изрядно полазить по горам на севере и по склонам самой Горы Смерти, где жило племя линелей. Наконец, он нашёл две пирамидальных скалы, стоявших недалеко одна от другой. Вход внутрь был закрыт и замаскирован, но Линк принёс с собой много взрывчатки и был готов идти до конца. После очередного взрыва часть скалы обрушилась, открыв тёмный спуск вниз.
Последнее подземелье было крайне сложным и запутанным. Ловушки, замурованные стены, большое количество подземных ходов, которые вели в неожиданных направлениях - здесь было всё. Помимо прочих монстров, здесь Линк столкнулся с ланмолами - гигантскими сороконожками. Они очень быстро двигаются и защищены крепким панцирем. Единственным уязвимым местом ланмолы является её голова.
Несмотря на всё своё магическое снаряжение, в смертельных схватках с многочисленными противниками Линк получил много серьёзных ранений, и здесь ему помогла припасённая бутыль живой воды. Вскоре он нашёл серебряные стрелы и красное волшебное кольцо, вдвое лучше защищавшее его от повреждений, чем предыдущее.
Наконец, Линк добрался и до самого Ганона. Похожий на большую голубую свинью, он мерзко зашипел, увидев в руках Линка Трифорс Мудрости.
Сделав странный жест своей лапой, Ганон исчез. Точнее, он теперь был невидим, быстро перемещался по комнате и пускал в Линка огненные шары. Оставалось лишь бить наугад, надеясь на удачу. К счастью, комната была не слишком большой, и Линку удалось несколько раз поразить невидимку. Когда его меч в очередной раз рассёк воздух, попав во что-то мягкое, он снова увидел перед собой противника. Последнее ранение оказалось смертельным, и его магия рассеялась. С поверженного тела Линк подобрал Трифорс Силы.
Принцесса Зельда была очень рада своему спасению и провозгласила Линка героем Хайрула.
С помощью двух трифорсов Линк и Зельда вскоре навели порядок в королевстве, и в Хайрул вернулся мир.
Видео-прохождение: здесь.
Этот пост посвящён игре, обложку и краткое описание которой я выкладывал здесь.
Разработчик: Nintendo
Платформа: Famicom/NES
Год выхода: 1986
Давным-давно в небольшое королевство в стране Хайрул вторглось войско захватчиков под предводительством принца тьмы Ганона. Ему удалось захватить Трифорс Силы - магический артефакт, дарующий своему владельцу великую мощь. Тогда Зельда, принцесса этого королевства, разделила второй артефакт, Трифорс Мудрости, на восемь частей и спрятала их от Ганона в разных уголках королевства. Одновременно она отправила свою няню Импу на поиски человека, способного победить Ганона, и этим человеком оказался отважный паренёк по имени Линк (Link - "связь" игрока с виртуальным миром).
Но сперва нужно изучить Хайрул, окрепнуть в боях с монстрами и хорошенько вооружиться.
Карта Хайрула (нажмите, чтобы увеличить).
.
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры The Legend of Zelda. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :-)
.
Итак, Линк отправился в путешествие. Но перед этим он зашёл в пещеру, где жил старый воин-отшельник. Он подарил Линку своё оружие и пожелал ему удачи.
Фраза "В одиночку идти опасно! Возьми это." впоследствии стала мемом (пример 1, пример 2, пример 3, пример 4).
Первым типом монстров, с которым пришлось столкнуться Линку, были тектиты. Эти паукообразные существа хорошо прыгают, и в этом их главная опасность.
Поскольку монстры часто нападали на одиноких путешественников, в их логове иногда можно было найти местную валюту - драгоценные кристаллы.
Добравшись до озёр, расположенных в центре Хайрула, Линк столкнулся с новым противником - золой. Это была полурыба-полуженщина. Высовывая голову из воды, она могла запустить в Линка магическим шаром, от которого бесполезно было закрываться щитом. Сама же зола легко скрывалась под водой, поэтому убить её было крайне трудно - куда проще было просто не приближаться к воде, а приблизившись, уворачиваться от магических шаров.
На одном из островов посреди центрального озера Линк обнаружил вход в первое подземелье - оно называлось "подземелье Орла".
Здесь обитали иные монстры, нежели на поверхности. Кисы по одиночке слабы, но под землёй живут колониями.
В одном из помещений подземелья Линк обнаружил полезнейшую вещь - компас. Правда, чтобы добраться до него, пришлось сразиться с целой стаей кисов.
В северной части подземелья Линк впервые столкнулся с гелями - небольшими студенистыми созданиями.
Линк по достоинству оценил это оружие. С его помощью можно было убивать небольших противников и оглушать более крупных.
Опасность в подземелье представляли не только монстры, но и ловушки в виде перемещающихся платформ с лезвиями.
В восточной части подземного лабиринта Линк столкнулся с "мастерами стен" - это были жуткие руки, которые неожиданно высовывались прямо из стен, пытаясь схватить его.
Сразив его, Линк заполучил первую часть Трифорса.
Молблины - похожие на бульдога гоблины, живущие в лесах. Их основное оружие - метательное копьё.
В лесу на востоке Хайрула Линк обнаружил высокий холм, на вершине которого был вход в подземелье Луны.
Рядом стояло восемь статуй, изображавших воинов со щитами.
В южной части подземелья в больших количествах обитали верви - так в Хайруле называли ядовитых змей, которые были очень агрессивны и, завидев жертву, стремительно бросались на неё.
В центре подземелья жили гории, и борьбу с ними сильно осложняло то, что каменные статуи, стоявшие здесь, со всех сторон прицельно стреляли в Линка.
Дальнюю комнату подземелья охранял додонго - большой бронированный носорог. Его панцирь был таким крепким, что Линку пришлось использовать бомбы, чтобы справиться с ним.
Двигаясь вверх по реке на севере Хайрула, Линк попал в горное ущелье, где периодически случались обвалы и приходилось уворачиваться от падавших сверху камней.
Последовал тяжёлый и продолжительный поединок, из которого Линк буквально чудом вышел победителем. Что ж, оно того стоило! Здесь в горной пещере жил старец - он подарил Линку белый меч, вдвое лучше бывшего.
Вернувшись назад, Линк отправился в юго-западную часть Хайрула, где в лесу находился вход в подземелье Мандзи ("свастики").
Продолжение следует.