История видеоигр
48 постов
48 постов
В этой статье я хочу поделиться с вами оригинальным концепт-артом игры, а также проделать работу над ошибками, которые я допустил при её описании из-за кривого перевода. Получилось своего рода дополнение к сюжетному тексту. Поскольку игра огромна и описание сюжета вышло длинное, я буду оставлять ссылки в тексте по ходу его развития, чтобы можно было читать параллельно.
Раскрашенные рисунки выполнены художником Ёситаки Амано, который создавал концепты для предыдущих игр серии. Чёрно-белые сделаны другими людьми.
Глава 1. Пещера Алтаря
Стартовый класс персонажей называется "луковый мечник": в японском языке термин "луковый" означает что-то вроде "дешёвый" или "бесполезный". Похоже на русский термин "хреновый", но не совсем так.
Огромная сухопутная черепаха, которая провалилась в пещеру во время землетрясения. Такие черепахи появились в Final Fantasy II.
Название деревни Ур, где живут главные герои, повторяет название древнего шумерского города, который стал колыбелью человеческой цивилизации и родиной Авраама, прародителя еврейского народа. А название королевства Сасун повторяет фамилию богатейшей еврейской семьи, имеющую месопотамское происхождение. Один из них, Давид Сассун, в 80-е как раз жил в Японии.
Тёмные глаза и красные огни, которые встречаются в замке Сасуна - это тоже нежить, мёртвые версии глазоклыков и голубых блуждающих огней. Забавно, что магия Джинна превратила в нежить даже блуждающие огни, которые сами по себе являются магическими созданиями.
Глава 2. Пещера Печати Запечатанная пещера
Населяющие пещеру скелеты, тени и мумии уже известны по оригинальной Final Fantasy. Однако здесь мумии опасны тем, что их прикосновение заражает человека "гнилостной болезнью" (как это было сделано в DnD).
Laruwai Larvae - неупокоенные духи умерших из древнеримской мифологии.
Curse Coin Cursed Copper - проклятые медные монеты. Даже металлические монеты магия Джинна смогла превратить в нежить!
Тени, лярвы и монеты затуманивают человеческий взор, поэтому важно иметь с собой глазные капли.
Принцесса Сара. Оказавшись единственной, на кого не подействовало проклятие Джинна, она в одиночку спустилась в пещеру в отважной попытке спасти королевство. Интересно, что принцесса Сара уже была в оригинальной игре, и с её похищения начинался сюжет.
В глубине пещеры можно встретить ревенантов (фр. "вернувшиеся") - это более опасная версия живых мертвецов, поскольку в отличие от зомби они частично сохранили свою волю.
Морские и озёрные обитатели Сасуна:
Отшельники - странные человекоподобные монстры, которые, подобно ракам-отшельникам, прячутся в раковине;
Рыбы-убийцы впервые появились в FF II. Подобно другим морским жителям, их легко убить электричеством.
Сахуагины - известны по оригинальной игре;
Sea Elmntal Sea Elemental - стихийные элементали, которые встречаются в местных морях;
Tangi Tangie - дух-оборотень из шотландского фольклора, который может принимать облик лошади. Способен воздействовать на разум человека.
Название городка Ханаан соответствует названию ближневосточного региона, Земли обетованной, куда пришёл Авраам и где поселились его потомки.
История, которую рассказывает Сид о короле Аргассе Аргусе и одноимённом заморском королевстве - это аллюзия на древнегреческий город-государство Аргос. Его жители занимались кораблестроением и вели морскую торговлю с Ближним Востоком (в том числе, с Ханааном).
Глава 3. Драконья гора
Пикирующие орлы (похожие на орлов из DnD) впервые появились в FF II. С ними, как и с другими летающими существами, хорошо справляется магия Ветра.
Firefry Firefly - так по-английски зовётся светлячок, но дословно это означает "огненная муха". Так вот, здесь это как раз последнее. Только это не насекомые, а странные рыбоподобные летающие существа, которые питаются огнём (ведь на горе живёт дракон) и сами им плюются.
Птицы рух - классические монстры из DnD.
Бахамут, царь драконов из DnD, известный по оригинальной игре.
Деш, возлюбленный Сарины. Искатель приключений, который не помнит своё прошлое. Бахамут утащил его в своё гнездо.
Глава 4. Храм Непто
Во мраке подземного прохода, ведущего из Тозаса, можно встретить "тёмные лица" - воплощённые в реальность кошмарики обитающих там коротышек. Вероятно, это иллюзии, которые создают лепреконы.
Лепрекон, шкодливый персонаж из DnD, в интерпретации японцев больше похож на жутковатых духов азиатского фольклора. Если поймать лепрекона, можно разжиться полезным зельем или маленькой бомбочкой, которые они нередко таскают с собой.
Непто, имя могущественного морского дракона, которому посвящён храм, это аллюзия на имя древнеримского бога Нептуна, хозяина водной стихии.
В самом храме и его окрестностях обитает разнообразная живность:
Кровяные черви - самые неприятные представители местной фауны. Они ползают по дну акведуков и бассейнов с водой, нередко выползая при этом на пол. Поскольку героям приходится лазить здесь в уменьшенном виде, черви принимают их за еду и нападают.
Лилипуты - карликовый народец, описанный английским писателем Джонатаном Свифтом в романе "Путешествия Гулливера". Местные лилипуты умеют творить волшебство и носят с собой полезные зелья.
Пти - маленькие разумные зверушки, похожие на помесь белки с собачкой. Имеют вороватый характер и часто таскают еду, склянки с зельями, украшения и небольшие волшебные предметы, которые привлекают их внимание.
Ядовитые летучие мыши
Крысы-оборотни - они известны по FF II.
Судно, которое достаётся героям, носит название "Энтерпрайз". Это название с XVIII века носило множество кораблей сперва британского, а затем американского флота, оно было увековечено в западной культуре, и на момент создания игры его носил единственный в своём роде американский атомный авианосец.
Глава 5. Башня Оуэна
За морем, в западной части материка, водятся гигантские рыси из DnD. Они охотятся на чокобо - больших сухопутных птиц, которые впервые появились в FF II.
Название «чокобо» происходит от японской марки шоколадно-солодовых шариков "ChocoBall" от фирмы "Моринага". Талисман этого продукта - Кёро-чан, птица, говорящая «кве».
Путешествуя верхом на чокобо, можно побывать на самых окраинах Парящего материка, где произрастает баромец - удивительный зоофит, нижняя часть которого является растением, а в верхней вырастают туловище и лицо, похожие на человеческие. Баромец выделяет наркотическую пыльцу подобно тому, как это делали цветы смерти во второй части.
Другой экзотический монстр - паралима с плавником на спине и щупальцами вместо ног. Она способна выдыхать облако парализующего газа.
Кроме того, на краю мира живёт особая порода гоблинов - красные шапки. Они отличаются особой кровожадностью и любовью к волшебным предметам, которые могут охотно использовать в бою.
Также там водятся огромные шершни, которые впервые появились в FF II.
В пустыне на северо-западном краю материка встречаются кафжели - ужасные членистоногие с большими острыми клешнями. Они зарываются в песок, поджидая жертву, как это делали муравьиные львы во второй части.
Слизевики, которые населяют миры Final Fantasy начиная с первой части, здесь не так страшны, поскольку их можно уничтожить обычным оружием. То же можно сказать и о больших пауках, которые в первой части назывались "тарантелла": здесь они хотя и сильно кусаются, но не ядовиты. То есть, превратились в тарантулов.
В королевстве Аргус водятся летуны, похожие на крылатых пиявок с двумя руками. Один лишь вид этих кошмарных тварей заставляет человека застыть от ужаса.
Под землёй живут ноккеры - карликовый шаловливый народец, который тоже любит собирать волшебные предметы.
На ноккеров охотятся горгоны - в отличие от привычного нам смысла, здесь так называют членистоногих сородичей кафжелей.
Болотистую местность населяют человекоящеры - разумный, но примитивный народ из DnD.
Превратившись в лягушек, чтобы пробраться через затопленный этаж башни Оуэна, герои вновь сталкиваются с микрофауной:
PutiMage Petit Mage. Да, здесь тоже водятся пти, причём часть из них имеет магические способности.
Pygman Pugman. Это разумное существо, похожее на морскую свинку, тоже умеет в магию.
Те и другие как правило имеют кучу волшебных вещичек.
Farjalug Far Darrig. Волшебный человечек из ирландских мифов, имеющий сходство с лепреконом. Способность к колдовству подразумевается.
Кровяные летучие мыши - обычные крылатые кровососы.
Ohishuki Aughisky - плотоядный водяной дух из шотландской мифологии. Силён и опасен.
Глава 6. Пещера Пламени
Название сельскохозяйственного посёлка Гизал Гизаль на восточном берегу моря напоминает название археологического сайта Айн-Газаль, одного из древнейших поселений в земле Ханаана. Он тоже был расположен к востоку от моря, и результаты его раскопок были опубликованы незадолго до момента создания игры.
Именно здесь выращивают морковь знаменитые гизальские овощи, которые очень любят чокобо.
Второе населённое место Внешнего моря - Остров гномов карликов, куда герои направляются за огненным кристаллом. Там, в погоне за вором по имени Гузко Гуцко, они попадают в пещеры подземного озера.
Местные монстры:
Boulder Stalactite - "живой камень" с одним глазом, взгляд которого превращает человека в другой живой камень.
Живые бомбы - они впервые появились в FF II.
Мантикора - она вернулась из первой части.
Морской дьявол - местная разновидность рыбы-убийцы.
Водяной - мужской эквивалент русалки, описанный в DnD.
Чтобы добраться до самого Гуцко, героям приходится преодолеть ещё и разрушительные волны.
Однако Гуцко удаётся всех обмануть, и героям приходится спуститься за ним в пещеру Огня. Там их ожидают:
Взрывающиеся воздушные шары, которые вместе с живыми бомбами впервые появились во второй части. Интересно, кто это придумал, и нормально ли им в огненной пещере.
Adamantai Adamantoise - адамантовая черепаха из второй части.
RedMallow Red Marshmallow - красная зефирка из второй части.
Крокотта - сильное шакало-гиеноподобное животное из индийской мифологии. Способно имитировать человеческую речь.
Milmecoreo Myrmecoleon - жуткий гибрид муравья и льва из средневековых бестиариев.
Саламандра - огнедышащий ящер из FF II, в которого превращается Гуцко.
Глава 7. Замок Хайна
Lemwraith Lemur - то же, что и лярвы: неупокоенный дух, только более древний;
Фараон - та же мумия, только царская, а потому очень сильная;
Ламия - монстр из второй части;
Демон - им оказывается один из стражников, лучник, а потому у него имеется большой запас стрел.
Дюллахан - ужасная безголовая всадница из ирландских мифов.
Глава 8. Затонувший мир
Anetto Anet - в древнеегипетской мифологии это священная рыба, связанная с культом Ра;
Морской конёк - тоже кусается;
Морской змей - похож на морских змей из первой и второй части, но не ядовит.
Русалка. Их можно было встретить в оригинальной игре.
Ядовитые жабы перебрались сюда из второй части, а куролиски встречаются в каждой игре.
Двуглавый - В отличие от FF II, здесь так зовётся чудовище из семейства кошачьих.
Agaria Agaliarept - демон, описанный в магической книге XVIII века. Здесь это морское чудовище.
Верёвочник. Монстр из DnD, который здесь выглядит иначе. Его главная особенность - это щупальца, которые он резко выбрасывает в направлении своей жертвы и, охватив её, подтягивает к своей пасти.
Глава 9. Поместье Голдора
Название города Амур (яп. Амуру) - это аллюзия на название земли амореев, Амурру, которая находилась к северу от Ханаана. Придя в себя после катаклизма, герои здесь чувствуют себя почти как дома.
Имя старушки Делайлы Далилы совпадает с именем библейской Далилы, предавшей героя Самсона. Здесь Далила сама пережила предательство и с тех пор вынуждена жить в канализации.
Новая профессия, которая в западной локализации получила название "геомант" - это в оригинале "знаток фэншуя", восточной практики поисков благоприятных потоков энергии. При этом чтобы рассеивать негативную энергию, используются колокольчики. Считается, что в то место, откуда ушла негативная энергия, может прийти позитивная, и таким образом можно направлять энергетические потоки. Поэтому знатоки фэншуя в игре вооружаются колокольчиками.
Темноноги - живущие в канализации огромные пауки;
Гигантские жабы уже были в FF II, а чёрные пудинги встречаются в каждой игре.
Камнёвочник - монстр из DnD, разновидность верёвочника с каменной кожей и паралитическим ядом.
Маги на этом континенте довольно опасны, но как всегда весьма уязвимы без посторонней помощи.
Helcan Hellkan - адские кенгуру, обитающие на местных равнинах. Адские потому, что умные.
Вулкан - у древних римлян бог огня и молний. Здесь это название свирепой пустынной разновидности кенгуру, неразумной, зато волшебной. Может шарахнуть и огнём, и молнией, и ледяной стрелой.
Leucrotta Dracrocotta - местная разновидность крокотты. Обитает в пустыне.
Имя Голдор - это амальгама слов "gold" (англ. "золото") и "or" (фр. "золото"). Его поместье, где всё сделано из золота, напоминает древнегреческий миф о царе Мидасе.
Противники - золотой орёл, золотой медведь, золотой воин... даже лошади-кошмары из первой части здесь окрашены в золотистый цвет.
Глава 10. Сарония
Название этого города-государства соответствует топониму Сарония, который означает окрестности Саронического залива в Греции. В этом регионе, расположенном к востоку от Аргоса, в древности господствовали Афины, крупнейший город-государство античной Греции. То есть, как на Парящем материке на восточном берегу моря был Ближний восток, а на западном - Греция, так и здесь, в большом мире, повторяется то же самое.
Афины имели мощную систему укреплений и занимались кораблестроением; в античной Греции столетиями шли гражданские и региональные войны между сторонниками демократической и олигархической форм правления. Всё это нашло отражение в игре.
Имя королевского советника Гигамеса напоминает имя Гильгамеша, главного героя шумеро-аккадского эпоса.
Волшебники Саронии будут чуть покрепче, чем маги востока, но незначительно.
M.Helcan Hellkan Mage. Здесь тоже живут адские кенгуру, причём у них есть свои чародеи.
Катоблепас - быкоподобный монстр из древнеримской мифологии.
Needler Needle Monkey. Обезьяноподобные существа, утыканные длинными иглами.
Песчаные черви - всем так полюбились эти прекрасные монстры из "Дюны", что они присутствуют во всех играх серии.
Волшебная птица Гаруда, захватившая власть в королевстве. Обладает огромной силой и может метать громовые молнии.
Топонимы: Дастар Дастер, Леприт Реплит, Далуг Далг.
Шива. Во вселенной Final Fantasy это женское божество, связанное со стихией холода. Гипнотизирует, замораживает взглядом, либо рассыпает "алмазную пыль" маленьких льдинок, замораживая всё вокруг.
Происхождение Раму теперь загадка для всех, и люди предлагают самые разные версии. Но поскольку FF III - это во многом еврейская история, я уверен, что его прообраз - это Тот Самый Бог-громовержец, о котором написано в Ветхом завете и Танахе. Но каждый знает, что его имя нельзя произносить просто так, поэтому создатели игры выбрали для него псевдоним. Вероятно, в основу легло еврейское слово "רעם" (rá'am) - "гром".
Вообще чувства верующих, когда их так много, и когда речь идёт о самом Боге - это очень тонкий лёд, например может показаться, что как-то негоже ставить Всевышнего Бога на третье место в иерархии призываемых сущностей... Вероятно, осознав это впоследствии, создатели игры стали всячески заминать эту тему, отвечая на вопросы в интервью что-то вроде: "Раму? Да я вычитал о нём в одной книге, уже не скажу точно в какой.."
Ифрит это огненный джинн. Исцеляет героев и создаёт бушующее пламя, которое охватывает врагов.
Продолжение следует.
Ламия. Эти прекрасные, но злые создания из DnD очаровывают свою жертву, чтобы затем высосать её кровь и сожрать её плоть. Ламия-королева, для которой характерна змеиная нижняя часть, способна принимать человеческий облик, что и случилось однажды в игре.
Гигантская жаба из DnD. Глупа и жрёт всё, что попало - в том числе может напасть и на человека. Некоторые ядовиты и внешне неотличимы от остальных.
Гигантские скаты существуют в трёх разновидностях - манты, которые живут в океане, сухопутные скаты пустыни и летающие скаты. Сухопутные скаты прячутся в песке и имеют ядовитый шип на хвосте, который парализует наступившую на него жертву.
Цветок смерти. При приближении жертвы он выбрасывает в её направлении облако пыльцы, содержащей наркотические вещества. Вдохнув такую пыльцу, жертва может начать совершать иррациональные действия. Тогда плотоядное растение набрасывается и пожирает её.
Левитирующий мозг из подземелья Фина. Опасен своими чарами и способностью вызывать временную амнезию у целой группы людей. Это приводит к тому, что заклинатели забывают, как использовать свою магию.
Богомол-убийца из DnD. Только посмотрите на сильные клешни этого гигантского насекомого, и вы поймёте, что вас ждёт, если оно окажется слишком близко.
Новый вид в царстве живых слизей и пудингов - красная зефирка. Кажется забавной, пока вы не поймёте, что физически её убить почти невозможно, ко всем видам магии она весьма устойчива, а ядом питается и сама ядовита.
Молбор, морбол или мальборо. Огромное мясистое плотоядное растение, которое, подобно морской актинии, парализует жертву прикосновением своих щупалец. Очень неприятная штука, но если её всё-таки убить, из неё можно делать полезные эликсиры.
Ричард Хайвинд, последний из драконьих всадников Дейста. Его проглотил Левиафан, но он жаждет выбраться на свободу и отомстить Империи за своих товарищей.
Морской дракон. В отличие от своего аналога из DnD атакует не ядовитым газом, а создаёт водовороты и огромные волны.
Бес. Подобно тому, как это описано в DnD, бес имеет ядовитый хвост и устойчив к магии Огня, Холода и Электричества. Может становиться невидимым и способен околдовать человека, заставив того, например, напасть на своих товарищей. Бесы бесят.
Вампирша из Мисидийской башни. Очень сильная нежить из DnD. Устойчива к любой магии, кроме Огня. Глядя в глаза человеку, способна подчинить его своей воле. Владеет мощной магией Холода и может погрузить в волшебный сон целую группу людей.
Стоглаз. Здоровенное амёбоподобное исчадие ада, которое, видимо, вылезло из Пандемониума. Устойчиво ко всем видам магии. При этом оно само способно продемонстрировать внушительный арсенал разрушительной магии, а его прикосновение убивает мгновенно.
Летающий череп. Дьявольская нежить из замка Паламекии, способная к магическим атакам - это парализация, мощная ледяная атака, или просто-напросто превращение человека в жабу.
Один из самых экзотических, и в то же время самых опасных видов, населяющих императорский замок Паламекии - это кёрлы, похожие на кошек разумные существа, созданные писателем-фантастом А. Ван Вогтом и описанные в научно-фантастическом рассказе "Black Destroyer". Во-первых, они при помощи своего "контроля вибраций" способны парализовать целую группу людей, причём поскольку это не стихийно-магическая атака, от неё не защищает волшебное снаряжение. Во-вторых, прикосновение усов кёрла убивает мгновенно. Ну и вишенка на торте - они собираются группами.
Червь Бездны. Прекрасный уникальный монстр вселенной Final Fantasy. Помимо очевидной живучести и кусачести, обусловленных его размером, он ещё может резко выдохнуть огромное количество воздуха, создавая шквальный всеразрушающий ветер.
Всадник Смерти из Пандемониума. Имеет все свойства нежити - уязвимость к огню и способность высасывать жизненную силу прикосновением.
Зверодемон из Пандемониума. Устойчив к стихийным воздействиям, способен останавливать время, препятствовать сотворению заклинаний, рассеивать чары, ну и при этом сам совсем не прочь шарахнуть мощным разрядом магической молнии.
Железный гигант. Самый редкий случайный противник в игре, и один из самых тяжёлых. Чудовищно прочен, хотя и имеет уязвимость к холоду и электричеству. Способен выпускать облако ядовитого газа.
Вельзевул. Его укус силён и ядовит, но что намного хуже - он обладает целым арсеналом разнообразной мощной магии. Будучи подручным дьявола, он поглощает Огонь и заряжается им, но и к холоду при этом устойчив.
Астарот. Устойчив к Огню, Холоду и Электричеству. Обладает арсеналом высокоуровневой магии. И что самое неприятное, его прикосновения высасывают жизненные силы, а битва с ним в любом случае предстоит долгая и тяжёлая.
Наконец, Император. Это его нормальный облик. При первой встрече он полагается на защиту своих гвардейцев и голема, а сам колдует всякую нехорошую магию, имея при этом запас эликсиров.
Привет, зайчатки! Хочу поделиться с вами оригинальным концепт-артом для "Final Fantasy II" (1, 2, 3, 4) от художника Ёситаки Амано.
В оригинальной версии имена для четвёрки главных персонажей игрок выбирает сам. Лишь позднее они получили описание в виде имён и историй.
Сюжет игры построен вокруг Восстания Дикой Розы и борьбы повстанцев против императора Паламекии.
Гордон, принц Кашуана, бежавший с поля боя после того, как его брат Скотт был смертельно ранен в битве за Фин. С тех пор он считает себя трусом, и его терзает чувство вины.
Присоединившись к повстанцам, которые спасли их от солдат императора, герои начинают выполнять важные поручения. При этом они путешествуют через дикую местность в далёкие города и знакомятся с их жителями.
Сид, резковатый пожилой мужчина из Пофта. Владелец воздушного корабля, на котором за деньги перевозит пассажиров.
Колючка-вампир (из DnD). Неприятное растение из канализации Бафска. Ползёт на свет, и если встречает теплокровную жертву, старается обвить её своей лозой и пить её кровь, проткнув кожу шипами. Впрочем, из неё можно делать разные целебные снадобья.
Зомби. Они уже были в первой части игры, но я не мог не показать вам эту картинку :)
Граф Борген, подлец, предатель и садист. В награду за сдачу Фина император сделал его генералом и поручил ему строительство Дредноута в Бафске.
Двуглавый. Это опасные жители Снежной пещеры. Магия Разума на них действует только если сработала на обе головы, зато они, хотя и бывают вооружены булавой или топором, не носят доспехов и потому уязвимы физически.
Адамантовая черепаха. Живёт в самой глубине Снежной пещеры, ниже слоя мерзлоты. Её защищает невероятно прочный панцирь (отсюда название), и кроме того, она устойчива к электричеству и ядам. Зато, как ни странно, боится холода.
Огр. Это здоровенные варвары из дикой местности, известные по первой части игры. Однако некоторые местные племена огров могут иметь оружие и доспехи из мифрила.
Крыса-оборотень (из DnD). Гадкие и хитрые существа, предпочитающие обитать в каких-нибудь катакомбах и стаей нападать на людей. Раны от их укусов часто воспаляются, и для лечения требуется специальное лекарство или магия.
Умертвие. Эта нежить из DnD известна по первой части игры, но здесь её прикосновение высасывает жизненные силы. Подобно остальной нежити, боится огня, но к другим видам магии устойчива.
Души. Жуть из потустороннего мира. Магические атаки против них бесполезны, поскольку они поглощают магию и питаются ей. Встречаются как агрессивные души, которые применяют против людей мощное колдовство, так и дружелюбные, которые могут исцелить раненых.
Химера. Монстр из DnD, известный по первой части игры.
Это продолжение статьи про появление фэнтези-варгеймов с миниатюрами. Вы можете ознакомиться с ней, воспользовавшись этой ссылкой.
На Gen Con III, который прошёл 22-23 августа 1970 года, приехало уже 250 человек. Должно быть, именно там американские варгеймеры ознакомились с новыми правилами "Western Gunfight Wargame Rules" от английского сообщества "Bristol Wargames Society". Эти правила описывали не крупномасштабные сражения, а групповые и одиночные перестрелки на Диком Западе, где одна фигурка обозначала одного стрелка. Дело в том, что и в классических сеттингах войн XIX века, и в появившихся позже вариантах правил для Второй Мировой, Античности и Средневековья было принято, что одна фигурка на столе условно соответствует 20 солдатам (менее популярный вариант - 1:10), и соотношение 1:1 было любопытной новинкой.
Более того, такой уровень детализации открывал дорогу для описания индивидуальных особенностей каждого стрелка: его уровня опыта (новичок, средний, професионал), навыков владения разными видами оружия и таких личных качеств, как, например, крепость нервов.
Не осталось без внимания и появление в Японии 20-гранного "кубика" (строго говоря, это никакой не куб, а икосаэдр, но слово "кубик" слишком прочно укоренилось в среде игроков). Он позволял моделировать вероятности, кратные 5% (10%, 15%, 20% и т. д.), что было очень удобно в десятичной системе счисления (в отличие от классических 6-гранных кубов). Однако в то время заказать себе из Японии дорогую новинку могли себе позволить лишь единицы.
На Gen Con III Гэри Гайгэкс встретился с Доном Лоури, иллюстратором самопального журнала "International Wargamer", который уже несколько лет выпускала IFW. Лоури как-то нарисовал иллюстрацию к статье Гайгэкса, и теперь им двоим нашлось что обсудить.
Лоури жил в городке Белвилл (штат Иллинойс). Там у него был хобби-шоп для варгеймеров, который работал через систему почтовых заказов. Вступив в ряды IFW, он с самого начала был тесно связан с редакцией "International Wargamer" и быстро заслужил уважение среди членов сообщества. Всё это позволило ему наладить выпуск своих "полу-коммерческих" игр, которые заполняли огромный качественный разрыв между продукцией компании "Avalon Hill" (в то время монополиста на рынке варгеймов) и самоделками энтузиастов-одиночек.
Итак, Лоури хотел публиковать игры, а Гайгэкс умел их создавать. Издатель и разработчик нашли друг друга.
Всё лето 1970 года члены LGTSA с удовольствием собирались у Гайгэкса дома, чтобы на его крутом столе-песочнице поиграть в войнушку со средневековыми миниатюрами и заодно "обкатать" новые правила, которые Джефф Перрен и Гайгэкс разработали весной. Это была свежая альтернатива войнам XIX-XX вв., так что всё это дело вызывало живой интерес. В результате к 1 сентября "Castle & Crusade Society" (C&CS), которое изначально состояло из четырёх человек, выросло в десять раз.
Ещё в августе члены CCS придумали для себя "Великое королевство" - вымышленный континент, который можно было поделить на ряд феодальных владений, чтобы затем устраивать между ними средневековые войны. Эта затея многим понравилась.
В октябре Гэри Гайгэкс лишился работы в страховой компании, которой посвятил восемь с половиной лет. На тот момент у него было четверо детей и беременная жена, которая, конечно, вскоре начала его "пилить" за нехватку денег и чрезмерное, по её мнению, увлечение играми. К тому же, после того как закончилось лето, многие знакомые Гайгэкса ушли с головой в учёбу и работу, так что он стал много времени проводить в одиночестве. Отношения с женой стали ожидаемо портиться, и он начал покуривать "травку", чтобы справляться с депрессией.
С другой стороны, больше не нужно было ездить на работу, и можно было больше времени уделять любимому хобби. Тогда как раз появились "Правила для Средиземья" с драконами, эльфами, карликами, хоббитами, орками, троллями, энтами и могучими волшебниками, метавшими фаерболы. Фэнтези-сеттинг хорошо сочетался со варгеймом по Средневековью, и Гайгэкс решил поэкспериментировать с ним.
Как я уже говорил, "детские сказочки" в среде серьёзных варгеймеров не приветствовались, и есть мнение, что первым интерес к фэнтези-сеттингу проявил более молодой Дэйв Арнесон, товарищ Гайгэкса из Миннесоты. Он то и дело показывал себя как талантливый экспериментатор, создав уникальный гибрид наполеоновского варгейма с "Дипломатией", и затем проводя "браунштайны". По крайней мере, доподлинно известно, что его приятель Дюк Сейфрид не только побывал на том самом варгеймерском съезде в Филадельфии, где ребята из NEWA представили свою реконструкцию битвы на Пеленнорских Полях (по "Правилам для Средиземья"), но и лично принимал в ней участие.
Реконструкция Пеленнорской битвы по "Правилам для Средиземья" от NEWA (1970 г.). На переднем плане крепость гондорцев с волшебником (Гэндальфом) на башне. Её штурмуют орки и люди Саурона с осадными башнями. На заднем плане - лес энтов (слева) и воины Рохана. Тёмный продолговатый объект между ними и орками - вроде бы дракон, выдыхающий струю пламени.
Арнесон и Гайгэкс вели переписку, основным предметом которой было обсуждение перспективных правил морского варгейма. Похоже, что Дэйв тогда заразил "старика" интересом к фэнтези. И скорее всего, они продолжали делиться друг с другом своими идеями по этому поводу.
Взяв за основу пластмассовую фигурку стегозавра, Гайгэкс при помощи автомобильной шпаклёвки превратил его в дракона: увеличил голову, удлинил хвост, вставив туда кусок проволоки, шипы с хвоста перенёс на голову (получились рога), приклеил картонные крылья летучей мыши и всё это старательно покрасил, с позолотой и блестяшками (в роли монет и драгоценных камней на драконовом брюхе, как это было у Толкина). А из покрашенной в голубой цвет 70-миллиметровой фигурки викинга с приклеенными кукольными волосами получился страшный великан. Он был вооружён дубиной, сделанной из спички с волшебной шпаклёвкой. К ним был добавлен герой, равный по силе четырём обычным воинам, и волшебник с фаерболами, которые имели дальность и радиус поражения, аналогичные выстрелу катапульты.
Эксперименты Гэри Гайгэкса вызвали у его товарищей живой интерес. Люди охотно приходили играть, и тогда он задумал разработать и опубликовать свою версию правил для фэнтези. К началу 1971 года Дону Лоури уже удалось открыть собственное издательство "Guidon Games" в Эвансвилле (штат Индиана), и Гайгэкс договорился работать его редактором. У него уже были практически готовы к публикации дополненные и улучшенные правила для средневековых миниатюр от Джеффа Перрена. Эта система получила коммерческое название "Chainmail" ("Кольчуга"). Она содержала правила движения, построения и маневрирования отрядов, использования метательного и огнестрельного оружия, артиллерии, ближнего боя, проверок боевого духа, особые "осадные" правила, где укрепления и осадные орудия имели очки прочности, правила боя 1:1 (одна фигурка - один человек) и даже специальные правила для рыцарских турниров. Оставалось только дополнить эту систему элементами фэнтези.
В начале 1971 года появилась первая карта фантастического Великого королевства, землями которого распоряжались основатели C&CS: Гайгэксу принадлежала его центральная часть (близ озера Nir Dyv), а его сподвижник Дэйв Арнесон был назначен "бароном северных рубежей" (его владения были в области впадения реки в Большой залив).
Арнесону к этому времени порядком надоела наполеоновская кампания, которую он вёл уже несколько лет, и он всё больше увлекался новой идеей - игрой, местом действия которой были бы Северные рубежи, столь же удалённые от центра Великого королевства, как его города-близнецы (Миннеаполис/Сент-Пол) были удалены от вотчины Гайгэкса в Лейк-Джениве. Он хотел наполнить её элементами фэнтези, причём не только классическими толкинскими существами, но и, например, монстрами из телевизионных ужастиков и книжек про Конана.
Гайгэкс тем временем прочёсывал магазины старьёвщиков в поисках потенциальных дополнений к своей коллекции фэнтезийных фигурок и со временем создал огров, элементалей и других существ. Причём, не будучи особым поклонником Толкина, он предпочитал искать вдохновение в книгах других писателей - Г. Ф. Лавкрафта, Э. Р. Берроуза, Пола Андерсона, Майкла Муркока, Флетчера Прэтта, Л. Спрэга де Кампа и Лина Картера, который в соавторстве с де Кампом писал о Конане.
С этого момента трудно сказать, кто какого монстра добавил - Арнесон или Гайгэкс. Учитывая, что они оба обладали хорошей фантазией, были товарищами и вели переписку, лучше всего считать, что они работали сообща.
В качестве огров Гайгэкс использовал фигурки индейцев, которые имели больший размер, чем стандартные фигурки солдат для варгеймов. С тех пор так повелось, что огры имеют жёлтый цвет кожи.
В марте 1971 года система "Chainmail" была опубликована издательством "Guidon Games". Фэнтези-дополнение, добавленное туда в последний момент, включало в себя уже упомянутых монстров, а также множество новых существ.
К эльфам добавились родственные им фэйри, спрайты и пикси из английского фольклора, к карликам - гномы, к оркам - гоблины из книг Толкина и Пола Андерсона, а также кобольды из романа "Land of Unreason" Л. Спрэга Де Кампа и Флетчера Прэтта. К описанным в "Правилах для Средиземья" героям и антигероям добавились и правила для супергероев, таких как Конан или Элрик из произведений английского писателя Майкла Муркока. Были описаны толкинские призраки-wraiths (назгулы и им подобные), балроги, умертвия, оборотни (ликантропы) и описанные Лавкрафтом упыри, а также огромные птицы-рух, ифриты и джинны из сказок "Тысячи и одной ночи".
Для создания балрога Гайгэкс использовал фигурку гигантского ленивца из набора доисторических животных.
Толкинских троллей Гайгэкс заменил на тролля из книги "Три сердца и три льва" Пола Андерсона, отличительным свойством которого была удивительная способность к регенерации тканей.
Элементали четырёх стихий (огня, воды, воздуха, земли) условно делились на два типа: одни (воздушные и водяные) поражались огнём, другие (огненные и земляные) - электричеством. Для этого волшебники в "Chainmail" вдобавок к классическим фаерболам получили второе разрушительное заклинание - "разряд молнии". Причём, если попадание фаербола было технически эквивалентно попаданию тяжёлой катапульты (зона поражения - круг определённого диаметра), то разряд молнии был похож на выстрел из пушки (зона поражения - прямая линия, направленная от волшебника).
Воздушный корабль спустился к колену идола, туда, где Шарат с развевающейся бородой, швыряя молнии, удерживал лестницу.
(Лин Картер, "Волшебник из Лемурии")
В распоряжении волшебников были и другие заклинания: призыв элементаля (как в произведениях Муркока), волшебная тьма (в легендариуме Толкина тьма – привычное орудие Мелькора) и волшебный свет (способный рассеивать тьму), волшебное сокрытие своих солдат и противоположное ему волшебное обнаружение (затронутая Толкином тема из кельтской мифологии), а также заклинание "Phantasmal Forces" ("Призрачные силы"), которое позволяло на несколько минут создать правдоподобную иллюзию воина или монстра (эта идея получила серьёзное развитие в одном из романов Берроуза).
Появились соответствующие этим заклинаниям игровые механики, а также механики невидимости, способности творить заклинания и парализации. Многие монстры получили способность видеть в темноте.
Помимо классических огнедышащих драконов Гайгэкс в правилах "Chainmail" намекнул на возможность ввода в игру разноцветных драконов, которых он описывал в журнале "Тангородрим" - белого с морозным дыханием, чёрного, который плюёт кислотой, электрического синего, ядодышащего зелёного и бескрылого пурпурного (пятнистого) с жалом на хвосте. Причём, электрический дракон вместо неудобного прямого контакта теперь мог использовать механику "разряда молнии" волшебников.
Все существа были разделены на три категории по своему мировоззрению: силы Порядка, силы Хаоса и нейтральные существа. Концепция большого хаотического зла была ещё у Толкина, но идея противостоящих ему сил Порядка и Закона получила развитие уже в произведениях Пола Андерсона и Майкла Муркока.
Главное, что определяло законы этого мира, была бесконечная война между изначальными силами Хаоса и Порядка. Но что это были за силы? Какова их природа? Во всяком случае, Хольгер понял, что на стороне Порядка в основном выступали люди. Правда, не все: некоторые из них, одни по недомыслию, другие — ведьмы и чернокнижники — из корысти, продались Хаосу. И наоборот, кое-кто из нелюдей поддерживал Порядок. Лагерь Хаоса составлял весь Срединный Мир, в который, как понял Хольгер, входили страны Фейери, Тролльхейм, а также страна великанов. Мир Порядка зиждился на принципах гармонии, любви и свободы, которые были ненавистны обитателям Срединного Мира. И потому они изо всех сил стремились разрушить Мир Порядка и подмять его под себя. Хаос не брезговал ничем, и особенно на руку ему были войны, которые люди вели между собой.
(Пол Андерсон, "Три сердца и три льва")
Наконец, в фэнтези-дополнении "Chainmail" были правила касательно магического оружия и доспехов. Что же касается оружия обычного, то, поскольку опциональные правила предусматривали бой один на один, игрокам в этом случае было важно знать, чем именно вооружён каждый противник. Здесь были предусмотрены практически все типы средневекового вооружения: кинжал, обычный и боевой топор, булава и моргенштерн, обычный и двуручный меч, цеп, копьё, алебарда и другое древковое оружие, пехотная и кавалерийская пики, различные типы луков (короткий, лук всадника, длинный и составной), лёгкий и тяжёлый арбалеты, аркебуза, кожаный и стёганый доспехи, щит, кольчуга, сомнительный "banded mail" (кольчуга, усиленная кожаными ремнями), "studded mail" (кольчуга, усиленная тканью, кожей и/или металлическими полосками, прикреплёнными с помощью многочисленных клёпок), пластинчатый доспех, латы и даже защитное снаряжение для рыцарских коней.
Надо сказать, что имя Дэйва Арнесона не было упомянуто в списке авторов. Рядом с именем Гэри Гайгэкса стояло лишь имя Джеффа Перрена, который был основным разработчиком правил для средневековых миниатюр. Здесь Гайгэкса можно понять: оставшись без работы, он должен был кормить свою большую семью, и это был его первый шаг на поприще коммерческих игр. Да и похоже, что Арнесон, на тот момент 23-летний студент, не остался в обиде, поскольку в принципе не думал о монетизации своих идей для общего хобби.
Система правил "Chainmail" стала первым коммерческим варгеймом с элементами фэнтези, и сегодня её можно считать краеугольным камнем всех фэнтези-игр. Однако во времена первой публикации она не принесла своим создателям каких-то баснословных доходов. Гайгэкс продолжал параллельно работать над другими играми, создал для "Guidon Games" настолки "Alexander the Great" и "Dunkirk", а осенью состоялась публикация варгейма "Tractics", посвящённого танковым сражениям Второй Мировой. Это была одна из первых игр, где использовался 20-гранный кубик.
Несмотря на эти успехи, доходы Гайгэкса от разработки коммерческих игр оставались весьма скромными, а отношения с супругой становились более напряжёнными. В конце концов он нашёл неожиданный выход: занялся ремонтом обуви у себя в подвале. Это дало ему хоть и не ахти какой, но постоянный источник заработка. Чтобы освободить место для оборудования, стол-песочницу пришлось переместить в гараж его друга Дона Кэя, но Гайгэкс не унывал и продолжал заниматься любимым делом.
Летом 1972 года была опубликована вторая редакция системы "Chainmail". Она содержала поправки к артиллерии, модификаторы для учёта усталости воинов, правила смены погодных условий и их влияния на бой, разные особые свойства исторических родов войск, бонусы за атаки с фланга и тыла, а также дальнейшее развитие фэнтези-правил.
Волшебники были теперь разделены на несколько типов:
- Wizards (волшебники, самые сильные);
- Sorcerers (колдуны, слабее волшебников);
- Warlocks (чернокнижники, ещё слабее);
- Magicians (заклинатели, самые слабые).
Появилась и парочка новых заклинаний: "Protection from Evil" (круг защиты от злых сил) и "Moving Terrain". Последнее было доступно только самым крутым волшебникам и позволяло перемещать элементы рельефа, растительность и тому подобное.
Были добавлены монстры, способные превращать живые существа в камень: василиски из новой книги Пола Андерсона "Операция Хаос" и куролиски (Cockatrices) из произведений Де Кампа и Прэтта. Оттуда же автор взял новых летающих существ - виверн, грифонов и гиппогрифов, и предложил добавить их к драконам и птицам рух. Наконец, он озвучил идею добавить в игру гигантских пауков и насекомых из фантастических книг и фильмов ужасов, благо их пластмассовые фигурки было легко раздобыть.
Каждый, кто сегодня играет в "DnD" или играл в компьютерные RPG 80-х и начала 90-х, наверняка знаком абсолютно со всеми из перечисленных монстров. Причина проста: они все вышли из правил "Chainmail". Позже эти правила эволюционировали в DnD, откуда затем монстры перебрались в компьютерные игры. В свою очередь среди людей, которые во всё это дело играли, нашлись талантливые авторы, создавшие новую волну фэнтези и литературной фантастики.
Друзья, если вы хотите, чтобы новые статьи выходили чаще, не стесняйтесь подбросить деньжат на мотивацию автора. Я трачу много усилий на сбор информации и работу над материалом, и неприятно осознавать, что одна фотка кота или сисек наберёт на порядок больше рейтинга. Мне нужна ваша поддержка.
Страна: США
Кинокомпания: Paramount Pictures
Режиссёр: Ирвин Йоворт
Сценаристы: Теодор Симонсон, Кей Линэкер, Ирвин Миллгейт
В главной роли: Стив Маккуин
Год выхода: 1958
Привет! Сразу скажу, почему я решил написать об этом фильме. Это классический низкобюджетный "жутик" с фантастическим монстром, каких было полно в США в 1950-е годы. Современному зрителю смотреть его совсем не страшно и местами скучно, так что лучше будет просто узнать сюжет и посмотреть картинки. С другой стороны, "Капля" - фильм особенный. Его главный злодей - живая студенистая масса, которая пожирает людей - после выхода фильма стал культовым монстром и позже послужил прообразом для подобных созданий в фантастических играх. В общем, классику надо знать, а потому приступаем.
Действие начинается тихим летним вечером 1957 года в небольшом городке штата Пенсильвания. Дети уже ложатся спать, парочки целуются под звёздами, а работяги отдыхают и смотрят ТВ, устроившись на своих диванах. Вдруг с неба падает метеорит и приземляется за ближайшим холмом.
Это событие привлекает внимание молодой пары, и ребята (Стив и Джейн) решают съездить и поискать место падения небесного тела.
Да, это молодой Стив Маккуин. Ему не пришлось запоминать новое имя для этой роли.
Однако их опережает живущий неподалёку старик. Отыскав метеорит, дед тычет в него палочкой, после чего он раскалывается, обнажая непонятную мякоть внутри. Тогда любознательный дед решает потыкать в неё тоже.
Мякоть оказывается чем-то вроде густой слизи, которая липнет к палке.
Дед наблюдает, как эта слизь стекает по палке, затем переворачивает её, чтобы не испачкать пальцы, но странная слизь продолжает течь вверх по палке и прилипает к руке. Она ведёт себя подобно амёбе, полностью обволакивая дедову кисть, и начинает её потихоньку переваривать.
Не в силах стряхнуть или отковырять эту неведомую хрень, дед орёт от боли и в панике выбегает на дорогу, где сталкивается с парой из первого кадра. Ребята подбирают беднягу и сразу решают отвезти его к врачу.
Доктор Халлен уже закрыл было клинику и собрался уходить, но, увидев человека в беде, не может отказать ему в помощи.
Уложив деда на медицинскую кушетку, он вводит ему обезболивающее, а ребят отправляет обратно - осмотреть место падения метеорита в надежде, что получится больше узнать об этой непонятной субстанции. Но возле машины Стива и Джейн уже поджидают местные гопники, недовольные тем, что те посмели их обогнать, когда ехали в клинику.
В общем-то, это просто повод докопаться до парня на колёсах, чтобы затем предложить ему решить "проблему" по-рыцарски. Это означает принять участие в любимой молодёжной забаве пятидесятых: гоночной дуэли.
Заканчивается это всё предсказуемо.
Тем временем доктор осматривает пациента и обнаруживает, что странная "капля" растёт, постепенно поглощая его руку.
Не имея возможности среди ночи проконсультироваться с коллегами, доктор Халлен предполагает, что дело может дойти до экстренной ампутации, и вызывает из дома свою ассистентку.
Стиву и Джейн удаётся уладить вопрос с полицейским и подружиться с задирами, после чего молодые люди все вместе наконец добираются до места падения метеорита. Там они ничего важного не находят и, бегло осмотрев дом старика, решают разойтись.
К тому времени, как медсестра приезжает в клинику, выясняется, что "капля" уже целиком переварила свою жертву, подросла и теперь ползает по полу.
Халлен и его помощница пытаются обжечь существо трихлоруксусной кислотой, но это ни к чему не приводит. Кислота бесполезна.
Тогда перепуганный доктор бежит в соседнюю комнату за ружьём, а "капля" тем временем нападает на девушку. На этот раз ей не требуется много времени, чтобы полностью растворить тело. И она продолжает расти. Огонь из дробовика её тоже не останавливает, и теперь "капля" нападает уже на самого доктора Халлена.
Молодая пара возвращается в клинику, чтобы доложить доктору о результатах своей поездки, но он погибает прямо у Стива на глазах. Тогда ребята направляются в полицию.
Прибыв на место происшествия, полицейские не находят ни крови, ни жертв, ни следов "капли" (похоже, она отправилась на прогулку по ночным улицам). Они решают, что это всё выдумка, возвращаются вместе с парой в участок и вызывают их родителей. Стива и Джейн забирают домой.
Тем временем "капля" нападает на автомеханика в ремонтной мастерской.
Сбежав из дома, Стив и Джейн встречаются со своими новыми приятелями в кинотеатре и рассказывают им о случившемся. Все вместе они пытаются предупредить жителей городка, но люди не верят. Разделившись, они отправляются на поиски "капли".
Стив замечает, что магазин его отца не заперт, и они вдвоём с Джейн заходят внутрь, чтобы там всё осмотреть и разобраться. Конечно же, они оказываются не готовы к нападению "капли", и та загоняет их в угол. Непутёвой парочке ничего не остаётся, кроме как отступить в холодильную комнату и запереться там.
Но даже закрытая дверь не спасает от "капли": на глазах перепуганных ребят она начинает просачиваться внутрь через узкую щель.
Кажется, что спасения нет, но вдруг "капля" отступает по неизвестной причине. Отважившись выглянуть за дверь, Стив и Джейн не находят её и бегут на улицу.
Собрав своих друзей, молодые люди включают городскую пожарную и воздушную тревоги. На шум собирается толпа полусонных горожан, пожарные и полиция.
Ребятам не верят, и пока идёт разбирательство, "капля" нападает на киномеханика в кинотеатре, растёт ещё больше и лезет в зал, полный зрителей.
Начинается паника. Люди кричат и бегут из кинотеатра, но сделать это удаётся не всем, и "капля" устраивает пир. Хорошенько наевшись, она вырастает до огромных размеров.
Когда она вылезает на улицы города, маленький мальчик - младший брат Джейн - провоцирует "каплю" и прячется в закусочной через дорогу. Стив и Джейн не успевают его остановить: "капля" преследует их, и они оказываются заблокированы в закусочной вместе с её хозяевами. Огромная "капля" обволакивает заведение снаружи и начинает просачиваться внутрь через мельчайшие щели.
Снаружи полицейские разрабатывают план борьбы с этой напастью. Посовещавшись, они решают перерубить высоковольтную линию так, чтобы провод под напряжением упал на чудовище сверху.
Люди, оказавшиеся внутри закусочной, укрываются в подвале.
Полицейские приводят план в действие, но даже высоковольтные электрические разряды не наносят космической субстанции никакого вреда. Зато в закусочной начинается пожар.
Защищаясь от огня, Стив использует углекислотный огнетушитель и замечает, что холодная струя заставила отступить не только огонь, но и псевдоподию "капли". Тут он наконец понимает, почему чудовище не сожрало их с Джейн, когда они прятались в морозильнике. Холод! Единственное, чего эта штука не любит - это холод!
Связавшись по телефону с полицейскими, Стив сообщает им, как можно справиться с "каплей". Горожане по всему городу собирают углекислотные огнетушители, а затем все вместе отгоняют чудовище от закусочной, освобождая людей, окружают и замораживают его.
Вскоре власти присылают тяжёлый грузовой самолет ВВС для перевозки замороженной "капли" в ледяную Арктику или Антарктику: похоже, что это единственный способ её остановить.
THE END.
Огромные ладони с узловатыми пальцами легли на плечи хоббитам и мягко, но решительно повернули их на месте, потом две большие сильные руки подняли их в воздух.
И хоббиты увидели перед собой необычное, удивительное лицо, принадлежавшее не то человеку, не то троллю, громадному, локтей в пятнадцать ростом, с продолговатой головой, сидевшей почти без шеи на крепком туловище. Трудно сказать, была ли на нём одежда из какой-то серовато-зелёной, похожей на древесную кору ткани, или то была его собственная кожа-кора. Руки от плеч были гладкими и тёмно-коричневыми. На ногах — по семь пальцев. Нижняя часть лица заросла густой косматой бородой. Борода была седая, волосы в ней были жёсткими, как прутья, и волнистыми, а по краям пушились, как мох.
Больше всего хоббитов поразили глаза великана, которые рассматривали их неспешно, серьёзно и проницательно. Карие, с каким-то бронзовым оттенком, с прозеленью, они были глубокими, как колодцы.
(Дж. Р. Р. Толкин, "Властелин колец")
"Ent" было ещё одним неизвестным словечком (после "orc"), с которым столкнулся профессор Толкин в своей профессиональной деятельности (а работал он переводчиком и преподавателем древних языков). В англо-саксонских поэмах IX-X вв. для описания древних величественных сооружений и руин, которые будоражили воображение германских варваров, неоднократно использовалось словосочетание "enta geweorc" ("работа энтов"). "Ent" было аналогично готскому "ant" и означало нечто гигантское или величественное. Поэтому было сделано предположение, что в поэмах шла речь о строителях-гигантах далёкого прошлого, но больше о них ничего не было известно. Так что профессор решил взять это мёртвое слово и подарить ему новую жизнь в своих книгах.
Ещё в школьные годы он прочитал трагедию Уильяма Шекспира "Макбет" и остался недоволен тем, как там был описан "поход" Бирнамского леса. По ходу действия пьесы, узурпатор Макбет получил пророчество о том, что он не будет побеждён, пока Бирнамский лес не пойдёт на Дунсинанский замок. Однако принц Малькольм, выступив в поход против Макбета, отдал своим солдатам приказ нарубить веток в этом лесу и нести их перед собой, чтобы сбить с толку вражеских разведчиков и скрыть от них численность нападающих. Это было изящное исполнение пророчества, но юный Толкин был разочарован прочитанным: ему хотелось, чтобы лес на самом деле пришёл.
Как гласит известное высказывание, "если хочешь сделать что-то хорошо, сделай это сам". Поэтому Толкин, будучи уже зрелым писателем, реализовал свою детскую фантазию в эпической трилогии "Властелин колец". Он описал одушевлённый лес Фангорн, который, пробудившись, своим ходом отправляется на штурм крепости Изенгард, где укрывается предатель Саруман. Хозяевами и покровителями этого леса были древние величественные "пастухи деревьев", которые получили название "энты".
"Пастухи деревьев". Художник - Тед Несмит.
Энты заботились о лесе с незапамятных времён. Изначально это были высокие существа, отдалённо похожие на троллей (только не такие уродливые и злые), но чем больше столетий они проводили рядом с деревьями, тем больше сами становились на них похожими.
Ведь мы, старые энты, — пастухи деревьев. Мало нас осталось. Говорят, что с годами овцы становятся похожими на пастухов, а пастухи на овец. Только перемена эта происходит медленно, а овцы и пастухи живут недолго. У деревьев и энтов подобие наступает быстрее, а живут они бок о бок веками.
Сменялись эпохи, множились народы Средиземья, и от некогда огромного древнего леса осталось лишь несколько островков, самым большим из которых был лес Фангорн на южных отрогах Мглистых гор, к востоку от Изенгарда. Именно там жили энты. Они всё ещё были двуногими великанами, только их волосы стали больше похожи на прутья, кожа - на кору, а пальцы - на мощные корни деревьев.
Ласково, но крепко держа хоббитов в руках, Древесник сначала поднял одну ногу, поставил, поднял и поставил другую, подвигаясь к краю карниза. Потом, цепляясь, как корнями, пальцами ног за камни, медленно и уверенно пошёл по ступеням вниз. Когда он оказался внизу между деревьями, то сразу зашагал большими размеренными шагами в глубь леса…
Несмотря на свои размеры, энты (в отличие от троллей) не производили много шума при ходьбе, поскольку ступали мягко, с носка на пятку.
Только теперь они увидели, как Древесник ходит: почти не сгибая колен и при этом делая великанские шаги. В каждом шаге он сначала касался земли большими пальцами — очень широкими и сильными, — а затем уже опирался о землю всей ступнёй.
Они отличались друг от друга ростом и обликом, как отличаются разные породы деревьев.
В первую минуту Мерри и Пипина ошеломила разнородность лесного племени, разные цвета кожи, несходство силуэтов, всевозможные формы и пропорции, разнообразие роста, толщины, числа пальцев на руках и ногах (от трёх до девяти). На Древесника были похожи немногие. Эти напоминали буки или дубы. Были энты, напоминавшие каштаны, — бурые, на коротких толстых ногах, с широко растопыренными пальцами; были похожие на ясени — высокие, с сединой, с множеством пальцев на руках и длинных ногах; были высоченные с небольшой головой, как елки; были похожие на берёзы, на рябины, на липы…
Но когда все энты собрались вокруг Древесника и, слегка наклонив головы, зашептались спокойными гудящими голосами, внимательно вглядываясь в двух странных маленьких незнакомцев, хоббиты заметили, что все они имеют какое-то внутреннее родственное сходство, глаза у них были похожие — правда, не такие глубокие и мудрые, как у Древесника, но тоже задумчивые, внимательные и с зеленоватыми искрами.
"Древесник и собрание энтов". Художник - Тед Несмит.
Но их всех объединяла медлительность, больше характерная для растений. Даже сравнительно молодой Брегалад, которого энты считали торопыгой, нам с вами таковым бы не показался.
Брегалад несколько минут стоял молча, разглядывая хоббитов, а хоббиты, в свою очередь, разглядывали его, ожидая, когда же он проявит свою «расторопность». Роста он был довольно высокого, казался ещё молодым, кожа на руках и ногах у него была гладкая, губы яркие, а волосы серо-зелёные. Он гнулся и покачивался, как стройное дерево на ветру. Наконец заговорил, голосом звучным и не таким басовитым, как у Древесника.
— Ага. Ну, друзья, давайте погуляем по лесу? — предложил он. — Меня зовут Брегалад, на вашем языке Скороствол. Это, конечно, только прозвище. Меня им наградили, когда я однажды ответил «да!», не дослушав до конца вопрос старшего энта.
Речь у энтов тоже неторопливая, а язык сложный и не похож на другие. Хотя разговаривать их научили эльфы, ещё на заре времён.
В незапамятные времена энты встретились с эльдар, и вероятно, обязаны им если не языком, то, во всяком случае, желанием заговорить.
Язык они создали себе сами, не похожий на все остальные: медленный, гортанный, высокопарный, в нём много повторений и слитных словообразований; чтобы говорить на нём, надо медленно и глубоко дышать. Язык этот настолько странен и сложен, в нём столько разных смысловых интонаций, тонов, оттенков гласных и акцентов, что даже учёные эльдар не пытались его описывать. На своём языке энты разговаривали только между собой. Им не надо было окружать его тайной, ибо, кроме них, и так никто не смог бы его выучить. Сами энты к языкам были очень способны, выучивали новые слова очень быстро, а раз узнав, никогда ничего не забывали.
Желая собраться для разговора, энты зовут друг друга громким гудением, которое далеко слышно в лесу.
…энт вдруг остановился, опустил хоббитов в траву, поднёс к губам сложенные ладони, и зазвучал странный призыв: «Гу-у, гу-у… гу-у…» — как басистый звук большого рога. Гул разнёсся по лесу, эхом рассыпался между деревьями, и тут же со всех сторон на разные голоса зазвучали ответные отклики.
Встретившись, они говорят на своём языке, но даже сама их манера вести разговор не похожа на то, как это делают люди.
Как только на дне оврага получился широкий круг, началась странная, непонятная хоббитам беседа. Все энты начинали очень тихо: кто-нибудь один подавал голос, будто бы про себя, потом начинал говорить чуть громче, так что его слышали остальные, кто-то вторил, другие постепенно присоединялись, сливаясь в хор, чей медленный речитатив-распев то взвивался высокими нотами, то стихал, то явственнее звучал в одной стороне, то в другой, то опять там, где начали.
"Древесник". Художник - Тед Несмит.
Жилища энтов тоже сильно отличаются, но всегда расположены рядом с источником воды и по своей конструкции одновременно просты и изящны. В качестве пола используется большой плоский камень или подножие скалы, а стены сделаны из плотно стоящих деревьев с густой вечнозелёной листвой.
Вдруг хоббиты увидели перед собой что-то вроде широких ворот. Два огромных дерева стояли по обе стороны, как живые столбы, а вместо дверей между ними переплелись ветки. Когда старый энт подошёл, ветки поднялись и раздвинулись, темные блестящие листья на них задрожали и зашелестели. По-видимому, эти листья не опадали вообще. За «воротами» открывалась широкая площадка, как пол большого зала, высеченного в склоне горы. «Стены» зала косо поднимались вверх, достигая в конце высоты локтей в пятьдесят, а вдоль каждой тянулся ряд деревьев — чем глубже, тем выше.Для освещения используются сосуды с загадочной жидкостью, которая светится как по волшебству.
Противоположная входу стена была гладкой, в ней темнела неглубокая ниша, над которой нависал карниз — единственная «крыша», если не считать переплетённых ветвей, где смыкались кроны деревьев, прикрывавших зал с боков. Посредине оставалась широкая открытая дорожка. Горные источники собирались в небольшой водопадик, и он звенящими жемчужными брызгами падал с карниза, образовывая нечто вроде тонкой серебристой завесы у получившегося таким образом грота. Вода стекала в большую каменную чашу под деревьями, затем выливалась из нее в желобок вдоль центральной дорожки и бежала в начинающуюся речку, чтобы вместе с ней пробираться по лесу.
Древесник поднял с земли две большие чаши и поставил на стол. В них, как показалось хоббитам, была чистая вода, но когда энт протянул над ними руки, жидкость вдруг заискрилась, в одной чаше — золотистым, в другой — изумрудным светом, грот осветился, будто солнце залило его сквозь весенние листья. Хоббиты оглянулись и увидели, что деревья вдоль стен тоже светятся, сначала слабо, потом всё ярче, пока каждый лист не оказался словно в сияющем ободке, горя своим огнём: бледно-зеленым, золотистым, ярко-золотым, медно-красным, — а стволы стали похожи на бронзовые и малахитовые колонны.
Энты могут принимать лежачее положение, но, в отличие от людей, уснуть так не могут. Они, наоборот, спят стоя, и могут нечаянно задремать, застоявшись на одном месте. Твёрдую пищу они не едят, только пьют. Но не простую воду, а два особых напитка: вечером - лёгкий и расслабляющий, утром - питательный и сытный.
Напиток по виду и вкусу напомнил им воду, которую они на краю леса пили прямо из реки, но в нем был ещё какой-то привкус, хоббитам незнакомый, и запах, напоминающий ночной аромат цветущего леса, принесённый издалека легким ветром, — описать его было невозможно.
Сначала они почувствовали, как из всего тела, начиная от пальцев ног, уходит усталость, как оно наливается силой и свежестью. Им даже показалось, что волосы их зашевелились, начали расти и крепче завиваться.
"Родниковый грот". Художник - Тед Несмит.
Неизвестно, как выглядели женщины энтов, но почти наверняка они были не такие "древесные". Ещё в давние времена они все перебрались на равнину за рекой Андуин, чтобы там заниматься земледелием и садоводством, в то время как энты-мужчины остались в диком лесу, и так их народ разделился на две части.
В давние-давние времена, когда мир был молод, а леса — раскидистые и дикие, энты жили в них и бродили по земле вместе со своими жёнами. Были у энтов и девы. Ах, какой красавицей была Фимбретиль, по-вашему её звали бы Веточка… Какая она была легконогая, когда мы были молоды… Мы вместе жили и вместе гуляли. Но сердца и мысли наши росли по-разному. Энты думали обо всём, что видели в мире, а жёны — о том, чем владели. Энты любили большие деревья, дикие чащи, склоны высоких гор; пили воду из горных потоков, ели только то, что деревья сбрасывали им под ноги на лесные тропы, а когда эльфы научили нас говорить, говорили с деревьями. Жёны энтов больше любили малые деревья, ровные полянки и солнечные луга, гуляли по краям лесов, собирали ежевику в кустах, весной рвали цвет диких яблонь и вишен, летом плели венки из душистых цветов над ручьями, осенью — из колосьев, роняющих семена. Они с ними не разговаривали, они хотели только, чтобы их слушались и выполняли их волю. Жёны энтов приказывали растениям расти там, где они их сажали, носить листья, которые им нравятся, и давать плоды по заказу. Они любили порядок, изобилие и покой. По их словам, это означало, что все вещи должны оставаться там, где они им найдут место. Жёны завели сады и огороды и жили в них. А мы, энты, продолжали бродить по лесам и лишь иногда возвращались в сады.
Итог этой истории очень печальный: сады на восточном берегу Андуина были уничтожены армией Саурона, и энты навсегда потеряли своих женщин. Теперь они обречены на вымирание.
Нас никогда не было много, и наше племя не растет. Нет потомства, нет энтят, много веков никто не рождается. Надо вам объяснить: мы потеряли жён.
Я думаю, мораль здесь такова: мужчины и женщины устроены по-разному и предпочитают разный образ жизни; и те, и другие по-своему правы, но если они не научатся понимать друг друга и ударятся в крайности, тех и других ждёт печальная участь. Не будьте эгоистами, котейки, и не разделит нас широкий Андуин.
"Прощание с Фангорном". Художник - Luca Bonatti.
Не то, чтобы энты часто гибли или умирали от старости. Но некоторые из них, утомившись от жизни мирской, совсем перестают двигаться, засыпают и обрастают листвой.
Некоторые из нас до сих пор остаются настоящими энтами и, — как бы это сказать? — в них много жизни; но многих клонит сон, и они начинают деревенеть…
Впрочем, есть и обратный процесс: деревья, за которыми ухаживают энты, оживают и начинают двигаться. Такие существа называются "хуорны" (или хьорны).
Много деревьев — просто деревья, но есть и наполовину пробуждённые. А некоторые хорошо проснулись и становятся почти энтами. И эти перемены всё время происходят.
Вроде бы это заслуга не энтов, а эльфов, которые "пробудили" деревья, научив их говорить.
Конечно, всему этому положили начало эльфы. Это они будили деревья, учили их своему языку и сами узнавали лесные наречия. Эльфы всегда пытались понять мир и заговаривали со всеми живущими в нём.
Несмотря на определённое сходство, хуорны отличаются от энтов своим происхождением и нравом. Хуорны не имеют жилищ, их нельзя назвать добрыми (если вообще деревьям ведома концепция добра). Напротив, хуорны могут быть жестоки к тем, кого сочтут врагами леса.
Хуорн. Рисунок Дмитрия Бурмака для карточной игры "Берсерк".
Рассказывая о хьорнах своим друзьям, хоббит Мерри, похоже, путается, когда говорит, что они происходят от энтов:
На сокращённом языке энты называют их хьорнами. Древесник о них очень неохотно говорит. Я думаю, что это такие энты, которые стали перерождаться в деревья, во всяком случае, на вид. Они стоят молча в лесу или по краям леса и наблюдают за деревьями, а в глубине тёмных урочищ их, наверное, много сотен.
В них кроется огромная сила, но они умеют окутываться тенью, и их трудно увидеть в движении. Однако иногда они ходят, и даже очень быстро, особенно когда разгневаются. Например, стоишь ты тихо, наслаждаешься погодой или слушаешь шум ветра, и вдруг вокруг тебя оказывается толпа деревьев. Голоса они сохранили и могут объясняться с энтами, — Древесник говорит, что их поэтому хьорнами зовут, — но одичали. Стали опасными. Не будь рядом настоящих энтов, которые за ними присматривают, я бы очень боялся с ними встретиться.
Похоже, что хуорны, в отличие от энтов, используют шелест листвы и скрип ветвей для переговоров между собой.
Воздух был горячий и какой-то густой, полный шелеста, шорохов, скрипов, в нём плавали невнятные голоса. Я думаю, что это были сотни хьорнов, которые проходили мимо нас, спеша к вам на помощь.
Хуорн, закрывающий проход. Художник - Katy Grierson.
Энты и хуорны не всегда так флегматичны и медлительны, как может показаться на первый взгляд. Обычно они спокойны, терпеливы и нерасторопны, но если их сильно разозлить, свирепеют и действуют очень решительно.
После того, как хоббиты пришли в лес Фангорн и рассказали Древеснику о связи Сарумана с орками и Тьмой, он очень разозлился, тем более что орки уже давно портили лес, вырубая деревья на его окраине. На следующий день энты все собрались и три дня совещались, после чего приняли твёрдое решение вместе со множеством хуорнов выступить в свой "Последний поход" на крепость Изенгард.
Так лес Фангорн пошёл на крепость Сарумана. В решительном штурме энты и хуорны разбили орочье войско и разрушили укрепления Изенгарда.
Стрелы энтам не опасны. Они их царапают и раздражают, как докучливые мухи. Если энта утыкать стрелами, как подушку для иголок, он ещё не считает себя раненым. Во-первых, энты нечувствительны к ядам, а во-вторых, у них толстая кожа, твёрдая, как кора. Надо взять хороший топор, чтобы ранить энта по-настоящему. Они топоров терпеть не могут. Но и тогда против одного энта надо десятка два дровосеков выставить, ибо если кто-нибудь его заденет, то удара уже не повторит, — энт может руками согнуть стальную плиту, как тонкий лист.
Когда в лоб Древеснику вонзилось несколько стрел, старый энт рассердился так, что его почти можно было назвать «расторопным», как он сам любил говорить о других. Он громко крикнул свое «Ах-ха!», и несколько энтов подошло к воротам. В гневе энты страшны. Пальцами рук и ног они впивались в скалу и драли её, будто корку хлеба. Я видел, как в считанные секунды они выполняли работу, с которой корни деревьев справляются веками.
Они толкали, тянули, трясли, топтали, давили. Бум, трах, хрясь…
Через пять минут ворота с треском и скрежетом рухнули, и часть скалы развалилась. Другие в это время вгрызались в стены, как кроли в песчаный склон.
Пока энты крушили укрепления, хуорны уничтожали орков. Книга не говорит об этом прямо, но Толкин, похоже, расставил акценты таким образом, чтобы сохранить миролюбивый образ энтов, а на долю полуразумных хуорнов выпала вся жестокость и кровь.
"Энты разрушают Изенгард". Художник - Джон Хоу
Вот и закончилась описательная часть, долгая как разговор энтов. Если вы впервые наткнулись на мою статью, вам может показаться неуместным следующий раздел. Но если вам так же, как и мне, интересна история варгеймов, D&D и видеоигр - читайте дальше, ибо вот с этого оно всё началось.
В статье, посвящённой истории варгеймов, я писал о том, что с 1970 г. некоторые группы варгеймеров стали играть фэнтези-сеттинги по простеньким "Правилам для Средиземья", опубликованным в журнале "The Courier". Энтам в этих правилах был посвящён отдельный раздел.
- Во-первых, что интересно, автор правил учёл изменчивые "скоростные характеристики" энтов: там было отмечено, что, разъярённые и атакующие, они передвигаются вдвое быстрее, чем обычно.
- Вместо не очень понятных хуорнов там фигурируют деревья, которых "пробуждают" энты, после чего они начинают медленно двигаться.
- Энты и "ожившие" деревья топчут и убивают вооружённых людей (в половине случаев) и орков (в 2/3 случаев), которые посмеют к ним приблизиться.
- Лес энтов вообще считается неприступным. Если орки туда сунутся, они точно будут убиты. Энты же, напротив, неуязвимы и неустрашимы, когда находятся в своём лесу.
- Стрелы практически бесполезны против деревьев и энтов.
- Зато деревья и энты боятся огня:
И вдруг из-под земли стал вылетать огонь с вонючим дымом. Из всех люков. Многие энты получили тяжёлые ожоги. Один из них, если не ошибаюсь, его звали Буковик, высокий, красивый, оказался как раз под струей жидкого огня и вспыхнул, как факел. Это было очень страшно.
Чтобы понять, удалось ли врагам поджечь дерево, нужно было бросить 2 кубика. Оркам для успешного поджога требовалось выбросить результат 11-12, людям 9-12, героям/антигероям - 8 и больше. Ещё страшнее были фаерболы волшебников (успех от 7 и больше), ну а драконы всегда жгли деревья со 100% успехом. Загоревшееся дерево останавливалось и считалось уничтоженным.
Теперь точно всё. Надеюсь, вам понравилось!
"Трое громадных великанов сидели у огромного костра, сложенного из буковых брёвен. Они поджаривали куски барана на длинных деревянных вертелах и слизывали с пальцев жир. В воздухе разносился дивный аппетитный аромат. Рядом стоял бочонок с чем-то вкусным, и великаны то и дело окунали туда кружки. Это были тролли! Тут не могло быть никаких сомнений.Даже Бильбо, несмотря на свою затворническую жизнь, сразу догадался, кто они, по их грубым неотёсанным физиономиям, их великанским размерам, массивным каменным ногам, а главное - по их разговору, который был совсем, совсем непохож на великосветский!"
Тролли - это существа из германо-скандинавского фольклора. В древнескандинавском и средневерхненемецком языках слово "troll" могло означать любое сверхъестественное, волшебное или заколдованное существо (так же, как потом "fairy" в английском). Однако среди разнообразных "троллей" в средневековых текстах можно найти упоминание хтонических великанов, связанных с одинокими скалами, горами и пещерами. Впоследствии словом "тролль" стали называть в первую очередь их.
Ясно, что эти создания были связаны с камнем. Это были "каменные духи", или непосредственно скалы и валуны, оживавшие по ночам. Легенды называют их потомками древних гигантов-ётунов, с которыми когда-то сражался бог-громовержец Тор. Он победил злых ётунов, метая в них молнии с помощью своего молота Мьёльнира, поэтому считалось, что тролли боятся молний, и если молнии бьют в камни и скалы - значит, это Тор охотится на троллей.
"Лесной тролль". Теодор Киттельсен, 1906 г.
После распространения христианства и крещения Скандинавии тролли, которые и до этого не считались особо дружелюбными к людям, окончательно превратились во враждебных и злых великанов-людоедов. Особенно они ненавидели христианские церкви и звон колоколов, а потому при случае старались повредить или полностью разрушить часовни, бросая в них с гор огромные валуны. Спасало лишь то, что они оживали/выбирались из пещер лишь по ночам, и превращались в камень, лишь только их коснётся "свет божий" (то есть, дневной солнечный свет).
Троллей представляли уродливыми великанами в 2-4 человеческих роста, с большим носом и иногда - с несколькими головами. Они были древними как горы и невероятно сильными, но медлительными и довольно глупыми. Их можно было встретить в глухом лесу или в горах.
Распространённый сюжет средневековых баллад - о том, как тролли похищают людей. Особенно девушек. И особенно на горных пастбищах ("сетерах"), где они считали себя хозяевами природы.
Где-то к XVIII в. образованные люди перестали верить в троллей, и они превратились в персонажей сказок, страшилок и суеверий простолюдинов. Так, например, в Швеции бытовало поверье о троллях, которые воруют (подменяют) детей. Для этого им даже придали человеческий облик и размер (либо возможность принимать этот облик и меняться в размере). Впрочем, если вспомнить о том, что слово "тролль" раньше имело широкий смысл, речь здесь могла идти о других существах - например, об альвах.
"Тролль в Хедальском лесу". Теодор Киттельсен, 1886 г.
1-я половина XIX века была эпохой популяризации фольклора. Вслед за переводами Шарля Перро и сказками братьев Гримм в 1841-1844 гг. был опубликован сборник "Норвежские народные сказки", состоявший из нескольких книг (составители - П. К. Асбьёрнсен и Йорген Му). Пятнадцать лет спустя этот сборник был переведён на английский язык и опубликован в 1859 году под названием "Popular Tales from the Norse". Так в англоязычном мире узнали о троллях.
Тролль под мостом
В одной из этих сказок говорилось о тролле, который сидит под мостом. Её норвежское название - "De tre bukkene Bruse", а в англоязычном переводе она известна как "Three Billy Goats Gruff" ("Три сердитых козлика").
Сюжет у сказки такой: три козлика разного размера отправились на горное пастбище (сетер), поскольку уже съели всю растительность у себя дома. Но их остановил тролль, который прятался под мостом на пути в горы. Он хотел сожрать маленького козлика, который первым пошёл по мосту, но тот убедил тролля, что лучше подождать следующего, который побольше да пожирнее. Второй козлик точно так же уговорил дождаться третьего, а третий, самый крупный и сильный, взял да и боднул тролля своими острыми рогами прямо в глаза, а затем стал бодать ослеплённого монстра, пока тот не свалился с моста.
Несмотря на то, что в этом сюжете не фигурируют люди, он отражает противостояние человека и природы. Здесь тролль олицетворяет силу дикой природы, которая пытается защитить горный луг от вторжения человека (и его скота), а хитрые и отважные козлы - самого Тора, который в очередной раз побеждает великана, расчищая дорогу людям (в скандинавской мифологии козлы - это священные животные Тора).
Иллюстрация из сборника норвежских сказок, издание 1879 г.
Эту короткую сказку было удобно запоминать, и она нравилась детям, а потому приобрела популярность. Тролль-который-живёт-под-мостом (и охраняет его) стал самостоятельным персонажем, не слишком-то похожим на древних каменных великанов.
Современное представление о том, что тролль требует плату за проход по мосту появилось, похоже, благодаря игре слов: ведь в английском языке "troll toll bridge" означает "платный мост".
Тролли в произведениях Дж. Р. Р. Толкина
В начале этой статьи я поместил нехитрое описание встречи с троллями в повести "Хоббит" (1937 г.). Они поймали хоббита Бильбо и сопровождавших его карликов и намеревались их съесть, но, будучи обыкновенно туповатыми и болтливыми, отвлеклись на разговоры и не заметили, как начался рассвет. Как только первые лучи солнца коснулись троллей, они навсегда превратились в камень.
Это описание троллей вполне соответствует тому, как их представляли в скандинавских сказках. Герои нашли сокровища троллей, но на этом всё и закончилось.
"Три тролля превратились в камень". Этот рисунок в чёрно-белом варианте сделал сам Толкин, а позже его раскрасил художник.
В трилогии "Властелин колец" (1954-1955 гг.) мы видим совсем других троллей. Если гоблины здесь превратились в орков, сохранив многие общие черты, то троллями теперь назывались совсем другие существа. Эти свирепые монстры, не похожие на людей, были достаточно умны и не превращались в камень на солнце. В "приложении E" к заключительной книге профессор Толкин так объясняет это преображение:
"Название тролль является переводом синдарийского слова торог. Тролли появились в незапамятные времена; в эпоху Великой Тени они были ещё тупы и бестолковы, как животные, и подобно животным не умели разговаривать. Надеясь использовать их в своих злодейскихцелях, Саурон постарался обтесать этих силачей, насколько позволила их природная тупость. Ему удалось вбить в их убогие головы несколько превратных понятий и кое-какие общие сведения. Они научились орчьему языку — чёрной речи, но владели ею ещё слабее, чем орки, а в
западных землях вместо чёрной речи пользовались искажённым и обеднённым вестроном.
Во Вторую эпоху в Среднеземье были только так называемые каменные тролли, а под конец Третьей эпохи в южной части Темнолесья и в горах на северо-восточной границе Мордора появились неведомые ранее тролли олог-хай. Без сомнения, это было одно из произведений Саурона. Какое племя послужило ему исходным материалом, никто не знает. Некоторые думали, что это вообще были не тролли, а орки-великаны, но олог-хай сильно отличались от орков по
росту, силе, формам и умственным способностям. Вероятнее всего, Саурон всё-таки преобразил самих троллей, вдохнув в них свою злую волю, и получилось племя подлое, сильное, дикое, хитрое и тупое одновременно, с толстой кожей и крепкими, как камни, костями. В отличие от всех остальных троллей, эти твари хорошо выносили солнечный свет, во всяком случае, до тех пор, пока воля Саурона не сломалась. Говорили они очень мало и только на Барад-дурском
варианте черной речи."
Выходит, что простодушные каменные тролли, описанные в повести "Хоббит", были так названы автором из-за их характерного свойства на свету превращаться обратно в камень. А те тролли, что выступают как союзники орков во "Властелине колец", носят название "олог-хай" и разительно от них отличаются. Они делятся на несколько подвидов, самые крупные из которых имеют рост около 4 м:
- В захваченных орками рудниках Мории герои сталкиваются с пещерными троллями.
Фигурка пещерного тролля, созданная на основе современной экранизации "Властелина колец".
"Снаружи по двери ударили так, что она вздрогнула и начала медленно открываться. Часть клиньев вылетела. В образовавшуюся щель просунулось мощное плечо и огромная рука с зеленоватой чешуёй на тёмной коже. За рукой последовала такая же великанская нога с
плоской беспалой ступней. За дверью стало тихо. Боромир сделал выпад и изо всей силы обрушил меч на руку, но меч зазвенел, отскочил и вырвался из руки гондорца. На нём осталась зазубрина.
А Фродо, не успев сам себе удивиться, вдруг почувствовал прилив неистовой ярости и звонко закричал: «В бой, Хоббитшир!» Он выскочил из-за Боромира, нагнулся и всадил Жало в уродливую ступню. Раздался дикий вой, нога отдёрнулась, чуть не утащив за дверь Жало. Несколько чёрных капель стекли с клинка и задымились на полу. Боромир снова налёг на дверь всей тяжестью, дверь закрылась."
- Горные тролли, которые отличаются особенной силой, орудуют огромной стенобитной машиной в битве на Пеленнорских полях.
"Полем к воротам двинулись тяжёлые машины. В середине на цепях качался огромный таран, словно ствол в сотню локтей длиной. Его долго ковали из железа в подземных кузницах Мордора: ударная часть его была сделана из черной стали в форме уродливой волчьей головы сощеренными клыками и руническими заклятиями на лбу. Этот таран даже имел имя: Гронд — так в древности назывался легендарный Молот Преисподней. Его тащили мамуны. Вокруг теснилась туча орков, а за ними шли горные тролли, силачи, которые умели им пользоваться."
- В битве при Моранноне на границе Мордора участвуют свирепые тролли холмов.
"Вперёд вышел большой отряд горных троллей с плато Горгорот. Они рычали на бегу, как дикие звери. Крупнее, чем люди, покрытые вместо одежды чешуёй, которая была им и кожей, и бронёй, с большими чёрными щитами и тяжёлыми молотами в жилистых руках, они без колебания вошли в болото и зашагали через него с оглушительным воем. Ураганом обрушились они на сомкнутые ряды гондорцев, разбивая шлемы и головы, дробя щиты и плечи, как кузнецы куют мягкое горячее железо. Рядом с Пипином зашатался и упал Берегонд. Гигантский предводитель троллей нагнулся над лежащим, выставив когти, потому что эти полузвери обычно перегрызали горло своим жертвам.
Пипин в ярости ударил его мечом снизу вверх. Покрытый рунами клинок пробил чешую и глубоко вонзился в чрево тролля. Брызнула чёрная кровь."
Рисунок тролля от albe75.
Ещё в последней книге упоминается снежный тролль, с которым автор сравнивает Хельма, короля Рохана:
"Голодный и отчаявшийся Хельм стал страшен. Его так боялись, что одно его имя заменяло десятки бойцов, оборонявших Башню. Иногда он надевал белый плащ и совершенно один, какснежный тролль, пробирался во вражеский лагерь и голыми руками убивал попадавшихся на пути врагов."
Впрочем, больше об этой разновидности троллей ничего не известно.
В шапке статьи - рисунок "Встреча в лесу". Художник - Йонас Йенсен.
"Наступила полночь. Все чувствовали, что это затишье перед бурей. Стало душно. Вдруг небо расщепила ослепительная ветвистая молния, и на востоке зарокотал гром. При краткой белой вспышке все, кто был на стене, увидели внизу кипящий муравейник орков, ползущих через ров к внутреннему валу и от него к башне. Густая волна чёрных щитов и колючих шлемов перехлестывалась через ближайшие к башне скалы. Орки были разноплеменные — высокие и низкие, толстые и худые, большие и маленькие, смуглые и жёлтые… сотни и сотни орков…
После мгновенной вспышки стало ещё чернее, хлынул дождь. И тут, так же густо, как дождь, полетели в башню стрелы, со свистом впиваясь в людей, высекая искры из камня. Орки начали штурм Теснины Хельма."
Оркус (Orcus), злой этрусский бог мёртвых, был известен ещё до возникновения Римской республики. Он пожирал тела умерших, и те попадали в его бескрайнюю подземную утробу. Вроде бы его главными жертвами были злодеи, обречённые на вечные муки в подземном мире (ещё до того, как это стало мейнстримом).
Захватив Этрурию, римляне поместили Оркуса в свой пантеон (рядом с Плутоном и Дисом). Но после принятия христианства несколько столетий спустя почитать его перестали, как и других языческих богов. Племена остготов и лангобардов, заселившие Италию в раннем средневековье, уже ничего не знали о нём. Но в их фольклорной традиции сложился миф о подземных гигантах, которые пожирали людей.
Пасть Оркуса в Священном лесу Бомарцо, Италия.
Вообще тема великанов-людоедов стара как говно мамонта и уходит корнями в доисторические времена. У разных народов были свои людоеды с разными именами, но в контексте этой статьи примечательны людоеды итальянские, которые носили название "orco".
Миф этот был известен в средневековой Европе, но далеко не так популярен, как вера в эльфов и гоблинов. Поэтому мы почти ничего о нём не знаем, кроме нескольких упоминаний похожих слов.
- В англо-саксонской поэме "Беовульф" (~VIII в.) рядом с эльфами и ётунами упоминаются некие "orcneas". Кто это такие никто не знает и никакого описания там нет, однако лингвисты убеждены, что "-neas" как-то связано с мертвецами.
- В английских словарях IX-X вв. есть слово "orc" как синоним Оркуса, но опять же без каких-либо пояснений.
- Во французском рыцарском романе "Персеваль, или Повесть о Граале" (XII в.) говорится, что территория Логрии (это королевство Артура) до прихода людей была населена ограми ("la terre as ogres").
Похоже, что французское слово "ogre" получилось путём перестановки согласных из итальянского "orco" (через промежуточные "orgo"/"ogro"). Впрочем, есть и другие версии - например, что "огры" произошли от названия азиатского кочевого народа авар (обров).
Огры в европейской литературе
Как бы там ни было, по-настоящему образ великана-людоеда с характерным названием был описан уже в литературе нового времени. Одним из первых таких произведений стала рыцарская поэма "Orlando Furioso" (Неистовый Роланд) итальянского писателя Лудовико Ариосто (XVI в.). Там фигурировал "orco" - звероподобный великан-людоед с клыкастой мордой. Здесь автор скопировал известный эпизод гомеровской "Одиссеи" с циклопом Полифемом, так что его людоед получился слепой.
"Норандино и Лючина, обнаруженные великаном". Джованни Ланфранко, 1624 г.
Другой итальянский автор, Джамбаттиста Базиле, составил сборник сказок, который был опубликован в 1636 году под названием "Сказка сказок, или Забава для малых ребят" (или "Пентамерон"). Книга была написана на неаполитанском диалекте, поэтому людоед там назывался "uerco", а позже "uorco". Он был, наоборот, небольшого роста, но безобразен телом, с большой головой, уродливой мордой и длинными клыками.
К концу XVIII века все эти сказки были переведены на английский язык. При этом уродливый слепой великан-людоед из "Orlando Furioso" получил название "orc", а людоеды Шарля Перро сохранили название "ogres". В одном из изданий 1797 года дополнительно пояснялось, что "огр - это великан с длинными зубами и когтями". Ну а когда стало ясно, что Перро частично пересказал "Сказку сказок", "uerco"/"uorco" Базиле стали тоже переводить на английский как "ogre".
Несмотря на то, что такой огр фактически ростом был не выше обычного человека, для героев сказок "Мальчик-с-пальчик" и "Кот в сапогах" он был настоящим гигантом. Отождествляя себя с главным героем, слушатель невольно наделял людоеда огромным ростом и большой силой.
Кот в сапогах говорит с людоедом. Иллюстрация из книжки "Les Contes de Perrault", 1862 г.
В итоге в современной культуре сформировалось представление об огре как о толстом злом людоеде, превосходящем человека ростом и силой (но в то же время несопоставимом с размерами сказочных великанов).
Орки Дж. Р. Р. Толкина
Работая над переводом "Беовульфа", профессор Толкин наткнулся на непонятное слово "orcneas" (я упоминал о нём выше) и стал искать что-то подобное в других источниках, пытаясь понять его смысл. Так он нашёл слово "orc" в английском словаре X века. Там тоже ничего не объяснялось, и было очевидно лишь то, что это что-то плохое, поскольку рядом с ним упоминались Оркус, злые великаны и аццкий сотона.
Толкин захотел использовать это забытое словечко, поскольку оно было удобно с точки зрения лингвистики (короткое, и на его основе удобно делать всякие варианты и производные в разных вымышленных языках). Уже после публикации "Хоббита" он принял решение переименовать в орков своих гоблинов. Концепция великого зла, с которой они были связаны, тогда получила дальнейшее развитие, и ассоциации со страхом, смертью, подземным миром и дьяволом здесь были очень даже уместны.
В трилогии "Властелин колец", которая была опубликована в 1954-1955 годах, термины "орк" и "гоблин" употребляются как синонимы, но предпочтение почти всегда отдаётся слову "орк". Это позволило осуществить переход от полу-комических персонажей детской книжки к более мрачным и суровым антагонистам высокого фэнтези.
Орки во "Властелине колец" это настоящие воины, из которых состоят многочисленные армии тёмных сил. Автор упоминает их когтистые лапы, клыкастые рты, жёлтую или смуглую кожу, невысокий рост и вообще азиатский тип внешности.
"Вскоре показались два орка. Один — в ободранной коричневой куртке, с луком из рога, по всем повадкам и виду наверняка следопыт, низкорослый, смуглый, с раскосыми глазами и широко раздувающимися ноздрями. Другой был выше и шире в плечах, со знаком Глаза на шлеме, как у солдат Шаграта. У него тоже за спиной висел лук, в руке он держал короткое копьё с плоским наконечником. Они ссорились на ходу, а так как были из разных племен, объяснялись на искалеченном всеобщем языке."
Позже Толкин ещё уточнил их описание в письме литературному агенту и киноведу Ф. Дж. Акерману:
"Они коренастые, широкоплечие, с приплюснутым носом, желтоватой кожей, широкими ртами и раскосыми глазами: в общем, деградировавшее и отталкивающее подобие наименее привлекательного (для европейцев) монгольского типа."
Единственное изображение Толкинского монголоидного орка, что мне удалось найти. Художник - Антуан Гледель.
Ассоциацию с монгольскими ордами дополняет регулярное и массовое использование луков.
"— Гребите! Изо всех сил гребите! — закричал Боромир. — Все на вёсла! А то налетим на отмель!Он еще кричал, а Фродо уже почувствовал, что его лодка трётся днищем о камень. В этот момент где-то близко зазвенела спущенная тетива, и над ними засвистели стрелы — некоторые попали в лодки. Одна ткнула Фродо между лопаток, и он, потеряв равновесие, упал вперёд, выпустив весло, но кольчуга спружинила, и стрела отскочила. Другая проткнула капюшон Арагорна, третья вонзилась в планшир второй лодки, чуть не задев руку Мерри. Сэму показалось, что он видит
чёрные тени, мечущиеся взад-вперед вдоль воды под утёсами левого берега. Враги были совсем близко.
— Ирчи! — воскликнул Леголас на своем родном языке.
— Орки! — вскричал Гимли."
Холодное оружие орков выглядит зловеще, наносит ужасные раны и нередко бывает отравлено.
"— И нож, которым её перерезали, — добавил Гимли, поднимая короткий зазубренный кинжал, вдавленный в землю каблуком. Ножны валялись неподалёку. — Оружие орка, — сказал гном, с отвращением рассматривая рукоять, конец которой был вырезан в форме косматой головы с косыми глазами и злобным оскалом."
Орки обладают "нюхом не хуже собачьего" и отлично видят в темноте. Они отличаются врождённой жестокостью и любят пытать своих пленников. Во "Властелине колец" они описаны более умными, чем гоблины в "Хоббите", и столь же изобретательны в том, что касается смертельных машин и прочих подлых изделий.
"— Орки принесли из Ортханка лиходейские штуки, — сказал Арагорн. — У них есть огонь, который разрушает скалы. Именно так они пробились к внутренней стене."
Любовь к природе им чужда и противна:
"...следы орков были хорошо видны, идти по ним оказалось несложно.— Ни одно племя так не топчет землю, — заметил Леголас. — Оркам будто доставляет удовольствие вытаптывать и уничтожать живые растения на своём пути.
— Но ходят они очень быстро, — сказал Арагорн. — И совершают большие переходы без отдыха."
Не столь монголоидный красавец, прямиком из барбершопа. Художник - Anthony Lorente.
Помимо обычных орков, во "Властелине колец" описан и новый, более совершенный их вид: "урук-хай". Они выше ростом, сильнее, умнее и быстрее простых орков, и не испытывают к последним ни малейшего сочувствия.
"Орками это подлое племя назвали другие народы. Слово орк взято из языка рохирримов, в который оно попало из синдарийского (у эльфов оно звучало орч, ирч). Вероятно, родственно этому слову название урук, хотя в чёрной речи им обозначали только одно племя рослых боевых орков, специально выведенных в Мордоре и в Исенгарде. Сами себя они называли урук-хай, а менее крупных сородичей из других орчьих племен — снаги. В чёрной речи снага означало раб."
Урук-хай используют чёрный цвет в своей одежде и снаряжении. Исенгардские орки носят чёрные щиты с изображением белой ладони (знак Сарумана) в то время как символ орков Мордора - красное Око Саурона.
Несмотря на неоднократные упоминания "языка орков", на самом деле единого языка у них нет. Они не смогли в полной мере освоить "чёрную речь" Мордора (на ней полноценно говорят только назгулы). Вместо этого
"...они подхватывали слова и выражения из других наречий, употребляли и произносили их как умели, в результате получилась примитивная и грубая речь, которой едва хватало для насущных потребностей, зато в ней было много бранных слов и проклятий. Эти твари, ненавидевшие даже своих соплеменников, не понимали друг друга, если жили в разных областях. Сколько было разновидностей орков, столько и орчьих говоров. Между собой орки вынуждены были общаться, когда Враг начал готовиться к великой Войне за Кольцо. Пришлось использовать в общении все тот же вестрон."
Орки в варгеймах начала 1970-х
В частности там говорилось о том, что "орки Красного Ока" и "орки Белой Руки" настолько друг друга не любят, что в случае, если они оказываются рядом, требуется бросить кубик для проверки, и если там выпадет "1", они подерутся.
Основанием для этого правила послужила сцена орочьей ссоры из "Властелина колец":
"— Ну да, конечно! Ты полетишь туда с нашими пленниками, сгребёшь в Лугбурзе все награды, а нас оставишь топать пешком через конские земли. Нет уж! Надо держаться вместе. Здесь опасно, полно бунтовщиков.
— Да-да, надо держаться вместе, — хрипло произнес Углук. — Я вам не верю, свиньи вы, только в своём хлеву храбрые. Не будь нас, вы бы все поудирали. Мы — урук-хай, боевые орки — убили большого воина. Мы взяли пленных. Мы, слуги Сарумана Мудрого, Белой Руки, которая кормит нас человечьим мясом, вышли из Исенгарда, довели вас сюда и поведём назад тем путём, который выберу я, Углук! Это я говорю!
— Ты много говоришь, Углук, — не унимался противный голос. — Смотри, это может не понравиться в Лугбурзе. А вдруг там захотят снять с твоих плеч слишком большую голову? Могут поинтересоваться тем, откуда в неё пришли такие мысли. Их тебе не Саруман нашептал? Кем он себя считает, тыча всем в глаза свое паршивое белое клеймо? В Лугбурзе больше поверят мне, доверенному посланнику Грышнаку, когда я скажу, что Саруман — глупец, и даже хуже — подлый изменник. Но Большой Глаз следит за Саруманом. Свиньи, говоришь? Слыхали, ребята? Мусорщики плюгавого чародея обзывают нас свиньями! Не человечьим, а орчьим мясом кормит вас Белая Рука, которую вы лижете…
В ответ на это раздались громкие крики и брань на языке орков и зазвенело вытаскиваемое из ножен оружие. Пипин осторожно повернулся на бок, надеясь рассмотреть, что происходит. Охранники отошли от пленных и включились в общую свалку. Привыкнув к сумеркам, хоббит разглядел громадного чёрного орка и решил, что это и есть Углук, а тот, что стоит против него, приземистый, безобразный, кривоногий, с длинными свисающими почти до земли руками, —
Грышнак. Вокруг них толпились гоблины помельче. Пипин понял, что за Грышнаком стоят северные орки. Они уже повытаскивали сабли и ножи, но еще не смели напасть на Углука.
Углук что-то крикнул. Несколько рослых гоблинов, почти таких же высоких, как их вожак, подбежали к нему. Внезапно Углук прыгнул вперед, молниеносно рубанул саблей раз, потом второй. Две головы скатились на землю. Грышнак отскочил и исчез в тенях. Остальные расступились. Один попятился, споткнулся о лежавшего без чувств Мерриадока, выругался и упал. Это, вероятно, спасло ему жизнь, потому что солдаты Углука перепрыгнули через него и срубили голову другому."
Позже орки вместе с другими классическими элементами фэнтези перекочевали в ролевые игры и там, по мере появления новых правил и сеттингов, стали видоизменяться, приобретая новые черты в силу фантазии авторов. Но это уже другая история.
В шапке статьи - мордаха из недавней экранизации "Warcraft" (2016 г.)