
История видеоигр
48 постов
48 постов
"Случилось так, что однажды в тиши утра, в те далёкие времена, когда в мире было гораздо меньше шума и больше зелени, а хоббиты были многочисленны и благоденствовали, Бильбо Бэггинс стоял после завтрака в дверях и курил свою деревянную трубку, такую длинную, что она почти касалась его мохнатых ног (кстати, аккуратно причёсанных щёткой)."
(Дж. Р. Р. Толкин, "Хоббит, или Туда и обратно")
На этот раз мне не пришлось долго рыться в средневековом фольклоре: как известно, хоббитов придумал Толкин.
Впрочем, стоит упомянуть пару книг, которые его вдохновили:
- "Бэббит", роман американского писателя Синклера Льюиса о зажиточном представителе среднего класса (1922 г.);
- "Чудесная страна снергов", детский роман английского писателя Э. А. Вайк-Смита, где описаны коротышки ростом с ребёнка, любители дружных застолий (1927 г.).
Кроме того, слово "hobbit" очень похоже на "rabbit" (кролик). И, хотя сам автор неоднократно отрицал какую-либо связь с кроликами, у нас есть все основания не верить ему в этом. Известно, что работа над повестью "Хоббит" началась как попытка автора придумать новую сказку для своих детей. А главным примером крутой детской сказки в те времена была "Алиса в Стране чудес", и начиналась она с погони за кроликом и кроличьей норы. Толкин, возможно бессознательно, начал свою книгу похожим образом:
"Жил-был в норе под землёй хоббит."
Правда, хоббиты Толкина - это существа, очень похожие на людей, а их "норы" - это на самом деле аккуратные подземные жилища с окнами в склонах холмов.
"Дверь отворялась внутрь, в длинный коридор, похожий на железнодорожный туннель, но туннель без гари и без дыма и тоже очень благоустроенный: стены там были обшиты панелями, пол выложен плитками и устлан ковром, вдоль стен стояли полированные стулья, и всюду были прибиты крючочки для шляп и пальто, так как хоббит любил гостей. Туннель вился всё дальше и дальше и заходил довольно глубоко, но не в самую глубину Холма, как его именовали жители на
много миль в окружности. По обеим сторонам туннеля шли двери - много-много круглых дверей. Хоббит не признавал восхождений по лестницам: спальни, ванные, погреба, кладовые (целая куча кладовых), гардеробные (хоббит отвел несколько комнат для хранения одежды), кухни, столовые располагались в одном этаже и, более того, в одном и том же коридоре. Лучшие комнаты находились по левую руку, и только в них имелись окна — глубоко сидящие круглые окошечки с видом на сад и на дальние луга, спускавшиеся к реке."
("Хоббит")
Этот рисунок в чёрно-белом варианте сделал сам Толкин, а позже его раскрасил художник.
Спустя много лет автор уточнил, что такой зажиточный дом могли себе позволить не все:
"Первоначально все хоббиты жили в норах, во всяком случае, они сами в этом уверены и до сих пор лучше всего себя чувствуют в вырытых жилищах; но со временем дома у них изменились, ибо пришлось приспосабливаться к обстоятельствам. Старых обычаев во времена Бильбо придерживались только самые богатые и самые бедные хоббиты. Бедняки продолжали жить в примитивнейших норах, сущих ямах с одним окном или вовсе без окон, а зажиточные хоббиты
выкапывали себе обширные жилища с разветвлённой сетью переходов и множеством подземных помещений. Для строительства смайелов (так их называли) не везде можно было найти подходящее место, и на равнинах пришлось возводить наземные постройки."
("Властелин Колец")
Земли хоббитов он описывал как просторный сельскохозяйственный край с отличными дорогами, в то же время уютный и тихий.
Само слово "hobbit", похоже, образовано от староанглийского корня "hob", который обозначал домового или подобное ему волшебное существо. Также в качестве синонима Толкин использовал термин "halfling" ("полурослик"). Он описывал их так:
"Сами они низкорослый народец, примерно в половину нашего роста и пониже бородатых гномов. Бороды у хоббитов нет. Волшебного в них тоже, в общем-то, ничего нет, если не считать волшебным умение быстро и бесшумно исчезать в тех случаях, когда всякие бестолковые,
неуклюжие верзилы вроде нас с вами с шумом и треском ломятся, как слоны. У хоббитов толстенькое брюшко; одеваются они ярко, преимущественно в зелёное и жёлтое; башмаков
не носят, потому что на ногах у них от природы жёсткие кожаные подошвы и густой тёплый бурый мех, как и на голове. Только на голове он курчавится. У хоббитов длинные ловкие тёмные пальцы на руках, добродушные лица; смеются они густым утробным смехом (особенно после обеда, а обедают они, как правило, дважды в день, если получится)."
("Хоббит")
Хоббиты не такие коренастые, как карлики, но всё же крепенькие, со слегка заострёнными ушами. За пределами своих владений они ведут себя крайне осторожно (как боязливые крольчатки). Зато в уюте родной норы чувствуют себя превосходно, с удовольствием кушают кексы с кофейком и занимаются любимыми делами, покуривая длинную трубку.
Фрагмент рисунка Толкина
"У всех хоббитов развито чувство родственной привязанности, и они прекрасно разбираются в своих сложных родословных. В каждой семье можно найти тщательно вырисованное генеалогическое дерево с запутанными ветвями. Общаясь с хоббитами, всегда не вредно
помнить, кто из них кому родственник и в каком колене."
("Властелин Колец")
Впрочем, несмотря на природную осторожность, хоббиты сильны духом и способны удивить любого, кто покусится на их сообщество и безмятежный образ жизни:
"Удивительно, что несмотря на покой и сытость, полуростики оставались сильными и выносливыми. Не то что убить, а и запугать хоббита было трудно. Может быть, они так сильно любили земные блага именно потому, что были времена, когда приходилось обходиться без них; во всяком случае то, как хоббиты переносили войны, горести и непогоду, неизменно поражало тех, кто судил о них по внешнему виду, круглым щекам и животикам. Разозлить их было непросто, охоту ради убийства живых существ они не признавали, но при необходимости становились хорошими бойцами и неплохо владели оружием. Они отлично стреляли из луков. Звери и птицы, забиравшиеся к ним в огороды поживиться, знали, что надо поскорее удирать, если хоббит нагибается за камнем."
("Властелин Колец")
Толкин делил хоббитов на три племени:
- мохноноги (Harfoots) - наиболее многочисленная группа. Смуглее и меньше других хоббитов, обычно имеют каштановые волосы. Предпочитают для жизни холмы и взгорья, селятся в "норах", ведут преимущественно сельский образ жизни. Автор называет их "самыми настоящими, самыми правильными хоббитами", наиболее консервативными по сравнению с другими племенами. В давние времена они водились с карликами.
- хваты (Stoors) - большерукие и крепкие, селятся в речных долинах и на равнинах. В отличие от других своих соплеменников, не боятся плавать. Среди всех хоббитов только они носят сапоги и могут иметь бороду.
- лесовики (Fallohides) - светлокожие, светловолосые и высокие (по меркам хоббитов), живут в лесах. Больше склонны к охоте, нежели к земледелию. Общаются с эльфами, поскольку встречают их в лесу. Возможно именно от них лесовики научились пению и музыке.
Автор рисунка - Lidia Postma
Хоббиты в варгеймах 1970-х гг.
В статье, посвящённой истории варгеймов, я писал о том, что с 1970 г. некоторые группы варгеймеров стали играть фэнтези-сеттинги по простеньким "Правилам для Средиземья", опубликованным в журнале "The Courier". Туда вошли и Толкинские хоббиты.
А год спустя появились подробные правила варгейма "Chainmail" с фэнтези-приложением, куда вошло большинство рас и монстров Толкинского Средиземья. О хоббитах там говорилось, что воины из них, конечно, так себе (из-за маленького роста), зато из них могут выйти отличные разведчики благодаря их природным умениям передвигаться бесшумно, прятаться в кустах и скрываться в лесу.
"Темная ночь сомкнулась над ними, и в темных плащах они словно стали невидимками, будто у всех были волшебные кольца. Они ведь были хоббитами и старались не шуметь, а когда хоббиты так идут, то даже сами себя не слышат. Звери в лесах и полях тоже почти не замечали их."
(Дж. Р. Р. Толкин, "Властелин колец")
Но было и серьёзное отличие от оригинала: в правилах "Chainmail" главным оружием хоббита был не лук, а праща. Причём говорилось, что хоббиты могли метать камни на расстояние полёта стрелы, и были даже опаснее лучников благодаря своей природной меткости. Каждые два хоббита в бою считались за трёх лучников.
Праща?! Для 1971 года это оружие скорее экзотическое, и к тому же как раз по части меткости оно проигрывает луку. С другой стороны, в таком перевооружении есть резон: убойная сила лука зависит от его габаритов, а следовательно - от габаритов стрелка (аргумент явно не в пользу полуросликов). В то время как пращу, в принципе, достаточно хорошо раскрутить. Так откуда же взялась идея отказаться от канона и вооружить коротышек пращой?
У меня есть одна догадка. В 1970 году как раз вышла книга "Мечи против смерти" американского писателя Фрица Ляйбера. Это был сборник его фэнтезийных рассказов о могучем варваре Фафхрде и ловком воре по имени Серый Мышелов. Последний был маленького роста (около 1,5 м) и, помимо прочего, всегда носил с собой пращу, с которой обращался очень умело.
"Один из них, не добежав до укрытия, обернулся и натянул тетиву. Это была ошибка. Шарик из
пращи Мышелова угодил ему прямо в лоб, лучник рухнул на землю и больше уже не двигался."
(Фриц Ляйбер, "Драгоценности в лесу")
Рисунок полурослика с пращой в первой книге правил "Dungeons & Dragons"
В 1974 году компания "TSR" опубликовала правила настольной ролевой игры "Dungeons & Dragons", куда в полном составе перекочевали все фантастические существа из "Chainmail". Причём хоббиты, которые были главными героями в книгах Дж. Р. Р. Толкина, в D&D, конечно, стали одной из основных рас, к которым может принадлежать игровой персонаж. Однако поскольку это уже был серьёзный коммерческий проект, термин "хоббит" перестали употреблять во избежание прямого нарушения авторских прав Толкина. В D&D используется термин "полурослики" (halflings).
Вдобавок к уже известным особенностям в D&D полурослики получили особое свойство - сопротивляемость магии. Это отражало тот факт, что в книгах Толкина хоббиты, в чьих руках оказалось Единое кольцо, более-менее успешно сопротивлялись его чарам и не смогли не оказаться в его власти (кроме Голлума, конечно).
Одно из главных отличий ролевой игры от варгейма заключается в том, что каждый игрок управляет не войском или отрядом, а одним конкретным персонажем. То есть, наш полурослик здесь является не боевой единицей (как в варгеймах), а самостоятельным искателем приключений, который действует в одиночку или вместе с несколькими своими товарищами. Это подразумевает использование разных видов оружия, доспехов и снаряжения, поэтому в D&D связь полурослика с пращой отошла на второй план (хотя сама праща при этом надёжно заняла место в списке доступного оружия).
Ролевая игра за полурослика в теории казалась хорошей идеей. Однако на практике в оригинальной D&D это выглядело натягиванием совы на глобус. Всё-таки, в тесноте подземелий воин из него был неважный, и тут приходилось жертвовать либо реализмом, либо играбельностью.
Эта ситуация изменилась, когда в 1975 году вышло приложение к оригинальным правилам - "Greyhawk". Там появился новый класс игровых персонажей - "вор": ловкий, тихий и не привлекающий к себе лишнего внимания. Этот класс идеально подходил для полуросликов и, возможно, как раз для них и был создан.
В 1978-1979 гг. вышла новая, переработанная система правил: "Advanced Dungeons & Dragons". А вместе с ней - книга под названием "Monster Manual", где были подробно описаны все вымышленные существа. Именно это описание стало каноном на ближайшее десятилетие.
Полурослики в "Monster Manual" (1978 г.)
Вдобавок ко всему, что нам уже известно о полуросликах, там оговаривалось наличие в их сельском сообществе опытных воинов и лидеров, которые могли бы в случае нападения организовать оборону, а также типичное военное снаряжение: стёганый или кожаный доспех, короткий меч/короткий лук/копьё/праща/топор. В особых случаях среди них могут быть и герои с волшебным оружием.
Было сказано также, что полурослики держат домашних собак.
"— Чем тебе старина Мотыль не нравится? — спросил Пипин. — Он друг всем Брендибакам. Гоняет тех, кто вторгается в его владения, держит злющих псов, — но тут весь народ такой, граница близко, приходится быть начеку."
(Дж. Р. Р. Толкин, "Властелин Колец")
Вдобавок к сопротивляемости магии полурослики получили некоторую устойчивость к ядам (у Толкина хоббиты обожали мухоморы). Благодаря своей природной привычке прятаться в кустах и умению бесшумно передвигаться они способны незаметно подбираться к противникам.
С другой стороны, полурослики обычно боятся воды и, подобно людям, плохо видят в темноте. Продолжительность их жизни - 150 лет, а иногда и больше.
Были описаны и три племени полуросликов:
- мохноноги (Hairfeet), соответствуют таковым у Толкина. Основной и наиболее многочисленный вид.
- перерослики (Tallfellows), соответствуют лесовикам у Толкина. Встречаются очень редко. Отличаются сравнительно высоким ростом (более 120 см), что позволяет им носить более тяжёлые доспехи, ездить на пони и чаще использовать копья в бою. Живут около 180 лет. Дружат с эльфами.
- крепыши (Stouts), соответствуют хватам у Толкина. В среднем на 15 см выше и коренастее обычных полуросликов (но ниже переросликов). Тоже могут носить более тяжёлое защитное снаряжение, а также орудовать моргенштерном (вдобавок к обычному полуросличьему арсеналу). Хорошо видят в темноте (!) и лучше других ориентируются под землёй, поскольку дружат с народом карликов. Не боятся воды и умеют плавать. Живут 200 лет.
Вдобавок к этому правила, изложенные в "Книге игрока", делали полурослика слабее человека, но при этом более ловким. Полурослики-воры превосходили своих человеческих коллег во всех специфических навыках, кроме лазания по стенам и чтения языков.
Рисунок из "D&D Expert Rulebook" (1981 г.)
На протяжении 1980-х гг. помимо AD&D существовала альтернативная система правил "D&D Basic". Там полурослики вдобавок к своей особой меткости получили ещё несколько любопытных особенностей. Во-первых, отмечалось, что гигантским противникам трудно попасть по малышам. Во-вторых, была отмечена их высокая скорость реакции в бою. И в-третьих, они получили возможность прятаться не только в густой растительности, но и просто прятаться в тени (хотя и не настолько успешно).
Хоббиты в компьютерных RPG 1980-х
- "Wizardry" (1981). Персонаж игрока может быть хоббитом. Примерно как в AD&D, но основной акцент сделан на том, что хоббиты очень везучие.
- "Ultima" (1981), Ultima II (1982). Персонаж игрока может быть хоббитом. Он не настолько умён, как человек, но отличается большой силой духа.
- "Ultima III" (1983). Персонаж игрока может быть "боббитом". Эти существа сильно отличаются от хоббитов: они совсем не такие ловкие, зато очень умны. Их любимые занятия - волшебство и алхимия.
- "Tales of the Unknown: Volume I - The Bard's Tale" (1985). Хоббиты меньше и слабее людей, но более ловкие и везучие.
- "Dungeon Master" (1987). Один из стартовых героев - полурослик по имени Гандо Торфут. В отличие от канонических хоббитов, он носит красивую седую бороду.
Это только те игры, которые я успел описать в своих статьях. Если вам известны другие примеры - расскажите о них в комментариях!
Рисунок в шапке статьи - смайел семьи Брендибаков (художник: Матей Чадил).
Так уж повелось, что в русском языке английское слово "dwarf" переводится как "гном". А слово "gnome" переводится как... да точно так же. А между тем эти понятия хоть и близки, но всё же отличаются.
Эта статья позволит вам узнать историю появления сказочных гномов и карликов, понять их основные черты и разобраться в том, когда какое слово лучше использовать.
Казалось бы, причём тут эльфы?
В статье про эльфов я писал о том, что раньше они назывались альвами и, судя по всему, были связаны с мистическим "Светлым миром", вход в который следовало икать где-то в горах. Так вот, германские карлики - это были, можно сказать, их братья меньшие. Если не родственники, то, по крайней мере, соседи.
Судите сами: они тоже живут в горах, Младшая Эдда называет их "чёрными альвами" (но с оговоркой, что у них другая природа), а самое любопытное знаете, что? Карлики, подобно эльфам, соблазняли людей!
В Германии их называли словом "twerc" (нет, не тот тверк, когда девки задницей трясут!), позже это превратилось в "Zwerg". В Скандинавии "dvergr". В Англии "dweorg" ("dweorh", "dwerg"), затем "dwergh"/"dwerw"/"dwerf", и наконец - с XVI в. - "dwarf" ("карлик").
Рассказы о них нам известны лишь с X-XI веков. В то время писали, что они отличаются от людей малым ростом, но при этом обладают нечеловеческой силой. Большинство тверков (но не все!) носили длинные бороды. Никаких бородатых женщин там не было, и судя по тому, что карлицы успешно соблазняли самцов человека, они были по-своему привлекательны и даже очаровательны. Включаем фантазию ;-)
Бородатые крепыши, понятно, тоже были охочи до женщин и "портили сон" благочестивых дам не хуже, чем эльфийские симпатяги. Также, как и эльфы, карлики были искусны в ремесле. Они жили "в пустотах внутри гор", имея доступ к металлическим рудам, и в кузнечном деле считались непревзойдёнными мастерами. Они делали волшебные предметы, которыми пользовались даже боги. Нередко у тверков были плащи-невидимки и другие ништяки.
Другой функцией карликов была охранная, как у драконов. В "Песни о Нибелунгах", которая была написана в XII-XIII вв., фигурирует карлик по имени Альберих (тот самый, который в поэме "Ортнит" соблазнил королеву лангобардов). Он обладает силой 12 человек и стережёт сокровища Нибелунгов. А в скандинавской "Саге об Инглингах" (1225 г.) дверги охраняют ворота в горах (кстати, это могут быть врата в другой мир).
Младшая Эдда (XIII в.) зовёт их подземными альвами и гласит, что они "темны лицом" и живут в Свартальвхейме ("доме чёрных альвов"). По скандинавской версии дверги превращаются в камень, оказавшись на солнце, однако у немцев тверки спокойно живут на земле и даже не обязательно в горах.
Один из самых адекватных современных рисунков, что я встречал. К сожалению, имени автора не нашёл.
В рыцарских поэмах герой то спасает даму, похищенную карличьим королём, то наоборот спасает королеву карликов от врагов или пользуется их помощью.
Лишь в XIII-XIV вв. начинаются разговоры о том, что дверги внешне уродливы. Причина здесь, видимо, в том, что в Скандинавии под давлением церковной догматики их сделали противоположностью альвам, назвали "чёрными" и поместили под землю, куда в христианстве обычно помещают всяких чертей. Вот и стали люди со временем "приукрашивать" сей мрачный образ. Но общепринятым это стало не скоро. Даже в балладе XVII века "Herr Peder och Dvrgens Dotter" карлица обольщает мужчину не хуже эльфийки.
Гномы
Термин "гном" появился в 1566 году, когда был опубликован трактат швейцарского алхимика Парацельса "Ex Libro de Nymphis, Sylvanis, Pygmaeis, Salamandris et Gigantibus, etc". Там был описан маленький подземный человечек, которого учёный назвал "gnomus". Парацельс описывал гномов как элементалей земной стихии: существ ростом в две пяди (около 40 см), крайне неохотно вступающих в контакты с людьми и способных двигаться сквозь земную твердь с такой же лёгкостью, как люди перемещаются в пространстве.
По поводу этимологии слова "gnomus" существует две версии. Первая (основная) - это то, что оно образовано от греческих "ге" (земля) и "номос" (местопребывание). То есть, это означает "подземный обитатель". Согласно другой (спорной) версии, термин связан с греч. "гносе" (знание). Труд Парацельса опубликован был посмертно, и уточнить у автора уже было нельзя. А потому вдобавок к своим "элементальным" свойствам гномы позже получили некий атрибут "мудрости" и стали изображаться пожилыми и с седой бородой.
Европейские мистики вскоре смекнули, что если гномы свободно перемещаются в толще земли, значит им ведомы все места залегания подземных руд и драгоценных камней. И очень заманчивой была мысль о том, чтобы этим как-то воспользоваться.
"Comte de Gabalis", французский текст XVII в., сближает гномов с обитателями мира фей и сообщает, что это друзья человека, смышлёные и добродушные, и им только в радость бесплатно поработать и услужить, поделиться своими подземными богатствами и всё в таком духе. В таком восторженном ключе говорится и о гномках (гномихах? гномессах?). Эти малышки описаны весьма симпатичными и очаровательными (видимо, по аналогии с карлицами).
Регионы происхождения представлений о европейских гномах и карликах.
В Европе в это время сады дворцов и богатых домов украшали скульптурными фигурами греческих нимф, русалок и других мифических существ, а в Австрии архитектор Иоганн Бернхард Фишер фон Эрлах придумал сделать сад с фигурами забавных карликов.
Тогда это были просто придворные карлики-шуты, но начало было положено, и к концу XVIII в. в Центральной Европе сложилась мода - ставить в садах фигурки сказочных карликов-цвергов. Это была эпоха Романтизма, когда все представители "сказочного народца" утратили свои суровые черты. Карликов по причине внешнего подобия давно уже путали с бородатыми гномами, их признаки смешались, а термины "Zwerg" и "Gnom" стали почти что синонимами.
Видимо, где-то в то время слово "гном" распространилось и в русском языке. Слово "карлик" же было заимствовано из чешского или польского и относилось к реальным людям маленького роста.
В 1847 году два десятка терракотовых фигурок из немецкой мануфактуры Филиппа Грибеля переехали в английский Лампорт-Холл, причём в каталоге они назывались не "Zwergen", а "Gnomen". Название прижилось. Так появились садовые гномы, ставшие традиционным украшением английских дворов и садов.
"Лампи" - единственный сохранившийся гном из Лампорт-Холла.
Кроме того, для гномов нашлось место в европейской и американской литературе. Добродушные маленькие мужички отлично вписывались в концепцию "Волшебной страны", в то же время выступая земной антитезой летающим феям и эльфам.
"Гном наблюдает за поездом". Карл Шпицвег, 1848 г.
В начале XX века американский писатель Лаймен Фрэнк Баум сочинил цикл сказочных книг, посвящённых волшебной стране Оз (публиковались в 1900-1920 гг.). Главными противниками народа Оз там были подземные существа - "номы". Они были изображены уродливыми, вспыльчивыми, толстыми, с длинными бородами и растрёпанными волосами. И конечно, они ревностно охраняли свои сокровища.
В ряде других произведений, где фигурировали гномы, они значительно отличались от "обычных", либо упоминались эпизодически, без подробного описания. Но похоже, что садовые гномы оказали намного более серьёзное влияние на формирование классического образа: добродушный коротыш в конической шапке или шляпе, с крупной бородатой головой.
Фигурки гномов. 1950-е годы.
А суровые карлики - всё?
Не совсем. Конечно, в эпоху Романтизма все образы смешались, но люди ведь сохраняли доступ к средневековым текстам, а кроме того был ещё устный фольклор.
В 1812 году братья Гримм опубликовали сборник немецких сказок, в числе которых были и те, что про карликов: "Белоснежка" и "Беляночка и Розочка". В первой из них героиню спасают не гномы (так в русском переводе), а карлики-цверги: рудокопы и искусные ремесленники (между прочим, девушке хрустальный гроб сообразили!). Во второй сказке, наоборот, две девушки встречают злого карлика-колдуна.
Здесь мы видим два сохранившихся отличия цвергов от гномов: во-первых, они не безусловно добрые, а себе на уме (причём ворчливы во всех случаях); во-вторых, они по-прежнему искусны в ремесле.
Что касается средневековых текстов, интерес к ним в XIX веке был довольно велик. В частности, немецкий композитор Рихард Вагнер, опираясь на германские баллады, исландские саги и поэму "Песнь о Нибелунгах", создал цикл "Кольцо Нибелунга" из четырёх эпических опер ("Золото Рейна", "Валькирия", "Зигфрид" и "Гибель богов").
Впрочем, в современной культуре суровым и своенравным карликам уже не было места. Их заменили аккуратные и послушные гномы, а когда про карликов всё-таки вспоминали, рассказывая сказки или слушая Вагнера, их представляли этакими пещерными людьми, уродливыми, полуголыми и неизменно косматыми.
Два дверга из "Старшей Эдды". Лоренц Фрёлих, 1895 г.
К тому моменту, когда компания Уолта Диснея выпустила в 1937 году экранизацию "Белоснежки", карлики уже ничем не отличались от гномов.
Однако в том же году, когда в США вышла Диснеевская "Белоснежка", в Англии была опубликована повесть "Хоббит" профессора Толкина.
Изучая древние саги, профессор заново открыл для себя карликов-двергов и понял, что их, как и эльфов, надо срочно реабилитировать. В "Хоббите" они вошли в число центральных персонажей.
Карлики Дж. Р. Р. Толкина
Для членов Лиги Лени, которые промотали статью сразу до этого раздела, ещё раз скажу, что слово "гном" используется в русскоязычных переводах Толкина лишь по культурной традиции. В оригинале употребляется термин "dwarf" ("карлик"), который соответствует немецкому "Zwerg" и скандинавскому "dverg".
Что интересно, для множественного числа автор использует слово "dwarves" вместо общепринятой формы "dwarfs". Поклонники его творчества позже стали это повторять, да так часто, что это стало нормой в английском языке.
Описанные в "Хоббите" карлики - ворчливый и упрямый подземный народ. Они имеют рост около полутора метров, коренасты, широкоплечи и носят бороды. Автор неоднократно упоминает их жадность и любовь к золоту:
"...гномы не герои, а расчетливый народец, превыше всего ставящий деньги; попадаются гномы хитрые и коварные и вообще дрянные. Но есть и вполне порядочные, вроде Торина с Компанией, только не надо ждать от них слишком многого."
И в то же время:
"...когда в сердце гнома, пусть даже самого почтенного, зажигается страсть к золоту и драгоценным камням, он становится отважным, а иногда даже свирепым."
Как и в средневековом фольклоре, это трудолюбивые рудокопы и рудознатцы, непревзойдённые кузнецы, каменотёсы и ювелиры. А то, что они живут "в пустотах внутри гор" Толкин трактует как строительство больших подземных городов (и одновременно рудников) в толще горных пород.
"Идти внутри Горы оказалось делом несложным. Это вам не гоблинские низкие туннели и не корявые подземные ходы в пещере лесных эльфов. Коридор в Горе был сделан гномами в расцвете их могущества и мастерства: прямой, как по линейке, с гладким полом и гладкими стенками, он шёл под уклон ровно и плавно, куда-то в таинственную черноту."
Кроме того, карлики описаны как суровые и выносливые воины:
"Гномы вообще необычайно сильны и выносливы для своего роста, но воины Дейна выделялись особенной силой. В руках они держали тяжелые двуручные боевые мотыги, сверх того у каждого
на боку висел короткий широкий меч, а за спиной — круглый щит. Бороды у них были расчёсаны надвое, заплетены и заткнуты за пояс. Шлемы были железные, башмаки тоже железные, а лица - суровые."
Карлики недолюбливают эльфов, те отвечают взаимностью, и это иногда приводит к стычкам между ними. Таким образом автор делает намёк на противостояние "верхнего" и "нижнего" миров, "светлых" и "чёрных" альвов из Младшей Эдды.
Отряд карликов. Художник - Alarie
Спустя почти двадцать лет после публикации "Хоббита" вышел куда более объёмный и проработанный труд профессора Толкина: трилогия "Властелин колец". Там карлики, как и другие народы, были описаны ещё более детально.
"Не зная, что такое праздность,
Его народ руду копал,
Искал бериллы и алмазы,
Опал и жемчуг добывал;
Плелись кольчуги, гнулись луки,
По наковальне молот бил,
Резец писал, топор рубил, —
Творили чудо гномьи руки.
На арфах так могли играть,
Что разговаривали струны,
А на изделиях писать
Умели колдовские руны."
Загадочный металл "мифрил", лишь бегло упомянутый в "Хоббите", здесь стал значительной частью сюжета:
"— Тогда зачем гномы хотят вернуться в Морию? — спросил Сэм.
— За мифрилом, — ответил Гэндальв. — Золото и алмазы были любимыми игрушками гномов, железо — их рабочим материалом. Всё это здесь добывалось, особенно железо; но ради этого не стоило вести такие гигантские работы — легче было бы доставлять из других мест. А вот истинное серебро, по-эльфийски мифрил, можно было найти только в Мории. Поэтому его иногда зовут Морийским серебром. Гномы называют его по-своему, но никому не говорят как. Мифрил и
прежде стоил в десять раз дороже золота, а сейчас ему цены нет, ибо на земле Среднеземья его почти не осталось."
Карлики делали из него сверхпрочный металлический сплав, оружие и доспехи из которого были лучшими в мире.
"Мифрил!.. Предмет вожделения всех народов Среднеземья! Его можно чеканить, как медь, полировать до стеклянного блеска; гномы выплавляли из него металл лёгкий и удивительно твёрдый, как закалённая сталь. По красоте он напоминает серебро, но не тускнеет и не покрывается патиной. Эльфы всегда любили мифрил."
Кольчуга из этого металла спасает жизнь хоббиту Фродо.
Карлик-кузнец. Художник - Лида Голубова
Любопытно, что к нордическому образу карликов Толкин добавил черты средневековых евреев. Их родной язык - кхуздул - сконструирован на основе семитских языков и имеет семитское звучание. Кроме того, как написано в "приложении E" к последней книге "Властелина колец":
"Теряя старинные места обитания, многие гномы тогда вынуждены были скрываться и скитаться. Они работали и торговали в разных странах, стали говорить на языках тех племён, с которыми вместе жили. Свой странный язык они, однако, не забыли и втайне продолжали им пользоваться в общении между собой — в отличие от более откровенных эльфов, они никогда никому не доверяли своих тайн, даже ближайшим друзьям, поэтому никто из других племён
никогда не слышал гномьей речи. Для самих гномов она стала скорее тайным знанием, чем языком для повседневных нужд. Охраняемый, как нечто сокровенное, родной язык гномов служил для выражения тайн и важных знаний."
Там же даётся и общая характеристика карликов:
"Если говорить о гномах вообще, то можно сказать, что они выносливы, упрямы, скрытны, трудолюбивы, не забывают обид и причинённого им зла (добро тоже помнят); любят камни,
драгоценности и ценят вещи, сделанные искусными руками, неизмеримо выше того, что само живёт и растет. По натуре они не злы, и что бы там люди ни говорили, очень немногие гномы добровольно пошли на службу к силам Тьмы."
До этого, в "приложении A", автор объясняет, почему везде говорится о карликах мужского пола, и куда подевались их женщины:
"Гимли говорил, что в его племени женщин было очень мало, меньше трети общего числа. И без крайней необходимости ни одна из них не показывается чужакам, они всегда сидят дома. Фигуры и голоса у них почти такие же, как у их мужей, в путешествиях они обычно одеваются так же, и чужеземцы их не отличают, принимая за молодых безбородых гномов. Отсюда и пошла легенда, что у гномов вообще нет женщин, и они будто бы родятся из камня."
Что же касается воинского дела, то карлики-воины носят кольчуги и шлемы, а из оружия предпочитают боевые кирки, мечи, топоры и луки. Однако стрелки из них никудышные.
Карлик-воин. Художник - Heraldo Mussolini
Другое дело - ближний бой, где сила и выносливость карликов могут быть реализованы в полной мере.
"Ещё на раннем утре мира звучало: «Барук казад! Казад аймену!» — «За топоры, гномы! Гномы бьют!»"
Этот простой боевой клич особенно впечатлил читателей Толкина, так что вскоре образ карлика стал ассоциироваться именно с топором. Вообще этот образ считается одним из наиболее совершенных и устойчивых в мире современного фэнтези. Есть даже поговорка: "карлики везде одинаковы", будь то книги от разных авторов или многочисленные видеоигры.
На этом всё. До новых встреч!
Картинку в шапке статьи стащил вот отсюда.
"Этот пир был еще пышнее, еще роскошнее прежних, во главе пирующих сидел лесной король в венке из листьев на золотоволосой голове, точь-в-точь король из бомбуровского сна. Эльфы передавали по кругу чаши, одни играли на арфах, другие пели. В их блестящие волосы были вплетены цветы, драгоценные камни сверкали у них на воротниках и кушаках, лица и голоса были исполнены веселья. Песни были такие звонкие и прекрасные, что Торин выступил на середину круга...
Поющие умолкли на полуслове, настала мертвая тишина; все огни погасли, на месте костров поднялись столбы черного дыма, зола и пепел запорошили гномам глаза."
(Дж. Р. Р. Толкин, "Хоббит, или Туда и обратно")
Сейчас не проходит ни дня без того, чтобы где-нибудь мелькнуло изображение полураздетой эльфийки, которую можно легко отличить по остроконечным ушам. Все знают эльфов, даже те, кто вовсе книжек не читает. И даже не верится, что всего 100 лет назад их представляли себе совсем-совсем иначе, чем сегодня. Можно сказать, это вообще были другие существа.
Как вышло так? Давайте разбираться.
В этой статье я расскажу об изначальном представлении об эльфах в доисторические времена, о том как оно радикально менялось в течение веков и о том, почему эльфы высокого фэнтези так сильно отличаются от эльфов Санта-Клауса и европейских сказок. Садитесь поудобнее, будет интересно.
Эльфы изначальные
Историческая родина представлений об эльфах - Северная и Центральная Европа, где в первых веках нашей эры жили германские племена. До VII века у них не было письменности, (если не считать редкие и короткие рунические надписи), поэтому мы толком не знаем о том, что у них там творилось. Однако известно, что были у них такие словечки, как "albiz" и "alb", а также имена Альбоин ("друг альбов") и Альбруна ("наделённая знанием альбов" или "доверенная подруга альбов").
Известно также, что у кельтов, которые жили в Центральной Европе ещё до германцев, было такое понятие - "Albios" ("Белый мир" или "Светлый мир"), куда уходили души умерших. Тут важно знать, что представление о нём очень сильно отличалось от привычных нам концепций загробного мира. Кельтский Albios был "наверху", но не на небесах, а на покрытых ледниками вершинах больших гор (да-да, Альпы прекрасно подходят!). И это не было какое-то прям недосягаемое для смертных измерение, туда вполне себе можно было подняться, если очень захотеть.
Из более поздних германо-скандинавских преданий мы узнаём, что альбы - это дружелюбный народ, живущий в горах. Причём, о них говорили не как о душах мёртвых или призраках, а как о живых существах, почти неотличимых от обычных людей. Вот только они будто бы приходили из другого мира, где время замирает и нет житейской суеты.
Англо-саксы называли их эльфами, немцы - эльбами, эльпами или альпами, скандинавы - альвами или альфами. Известны староанглийские имена Элфвин ("друг эльфов"), Эльфрик ("наделённый силой эльфов"), Эльфгар ("эльфийское копьё"), Альфхег ("эльфийского роста"), Альфред, Эльфверд, Эльфвару.
Скандинавы считали, что альвы близки к асам - богам. Говорили, что у них свой особый язык и руническое письмо. В Англии где-то с VIII-IX вв. известен ряд топонимов, связанных с эльфами. Это названия холмов и долин ручьёв, что говорит о том, что к этому времени эльфы воспринимались уже не как жители гор, а как таинственные обитатели окрестных холмов и лесов. Это сближало их с духами природы, им приносили жертвы.
Европейские народы в V-VI вв. Красным отмечена первоначальная германоязычная область, где зафиксированы слова "alfr", "alp", "elp", "elbe", "ielf", "aelf", "aelfen" и т. п.
Известно, что эльфов считали невероятно красивыми. И, судя по тому, что "эльфийские" эпитеты не стеснялись давать ранним германским королям, прочие их качества тоже ценили высоко.
Кстати, нечто очень похожее можно обнаружить в IX-X вв. в Ирландии, населённой потомками кельтов. Там говорили о "народе богов" (Tuath De) - красивых людях, одарённых и искусных в ремёслах. Их воспринимали либо как нечто среднее между богами и людьми, либо как перволюдей, которые жили в гармонии с природой, не замечая течения времени. Затем пришли люди - предки ирландцев, которые завоевали эту землю, и с тех пор "людям богов" пришлось скрываться в холмах.
Последнее выражение понималось как в прямом, так и в иносказательном смысле: сохранялось представление о том, что сказочный народ живёт в своём особом мире, который соприкасается с нашим, но существует отдельно. Ирландцы называли его "Сид" (Sidhe).
Христианская церковь: "Это всё поганые демоны"
Вместе с латинской письменностью на север Европы пришло христианство. В VI веке прошло крещение Франции, в VII веке - большей части Германии и Англии. Саксония долго сопротивлялась, и окончательно крестить её ("огнём и мечом") удалось лишь в IX веке. Скандинавия и захваченные викингами британские земли обратились в христианство лишь в X-XI вв.
Как известно, в христианстве под запретом любая магия, а языческая вера в те времена подвергалась жестокому поруганию. Языческие боги, духи и волшебные существа, в которых раньше верили люди, объявлялись демонами и пособниками Сатаны. Особенно демонизировали германских эльпов и английских эльфов - уж очень они положительные были.
Уже в IX веке кое-кто пишет об эльфах как о недобрых духах, которые являются причиной эпилепсии, вызывают помутнение рассудка и другие болезни, да и вообще наводят порчу на людей. А если у вас вдруг в боку закололо или спину "прострелило" - так это невидимый эльф стрелу пустил.
Распахивая землю, крестьяне иногда находили каменные наконечники стрел. Люди использовали железные стрелы, поэтому считалось, что эти каменные наконечники сделали эльфы. Вероятно, отсюда пошло мнение о том, что эльфы не могут прикасаться к железу.
В XI-XIII вв. известно выражение "эльп меня попутал". А поскольку считалось, что эльфы не любят резких запахов (вроде лука и чеснока), то когда кто-то собирался сходить в туалет, это называли "пойти альфов разогнать".
Ещё в X веке в Германии невидимых эльпов, помимо прочего, винили в том, что они "крутятся вокруг женщин" и "портят их сны". В такой иносказательной форме речь шла о том, что приличным дамам, видите ли, иногда снятся эротические сны и всякая похабщина (в средневековом христианстве - табу). А виноват в этом кто? Эльпы виноваты.
С другой стороны, когда у юных мужчин случались поллюции, причиной тому были эльбы - духи женского пола.
Среди неграмотных крестьян-простолюдинов вера в злых бесов распространялась легко, а слухи были подобны лесному пожару. Но в Скандинавии дела обстояли иначе, особенно среди сословия знати. Однако идея о привлекательных альвах, совращающих людей во сне, оказалась весьма интересной и пустила корни в нордических умах.
Различные песни и саги о героях языческих времён содержат эпизоды соблазнения людей альвами, причём не во сне, а наяву. От этих союзов даже дети рождались. Так в "Песни о Вёлунде" говорится, что он был альв, и соблазнил дочь злого конунга Бёдвильд. В саге о Тидреке Бернском альв соблазнил королеву Оду и от этого союза у неё родился сын. В германской поэме "Ортнит" то же самое сделал карлик Альберих ("сильный как альб").
Все эти устные саги были впервые записаны в XII-XIII вв., и думается мне, что эротические эпизоды с участием альвов были добавлены примерно в то время. Более поздние саги, XIII-XIV вв., говорят об альвах как о легендарных предках героев, а также содержат эротические сюжеты с участием альвиек неземной красоты. Эти идеи затем получили развитие в рыцарских романах.
Средневековая Германия. Злые альпы
С другой стороны, в Германии представление об альпах, портящих сон, стремительно развивалось в худшую сторону. Альпов там и без этого путали с фольклорными карликами, а нападения на спящих сблизили их с демонами-инкубами из церковного латинского бестиария. Распространилось представление о том, что альп - это такой гадкий бес, который садится на грудь спящего человека и вызывает ночные кошмары. Он сидит и постепенно тяжелеет, пока в какой-то момент спящий не начнёт задыхаться под его тяжестью и не проснётся в холодном поту. У немцев даже есть для этого специальный термин - "Alpdruck" ("угнетение альпом").
"Ночной кошмар". Иоганн Генрих Фюсли, 1781 г.
Обязательным атрибутом альпа стала магическая шапка, которая делала его невидимым, давала колдовские силы и возможность принимать облик животных.
Крестьяне: "Альвы подменяют детей"
Далеко не все родители способны взять на себя ответственность за неправильный уход за ребёнком, плохое воспитание и тем более дурную наследственность. Поэтому среди простолюдинов во все времена то и дело всплывала идея под названием "нашего ребёнка подменили". Вроде как у них был хороший, правильный малыш, а теперь вдруг ведёт себя странно, выглядит странно, всё время плачет и капризничает (нужное подчеркнуть). Так это его подменили! Если не соседи, значит альвы лесные.
В XIV-XV вв. в народе считалось, что зловредный альв может стать невидимым, просочиться сквозь закрытую дверь (если не заткнуть замочную скважину), тихо подкрасться и похитить "нашего хорошего ребёнка", подложив на его место "своего капризного уродца". Если человек рос горбатым, хромым или болезненным, выглядел странно или вёл себя странно, его называли подменышем и часто относились враждебно.
"Ночной визит". Рисунок Stephanie Hagen.
Чтобы уберечь детей от злых духов, их как можно раньше крестили.
Противостояние церкви и фантастических представлений в европейских странах шло по-разному. В Германии альпы были полностью демонизированы и к концу средних веков их представляли как враждебную нечистую силу, часто связанную с ведьмами и колдовством. Альпы уже не просто сидели на груди спящих, но могли также пить из женской груди молоко или даже кровь. Да и вообще были виновны во всём: из-за них скисало молоко, на детях вновь оказывались грязные пелёнки (которые вроде недавно сменили), альпы спутывали волосы в хвостах и гривах лошадей, пугали их так что они бегали ночью, могли раздавить гуся или досуха выдоить корову.
В Скандинавии поступили иначе: альвов разделили на "светлых", "тёмных" и "чёрных". Первых поместили на небо, в Альвхейм ("страну Альвов"). К ним отнесли всё хорошее, что о них было известно. Считалось, что светлые альвы "обликом своим прекрасней солнца". Остальные, наоборот, жили под землёй, причём, как гласит Младшая Эдда, "у них иной облик и совсем иная природа". Судя по всему, к категории подземных альвов ещё добавили карликов - двергов, поэтому их получилось две группы.
Таким образом для воинствующих поборников христианства создали удобную мишень в виде злых подземных жителей, при этом сохранив светлый образ альвов в стране небесной. Отныне на любые нападки можно было ответить, что "то, были плохие, подземные альвы".
На Британских островах существовало два подхода. В сельской местности господствовала церковь: там эльфов сравнивали с демонами и слугами Дьявола, а также говорили, что они насылают болезни и ночные кошмары. Тут всё ясно.
Совсем иначе всё обстояло среди горожан и английской знати. После нормандского завоевания Англии (в XI веке) это были люди другого культурного склада. Для них были ближе литературные традиции нордических саг и французских поэм, к которым добавлялись кельтские сказочные мотивы. В этой среде сохранялось романтическое представление о прекрасных эльфах, которые живут в своей волшебной стране.
Так в поэмах и летописях XII века сообщается о роли эльфов в рождении легендарного короля Артура и о мастерстве эльфийских кузнецов, которые сделали для него меч и кольчугу. А летописец XIII века высказывает мнение, что эльфы - это бывшие ангелы, которые не поддержали ни Бога, ни Дьявола, а потому Бог изгнал их не в ад, а на землю.
Волшебная страна, которую на французский манер называли "Земля фей" (Faerie), была чем-то вроде параллельного мира, географически в том же месте, что и мир привычный. Туда можно было попасть, если проследить в лесу за процессией эльфов и фей и пойти вслед за ними. В представлении средневековых поэтов у эльфов и фей там были свои король и королева.
"Всадники Сида". Джон Дункан, 1911 г.
Где-то с XV века слово "elf", осквернённое деревенским фольклором, в Англии постепенно выходит из употребления и заменяется на французское "fairie" или "fairye" ("феерический", "фейский", "сказочный", "из Волшебной страны"). Так стали называть всех сказочных персонажей: эльфов, фей, пикси, гномов, лепреконов и т. п. В результате различия между ними стали стираться, одни существа приобретали атрибуты других или теряли свои.
Романтическая эпоха
Последнюю попытку реабилитировать эльфов в их благородном представлении предпринял английский поэт Эдмунд Спенсер в эпическом произведении "The Faerie Queene" ("Королева фей"), первые три книги которого были опубликованы в 1590 году. Спенсер хотел показать эльфов могущественной расой, связанной с женской красотой, древней магией и великой мудростью. Однако вышло не очень: эльфы у него ведут себя так же, как люди. Носят доспехи, ездят на лошадях, поддаются греху и участвуют в кровавых дуэлях.
Спустя всего десять лет, в 1600 году, была опубликована пьеса Уильяма Шекспира "Сон в летнюю ночь". Там Царством фей правили король Оберон и королева Титания, а эльфы были изображены маленькими крылатыми существами, похожими скорее на фей или пикси.
Ещё в Шотландии в XVI-XVIII вв. были популярны народные баллады о рыцарях-эльфах, обольщавших, похищавших или угрожавших похитить и совратить благородную даму. Причём, что любопытно - в ранних версиях подобной баллады женщине правдами-неправдами удавалось отвадить эльфа и сохранить свою честь, а в поздней версии всё изменилось ровно наоборот, и теперь уже дама добивалась, чтобы эльф её унёс.
Также в народе бытовало поверье, что сразу после венчания эльф может похитить невесту и увести "куда-то в холмы".
Что же касается образа эльфа в мировой культуре - тут победил Шекспир. Его произведения, как известно, приобрели большую популярность, а потому каноном для изображения эльфов стал именно "Сон в летнюю ночь".
"Ссора Оберона и Титании" (фрагмент). Сэр Джозеф Ноэль Патон, 1849 г.
В XVIII веке пьесу Шекспира перевели на немецкий язык. При этом немцам пришлось позаимствовать английское слово "Elf", чтобы отличать милых шекспировских малышей от германского демона-альпа.
Популяризация фольклора и путаница с переводами
В 1812 году увидел свет сборник немецких сказок братьев Гримм. Там было использовано древнее слово "Elb", чтобы избежать путаницы с альпами и шекспировскими эльфами. Вот так у немцев было всё с этим сложно. Но самое главное, что сказки эти позже стали переводить на разные языки и публиковать за рубежом. Таким образом немецкий фольклор стал известен в других странах.
Так вот, была там сказка под названием "Die Wichtelmnner". На русском языке она известна как "Домовые". Там говорится о том, как в доме-мастерской башмачника завелась пара крошечных человечков, которые безвозмездно делали за него по ночам всю работу.
"Сели они за сапожный столик, взяли заготовки и начали своими пальчиками так ловко да быстро работать шилом, шить да постукивать, что сапожник и глаз не мог отвести от удивленья.
И не бросили человечки своей работы до тех пор, пока всё не было закончено и башмаки стояли готовые на столе; затем они спрыгнули и быстро исчезли."
Название этой сказки перевели на английский язык как "The Elves and the Shoemaker" ("Эльфы и башмачник"), после чего путаница началась уже в англоязычном мире. И без того измельчавших эльфов теперь и вовсе стали путать с домовыми немецкого образца. И это ещё не конец истории!
В 1830-е годы появились сказки датского писателя Г. Х. Андерсена. В Скандинавии к этому времени словом "Alf" стали называть крылатых лесных фей, и в сказке "Rosen-Alfen" речь идёт как раз о такой малышке. Однако на русский язык её перевели как "Эльф розового куста", на английский как "The Rose Elf", ну и так далее.
Рождественские эльфы
Дальше за дело взялись американцы. В рождественском выпуске женского журнала "Godey's Lady's Book" за 1873 год было опубликовано изображение Санта-Клауса, которому помогает собирать подарки множество маленьких человечков.
"Как мы представляем подготовку к обеспечению детей игрушками на Рождество"
Это, конечно, была аллюзия на вышеупомянутую сказку Братьев Гримм. Смысл был в том, что Дед Мороз один, а подарки ждут миллионы детей, и без помощи целой фабрики таких вот "домовых" ему никак не справиться. Но сказка ведь называлась "The Elves", поэтому для американского читателя это всё были эльфы. Так появился этот кошмарный фетиш под названием "рождественские эльфы".
Викторианская эпоха
Быстро ставший популярным образ рождественского эльфа, в свою очередь, повлиял на образ эльфов классических. Их стали изображать малышами в старомодной немецкой одежде, как правило - с острыми ушами. Крыльев у них теперь не было, но про способность летать ничего не говорилось.
Иллюстрация к сказке "Принцесса Ниенте в Волшебной стране". Великобритания, 1884 г.
По крайней мере, это было трендом в США и Британии. А, например, захолустные австралийцы аж до Первой Мировой оставались верны романтическому образу с крылышками.
Сказочная страна Лорда Дансени
В 1924 году ирландский писатель Лорд Дансени опубликовал роман "Дочь короля Эльфландии", действие которого происходило в вымышленном средневековом государстве. Там в ярких романтических красках описывалась волшебная "Страна Эльфов" в её средневековом представлении, включая возможность попасть туда пешком и другое течение времени по сравнению с обычным миром смертных.
"Краски в Стране Эльфов гораздо насыщенней и богаче, чем у нас, а воздух там словно светится и мерцает своим собственным внутренним светом, так что любой предмет видится человеческому глазу таким, какими предстают нам в июне деревья и цветы, отражающиеся в воде рек и озер. Даже голубоватый оттенок, который лежит в Стране Эльфов буквально на всём и о котором я уже отчаялся рассказать, тоже можно представить себе. У нас есть его подобие: например, густая синева летней ночи сразу же после того, как погас последний отсвет зари, бледно-голубой свет Венеры, озаряющей вечер своим сиянием, глубина озерной воды в сумерках - все это цвета одной
колдовской палитры."
Непосредственно эльфы там имеют человеческий облик и рост, как в средневековых рыцарских поэмах, и обладают магическими способностями. У главных героев романа - рыцаря из мира людей и эльфийской принцессы - рождается сын-полуэльф, прямо как в скандинавских сагах.
Восстановить историческую справедливость Дансени помогли консервативные традиции его родной Ирландии. Парадоксально, но его книга, оставшись почти незамеченной после первой публикации, впоследствии вдохновила целый ряд авторов и оказала серьёзнейшее влияние на произведения фэнтези второй половины XX века.
Эльфы Дж. Р. Р. Толкина
Профессор Толкин обладал удивительным лингвистическим талантом и, помимо английского, прекрасно владел латынью, древнеанглийским, валийским, древнескандинавским, готским и финским языками. Более того, с детства он увлекался конструированием искусственных языков. Так появилась группа "эльфийских", "карличий" и другие вымышленные языки.
Пока Толкин занимался этой работой, в его фантазии формировались картины сказочного мира, который впоследствии получил название "Средиземье". Профессор стал рассказывать о нём своим детям и придумывать для них сказочные истории.
В 1920-е годы профессор занимался переводом англосаксонской поэмы "Беовульф", одной из самых впечатляющих частей которой была схватка с ужасным огнедышащим драконом. Этот сюжет так впечатлил профессора Толкина, что он придумал свою "драконью историю" в мире Средиземья. Закончилось это всё написанием книги "Хоббит, или Туда и обратно", которая была опубликована в 1937 году.
Работая с текстами на древних языках, Толкин, должно быть, дивился тому, какими там были описаны эльфы, и как разительно это отличалось от их современного образа. Поэтому в своей повести он решил воссоздать их такими, как их представляли изначально, взяв за основу "светлых альфов" из Младшей Эдды, средневековые британские легенды и ирландские предания о "народе богов".
В зависимости от выбора источников эльфы получались совсем разные: это могли быть возвышенные обитатели "Светлого мира", жители горных пещер либо скрытное племя холмов и лесов, фривольные соблазнители, музыканты или искусные ремесленники, живущие бок о бок с людьми. В результате автор решил сделать сразу несколько эльфийских народов с разными особенностями.
В повести "Хоббит" мы видим эльфов Ривенделла, живущих у подножия гор, и лесных эльфов, которые торгуют с людьми. Это не пришельцы из Страны фей, а земные создания из плоти и крови. И хотя они живут очень долго и вроде бы не стареют, их можно ранить или убить точно так же, как обычных людей. Они едят, пьют, собирают войска и заключают дипломатические союзы.
"...гонцы Бэрда встретили короля, когда тот со множеством копьеносцев и лучников двигался в их сторону. Над ними тучей летели вороны, думавшие, что надвигается война, какой в здешних краях не бывало вот уже много-много лет.
Услышав о просьбе Бэрда помочь ему, король сжалился над озёрными жителями, ибо эльфы - народ хороший и доброжелательный, и изменил свой маршрут, хотя сперва направлялся прямо к Горе. Он поспешил вниз по реке к Долгому Озеру. Поскольку эльфы не располагали достаточным числом лодок и плотов, войску пришлось избрать медленный путь пешком, но большой запас провианта король послал водой. Эльфы - народ быстроногий, и хотя они отвыкли от ненадёжных болотистых земель, лежавших между лесом и озером, переход совершили быстро."
Но это было только начало. После успеха "Хоббита", который в представлении автора был вроде как детской книжкой, Толкин взялся писать уже по-взрослому. Результатом его монументального труда стала трилогия "Властелин колец", опубликованная в 1954-1955 годах.
"Властелин колец" это три книги: "Братство Кольца", "Две крепости" и "Возвращение короля".
Именно здесь эльфы раскрылись во всей своей красе. Три книги содержат множество примеров их поведения, языка и поэзии, описание жизни и быта. Читатель как бы между делом узнаёт, что эльфы умеют договариваться с животными, и что у них очень острое зрение.
"Обводя взглядом тропу, реку и степь, зоркий Арагорн вдруг заметил вдали быстро движущееся пятно. Он припал к земле и стал вслушиваться. Леголас вытянулся в струнку, приложил ко лбу длинную ладонь козырьком и всмотрелся в даль. Он увидел отряд всадников, маленькие фигурки людей на конях и искры рассветных лучей на их боевом вооружении, как мелкие звездочки, недоступные взгляду простого смертного на таком расстоянии. А еще дальше Леголас заметил тонкий столб черного дыма, поднимавшийся к небу.
Но в степи рядом с ними было так тихо, что Гимли слышал шелест каждой травки.
— Всадники! — вскочил с земли Арагорн. — Много всадников на быстрых конях, и они скачут сюда.
— Да, — добавил Леголас. — Их сто и еще пять, у них светлые волосы и копья сверкают. Предводитель у них высокий.
Арагорн улыбнулся:
— Ну и глаза у вас, эльфов!"
Спят они иначе, чем люди:
"эльфы отдыхают духом, бродя мыслью по волшебным тропам мечты, хотя люди не назвали бы это сном"
Они любят музыку и поэзию, а изделия эльфийских ремесленников славятся отменным качеством и нередко - особыми свойствами:
"Эльфы — народ удивительный. Верёвочка вроде тонкая, а крепкая-прекрепкая и рук не режет. Лёгкая, как перышко, места не занимает. Мастера эти эльфы, я вам скажу."
Эльфийское оружие может быть волшебным.
Единственное известное мне изображение эльфа Средиземья, сделанное до 1970 года. Скажете, не похож? А это ведь сам Толкин рисовал!
Более того, в своих произведениях профессор Толкин сумел соединить, казалось бы, противоречивые идеи: глубокую христианскую мораль и тоску по языческим временам, когда люди и эльфы были друзьями и союзниками:
"Но в Среднеземье люди и эльфы надолго оказались под Тенью Мрака и отдалились друг от друга. Козни Врага и безжалостное время развели их, и каждое племя пошло своей дорогой. Сейчас люди боятся эльфов, не доверяют им и мало о них знают."
То, что в более поздние времена для эльфов не осталось места в мире людей, и они превратились в недосягаемых обитателей параллельного мира, автор выразил в описании эльфийской владычицы Галадриэли:
"Фродо мало ел и почти не пил. Он только любовался красотой Владычицы эльфов и слушал ее дивный голос. Она больше не казалась грозной и втайне наделённой гибельной властью. Но видя её совсем рядом, Фродо вместе с тем чувствовал, что она далеко (так представлялись эльфы людям в более поздние времена, если им удавалось встретиться; так они представляются нам и сейчас). Она была живым видением того, что осталось на покинутом берегу неумолимого потока Времени."
Наконец, трагическая история постепенного превращения эльфов из полубогов в инфантильных лилипутов, забвение памяти о них и грусть автора по этому поводу тоже нашли своё отражение в книгах. Именно поэтому при всём, казалось бы, величии эльфов Средиземья на протяжении всей трилогии то и дело встречаются мысли об их грядущем "угасании", "умалении", "вырождении", "уходе" и "забвении".
"Любовь эльфов к родной земле и к тому, что ими сделано, глубже
морских глубин. Их печаль бессмертна, и от неё нет утешения."
Тема "грустных великих эльфов без будущего" многими читателями была не понята и не поддержана, как и глубокие религиозные метафоры Толкина. Однако созданный им образ эльфов, похожих-на-людей-только-лучше, покорил сердца миллионов и впоследствии был многократно воспроизведён в ролевых играх и произведениях жанра фэнтези.
Современное изображение Леголаса. Художник - Лига Клявиня.
Напоследок хочется поразмыслить о том, откуда взялась популярная сегодня ассоциация эльфов с лучниками. В самих книгах Толкина этого нет: эльфы, точно так же как люди, охотно пользуются разным оружием.
Возможно, причину следует искать в сохранившихся до сих пор простонародных поговорках о "выстрелах эльфов" (это когда в спине закололо, помните?). Или же в том, что одним из главных действующих лиц в трилогии "Властелина колец" является лучник-эльф Леголас.
Послесловие
Статья вышла с кучей анахроничных иллюстраций, чего я обычно стараюсь не делать. Причина здесь в том, что изображений эльфов до XIX века просто нет. Как нет иллюстраций и в оригинальных изданиях описанных книг. Но, это всё мелочи; главное, что эльфы Толкина - это канон. Всё остальное - уже его развитие.
Автор рисунка в шапке статьи: Янка Латечкова
"Исполинский золотисто-красный дракон лежал и крепко спал. Из пасти и из ноздрей вырывался дребезжащий звук и струйки дыма, но пламени он сейчас не извергал. Под его туловищем, под всеми лапами и толстым свернутым хвостом, со всех сторон от него, скрывая пол, высились груды драгоценностей: золото в слитках, золотые изделия, самоцветы, драгоценные камни в оправе, жемчуг и серебро, отливающее красным в этом багровом свете.
Смог спал на боку, сложив крылья, подобно громадной летучей мыши; хоббит видел снизу его длинный живот, в который вдавились драгоценные камни и золото от долгого лежания на богатом ложе."
(Дж. Р. Р. Толкин, "Хоббит, или Туда и обратно")
Сегодня никого уже не удивишь описанием дракона. Они стали визитной карточкой жанра фэнтези и почти неотъемлемым его атрибутом. Драконы есть на любой вкус - большие и маленькие, разноцветные, огнедышащие и ядовитые...
В этой статье я расскажу о том, как сложился классический образ этих сказочных существ.
Образ змея в глубокой древности
Давайте мысленно перенесёмся в каменный век и представим себя на месте человека той эпохи. Телефончика у вас нет, интернета нет, из развлечений - игра в салочки в соплеменниками, либо песенку спеть. Вас окружает огромный мир дикой природы, который живёт по каким-то своим не до конца понятным законам, таит в себе чудеса и опасности.
Каждый поход в лес - это вторжение на чужую территорию, вдали от уютного очага, где человеку не место. Но если не вести себя слишком бесцеремонно и не тревожить Дух Леса, то можно и покушать найти. И вот в поисках ягод, грибов и съедобных кореньев вы обнаруживаете змею возле гнилой замшелой коряги у основания исполинского старого дуба. В отличие от большинства теплокровных зверей, она не нападает и не стремится убежать, но, приподняв голову, неотрывно наблюдает за человеком своим чужим немигающим взглядом.
Из рассказов старших вы знаете, что змеи сами по себе не враждебны людям. Но если глупец потянет свои любопытные ручонки к этому хранителю старой коряги - его ждёт мгновенное возмездие и ужасная мучительная смерть. Поэтому вы обращаетесь к змее уважительно и просите прощения за то, что без спроса пришли в её дом. А она будто бы внимательно слушает.
Вернувшись домой, можно расслабиться и обсудить случившееся с соплеменниками. Может, там под деревом было что-то ценное? И потому змея не уползала и была готова убить любопытных?
Охранная функция змей была известна людям издревле. Кроме того, было замечено, как змеи меняют старую шкуру. Никто не видел, чтобы змея умирала от старости - казалось, что змея время от времени вылезает помолодевшей из старого тела, как бы перерождаясь таким образом, и оставаясь в перспективе бессмертной.
Представление о змеях как о древних долгожителях наделило их мудростью, а их любовь заползать под трухлявые пни и в расщелины в скалах превратила их в духов земли, которые как кровь текут по её недрам, спускаясь в подземный мир или наоборот поднимаясь из него. Кто-то считал, что змеи связаны с душами умерших, которых погребли под землёй.
Змея как дух земли, обладающий даром бесконечного перерождения и бессмертия, стала парадоксально ассоциироваться с жизненной силой, плодородием и фертильностью. Ей стали приписывать целительные свойства.
Люди встречали змей разного размера, причём, как говорится, чем дальше в лес - тем толще змеи. По крайней мере, по рассказам и горящим взглядам молодых охотников можно было сделать вывод, что на этот раз они прям совсем что-то огромное повидали, да так что еле ноги унесли. Логично было предположить, что *где-то там* существует большой змеиный босс, гигантский первозмей, породивший всех тех, что помельче. А коли он бессмертен - значит, должно быть, живёт с незапамятных времён и существовал ещё до сотворения мира.
Должно быть, так сложился космогонический миф о Великом Змее, который создал мир и теперь бережёт его целостность, обвиваясь вокруг исполинскими кольцами. Точнее, множество подобных мифов по всей планете.
Отдельная тема - отождествление змей и водных потоков по принципу внешней схожести. Река на равнине вьётся подобно змее, если смотреть с высоты. А поскольку у каждого явления в древности был свой дух, у рек и ручьёв этот дух был зачастую змеиный. Но всё же большинство людей уверенно связывало змей со стихией Земли.
Такое множество функций и прямая связь со страхом смерти привели к тому, что древние люди просто с ума сходили по змеям. Было великое множество змеиных культов, змеиные храмы, повсюду изображения змей, жертвоприношения змеиным духам, змеиные жрицы и тому подобное. Если будете писать фэнтези или снимать кино по древнему миру, обязательно отсыпьте туда змей.
Связь Змея с водой
Со временем образ могучего змея стал приобретать дополнительные черты. Особенно у тех ребят, которые его отождествляли со стихией Воды. У них это был скорее невидимый дух, чем живое существо. И кстати, смена стихии радикально сказалась на его характере, поскольку вода в восприятии человека - штука намного более подвижная и благодушная, чем земля.
Водного змея наделили игривым нравом, подвижностью и всякими волшебными свойствами вплоть до способности летать. Выпрыгивает он в небо во время дождя - и за ним тянется радуга.
Более того, иногда люди действительно видели в реке тёмно-зелёную голову большой рептилии, а именно крокодила. Не так давно китайские археологи доказали, что были сезоны миграции крокодилов в те регионы, где люди никогда их не видели раньше. И судя по всему, это повлияло на облик азиатского водяного змея, который получил крокодилью морду, а со временем - и короткие лапы.
Такие вот браслеты-амулеты люди делали 5-6 тысяч лет назад.
Конечно, представление о связи змея с водой не ограничивалось Азией. Подобные верования были известны и в Европе, и в остальном мире (хотя и в меньшей степени).
Революция бронзового века, или как Великий Змей был повержен.
Что же касается классического, "земного" змеиного образа (характерного для Европы и Ближнего Востока), то здесь хорошо подходит термин "хтонический" (от греч. "хтон" - "земля, почва"). Змей оставался воплощением стихийной природы и жизненной силы, однако отношение людей к нему стало меняться. Появились новые боги, которые научили человека строить города, выплавлять из камней драгоценный металл, писать, считать и носить белые льняные одежды.
Это были светлые боги небес, и человек, потянувшись к ним, сам возвысился. В то время как архаичные змеиные культы будто приглашали людей вернуться назад в первозданное полуживотное состояние, отказаться от вещей духовных и дать волю своим страстям. Хтонический змей теперь воспринимался как олицетворение древнего хаоса, частью которого когда-то был человек.
Шумерский Мардук, египетский Ра, греческий Аполлон, библейский Саваоф, индийский Индра - небесные боги побеждали великого Змея, расчищая площадку для цивилизации людей. Так древний хаос уступал место новому порядку.
Ра в образе кота убивает змея Апопа. Египет, 2 тыс. до н. э.
Однако лишь часть новых религий была столь радикальна, чтобы допустить убийство старого бога. Во многих случаях это было скорее подчинение, когда змей понижался в ранге и становился животным-прислужником верховного бога. В таком статусе он, с одной стороны, был "за хороших ребят", а с другой - его образ смешивался с другими хаотическими монстрами.
Для этой эпохи становления ранних цивилизаций характерны регулярные войны и покорение одних народов другими, что, конечно, сопровождалось массовой миграцией беженцев. В результате на Ближнем Востоке получился этакий коктейль из народов, причём их мифология тоже частично смешалась. Животные богов то получали крылья, то рога, то львиные лапы, то наоборот теряли свои атрибуты.
Древнейший пример такого удивительного существа - "яростный змей" Мушхуш, слуга Мардука с головой и телом рептилии, лапами льва и крыльями хищной птицы.
Для Мушхуша и ему подобных зверюшек относительно недавно придумали термин "ближневосточный дракон".
Античный дракон. Как Змея второй раз убивали.
Ближневосточное представление о великом змее как о подручном могучего бога распространилось среди различных государств Средиземноморского региона, включая древнюю Элладу. В греческой мифологии олимпийские боги охотно сажают различных змееподобных чудовищ охранять какие-то важные места или сокровища. То есть, охранная функция змея у греков выходит на первый план и становится его основным предназначением.
Тогда же впервые появляется слово "дракон". В переводе с греческого оно означает нечто вроде "пристально смотрящий" или "наблюдающий". Так называли необычайно больших змей - индийских и африканских питонов, а также мифических змееподобных чудовищ: Ладона, охранявшего сад Гесперид, Колхидского дракона, который стерёг Золотое руно, Исменийского дракона, который жил возле источника у Фив.
Они могли иметь одну или множество голов, часто были ядовиты и в некоторых версиях мифов могли плевать ядом (подобно плюющейся кобре). В совсем редких случаях им приписывали способность изрыгать из пасти огонь, вдохновляясь мифом об огнедышащей Химере, либо путая их с ближневосточным морским змеем Левиафаном.
Античные мифы описывают тот героический период, когда одна за другой рухнули великие цивилизации бронзового века, и отважные варвары из Европы принялись грабить доселе неприступные святыни. Теперь не только боги, но и великие герои бросали вызов хтоническим чудищам, что для древнего мира было неслыханной дерзостью.
Кадм сотоварищи убивают дракона. VI в. до н. э.
Кроме основного мифического сюжета, где храбрый герой побеждает змеиного стража, чтобы завладеть тем, что он охранял, появляется также сюжет о герое, спасающем принцессу, которую приверженцы старых религий должны были принести в жертву чудищу. И это, кстати, тоже символизирует избавление мира от пережитков древности.
Значительно позже, в V в. до н. э., греческий учёный Геродот писал о маленьких змеях с крыльями как у летучих мышей, которые якобы населяют далёкие жаркие страны. Впрочем, там был ещё длинный список разнообразных чудес и троглодитов, так что никто не воспринимал это слишком всерьёз.
Много веков спустя, во времена Римской империи, старые греческие мифы уже имели множество различных толкований, вариантов и и дополнений. Так, например, оказалось, что запряжённая драконами-змеями колесница Медеи была ей подарена дедушкой-Гелиосом. А он, между прочим, на ней по небу летал! Так что пришлось античному автору сделать этих драконов крылатыми.
Однако в Европе идея о крылатых драконах не прижилась. Слишком уж тесно они были связаны с землёй и водой, тем более что у европейских народов были свои представления о гигантских речных змеях, ворующих скот.
С принятием христианства древний образ Великого Змея, как и античный образ дракона-чудовища стали отождествлять с сатаной. Тут уж совсем все запутались, и вскоре Рим пал.
Китайский дракон
Восток пошёл другим путём. В Азии водяной змей был связан с дождём, а дождь для земледельцев означал урожай. Поэтому его не то, что никто не хотел убивать - его почитали! Змей в ответ был к людям дружелюбен и время от времени взмывал в небо, чтобы порадовать селян разноцветной радугой. В конце концов он и вовсе научился летать.
Во времена династии Хань китайские философы ещё спорили о механизме его полёта: ему то приделывали маленькие крылья, то помещали на лбу особый бугорок, который давал ему магические свойства. В конце концов сошлись на том, что зверь это волшебный, и его полёт имеет особую магическую природу. Как и способность вызывать гром и молнии.
Летающий змей в Азии зовётся "лун" или "лон" (тем же словом называют звук грома), а нам известен как "китайский дракон" (или "вьетнамский дракон"). Он ассоциируется с удачей и, как считается, имеет власть над дождём. Его изображают с головой крокодила, верблюда или лошади, оленьими рогами, ушами коровы, змеиным телом, покрытым рыбьей чешуёй (за исключением нежного мягкого брюха) и четырьмя лапами с кошачьими подошвами и когтями хищной птицы.
Обратная сторона бронзового зеркала. Китай, VIII в.
Дракон в языческой Европе
В глухих лесах варварской Европы ещё сохранялись древние змеиные культы. Изображения змей-драконов бросаются в глаза, стоит лишь посмотреть на любой образец старинной резьбы. Считалось, что змеи живут под землёй, либо под водой.
Слово "дракон" (лат. draco или drako) употреблялось, но было иностранным заимствованием. Змей на латыни называли "serpens", германские народы для червей и змей разной величины употребляли такие слова как "snako", "slango" и "wurm". Отсюда - древнеанглийские словечки "worm" и "wyrm", которые в средние века допускали столь же широкий диапазон значений.
Славяне Восточной Европы использовали слово "змей" или "змий". Понятие земли, низа и нулевой высоты обозначали понятием "земь", и слово "змий" первоначально означало того, кто пресмыкается или живёт в земле.
Судя по всему, воинственные племена гуннов, которые в IV-V вв. конным тараном прошлись по Римской империи и половине Европы, привезли с собой из Азии идею о летающем змее. Как, кстати, и представление о жизненном цикле, в котором обычная маленькая змея, если позволить ей вырасти, постепенно становится большим змеем и с возрастом получает всякие чудесные способности. Такие представления были потом распространены в Восточной Европе.
Англосаксонская поэма "Беовульф", созданная в VII-VIII веках, повествует о языческом времени и схватке с подземным огнедышащим змеем, который обозначается терминами "draca" и "wyrm". Ни крыльев, ни лап у него не было, однако же он чудесным образом был способен летать.
Дракон в ранне-христианской Европе. Как змея убивали в третий раз.
Важнейший процесс раннего средневековья - активное распространение христианства среди варварских племён на руинах античного мира. Тут уж, понятно, вновь настала пора показательно убивать древнего змея.
Святой Георгий убивает змия. Ростов Великий, XIV в.
Есть целый ряд историй, которые воспроизводят античный сюжет о спасении принцессы от чудовища, но наиболее показательна здесь история Св. Георгия, который в окрестностях южного языческого города обнаружил дракона и несчастную царевну, которая обречена была стать его жертвой. Георгий тогда пронзил его своим копьём, потоптал конём, затем они с царевной соорудили что-то вроде поводка и приволокли полудохлое чудище в город. А когда испуганные жители стали кричать, мол: "Чё ты его сюда-то притащил?" - Георгий пообещал убить змея при условии, что все сейчас же примут христианство. Горожане подчинились, и тогда он отрубил змею голову.
Здесь воин на коне, повергающий змея, символизирует не только торжество христианства над язычеством, но и новую европейскую власть, которая опирается на военную дружину, в то время как змей - архаичный племенной строй, где главную роль играли волхвы. Неудивительно, что этот изначально византийский образ приобрёл большую популярность в Европе!
Сюжет победы над языческим чудищем повторяется в фольклоре молодых христианских государств. Это и скандинавские змееборцы, и русские богатыри, вступающие в схватку с многоглавым Змеем Горынычем.
Классический европейский дракон
Старейшее изображение классического дракона в европейском манускрипте. ~1260 г.
Поначалу крылья были оперённые, птичьи, но они весьма странно смотрелись на теле рептилии. Так что потом либо кто-то вспомнил Геродота, либо додумался сам, но крылья драконов стали изображать наподобие крыльев летучих мышей. Это смотрелось намного более органично и стало каноном.
Таким образом окончательно сформировался классический образ европейского дракона: огнедышащий, с массивным змеевидным телом, крыльями, четырьмя лапами, иногда - рогами. Они, как правило, живут в пещерах, где копят и стерегут сокровища. Помимо классической сторожевой функции они сохранили и такие черты древних змеев, как долгожительство и наличие разума.
Можно сказать, что драконы, сильные и красивые, это "благородные монстры". Образ дракона является одним из самых популярных в геральдике, а в качестве сказочных созданий они так полюбились людям, что уже в XVIII веке Дени Дидро жаловался на засилье драконов в литературе.
Флаг Уэльса. XIX в.
В начале XX века свой вклад в популяризацию драконов, как и в развитие жанра фэнтези в целом, внёс ирландский писатель Лорд Дансени ("Неприступная для всех кроме Сакнота, крепость"). Но образ красного огнедышащего дракона, каким мы его знаем сегодня, окончательно закрепил английский писатель Дж. Р. Р. Толкин. Его дракон по имени Смауг - один из ключевых персонажей в книге "Хоббит, или Туда и обратно", которая была опубликована в 1937 году. Он не только является могучим летающим огнедышащим монстром, но к тому же умён, разговорчив и обладает своеобразным характером.
Именно образ Смауга стал впоследствии тем эталоном, на основе которого были созданы разнообразные драконы системы "Dungeons & Dragons", что, в свою очередь, подстегнуло воображение авторов современного фэнтези. Впрочем, об этом я напишу в другой раз.
Привет! Интересно, как вы отреагируете, если я скажу, что, несмотря на великое множество сказок и фантастических книг о колдунах и магии, которые накопила западная культура, вы не найдёте там упоминаний о разрушительных фаерболах, колдовских молниях и подобной "боевой магии" вплоть до 1970 г.?
Не верится? Ну попробуйте что-нибудь вспомнить... Нет? Я так и думал.
Вообще-то оно и понятно: как бы ни изощрялись средневековые выдумщики в описании ведовства и колдовского могущества, но если бы хоть один чернокнижник имел в своём арсенале подобные штучки, то раскидал бы он кучку инквизиторов вместо того, чтобы идти на дыбу, и этим сломал бы систему.
Нет, магия до недавнего времени воспринималась иначе: на уровне сглаза и порчи, предсказания и изменения судьбы, каких-то трансмутаций и т. п. Что же касается эффектных молний и других разрушительных штук, это считалось уделом божественным. А потому и в XIX веке ни у кого рука не поднялась что-то такое сочинить.
Представление о "боевой магии" и чародеях-разрушителях появилось в современной культуре благодаря появлению игры "Dungeons & Dragons" и многочисленных продуктов и произведений на её основе. Вот такая это большая и влиятельная штука. И если вам интересно о ней разузнать с самого начала, понемногу и последовательно, не будучи при этом мгновенно погребёнными под массой сложных мануалов, то вам определённо сюда. Потому, что я буду об этом писать. И отвечать на вопросы в комментариях.
Но давайте пока отложим саму D&D. В этой статье я расскажу об истории варгеймов с миниатюрами, которые предшествовали её появлению, а главное - о важных интересностях, которые были придуманы ещё до изобретения её правил. Включая те самые фаерболы.
Кригшпиль. Сумрачный немецкий гений придумал это
Вообще древнейшей настольной военно-стратегической игрой считаются шахматы. Люди играли в них тысячу лет, играют и сейчас. Однако никто не станет говорить о шахматах в контексте реализма: игра давно превратилась в абстрактную головоломку. Другое дело - стратегическая симуляция, которую разработали в конце XVIII в. для прусского генштаба. Разложив на большом столе карту и перемещая по ней керамические фишки, которые обозначали подразделения пехоты, кавалерии и артиллерии, германские офицеры моделировали военные сражения.
Поначалу получалось не очень, но ведь главное - удачная идея, не так ли? В 1812 году правила переделали, и стало уже получше. А в 1824 году переделали снова, так что стало уже совсем прям хорошо. Называлось это "Kriegsspiel" (нем. "военная игра").
Правила кригшпиля определяли скорость, с военные соединения могут перемещаться по карте (в зависимости от их типа и качества местности). При столкновении с противником они несли потери и могли быть полностью уничтожены, причём игра учитывала фактор случайности: на результаты сражений влияли броски кубиков.
Естественно, что каждая сторона, увлёкшись игрой, могла в критический момент "случайно забыть", применить ограничение на перетаскивание артиллерии через болото, или начать изобретать какие-то невиданные построения войск, проявляя внезапный полководческий гений. Поэтому главным и обязательным элементом игры было присутствие судьи, который толковал правила, разрешал споры, бросал кубики и перемещал значки подразделений по карте.
В 1870 году во Франко-Прусской войне Пруссия разбила сопоставимую по численности и вооружению французскую армию. Ключевым фактором успеха считался германский полководческий талант, точнее система подготовки офицеров при помощи стратегических игр. После этого шпилиться в кригшпиль стали по всей Европе, а затем и в США. Причём английское название этого дела - War-Game (позже "wargame") - это прямая калька немецкого термина.
Варгейм с миниатюрами
К концу XIX века английские джентельмены придумали свой вариант игры, где вместо унылых значков на карте использовались игрушечные солдатики, миниатюрные модели домов, рек и мостов. Первую книжечку правил для игры с миниатюрами составил и опубликовал в 1913 году небезызвестный английский писатель Герберт Уэллс. Она называлась "Little Wars" ("Маленькие войны").
Правила игры были очень просты. Здесь не было сложных таблиц, а артиллерийские обстрелы производились посредством игрушечной пушки, которая пуляла в солдатиков деревянные болванки. Зато было забавно и зрелищно.
На этом фото Герберт Уэллс при помощи шнурка измеряет дистанцию, которую могут пройти его войска. На стуле судья с секундомером, а на заднем плане - оппонент, который ждёт своего хода.
Примерно в это же время, и тоже в Англии, были опубликованы подробные правила военно-морского варгейма с миниатюрными моделями боевых кораблей.
Понятно, что всё это было развлечением для богатых. Тем более, что из-за Первой Мировой войны олово было в дефиците, и оловянные солдатики стоили дорого. Вторая Мировая война положение дел не улучшила, так что игра с миниатюрами законсервировалась в узких кругах ценителей примерно до начала 1960-х годов.
Расцвет популярности варгеймов
В 1954 году американец Чарльз С. Робертс подарил человечеству первый настольный варгейм под названием "Tactics". Это была адаптация кригшпиля с картонными фишками, кубиком и готовым игровым полем с квадратной решёткой, которая избавляла игроков от необходимости ходить вокруг карты с линейкой. Будучи общедоступной, игра пошла в массы, а фирма Робертса под названием "Avalon Hill" сегодня известна как главный производитель настольных варгеймов.
В 1958 г. они выпустили игру "Gettysburg", а в 1961 г., во второй редакции, модернизировали её, заменив квадраты игрового поля на шестиугольники (гексы). В отличие от квадратной сетки, которая допускает перемещение фишек по горизонтали и вертикали, гексагональное поле позволяет передвигать фишки "по диагонали" без искажения расстояний.
Надо отметить, что сама идея гексагонального поля была описана ещё в 1940-е годы, но "Avalon Hill" впервые реализовали её в настольной игре.
Именно в таком виде - гексагональное поле и фишки - настольные варгеймы существуют сегодня.
А в 1959 году другой американец, А. Б. Колхамер, произвёл на свет игру "Diplomacy" ("Дипломатия"). Она отходила от тактических правил кригшпиля и кубиков, зато её важнейшим элементом стали дипломатические переговоры игроков в специальном промежутке между ходами на карте. Вообще говоря, по времени переговоры занимали основную часть игрового процесса.
Живое общение между людьми оказалось очень удачной находкой (люди вообще с удовольствием друг с другом взаимодействуют, и меня удивляет, что их нужно как-то искусственно к этому подталкивать). Игра, как говорится, "бомбанула", и с 1963 года в неё даже стали играть по переписке (по почте).
Но вернёмся к солдатикам. Калифорниец Джек Скраби придумал как отливать миниатюры из типографского металла и в 1955 году стал продавать их в своём магазинчике. Они были дешевле фигурок из чистого олова и при этом выглядели исторически достоверно.
Но главное достижение Скраби заключается в том, что он сумел свести между собой немногочисленных любителей миниатюры. Когда в 1956 году он организовал первый съезд американских варгеймеров, туда приехало всего 14 человек. Скраби не отчаивался и с 1957 года стал выпускать самодельный журнал "The War Game Digest". И хотя у него было меньше двух сотен подписчиков, всё это сформировало сообщество, которое затем стало расти.
Джек Скраби, 1962 г.
Подобные процессы шли и в Великобритании. Отцами британского варгейминга 60-х считаются Дональд Фезерстоун и Тони Бат. С 1960 года они были редакторами британской версии журнала "The War Game Digest" (того самого, журнала Джека Скраби).
В 1961 году Фезерстоун организовал первый съезд британских варгеймеров у себя дома, а в 1962 году опубликовал книжку "War Games", где предложил перейти от игрушечной пушки Г. Уэллса к системе правил, которые позволили бы моделировать сражения армий различных эпох.
Главная ценность книги "War Games" - это не правила (они там совсем простые), а пример того, как автор делает необходимые миниатюры их подручных материалов. В то время миниатюры ещё были труднодоступны, а то, что было, традиционно изображало солдат эпохи Наполеоновских войн, либо более позднего времени. И если вам хотелось сделать ассирийцев у стен Вавилона, это нужно было делать своими руками из того, что есть.
Дональд Фезерстоун, 1963 г.
Составлением и совершенствованием правил занимался Тони Бат. Результатом его трудов стали вышедшие в 1966 году восемь брошюр с правилами для сеттингов* древности, средневековья, Наполеоновских войн, Гражданской войны в США, Викторианских времён, 1917 и 1944 годов. Правила Бата стали каноном для игроков не только в Британии, но и в США.
* сеттинг - англ. "setting", применительно к играм термин означает определённое окружение, обстановку и набор условностей.
Как в это играли?
Смотрите, я сейчас объясню на пальцах принцип, а что касается детальных правил с модификаторами и таблицами - для этого есть специальные книжки. Договорились? Поехали!
- Игра пошаговая.
- Пехота за один ход может преодолеть определённое расстояние (в дюймах на игровом поле).
- Конница шагает быстрее пехоты (то есть, проходит дальше за ход).
- Артиллерия, как правило, движется хуже всех.
- Если войска лезут на холм или идут по грязюке, они за ход проходят меньше.
- Для артиллерийских попаданий делаем круг определённого радиуса (физически кладём на землю браслет или проволочное кольцо). Это - "зона попадания". Когда артиллерия стреляет по пехоте, все солдатики, что оказались в зоне попадания, падают и умирают.
- Для симуляции элемента случайности (т. е. чьего-то героизма/трусости/удачи/неудачи и т. д.) используются кубики (шестигранные, других тогда не было). На кубике нужно выбросить "5" или "6" - это называется "успешный бросок".
- Когда один юнит (подразделение) встречает и атакует другой, результат атаки определяют броском кубика. Если выпадает "успех" - противник побеждён. Если нет, то ничего не происходит.
- Возможен обратный вариант этого правила: в случае атаки юнит точно будет уничтожен, если не выбросит на кубике "успех". Такой бросок в надежде спастись называется "спас-бросок". Неудача в этом случае называется "провал" и ведёт к катастрофе.
- Крутость разных типов войск определяется количеством их кубиков атаки. То есть, мы понимаем, что кавалерия круче пехоты, а потому пусть кавалерия кидает два кубика во время атаки, а пехота только один. И шансы на успех у первых будут вдвое выше, чем у вторых.
- Для "особо прочных" ребят можно сделать правило, что они не погибают при одном успехе противника, и чтобы их убить, нужно на нескольких кубах за раз выбросить хотя бы два "успеха".
- Мы понимаем, что вероятность выпадения "5" или "6" на шестигранном кубике составляет 1/3 (~33%). И если мы хотим её, к примеру, вдвое уменьшить, то пишем в правилах, что в таком-то случае "успехом" считается только "6" на кубе. То есть, вероятность 1/6.
- Замедление передвижения на пересечённой местности называется штрафом к передвижению. Это не означает, что вы себя плохо вели - просто такой термин.
- Тяжёлая кавалерия, атакуя с разбега, получает дополнительный кубик атаки. Это называется бонусом к атаке.
- Штрафы и бонусы - это модификаторы. Можно добавлять модификаторы передвижения, атаки, защиты и т. п.
Тони Бат
Ещё можно добавить систему правил для оценки боевого духа/морального состояния войск. Ведь, сильно испугавшись или будучи психологически подавлены, они могут дрогнуть и обратиться в бегство, не подчиняясь приказам. Поэтому при столкновении с противником, артобстрелах и других неприятных ситуациях производится проверка боевого духа - тоже при помощи кубиков. В случае провала проверки отряд обращается в бегство.
Американские тусовки варгеймеров
В США увлечение миниатюрами росло. Ещё в 1963 году в регионе Миннеаполис/Сент-Пол (Миннесота) группой из пяти историков, коллекционеров, моделистов и художников военной миниатюры была образована Ассоциация военной симуляции Среднего Запада ("Midwest Military Simulation Association", MMSA). К ним присоединились двое молодых ребят - Дэвид Уэсли и Дэйв Арнесон. Они увлечённо слушали рассказы старших о Второй Мировой и о Корейской войне, а потому их терпели и даже иногда разрешали ребятам играть в коллекционных солдатиков.
Со временем молодые стали наиболее активными членами тусовки, привели своих друзей, и исторический кружок превратился в варгеймерский.
Позже MMSA вошла в Международную федерацию варгейминга ("International Federation of Wargaming", IFW), которая была образована в 1967 году на базе клуба игроков из Пенсильвании. Правда, эти ребята делали упор на настольные варгеймы, а миниатюрками баловались, используя дешёвые пластмассовые фигурки.
Самым активным организатором IFW был 30-летний Гэри Гайгэкс, человек очень деятельный и на тот момент уже достаточно известный в этой среде. Он был автором ряда статей в тематических журналах, пробовал создавать свои правила, изучал теорию случайных чисел и при этом не забывал про общественную деятельность.
Наконец, на северо-востоке США в 1968 году была образована Ассоциация варгеймеров Новой Англии ("New England Wargamers Association", NEWA), целиком посвящённая игре с миниатюрами. Главным достижением этих ребят стал выпуск тематического журнала "The Courier", который с тех пор исправно издавался в течение 37 лет.
Конечно, в то время была ещё куча организаций и клубов с разными названиями, но в рамках этой статьи речь идёт лишь о трёх: NEWA, IFW и MMSA в её составе.
Гайгэкс жил в тихом и живописном местечке под названием Лейк-Дженива (Висконсин), которое отлично подходило для творческой работы и культурного досуга с единомышленниками. В 1968 году он арендовал уютный Садоводческий зал, чтобы собрать там "Лейк-Дженивский варгеймовый конвент" - большой съезд членов IFW, на который приехало 96 человек. Это историческое мероприятие кто-то остроумно окрестил "Geneva Convention" (сокращённо "Gen Con"), и с тех пор такие конвенты стали проводить ежегодно (и проводят по сей день). А городок Лейк-Дженива стал де-факто столицей IFW.
Siege of Bodenburg
На Gen Con I из далёкого Орегона привезли игру "Siege of Bodenburg" ("Осада Боденбурга"), которая сегодня считается первой полноценной игрой со средневековыми миниатюрами. Правила для неё были опубликованы годом ранее (в 1967).
Игровое поле размером 6 x 6 футов (~ 2 x 2 м) было разделено на квадраты со стороной 4 дюйма (~ 10 см). В центре возвышалась модель небольшого средневекового замка. Фигурки воинов были высотой 40 мм.
Один игрок выступал защитником замка (в его распоряжении было 30 пехотинцев, 15 лучников, 12 конных рыцарей и повозка с припасами), другой должен был его штурмовать.
Силы атакующего насчитывали 40 пехотинцев, 14 лучников, 24 всадника, 3 катапульты, 4 подвижных парапета, 4 лестницы и осадную башню. Атакующий побеждал, если ему удавалось убить всех рыцарей защитника, либо захватить замок за 15 ходов. В противном случае выигрывал защитник.
Сама по себе эта игра не была какой-то крышесносной - так, сыграть разок-другой. Правила были несовершенны и понравились не всем. Однако её появление на Gen Con I привлекло внимание сообщества к средневековой тематике.
Такая разная дипломатия
1969 год был, наверное, лучшим в истории США. Американцы ещё кошмарили Вьетнам и надеялись победить, астронавты под звёздно-полосатым флагом слетали на Луну и там совершили гигантский скачок для всего человечества. Ещё жива была Дженис Джоплин, и полмиллиона человек занимались любовью-а-не-войной на фестивале "Вудсток". Ну а члены главной в стране тусовки варгеймеров купались, ныряли и загорали на берегу озера Дженива. И, конечно, играли.
В то лето были популярны несколько модификаций "Дипломатии": "Индианоматия" (про племена индейцев), "Скоттоматия" (про шотландские кланы), и целых три - по сказочному миру Дж. Р. Р. Толкина: "Дипломатия Средиземья", "Мордор против всего мира" и "Третья эпоха". Да, Толкин уже тогда был каноном.
Для игры в "Дипломатию" по почте выпускали самодельный журнал "Тангородрим", где всегда было место для искромётного юмора.
Обложка второго номера журнала (1 августа 1969 г.)
Как можно понять из надписи на обложке второго номера, Гайгэкс в своей тусовке носил прозвище Смауг. А вот он, кстати, сам:
Играет в настольный варгейм по Второй Мировой.
В августе Гайгэкс запустил ещё один вариант "Дипломатии" - по эпохе Наполеоновских войн. Как оказалось, очень кстати.
Gen Con II. Начало совместной работы
Второй ежегодный конвент IFW состоялся 23-24 августа 1969 года и был куда масштабней предыдущего: туда собралось вдвое больше людей, и продлился он целых два дня. Приехали и ребята из Миннесоты (MMSA), причём Дэйв Арнесон, студент-историк и заядлый любитель военно-морского варгейма, привёз с собой несколько своих моделей линейных кораблей. Так он лично познакомился с Гайгэксом.
Арнесон разыгрывал военно-морские сражения по правилам, описанным в книге "Naval War Game" американского писателя Флетчера Прэтта. Она была опубликована в 1940 году, ещё до войны, и хотя и заслуживала большого почтения, всё же было ясно, что пора эти правила обновить. А потому они с Гайгэксом договорились о совместной работе над новой системой и с тех пор вели регулярную переписку.
И это ещё не всё. В MMSA давно подумывали замутить варгеймы по Наполеоновским войнам, так что "Наполеоновская дипломатия" Гайгэкса пришлась очень кстати. Вернувшись домой в Миннесоту, Арнесон к концу года сумел соединить игру в дипломатию и миниатюрные сражения. То есть, по правилам Гайгэкса на глобальной карте велась борьба за земли и шли дипломатические переговоры, но когда доходило до непосредственной защиты территорий, в MMSA проводили миниатюрный варгейм. Похоже, что это первый в истории пример такой гибридной игры.
Арнесон третий слева (в очках).
Braunstein
Дэвид Уэсли, друг и соратник Арнесона в MMSA, тоже без дела не сидел. Он решил возродить полузабытую должность судьи-ведущего игры, что в итоге позволило создавать игровые сценарии и следить за тем, чтобы в них вписывались действия игроков.
Cамое интересное началось во время игры, которая проходила в вымышленном немецком городе Браунштайн эпохи Наполеоновских войн. По задумке французские захватчики должны были сражаться с пруссами за город, то есть технически это была игра для двух противоборствующих сторон. Однако в тот день принять участие в игре захотело почти два десятка человек, и Уэсли пришлось придумывать, как их всех занять.
Тогда он решил дать им разнообразные роли, не связанные напрямую с военными действиями. Кто-то был назначен мэром города, кто-то - ректором городского университета, кто-то банкиром, и так далее. Участники с удовольствием принялись взаимодействовать между собой, прилежно притворяясь беспокойными горожанами. Студенты пытались организовать сопротивление, ректор пытался спасти студентов, банкир прятал денежки... (А это уже знаете, как называется? Элементы ролевой игры!)
В общем, "горожане" навели такую суету, что до самой игры с миниатюрами дело так и не дошло. Уэсли решил, что это катастрофа, однако народу понравилось и они захотели ещё.
Уэсли стал двигаться в том же ключе, взяв Дэйва Арнесона в качестве второго ведущего и пробуя новые ролевые сценарии. Все подобные игры стали называть "Браунштайнами", даже если они не были связаны с этим городом и даже с Наполеоновскими войнами. Это было настоящее культурное явление.
В 1970 году Уэсли призвали в армию, и Арнесон продолжил вести Браунштайны вместо него.
Разноцветные драконы
Для "Тангородрима" Гайгэкс писал небольшие статьи, где рассказывал о фантастических драконах, которые, по его задумке, могли обитать в Средиземье (помимо красного огнедышащего дракона, который был описан ещё в "Хоббите" Толкина).
Осенью 1969 года он описал новый вид - белого арктического дракона (Draco Arcticus):
"Возможно, самым редким из Великих Змеев является арктический, или «морозно-дышащий» дракон. В отличие от других его сородичей, этот большой белый змей населяет только самые холодные районы Крайнего Севера и не обладает внутренним огнём. Подыскав среди ледников подходящее место, Draco Arcticus селятся там и впадают в долгую спячку, если конечно погода остаётся холодной. Так они спят очень долго, и лишь ощущая тепло просыпаются, чтобы поесть. Арктический дракон нападёт на любое живое существо в поле зрения, часто включая даже
других представителей своего вида. Их главное оружие - леденящее дыхание (способное мгновенно заморозить кипяток). Все известные экземпляры имеют только одну голову, насчитывают до 100 футов в длину и весят восемь тонн, а в остальном соответствуют другим драконам (крылья, клыки, когти и т. д.)...
Arcticus обычно не копит сокровищ и не особо умён."
Выглядит как описание уже существовавшей игры, не правда ли? Удивительно, но никакой игры не было. Автор просто упражнялся в искусстве фантазии. В то время в среде варгеймеров идея смешать историческую миниатюру и фэнтези воспринималась скептически.
В ноябре вышла статья о чёрном драконе, способном плевать кислотой. За ним последовал синий дракон - электрический, потом - зелёный, хлористый, и наконец - пурпурный, или пятнистый дракон. У последнего не было ни крыльев, ни смертельного дыхания - только ядовитое жало на хвосте. А потому его к драконам относили условно.
Подробный рассказ о драконах, а также о том, как в голову Гайгэксу пришли все эти страсти, достоин отдельной статьи. Добавлю только, что там ещё упоминались великаны, тролли и огромные птицы рух, которые конкурировали с чёрными драконами за скалы для гнездовий.
Развитие варгейма в средневековом сеттинге
Осенью 1969 года Гайгэкс у себя в подвале смастерил стол-песочницу для продвинутой игры с миниатюрами: в отличие от игры на ровном столе, там можно было моделировать всякие неровности рельефа. А в начале следующего года Джеффу Перрену, владельцу местного хобби-шопа, удалось закупить целую партию пластмассовых средневековых фигурок производства немецкой фирмы "Elastolin". И понеслось...
Высота фигурок 40 мм. Красили их после покупки вручную: в этом часть удовольствия.
Гайгэкс ему в этом помог, и вместе они к лету 1970 года смогли создать довольно сложную боевую систему, которая учитывала сложности передвижения по пересечённой местности, разные типы оружия и снаряжения воинов, содержала подробные правила применения метательного оружия и даже турнирные правила для рыцарей. Всё это дело получило название "LGTSA Miniatures Rules" ("Правила для миниатюр LGTSA").
LGTSA - это "Lake Geneva Tactical Studies Association" ("Лейк-Дженивская ассоциация тактических исследований"), свежесозданное подразделение в составе IFW. Штаб-квартира этой солидной организации располагалась в подвальчике Гайгэкса, вокруг песочницы.
Помимо LGTSA и MMSA в состав IFW входили ещё:
- Ancients Society ("Общество древних"), которое занималось античностью;
- Armored Operations Society ("Общество бронетанковых операций"), по Второй Мировой;
- Castle & Crusade Society ("Общество замка и крестового похода", CCS), только что образованное и посвящённое новой средневековой тематике. В нём состояли 4 человека: Гайгэкс, Перрен, Арнесон и четырнадцатилетний Роб Кунц.
Помимо всего этого, ещё готовился очередной вариант "Дипломатии" - на этот раз по Хайборийской эре, миру Конана-Киммерийца, созданному писателем Робертом Ирвином Говардом.
Варгейм и фэнтези
В то время, как в IFW разрабатывали прогрессивные механики и правила, ребята в Бостоне (NEWA) не заморачивались и продолжали играть по правилам Бата и заветам Фезерстоуна. А один из них, студент-химик из Северо-Восточного университета, взял да и придумал к этим древним правилам дополнение под названием "Правила для Средиземья". Всего две странички. Вот они:
Там перечислялись классические Толкинские расы - люди, эльфы, карлики, хоббиты, орки и тролли, а ещё были правила для энтов, драконов и волшебников. Последние две категории - самые интересные.
Мало того, что, в отличие от всех привычных варгеймовых юнитов дракон мог летать. Его ещё предлагалось оснастить огненным дыханием в виде треугольника определённого размера. Кроме того, дракон мог мгновенно убить какого-нибудь бедолагу, просто приземлившись на него (впрочем, разрешался спас-бросок). Неудивительно, что при виде дракона солдаты должны были сразу сделать внеочередную проверку морали!
Что до волшебников - здесь это невероятные бесстрашные терминаторы, которых очень сложно убить, но сами они убивают легко. Но ведь, если подумать, то и у Толкина Саруман и Гэндальф - это не люди вовсе, а могущественные майар в телесной форме! Так что тут всё вроде адекватно.
Однако есть нюанс: здесь основное оружие волшебников - это магические огненные шары (фаерболы), которые летят на приличное расстояние и взрываются при попадании, уничтожая всё, что окажется в зоне поражения при взрыве. У Толкина такого не было!
Единственный вероятный прообраз, который приходит мне в голову - это злая ведьма из фильма "Волшебник страны Оз", когда она метнула огненный шарик под ноги Страшиле и тот едва не сгорел. Но тот шарик был маленький, и не взрывался...
Объяснение простое: фаерболы волшебника в "Правилах для Средиземья" - это аналог выстрелов тяжёлой катапульты в средневековом варгейме. То есть, сама по себе такая разрушительная мощь в среде варгеймеров мало кого удивляла (всегда есть артиллерия в том или ином виде). А вот без неё было непривычно и скучновато.
Явившись на тематический съезд в Филадельфию, ребята из NEWA с помощью этих правил разыграли реконструкцию битвы на Пеленнорских Полях, чем привели присутствующих в полный восторг. Вскоре правила были опубликованы в журнале "The Courier" и стали доступны для всех, кто больше не боялся смешать варгейм и фэнтези.
Где брали фигурки хоббитов и драконов?
Вопрос резонный, потому как никаких миниатюр по фэнтези тогда не выпускали. Поэтому приходилось импровизировать. Брали самых дешёвых солдатиков необходимого масштаба, вроде набора "Робин Гуд" от "Airfix", что-то от них отрезали, а что-то приклеивали, чтобы получить нужную миниатюру.
Причём, помимо того, что дешманские наборы было не жалко испортить, особый шик был как раз отыскать какую-нибудь бракованную фигурку с уродливым лицом: из таких получались хорошие орки.
С хоббитами совсем просто: достаточно было использовать фигурки другого масштаба. То же самое - с гигантами.
А вот чтобы сделать дракона, надо было постараться. Продавались такие наборы динозавров - несколько разных сухопутных фигурок и обязательно птеродактиль. Вот у него можно было отрезать крылья и аккуратно приделать их стегозавру. Красиво покрасить - и вуаля!
Вскоре так вышло, что "Правила для Средиземья", придуманные на коленке, стали использовать такие серьёзные варгеймеры, как Гайгэкс и Арнесон. И даже когда были созданы более грамотные правила, фаерболы перекочевали туда... Но об этом уже в другой раз.
Автор картины с фаерболом (в шапке статьи): Xavier Ribeiro
Автор поделок на последнем фото: Zhu Bajiee
13. Вулкан Гуругу
перилиски пиролиски
красные гидры огненные гидры
серые черви лавовые черви
агамы огненные ящеры
Кали Марилит
красные гаргульи рогатые дьяволы
церберы адские гончие
Говорят, что в небе над этим огромным вулканом неоднократно видели крылатых сфинксов, а в самом его жерле есть глубокие лавовые пещеры, где живут пиролиски - родственники куролисков, которые внешне отличаются от них лишь красноватым оперением. На самом деле, разница куда серьёзнее: пиролиски не превращают противника в камень, зато могут буквально воспламенить его взглядом (отсюда название) и сами при этом не боятся огня.
В просторных залах лавовых пещер обитают огненные гидры, также очень похожие на обычных, но способные выдыхать струи пламени.
Вообще удивительно, что в таком, казалось бы, непригодном для жизни месте на самом деле живёт множество разных созданий, устойчивых к сильному жару и использующих огонь для своей выгоды. С другой стороны, такая тесная связь со стихией Огня делает их очень уязвимыми для замораживающих заклинаний.
Такая концентрация жизненной и магической энергии вокруг вулкана Гуругу объясняется тем, что в его недрах находится древнее святилище Огня. Отсюда и присутствие огненных элементалей, похожих на демонов, целиком состоящих из танцующих языков пламени.
В глубине пещер живёт племя огненных великанов, которые получили своё название благодаря ярко-рыжим волосам, а также за то, что они, как и все обитатели Гуругу, не боятся огня. Эти коренастые, широкоплечие воины обладают огромной силой и очень скверным характером.
Возле их кладовых нередко устраивают засады огромные лавовые черви. Эти уникальные существа, покрытые чёрной ороговевшей кожей с сетью светящихся прожилок, почти неотличимы от многочисленных потоков горячей лавы, которые пересекают пещеры. Большую часть времени червь лежит неподвижно, и лишь когда кто-то съедобный подходит достаточно близко, червь атакует свою жертву.
Ещё один вид местной фауны - огненные ящеры, дальние родственники драконов. Эти медлительные создания примерно половину своей жизни проводят в спячке в самой глубокой части пещер, лишь раз в пару недель поднимаясь наверх для того, чтобы поесть. Охотятся ящеры при помощи огненного дыхания.
Любопытно, что огненных ящеров привлекают блестящие предметы, поэтому если они находят монеты или драгоценные камни, то непременно тащат их в своё логово. По той же причине они интересуются кладовыми гигантов, где время от времени сами становятся пищей для лавовых червей.
В самом низу подземелья, недалеко от святилища Огня, устроил своё логово красный дракон (см. рисунок выше) - могущественная огнедышащая рептилия. Несмотря на свои размеры, он очень ловок и к тому же умён. Вдобавок против него бесполезна почти любая магия, кроме заклинаний холода. Примечательно, что дракон не трогает огненных ящеров, один из которых даже живёт в его логове.
В стихийном святилище спит и ждёт своего часа второе создание Хаоса - шестирукая демоница Марилит. Через 200 лет, когда Лич испортит всю почву, Марилит проснётся и разбудит вулкан, чтобы сжечь всё живое и разрушить уцелевшие города.
Вдобавок к тому, что Марилит своими шестью мечами может быстро изрубить любого противника, она, подобно вампиру, обладает гипнотическим взглядом, может окружить себя магической темнотой, а также способна управлять стихией Огня, силой которой она питалась до сих пор.
Тогда в воздух поднимутся рогатые дьяволы - крылатые исчадия зла, способные, как и Марилит, управлять огнём и гипнотизировать взглядом. На последних выживших будут охотиться огнедышащие адские гончие, похожие скорее на гиен, чем на собак.
Эти жуткие монстры не лают, преследуя добычу. Они умны и передвигаются скрытно, так что легко не заметить их приближение, пока не будет уже слишком поздно. При этом они обладают настолько острым зрением, что могут заметить даже невидимый объект.
После того, как в процессе прохождения игры Воины Света побеждают Лича и очищают святилище Земли, Марилит просыпается преждевременно и в жерле вулкана Гуругу героев встречают рогатые дьяволы.
14. Ледяная пещера
морозные волки зимние волки
морозные драконы белые драконы
маги тёмные колдуны
волшебники пожиратели разума
Вершины гор на севере от Гуругу покрыты снежными шапками. В этих горах есть Ледяная пещера, точнее система из пяти пещер, связанных между собой. В одной из них полно привидений и призраков, в другой живут бледнокожие ледяные великаны. В качестве сторожевых животных великаны держат зимних волков, которые отличаются своими огромными размерами и ледяным дыханием, способным если не заморозить человека насмерть, то по крайней мере вызвать сильное обморожение.
Нетрудно догадаться, что в плане температурной толерантности обитатели Ледяной пещеры являют собой полную противоположность жителям вулкана Гуругу. То есть, они стойко переносят экстремальные морозы, но не терпят жару и стихию Огня.
В самой большой пещере с просторными залами живёт несколько белых драконов. Они глупее и слабее, чем красный, но обладают не менее опасным морозным дыханием.
Ещё одна группа обитателей пещер - тёмные колдуны, владеющие чёрной магией высокого уровня и потому необычайно опасные. Это загадочные персонажи, похожие то ли на тёмных эльфов, то ли на демонов - точно никто не знает, поскольку никто их не видел вблизи. Возможно, их появление здесь как-то связано с присутствием артефакта древней цивилизации - Летучего камня.
Интересно, что даже тёмные колдуны с их могуществом опасаются зайти в пещерный зал с Летучим камнем, потому что там поселился чудовищный монстр - смотрящий (другие названия - созерцатель или злобоглаз). Это злобный летающий шар, покрытый прочным хитиновым слоем, со множеством глаз и жутким зубастым ртом. Летает он не благодаря законам физики, а за счёт от природы присущей ему магической левитации (что, кстати, роднит его с Летучим камнем).
В оригинальной японской версии это именно beholder из D&D с небольшими изменениями. Однако в локализованной версии во избежание юридических проблем с TSR изображение монстра полностью заменили, а название изменили на "evil eye".
Но самое страшное в том, что смотрящий одним своим взглядом (на самом деле, не одним - это просто фигура речи) способен причинить противнику магический вред. Причём каждый его глаз производит свой уникальный эффект:
1) вводит человека (или другого гуманоида) в гипнотический ступор;
2) вводит монстра или животное в гипнотический ступор;
3) усыпляет;
4) телекинез (перемещение объектов);
5) превращает в камень;
6) испускает узкий зелёный луч, который при попадании дезинтегрирует оппонента;
7) замедляет противника;
8) открывает раны на теле противника;
9) останавливает сердце жертвы;
10) испускает разряды молний;
11) отравляет парализующим ядом;
12) влияет на разум жертвы так, что она либо забывает дышать, либо временно сходит с ума;
13) парализует магически.
Взгляд большого центрального глаза создаёт особую зону тишины, в которой разрушаются любые заклинания, которые пытается творить оппонент.
Примечательна связь смотрящего с Летучим камнем, однако её природа неизвестна.
Наконец, последний кошмар этих пещер - свежеватели разума, представители злой подземной расы, которые никогда не выходят на солнечный свет и воспринимают людей исключительно как пищу. Они очень умны и обладают развитыми телепатическими способностями.
Встретив жертву, свежеватель телепатически оглушает её, а затем, приблизившись, с помощью своих четырёх щупалец извлекает её мозг из черепной коробки. Пожирание мозга является его главной и единственной целью в этом случае.
15. Пустыня Рюкан
Пророк в городе эльфов говорит о видении, в котором что-то поднимается из песков посреди небольшой пустыни Рюкан на юге от озера Полумесяца. Там погребён удивительный воздушный корабль, созданный древней и ныне исчезнувшей цивилизацией. Летучий камень может поднять его в воздух.
16. Кардийские острова
люди-кошки тигры-оборотни
Багамут Бахамут
заврия василиск
Между двумя северными материками протянулась группа островов, изобилующих жизнью. Здесь обитают как обычные, так и большие саблезубые тигры.
Их нередко сопровождают тигры-оборотни (как и в случае с волками, важно избегать их укусов).
В больших пещерах, которыми изобилуют Кардийские острова, живут благородные металлические драконы, которыми правит платиновый дракон Бахамут, а снаружи можно встретить их неразумных родственников - крылатых змиев.
Пещеры поменьше занимают мантикоры - чудовища с телом льва, лицом человека, крыльями, похожими на крылья летучей мыши и хвостом с ядовитыми шипами на конце. Эти шипы они выстреливают в свою жертву, когда охотятся. А охотиться предпочитают на людей.
Другая местная напасть - это баретта, огромный хищный броненосец. Причём, крепкий панцирь весьма неплохо защищает его не только от физических, но и от магических атак.
На главном острове, где расположен вход в королевскую пещеру Бахамута, обитают василиски - медлительные шестиногие рептилии, главное оружие которых - взгляд, способный превращать живое в камень.
Жертва превращается в камень только если встретится взглядом с василиском. То же самое касается взгляда смотрящего из Ледяной пещеры.
17. Северные материки
В северной части мира климат очень тёплый, и оба континента здесь покрыты разнообразными природными зонами: пустынями, горами, равнинами, густыми лесами, джунглями и болотами. В реках живут гигантские пираньи и исполинские белые крокодилы, в озёрах прячутся неотиуги, которые отличаются от отиугов более высоким интеллектом и сравнительно маленькой пастью.
Среди лесов и болот гнездятся виверны - крылатые бестии с жалом на мощном хвосте.
В пустынях живут огромные песчаные черви. Неожиданно вынырнув из песка, такой червь может, например, откусить человеку ногу. Причём, его выделения ядовиты, поэтому даже небольшая царапина, полученная в схватке с червём, может без лечения привести в итоге к мучительной смерти. Кроме того, черви, двигаясь в толще песка, заставляют его осыпаться, утягивая вниз людей и животных с поверхности.
Ещё существует пустынная разновидность баретты, более крупная и с массивным панцирем, который ограничивает её подвижность. Она печально известна тем, что переваривает абсолютно всё, что попадает к ней в пасть, включая золото и магические предметы (поэтому в игре убийство этого монстра не приносит никакой прибыли: у него просто не бывает сокровищ).
18. Гея
Северо-восточный континент по форме напоминает силуэт хищной птицы, поэтому высокогорную долину, где расположен город Гея, называют Ястребиным Глазом, а восточную и западную части материка зовут Ястребиными Крыльями.
Гея построена возле горячего источника, где раньше жила фея, пока её не поймал один из жителей города. Он посадил её в бутылку и позже продал торговцам пустыни.
Благодаря горячему источнику город утопает в зелени, а вокруг него растёт сочная трава. Но остальная часть долины покрыта снегом и очень опасна для путешественников, поскольку там обитает ремораз - ужасное членистоногое, отдалённо похожее на гигантскую многоножку. Оно существует в холодном климате благодаря уникальной способности генерировать сильный жар, который может быть настолько силён, чтобы плавить металл.
Излюбленный способ охоты этих монстров - сидеть в засаде под толщей снега, чтобы затем, легко его растопив, внезапно напасть на жертву на поверхности. Благодаря своей уникальной природе, ремораз не боится ни холода, ни огня, и в целом устойчив к воздействию магии.
19. Цитадель Испытаний
колдующие мумии царские мумии
зомби-быки минотавры-зомби
грязевые големы глиняные големы
люди-кошки ракшасы
тёмные лошадки кошмары
Среди болот на конце Западного Ястребиного Крыла возвышается мрачная крепость, известная драконам как Цитадель Испытаний. Здесь металлические драконы, приняв человеческий облик, проходят финальное испытание мужества. Причём войти сюда могут не все, а лишь те, кто уже достойно себя проявил.
Внутри их ждёт сложный лабиринт, единственные живые обитатели которого - медузы, злобные человекоподобные твари с ядовитыми змеями вместо волос на голове. Общеизвестно, что взгляд медузы превращает в камень любого, кто посмотрит на неё, поэтому она старается разными способами привлечь внимание человека так, чтобы встретиться с ним взглядом. Если же это не удаётся, медуза кусает его своей ядовитой "причёской".
Ничто не ускользнуло от бдительного ока цензоров, и в западной версии обнажённую грудь на спрайте медузы благопристойно закрыли бюстгальтером (см.).
В других частях лабиринта ждут своего часа магически созданные стражи. В основном, это "оживающие" при появлении человека отряды мумий, причём обычно таким отрядом руководит "царская мумия", которую легко узнать по более внушительному виду.
Другой вид нежити - жуткие зомби, созданные из некогда населявших лабиринт минотавров.
В северо-восточном углу лабиринта есть оружейная, которую охраняют глиняные големы - большие человекоподобные машины, устойчивые к любым видам боевой магии. Големы медлительны, но созданы таким образом, что могут магически ускорять сами себя, устраняя таким образом свою единственную слабость.
Верхний этаж Цитадели - это загадочное тихое место, пропитанное таинственной потусторонней магией. Здесь смельчаков встречают ракшасы - злые демоны-людоеды, которые выглядят как люди с тигриными головами. Они очень коварны и владеют как чёрной, так и белой магией.
Ещё одно испытание - кошмары, адские лошади с клыкастой пастью и огненными копытами. Из их ноздрей вырываются клубы горячего удушливого дыма, который, заполнив помещение, может серьёзно затруднить видимость и вызвать у людей приступы кашля.
Будучи связаны со стихией Огня, кошмары больше уязвимы для замораживающих заклинаний.
Финальное испытание - это схватка с драконами-зомби, очевидно, созданными из тех бедолаг, которым не удалось пройти лабиринт и выжить. Они больше не могут летать и разговаривать, а также лишены волшебного дыхания, но, будучи нежитью, парализуют живых прикосновением.
20. Онрак
Оксиэль "воздушная вода"
200 лет назад этот город на побережье Северо-Западного континента был столицей процветающего королевства. Главным источником его благополучия была энергия стихии Воды, которую жители черпали из прибрежного святилища. Однако затем произошла катастрофа: стихийное святилище ушло под воду. Теперь добраться туда можно лишь на самодельной подводной лодке, которую смастерила из большой бочки русалка, живущая в городе. А фея из источника Геи может раздобыть "воздушную воду" - богатую кислородом загадочную жидкость, которой можно дышать под водой.
21. Затонувшее святилище
лобстеры морские скорпионы
большие глаза глубокоглазы
Затонувшее святилище - это большой многоуровневый комплекс построек, настоящий подводный город. Его улицы кишат жизнью: здесь полно кораллов, моллюсков и разнообразных рыб. Основную опасность здесь представляют многочисленные морские скорпионы, ядовитые морские змеи и гигантские белые акулы, которые часто плавают в компании акул поменьше.
В затопленных зданиях обитают морские тролли, которые отличаются от сухопутных наличием жабр, большой пастью с острыми как иглы зубами и толстой чешуйчатой шкурой.
Здесь также можно встретить водных наг. Это разумные змееподобные существа с похожей на человеческую головой. Они в целом беззлобны, но могут напасть, если раздражены или напуганы. Их укус ядовит, однако основное их оружие - это разнообразные боевые заклинания (кроме огненных).
Однако основная часть построек относится к подводному городу сахуагинов. Здесь их живёт очень много, и у них строгая иерархия: небольшие группы подчиняются лидерам, те - своим сюзеренам. Есть даже несколько принцев!
Другую часть комплекса занимают русалки. Будучи волшебными созданиями, они всегда зависели от магической силы Воды, но сейчас чудовищный Кракен, осквернивший святилище, питается этой силой, и русалки боятся, что скоро она совсем иссякнет. В этом случае они не смогут дальше существовать и превратятся в морскую пену.
Поблизости от святилища есть пустынные руины, куда не заплывают даже рыбы. Там обитают неупокоенные духи утопших жрецов. За 200 лет, прошедших с момента катастрофы, они превратились в сильную и очень опасную нежить.
Также здесь можно встретить водяных элементалей. Их трудно разглядеть в родной стихии, однако это всё же возможно благодаря тому, что элементали состоят из пресной воды, будучи окружены водой солёной. Ещё примечательно то, что если применить мощную замораживающую магию, элементаль может полностью замёрзнуть, превратившись в лёд, в то время как окружающая его морская вода останется жидкой.
Наконец, самые редкие и необычные монстры подводного мира - глубокоглазы, большие шарообразные глаза со множеством тонких щупалец. Обычно они образуют симбиотические пары, иногда даже сплетаясь щупальцами друг с другом. В такой паре, когда она охотится, один глаз (более крупный) производит яркую вспышку, ослепляя противников, а другой (поменьше) постепенно магически обездвиживает ослеплённую жертву, чтобы затем можно было приблизиться и запустить щупальца в её тело.
В самом святилище Воды сидит огромный Кракен - третье создание Хаоса. Это он, пробудившись 200 лет назад, затопил святилище и уничтожил королевство Онрака.
В бою Кракен использует восемь из десяти своих щупалец, а два оставшихся использует, чтобы удерживать своё положение. Опутав жертву щупальцами, он старается подтянуть её к своему мощному клюву, который разгрызает даже стальные латы. Кроме того, Кракен может выпустить в воду чернильную струю, которая образует тёмное облако и лишает участников схватки возможности видеть происходящее.
22. Пещера за Водопадом
газовый дракон зелёный дракон
В горах далеко на севере от Онрака есть большой водопад, за которым скрыт вход в глубокую пещеру. Там живёт свирепый зелёный дракон, который может в схватке с противниками выдыхать облака едкого ядовитого газа.
23. Город люфейнийцев
Лефейн люфейнийский город
В окрестностях большого озера у основания Восточного Ястребиного Крыла растёт высокий реликтовый лес, где с древних времён обитают гигантские хищные динозавры. Большинство из них - аллозавры, способные на удивление быстро бегать для своих размеров. Но говорят, что здесь можно встретить и живого тираннозавра - ящера ещё большего размера и массы, способного проглотить человека целиком.
Далеко на юге, ближе к концу Крыла, есть одинокий город, жители которого говорят на своём уникальном языке. Это люфейнийцы, потомки "людей неба" - древней цивилизации, которая строила воздушные корабли. Используя энергию Воздушной стихии, они построили высоко в небесах величественный Летающий замок и поселились там. Однако 400 лет назад появилось ужасное чудовище Тиамат. Оно захватило небесный замок и уничтожило люфейнийскую цивилизацию.
24. Башня-Мираж
бэдмены чёрные рыцари
Башня-Мираж, сочетающая техногенное оборудование и изящную каменную архитектуру, возвышается посреди великой пустыни Яникурм в самом центре северо-восточного континента. Эта удивительная постройка - осколок погибшей люфейнийской цивилизации. В прошлом отсюда люди перемещались в Летающий замок или наоборот спускались на землю. Однако сейчас это место принадлежит силам зла.
Гарнизон Башни - загадочные чёрные рыцари. Они занимают укрепления на нижних этажах, но могут и встретить противника, сидя верхом на кошмарах. Подробности их быта неизвестны, как нет и достоверных ответов на вопросы о том, кто они такие и откуда пришли. Может быть, это тоже потомки люфейнийцев? Или же это приспешники Хаоса, давным-давно захватившие башню? Кто знает...
На верхних этажах Башни гнездится группа химер. Эти крылатые трёхголовые монстры представляют из себя чудовищную смесь козы, льва и дракона. Причём, их драконья голова может дышать огнём.
Во внутренних помещениях, полных сложного оборудования, шастают роботы. Часть из них уже несколько столетий поддерживает работу электроники, остальные - это роботы-стражи.
На самой вершине башни, рядом с точкой перехода, поселился синий дракон. В отличие от огненного красного, морозного белого и ядовитого зелёного, это - дракон электрический, и "дышит" он разрядами молний. Сам он, понятно, к электричеству устойчив, зато имеет уязвимость к огню. Правда, использовать против драконов боевую магию - это в целом плохая идея из-за их природной магической сопротивляемости.
25. Летающий замок
злые люди рыцари смерти
бойцы тёмные воины
вампиры-колдуны лорды-вампиры
военный мех Машина Смерти
Первоначальная концепция игры предполагала именно летающий замок - крепость на острове, висящем высоко в небе.
Такая идея пришла в головы разработчиков под впечатлением от вышедшего годом ранее мультфильма "Небесный замок Лапута". Этот шедевр гениального мастера Хаяо Миядзаки тогда впечатлил многих японцев, поэтому неудивительно, что летающий остров также появился в игре "Ys" и других объектах культуры.
Однако потом разработчики отказались от этой идеи в пользу полноценной космической станции, напичканной всякой техногенщиной. От воздушного замка остались название и населявшие его персонажи: рыцари смерти, владеющие чёрной магией высокого уровня, тёмные воины, знающие множество защитных заклинаний, лорды-вампиры, которые тоже умеют колдовать, и каменные големы, способные магически замедлять своих противников.
В местах, где каменные строения частично разрушились и были заброшены, должны были обитать землистые медузы и призрачные наги - самая злобная и гадкая их разновидность.
Призрачные наги могут творить простые заклинания как чёрной, так и белой магических школ.
А представление о Летающем замке как о техногенной станции добавило сюда ещё и роботов-солдат.
Воздушные элементали, присутствие которых связано со святилищем Воздуха, могут принимать форму небольших вихрей. Поскольку они нематериальны, на них не действует добрая половина заклинаний.
Но самые интересные дела творятся на длинном мосту, который ведёт к святилищу Воздуха. Во-первых, здесь обитает чёрный пудинг - опасная волшебная субстанция, которая питается органической материей. В поисках пищи эта живая студенистая лужа ползает по полу и потолку коридоров, просачиваясь в любые щели, которые встретятся ей на пути. Подобравшись к жертве, она выделяет едкую слюну и формирует множество маленьких ротиков, чтобы кусать растворяемую плоть.
Слюна этой гадости растворяет дерево и металл, а удары оружием и электрические разряды лишь заставляют её делиться на части. Она не боится холода, так что эффективно бороться с ней можно лишь при помощи огня.
Во-вторых, мост патрулирует Машина Смерти - уникальный шагающий робот-мех, снабжённый ядерным оружием. От него легко спрятаться, но если он всё-таки заметит чужаков - убежать уже не получится. Остаётся только добавить, что против него практически бесполезна любая магия, так что Машина Смерти на 100% оправдывает своё название.
Теоретически этого боевого робота можно победить, однако сделать это крайне сложно, да и то лишь с известной долей везения. По степени сложности этот бой можно сравнить разве что с финальным боссом.
Ну а в самом святилище Воздуха сидит четвёртое порождение Хаоса - многоголовая драконесса Тиамат.
Разные головы Тиамат позволяют ей применять четыре вида драконьего дыхания: огненное, ледяное, электрическое и газовое. Сама же она не боится стихийных атак. Впрочем, яды на неё действуют.
26. Храм Хаоса (2000 лет назад)
фантом Смотрящий Смерти
Древний Храм, где укрывается Гарланд, был построен в особенном месте: примерно в центре мира, в точке равноудалённой от каждого из четырёх святилищ стихий. Причём теперь, когда в стихийных источниках сидят порождения Хаоса, они перенаправляют их энергию сюда. Здесь потоки четырёх стихийных сил сходятся, фокусируясь, смешиваясь и накапливаясь в специальном хрустальном шаре, который стоит на алтаре храмового святилища.
Доступ к столь мощной энергии открывает удивительные возможности. Этим и воспользуется Гарланд: будучи вскоре побеждён Воинами Света, он использует собранную в храме энергию чтобы выжить и открыть временной портал в далёкое прошлое, переместившись на 2000 лет назад. При этом излишек энергии, смешавшись с неконтролируемой ненавистью Гарланда, породит Хаос, который в свою очередь произведёт на свет четырёх чудовищ: Тиамат, Кракена, Лича и Марилит.
Здесь я хочу сделать паузу и рассказать о любопытных монстрах, которых можно было встретить 2000 лет назад в окрестностях Храма.
Например, жившие под землёй пурпурные черви были настолько огромны, что могли целиком проглотить человека.
Горгимера - ещё более опасная разновидность химеры. Вместо козьей головы у неё была голова горгоны, покрытого металлической чешуёй быкоподобного монстра с окаменяющим дыханием. Соответственно, и горгимера могла превращать живое в камень.
С тех пор, как в Храме воцарился Хаос, спуск в подземелье охранял Смотрящий Смерти - мёртвый злобоглаз, который был магически оживлён и превратился в нежить.
Это скриншот из оригинальной версии (с патчем-переводом на англ. яз.). В западной версии монстр заменён на "Death Eye" со спрайтом "Evil Eye".
Его центральный глаз создавал зону тишины, как и у смотрящих сегодня, однако другие способности заметно отличались:
- он мог останавливать время (На короткое время. Простите за каламбур, но сложную механику магии в двух словах не объяснишь);
- мог перемещать объекты телекинезом;
- превращать живое в камень;
- замедлять противника;
- остановить сердце жертвы;
- мог разрушать долговременные заклинания (обычно это защитные и вспомогательные чары, которые наложил на себя оппонент);
- один из его маленьких глаз если не убивал противника мгновенно, то по крайней мере оставлял его ослеплённым;
- мог парализовать существо;
- мог временно отправить одного или нескольких противников в другое измерение.
Полностью уничтожить его было нельзя. В крайнем случае, будучи критически ранен, он мог просто принять газообразную форму и улететь в какой-нибудь дальний и тёмный уголок, чтобы там восстанавливать силы и плоть.
В подземелье храма было несколько железных големов. Эти несокрушимые машины, вдвое выше человеческого роста, могли при необходимости выдыхать облака ядовитого газа.
Говорят, что в те времена в Храме хранился легендарный меч Масамунэ, лучшее оружие из когда-либо созданных.
Много веков спустя создания Хаоса захватили святилища стихий, чтобы собрать их энергию и дать Гарланду возможность отправиться в прошлое и создать Хаос. Получается парадоксальная временная петля длиной 2000 лет, в которой Хаос бесконечно порождает сам себя. А кстати, вот и он сам:
Вдобавок к огромной физической мощи, Хаос может творить самые эффективные заклинания чёрной и белой магии, а также напрямую управлять четырьмя стихиями, вызывая землетрясения, пожары, цунами и смерчи.
Разглядывая работы художника Ёситаки Амано трудно поверить, что это - концепт-арт для восьмибитной игры с анимешными персонажами, скорее похожими на детей. Оригинальная "Final Fantasy", которая увидела свет в 1987 году, была ограничена техническими возможностями приставки Famicom и имела простую мультяшную графику да бодрую музычку. В общем, как и подобает продукту для аудитории младшего возраста. Однако идеи в основу игры легли вполне взрослые.
А если взглянуть на оригинальные рисунки, с которых рисовали разноцветные 8-битные спрайты монстров для игры, то окажется, что они скорее подходят для мрачного готического хоррора или чего-то в таком духе. Объясняется это не только авторским стилем Амано (а он и вправду был иллюстратор ужастиков), но также и тем, что почти весь "монстрятник" новой RPG был, типично для того времени, взят из вселенной "Dungeon & Dragons". Весьма серьёзной и достаточно жуткой местами.
Несколько лет назад я уже описывал сюжет "Final Fantasy", которая стала основой знаменитой серии:
Но, к сожалению, тогда я ещё не знал, как сильно варварская локализация на Западе исковеркала игру. Не знал про цензуру от Nintendo и кривой перевод. И хотя я всегда стараюсь как можно более точно передавать смысл текстов и надписей для русскоязычного читателя, тогда мне довелось переводить и осмысливать уже вторичный западный вариант, по сути заранее испорченный.
Так, например, класс персонажа "монах" (буддийский монах, мастер боевых искусств) в западной версии для приставки NES стал называться "Bl.BELT" ("чёрный пояс"), абсолютно все предметы из мифрила были переименованы в серебряные (тупые гайдзины не знают мифрил), алмазы для краткости переименовали в опалы, а рубиновый браслет почему-то стал золотым.
Broadsword вдруг превратился в short sword (видно, тоже для краткости). Katana, которую можно найти ближе к концу игры - это, оказывается, не просто катана, а катана Саске, легендарного ниндзя в японской культуре. А "Iron Staff" - это кхаккхара, экзотический буддистский посох с навершием в виде железного кольца. Теперь-то мне понятно, почему его может использовать "Bl.BELT", а "Wh.MAGE" не может!
Ещё печальнее история с защитным снаряжением. Обыкновенные латные рукавицы на западе превратились в "перчатки Зевса" (ну, все же знают перчатки Зевса), а вместо доспеха из многослойной кожи и японского шлема кабуто западные воины Света получили деревянный доспех и деревянный же шлем... К счастью, в процессе игры его можно сменить на железный, под которым подразумевается добротный самурайский кабуто со всякими там нащёчниками и назатыльниками.
А ещё ведь была цензура от Nintendo, когда из игры убрали все намёки на смерть, религию, алкоголь и секс!
В западной версии вместо крестов на церквях вы увидите *сердечки*, а вместо попа внутри вас встретит лысый мужичок и надпись "клиника".
Но самая печальная судьба постигла монстров. Японцы и сами немного изменили их имена, но в западной локализации почти все названия монстров заменили на простые полубессмысленные слова, так что уже никто не мог увидеть в них нечто большее, чем набор уродливых фигурок для битья.
Поэтому сейчас мне бы хотелось не только поделиться с вами концептом Амано, но и заодно провести хотя бы частичную работу над ошибками. Сюжет повторно пересказывать не буду, а сконцентрируюсь на описании фантастического мира. Приготовьтесь: сейчас вам откроется совсем другая "Final Fantasy".
1. Корнелия
Поскольку в японском языке нет звука "л", название можно прочесть и как "Корнерия" (от англ. "corner"). В этом тихом уголке мира четвёрка героев начинает свои приключения. За высокой крепостной стеной можно чувствовать себя в полной безопасности, однако даже жители этого тихого города чувствуют, что с миром творится что-то неладное.
Импы гоблины
В былые времена здесь на залитых солнцем лугах спокойно паслись лошади-единороги, а редкой опасностью для путника в лесу были волки (да и то лишь в том случае, если совсем оголодают). Однако теперь дни всё больше пасмурные, в окрестных лесах завелась сырость и хворь, а также появились банды гоблинов - злобных уродливых существ, которые обычно не привечают солнечный свет. Они трусливы, но нападают на небольшие группы людей, если превосходят их численно - с целью наживы, да и просто потому, что ненавидят род людской.
Дикие лошади стали проявлять какое-то нервное беспокойство, а затем и вовсе будто обезумели и стали бросаться на людей. Они атакуют всё, что может их напугать или кажется странным - даже друг друга.
Это не могущественные единороги из сказок D&D, скорее обычные лошади. Однако, взбесившись, они довольно опасны.
Надо ли говорить, насколько агрессивны стали волки! Настали недобрые времена, и лишь пророчество Лукана вселяет надежду в сердца людей.
2. Храм Хаоса
Храм Злых Духов Храм Хаоса
ползуны гигантские черви
Жители Корнелии не знают настоящее название этих древних руин в удалённой глуши на севере-западе от города. Храм считается проклятым: скелеты незадачливых искателей приключений здесь лежат в разных позах среди затянутых паутиной каменных колонн. Однако они не настолько мертвы, как кажется на первый взгляд: почуяв приближение людей, скелеты тихо встают, крепко сжимая в костлявых пальцах своё оружие, и затем безмолвно атакуют путников, которые нарушили покой этого места.
На нежить не действуют заклинания типа "Усыпление", зато она боится огня. Кроме того, есть специальное заклинание против нежити - называется "DIA" (DIsperu Andetto = англ. "Dispel Undead"). В локализованной версии его неверно переименовали в "HARM".
А вот и хозяева паутины: огромные пауки, которые не прочь полакомиться живой плотью. Судьба их жертв мрачна и печальна: скорее всего, их останки здесь пополнят ряды неупокоенной нежити.
Этот вид больших пауков называется "чёрная вдова", хотя и имеет мало общего со своим земным тёзкой.
Ещё одна неочевидная опасность - это норы гигантских червей. На открытом пространстве от этих монстров легко убежать, но если один из них перегородит своим телом какой-нибудь коридор - выхода может и не быть, и тогда его огромный рот с острыми зубами будет представлять огромную опасность для тех, кто оказался в ловушке.
К счастью для магов, гигантские черви тоже боятся огня.
В самом храме прячутся зомби - мертвяки посвежее, покрытые полусгнившей плотью. Похоже, что в темноте, прохладе и сухости они лучше сохраняются. Медлительные и неуклюжие, они неуверенно шатаются по тёмным коридорам и изредка издают непродолжительные стоны.
Закон природы таков, что почти везде, где есть мертвечина, можно повстречать и упыря, который этой мертвечиной пытается. Это хотя это отвратительное существо тоже относится к нежити, его можно застать глодающим конечность какого-нибудь бедолаги-зомби, пока тот лишь тупо наблюдает за процессом. Покончив с гнилым мясом, упырь разгрызает кость, а затем запускает внутрь свой длинный и жёсткий язык и неторопливо высасывает костный мозг...
Завидев человека, упырь, скорее всего, на него нападёт. Такова вся нежить: её не устраивает само существование теплокровной жизни. Жуткое прикосновение упыря часто заставляет жертву остолбенеть, после чего он своими грязными когтями начинает рвать её плоть.
Удивительно, но здесь же рядом поселилось племя гоблинов, и вместе с ними - большая стая волков. Неясно, почему их не трогает нежить, однако очевидно, что гоблины и волки здесь - союзники, которые действуют сообща. Причина в том, что лидеры стаи - не обычные волки, а ворги, звери особенно крупные и очень умные. Они каким-то образом разговаривают с гоблинами.
А в самом центре древнего храма, в полуразрушенном святилище, живёт тёмный рыцарь Гарланд, похитивший прекрасную принцессу Сару из замка Корнелии. Хрупкая девушка томится взаперти, и со скуки разговаривает с большими летучими мышами, которым, похоже, нравится находиться с ней рядом. Увы, но на все её слова они могут ответить лишь писком.
И никто, даже Воины Света, не знает о том, что в святилище спрятан вход в глубокое подземелье под храмом...
3. Портовый город Правока
пираты морские разбойники
игуаны ящеры
арахниды тарантеллы
зелёные волки оборотни
гадюки кобры
Этот город, расположенный за морем на востоке от Корнелии, захватили морские разбойники под предводительством капитана Бикке.
Похоже, что это отсылка к старому мультсериалу "Вики, маленький викинг". Имя его главного героя - Викки в западной версии - в японском оригинале Бикке.
В лесах на западе можно встретить огромных ящериц, чьи мощные челюсти могут нанести страшные раны при нападении. Ящеры предпочитают селиться в болотистой местности, поэтому рекомендуется такие места обходить стороной.
Главные обитатели этой части континента - огры: злые уродливые трёхметровые великаны, которые охотно нападут на группу людей. Они живут племенными группами, носят примитивную одежду из шкур, а их боевая тактика в большинстве случаев сводится к размахиванию здоровенной дубиной. Однако огров не стоит недооценивать, учитывая их исполинскую силу.
Своих погибших огры не хоронят, и их мясистые трупы привлекают упырей. Причём, среди последних иногда встречаются почти неотличимые от них, но особо опасные гасты. Они выделяются особенно тошнотворной трупной вонью, так что их наличие в группе упырей обычно можно определить уже по запаху издали.
К югу от города водятся оборотни - люди, способные превращаться в зверей, похожих на волков. Следует избегать их укусов во избежание заражения ликантропией.
У подножия гор живут ядовитые змеи, в частности - гигантская кобра, укус которой смертелен. Другая напасть - тарантелла: большой волосатый паук, похожий на двухметрового тарантула. Его укус вызывает у жертвы болезненные конвульсии, напоминающие неистовый танец. Отсюда название.
К счастью, в городе можно приобрести запас лекарств-противоядий и таким образом заранее подготовиться к подобным опасностям.
4. Морские просторы
кайзоку пираты
сахаги сахуагины
странные глаза большие глаза
Если говорить об опасностях моря, то первое, что приходит в голову - это, конечно, пираты. Однако случаются и более экзотические встречи.
Так, если наступившая ночь застигнет судно в тёплых водах, оно может подвергнуться нападению сахуагинов - жестоких плотоядных рыболюдей. Они всегда атакуют большой группой, одновременно поднимаясь со всех сторон по бортам корабля.
При этом в воде зачастую поджидают здоровенные акулы, которые сопровождают рыболюдей и понимают простые команды на их языке.
Рядом с морскими хищниками могут плавать загадочные большие глаза, известные тем, что вызывают гипнотический ступор у того, кто начнёт их разглядывать. На самом деле это шустрые рыбки с прозрачным и почти невидимым телом и одним большим глазом, который занимает почти всю их голову. Они подъедают то, что остаётся после пиршества акул, а потому являются их частыми спутниками. В свою очередь, акулы и сахуагины охотно пользуются их гипнотической способностью, легко убивая застывшую жертву.
Хотя обитатели моря прячутся в воде от огненных магических атак, все они очень уязвимы для магических молний, поскольку вода неплохо проводит электричество.
Кстати, в режиме морских путешествий разработчики "Final Fantasy" спрятали секретную пасхалку, о которой я не знал, когда впервые писал об этой игре. Если, находясь на корабле, 55 раз одновременно нажать кнопки "A" и "B" на геймпаде, то появится экран с мини-игрой "пятнашки".
За решение головоломки полагается символическое вознаграждение в виде небольшой суммы в игровой валюте.
5. Город эльфов
Эльфхайм Город Эльфов
Земли эльфов, покрытые лесами, расположены на юго-западе от Корнелии и Правоки, на противоположном берегу моря Алди. Пять лет назад эльфийский принц был погружён в магический сон правителем тёмных эльфов по имени Астос, и если трон в королевстве останется без наследника, жителям эльфийского города со временем придётся подчиниться власти тёмных эльфов.
На кладбище эльфийского города разработчики похоронили Линка, героя игры "The Legend of Zelda" (в западной версии имя на надгробии заменили на Эрдрика из "Dragon Warrior").
В этих краях изредка встречаются норы огромных скорпионов.
Эти опасные монстры могут иметь длину более 1,5 м. Они защищены прочным панцирем и вооружены сильными клешнями, челюстями и смертоносным жалом. Специфический горьковатый запах, видимо, связан с их ядом.
6. Пещера Топи
отбросы зелёная слизь
кобры анаконды
колдуны пискодемоны
Вход в это большое подземелье находится в заболоченной юго-западной части континента, отделённой горами от королевства эльфов.
Его верхний уровень представляет из себя тёмную сырую пещеру, стены которой местами покрывает зелёная слизь. Населяет её, главным образом, нежить. Причём, самые многочисленные её представители здесь - это вовсе не скелеты и зомби, а жуткие тени, которые скрываются во мраке пещеры. Они могут окутать человека облаком тьмы, так что он не будет видеть вокруг ничего, кроме мрака - даже если рядом с ним светит факел.
Ослеплённый боец вынужден полагаться на свой слух и интуицию. Поэтому он часто промахивается, а сам при этом намного хуже уклоняется от вражеских атак. Справиться со временным ослеплением, в том числе вызванным магическими эффектами, можно с помощью глазных капель (продаются в Правоке) или специальной лечебной магии.
Зелёная слизь на стенах пещеры совсем не так безопасна, как может показаться на первый взгляд. Почувствовав вибрацию от шагов проходящего мимо человека, она может капнуть на него с потолка. При контакте с живой плотью она вызывает сильнейшее отравление, которое, если его не лечить, неизбежно приведёт к смерти жертвы. Причём, доспехи не спасают: благодаря своей кислотной природе, зелёная слизь довольно быстро растворяет металл и просачивается внутрь. Оружие против этой дряни бесполезно; её можно лишь сжечь или заморозить.
Помимо слизи и нежити в пещере живут пауки и несколько ползунов, которые выглядят как смесь гигантской гусеницы с головоногим моллюском. Из головы этих монстров растут восемь тонких извивающихся щупалец, а питаются они, в основном, мертвечиной. Поэтому их окружает зловоние, сравнимое с тем, что распространяют вокруг себя упыри и гасты.
Атакуя живого противника, ползун выбрасывает вперёд свои щупальца. Их липкие выделения парализуют жертву, и даже если сам ползун после этого теряет к ней интерес, она, как правило, становится лёгкой добычей для других обитателей пещеры.
Парализация (как и оцепенение, вызванное прикосновением упыря) никак не лечится, но со временем проходит сама.
Вдобавок к зелёной слизи в пещере встречается серая грязь. Она, в отличие от первой, подвижна, но не способна лазить по стенам, а потому незаметно перетекает по полу пещеры в поисках пищи. Приблизившись, она молниеносно атакует, выставляя вперёд псевдоподию, подобно амёбе, или же просто натекая на жертву. Серая грязь быстро растворяет металл и живую плоть, но к счастью, её можно уничтожить обычным оружием или магической молнией. А вот магия огня и холода, которая применяется против зелёной слизи, против неё, наоборот, бесполезна.
Под пещерой расположены целых два подземелья с залами, дверями, комнатами и многочисленными каменными колоннами. Основная их часть служит опорой для потолка подземных залов, но на некоторых из них сидят гаргульи - волшебные существа, которые любят притворяться каменными скульптурами, не двигаясь до тех пор, пока к ним не приблизится ничего не подозревающая жертва.
Улучив подходящий момент, гаргульи мгновенно атакуют, обычно парой. За считанные секунды они буквально раздирают неподготовленную жертву острыми когтями, одновременно кусая её и бодая своими рогами. Однако их цель - не убить, а лишь тяжело ранить человека, обрекая его на долгую мучительную смерть. Гаргульи не нуждаются в пище и делают это для удовольствия. Они просто любят наблюдать чужие страдания.
Оба подземелья населяет ходячая нежить. Причём, в случае вторжения охотников за сокровищами скелеты и зомби не шастают где попало, а организованными группами атакуют тех, кто посмел нарушить покой этого проклятого места. Ими руководят так называемые "кровавые кости" - загадочные скелеты, одетые в тёмные рясы с капюшонами. Из мельчайших пор их костей сочится свежая кровь, окрашивая скелеты в красный цвет. Магическая природа этих созданий очевидна, и их появление, видимо, связано с тем хаотическим злом, которое теперь нависает над миром, оскверняя и искажая его природу.
В одном из запертых помещений на нижнем уровне второго подземелья живут гигантские анаконды. Они достаточно сильны, чтобы задушить человека, попутно переломав ему кости, а прочная чешуя защищает их не хуже кольчуги. Кроме того, в отличие от своих земных аналогов, эти змеи ядовиты.
Но самые ценные сокровища, которые хранятся в глубине подземелья, охраняют пискодемоны - жуткие порождения Хаоса, само присутствие которых в этом мире возможно лишь вопреки законам природы. Это злые пучеглазые чудовища с рыбьими хвостами, красными панцирями как у омаров и птичьими когтями на лапах. Их головы со щупальцами напоминают ползунов, а руки похожи на человеческие, но заканчиваются крабьими клешнями.
Несмотря на такой внешний вид, это проворные и сильные противники. К ним невозможно подкрасться, от них нельзя убежать.
7. Западный замок
Хрустальная линза Хрустальное Око
Эта полузаброшенная крепость на западном берегу моря Алди является резиденцией Астоса, короля тёмных эльфов. Благодаря своей способности менять облик этот коварный чародей сумел погрузить короля южных эльфов в бессрочный магический сон и украсть у ведьмы Матойи её Хрустальное Око, чтобы она не смогла снять заклятье. Его следующий шаг - похищение уникальной короны, которая хранится в Пещере Топи. Конечно же, с помощью хитрости.
Астос владеет разнообразной боевой магией, в том числе - заклинанием Смерти, которое позволяет мгновенно убить живое существо.
В этом замке есть магически запечатанный склеп, куда даже сам Астос не может попасть без специального ключа. Никто из смертных не заходил туда уже десятки, а может, и сотни лет. Лишь мёртвые сторожат спрятанное там добро: несколько призраков - бесплотных летающих душ, ледяное прикосновение которых парализует человека - и полдюжины мумий, готовых "ожить" и напасть на того, кто нарушит их вечный покой.
Мумии обладают нечеловеческой силой, что позволяет им голыми руками ломать предметы и кости людей. Они не источают неприятного запаха, передвигаются сравнительно тихо и в темноте склепа могут незаметно подойти к человеку сзади. В этом случае неожиданное прикосновение мумии может так напугать человека, что он потеряет сознание от шока.
Такая потеря сознания носит временный эффект и в терминах игровой механики трактуется как сон. То есть, жертва либо самостоятельно придёт в себя через какое-то время, либо мгновенно очнётся, если почувствует боль.
8. Пещера карликов
Гора Дуэргар Пещера карликов
адамант адамантий
Нитропорошок бездымный порох
За морем на западе от Корнелии в горах есть пещера, которая служит входом в подземный город карликов. Эти коренастые бородатые рудокопы являются настоящими знатоками горного дела, а их кузнецы способны делать удивительное оружие из редких металлов. Мечта оружейника Смита - легендарный "металл богов" адамантий, который ещё ни разу не встречался карликам в недрах земли.
Инженер по имени Неррик руководит строительством канала, который должен соединить море Алди с мировым океаном. Ускорить работу можно при помощи взрывчатки на основе бездымного пороха, который хранится в замке Корнелии.
9. Город Мермонд
Мельмонд Мермонд
лечебница церковь
гиены гиенодоны
Японское название этого города (Merumondo) принято переводить как "Melmond", однако я убеждён, что это "MerMonde" (фр. "Морская область" или "Морской народ"). Этот городок, расположенный в западной части южного континента, построен на полуострове и окружён морем с трёх сторон.
Это место как никакое другое пострадало от природных катаклизмов последних лет. Сама земля здесь поражена загадочной "гнилью", а городская церковь была разрушена ужасным вампиром. С тех пор он возвращается по ночам и пьёт кровь несчастных горожан. Повсюду одни могилы, городок вымирает...
"Гниль земли" поразила почти всю местность к западу от Мермонда. Лишь редкие островки джунглей ещё остаются стоять среди болот и равнин, покрытых сухостоем и жухлой умирающей травой. Здесь водятся крупные хищники: тигры и сопоставимые с ними по размерам гиенодоны. Травоядные животные здесь вымирают вместе с землёй, а потому хищники совсем оголодали и стали крайне опасны.
10. Пещера Великана
титан великан
В горах на западной оконечности континента есть пещера, где живёт необычный великан. Он питается камнями, причём предпочитает самоцветы.
Прообразом этого персонажа мог послужить Камнеед из немецкого фэнтезийного фильма "Бесконечная история".
11. Пещера Земли
быки минотавры
В этом месте на полуострове Дьявольский Хвост к юго-западу от Мермонда поселился вампир, который терроризирует город. И именно отсюда распространяется магическая болезнь, поразившая окрестные земли.
Верхний уровень подземелья представляет из себя сеть просторных горных пещер, в западной части которых живёт целое племя горных великанов. Эти эгоистичные, коварные и грубые варвары компенсируют недостаток ума своей исполинской силой. Они носят одежду из грубо сшитых шкур и держат несколько гигантских ящеров в качестве сторожевых животных.
Остальные пещеры населяют, в основном, змеи. Помимо них там можно встретить одного или двух минотавров - свирепых людоедов с бычьими головами на человеческих телах. Они великолепно ориентируются в лабиринте пещер, хорошо видят в темноте и могут выследить человека по запаху.
Три пещерных коридора - один на севере и два на юге - заканчиваются залами, где устроены комнаты-склады. Каждую из них охраняет элементаль Земли - огромный гуманоид, тело которого целиком состоит из окружающей горной породы. Такие элементали устойчивы к большинству магических атак, однако при длительном воздействии огня их тела начинают трескаться и разрушаются.
Восточный коридор заканчивается спуском на второй уровень. Это большое рукотворное подземелье в виде странного нагромождения залов, где обитают минотавры, огры (отсюда те и другие время от времени поднимаются на верхний уровень) и гаргульи.
Ещё здесь живёт парочка троллей - больших гуманоидов, известных главным образом своей удивительной способностью к регенерации. Нанесённые им раны затягиваются на глазах, и даже отрубленные конечности троллей со временем отрастают обратно. Лишь огонь наносит им перманентные повреждения: сгоревшая плоть не восстанавливается.
Насколько тролли умны, сказать трудно, поскольку постоянный звон в ушах мешает им думать. Из-за этой особенности тролли время от времени так раздражаются, что принимаются кричать и крушить всё вокруг.
Третий уровень представляет из себя сложное большое подземелье, которое населяют разнообразные монстры. В их числе - умертвия, ещё одна жуткая разновидность нежити. Это ссохшиеся человекоподобные создания с горящими злобой глазами и когтистыми конечностями. Они ненавидят всё живое и никогда не выходят на солнечный свет. Подобно упырям, гастам и призракам, они парализуют своим прикосновением.
Куролиски, странные пещерные птицы размером с большого гуся или индейку, на самом деле крайне опасны. Дело в том, что, хотя их клюв может лишь слегка поранить человека, его прикосновение превращает противника в камень.
Тот, кто хочет расколдовать и вернуть к жизни окаменевшего человека, должен уколоть себя волшебной золотой иглой, которую можно приобрести у эльфов. В ней содержится мощная живительная магия (и она расходуется после одного использования), а ритуальное окропление земли кровью символизирует проникновение жизненной силы в неживую материю твёрдой стихии.
Ещё в подземелье обитает золотистый студень. Это плоское аморфное существо, похожее на амёбу. Оно питается мусором, объедками, падалью и прочей органикой. В поисках пищи оно неспешно ползает по подземелью, просачиваясь под двери комнат и залезая на стены и потолки коридоров. Встретив нечто живое, студень пытается окутать и поглотить его, чтобы затем переварить. При этом он может использовать псевдоподии, чтобы остановить убегающего и повалить его на пол.
Электричество, эффективное против серой грязи, не наносит золотистому студню большого вреда, а лишь раздражает его, заставляя разделиться на две или больше частей. Зато он, как и большинство живых существ, подвержен воздействию огня и холода.
В глубине подземелья находится жилище вампира, который кошмарит Мермонд. Это представитель одного из наиболее опасных видов нежити. Он может летать, обладает нечеловеческой силой, способностью к регенерации и способен загипнотизировать человека, если тот посмотрит ему прямо в глаза.
Жители Мермонда ошибаются, полагая, что только вампир стал причиной всех бед. Гниль земли вызывает намного более могущественное зло, сокрытое глубоко под землёй. Это косвенно подтверждает присутствие пискодемонов и элементалей. Однако спуск на нижние уровни запечатан каменной плитой и может быть открыт лишь при помощи специального артефакта - Жезла Земли.
Племя огров, населяющих это огромное подземелье, очень большое. У них даже есть свои маги, которые вместе с лучшими воинами охраняют кладовые, спрятанные внизу, на четвёртом уровне. Часть сокровищ здесь принадлежит сфинксам - могучим существам с телом льва и лицом человека.
На самом нижнем, пятом, уровне подземелья расположено древнее святилище стихии Земли, одной из четырёх стихийных сил, благодаря которым существует этот мир. И в самом этом святилище сидит порождение Хаоса - Лич, могущественный живой мертвец, владеющий Чёрной магией.
Именно в осквернении святилища кроется причина болезни земли.
12. Город у Озера Полумесяца
Гаргу Гуругу
многоножки анкхеги
карибы пираньи
аллигаторы крокодилы
очо отиуг
Вся восточная часть континента к югу от Правоки, от моря Алди до океана, представляет из себя гигантский горный массив, в глубине которого возвышается огромный вулкан Гуругу. Лишь на юго-востоке горы полукольцом охватывают заросшую густым лесом равнину, в центре которой находится крупное озеро в форме полумесяца. На его берегу стоит городок.
В этих местах обитают анкхеги - подземные членистоногие монстры длиной в несколько метров, которые время от времени разнообразят свой рацион мясом лесных зверей и непутёвых грибников. Мало того что своими мощными жвалами анкхег способен перекусить стальной доспех - он ещё и способен плеваться ядом!
Горы изрезаны сетью глубоких каньонов. В реках обитают пираньи, крокодилы и гидры - большие рептилии со множеством голов, каждая из которых может действовать независимо от других.
А в тех местах, где река разливается, образуя заболоченные участки со стоячей водой, можно найти и кое-что пострашнее. Если среди травы и ряски вы вдруг заметите торчащий из воды гибкий мясистый стебель с глазом на конце - знайте, что под водой сидит отиуг, отвратительное трёхногое чудовище. Он всеяден и ест всё, что попадает в его огромную пасть. Завидев над водой крупную дичь, отиуг замирает, стараясь подпустить её как можно ближе, а затем молниеносно атакует, пуская в ход ядовитое жало на конце своего второго щупальца-стебля.
Продолжение следует.
Каменные платформы магически подвешены прямо в воздухе над огромной ямой в подземелье Крипты Сердец.
Стены подземелья были покрыты какой-то липкой вонючей субстанцией, похожей на слизь. Спускаясь всё ниже, я слышал вдалеке душераздирающие крики, но мне никак не удавалось отыскать их источник. Это место точно было проклято, и страшно даже представить, что довелось пережить тем несчастным, чьи души остались здесь навсегда.
На самом нижнем, четвёртом уровне подземелья были могилы героев былых эпох. Их охраняло большое количество големов, поэтому мне пришлось использовать зелье невидимости.
Всё подземелье было выстроено вокруг большой пропасти, в самом центре которой на каменной платформе виднелось нечто вроде крупного склепа или храма. Там, подобно самоцвету в драгоценной оправе, под защитой двух огненных демонов хранился артефакт, который я искал.
На недособранном конце моего посоха было специальное углубление для следующей части. Она мягко скользнула внутрь, будто меч, который вошёл в свои ножны.
Чернотопье
Благодаря карте Шахт Хураса я теперь знал, что седьмую часть нужно искать в лесистом краю на противоположном конце континента. Путешествие туда заняло целых два месяца, и к тому времени, как я добрался до города Стормхолд, в Тамриэле уже была осень. Правда, благодаря тёплому климату на юге, там она наступает позднее, и если не считать дожди, мне пока что сопутствовала хорошая погода.
Чернотопье - родина аргониан, развитых разумных рептилий, которые считаются лучшими на свете пловцами. И это неудивительно, ведь почти половину их территорий занимают пресные водоёмы.
Восход луны в Чернотопье.
Один из послушников местного религиозного культа в надежде впечатлить старших жрецов решил сотворить крутое заклинание большой разрушительной силы. Но что-то пошло не так, и его действия чуть не привели к ужасной катастрофе. Не в силах рассеять заклинание, старшие жрецы направили его в землю, из-за чего здание, где всё это происходило, ухнуло вниз и частично разрушилось. Теперь глава конклава жрецов просил меня залезть в эти руины, спуститься в подземелье и принести оттуда одну очень ценную вещь. В общем, работа была привычная.
Хранилища Джемина
То, что звучало вполне безобидно, на самом деле оказалось ещё одним невероятно чудовищным по своей сложности подземельем. Там была целая сотня бессмысленных помещений, битком набитых адскими собаками, призраками, гомункулами и каменными големами. Всё это, конечно, пыталось меня убить (и чаще всего убивало). От зелий невидимости толку было мало, поскольку чёртовы призраки видят невидимое и продолжают метать свои фаерболы.
Причём, не знаю, баг это или так надо, но магические атаки наносили моему персонажу огромный урон - ещё больше, чем раньше - и во многих случаях достаточно было одного попадания, чтобы отправить его на тот свет. За каждую комнату приходилось ожесточённо сражаться, и даже когда, казалось бы, я выходил победителем, в любой момент за спиной могла тихонько появиться пара собак или гомункул, и мой персонаж отлетал в мир иной, даже не успевая понять, что произошло.
Тут я установил новый рекорд по количеству загрузок игры и едва не сломался. Хотелось всю эту агонию бросить и забыть как страшный сон, но меня останавливала мысль о том, что вы, ребята, ждёте окончания истории. В конце концов, раз уж я пережил неумолимое коварство "Wizardry", битву за факелы в "Ultima II" и даже медленное безумие "Bard's Tale", то должен был пережить и это.
Карта из "Codex Scientia", книги подсказок. Каждое число здесь обозначает опаснейшего монстра, способного убить одной магической атакой. И кстати, помимо этих, монстры ещё периодически просто так появляются где-нибудь поблизости от вас. Например, сзади.
Нижний этаж, ушедший под землю, был затоплен водой. К счастью, здесь почти не было привидений, а значит, можно было использовать зелья невидимости. Иного способа выжить здесь не было, по крайней мере на открытых пространствах, где над водной гладью свободно летали стайки гомункулов. Быть обнаруженным там означало стать мишенью для множества магических атак со всех сторон.
На то, чтобы отыскать вещь, которую нужно было вернуть конклаву, понадобилось время. К счастью, в Стормхолде я не поскупился на лучшие волшебные зелья и теперь мог, невидимый, быстро летать над водой и одно за другим проверять уцелевшие складские помещения. Вскоре работа была сделана.
Мраколесье
Название этого места сообщила мне во сне Риа Сильмейн. Это был жуткий мёртвый лес, вечно погружённый в туман. Откуда-то из его глубины доносились слабые крики, полные отчаяния - их издавали неупокоенные души несчастных путников, которые забрели туда и не сумели вернуться. Каждое дерево и каждый камень здесь испускали запах гнили и тления.
Густой туман клубился вокруг меня, не давая видеть опасность, которая могла таиться совсем рядом. Деревьев здесь было не так уж и много, но из-за тумана я быстро потерял чувство направления и стал блуждать в надежде найти хоть какой-то ориентир.
Моим главным союзником был слух. Я слышал то волчий вой вдалеке, то крики неведомых животных, то чьё-то тяжёлое дыхание где-то рядом. Слышал стоны неупокоенных душ (волосы на затылке вставали дыбом, когда из тумана проступали их призрачные фигуры). А однажды услышал уже знакомый загадочный звук барабанов, которому здесь было совсем не место. Было очень жутко. Я то и дело бросался бежать, почуяв опасность - не важно, реальной она была или мнимой.
Наткнувшись на густые заросли, я понял, что забрёл в самое сердце мёртвого леса и наощупь стал пробираться туда, где, как мне казалось, растительность стояла плотнее. В глубине чащи я обнаружил каменные стены какой-то постройки и лестницу вниз. Но прежде, чем ей воспользоваться, пришлось сразиться с несколькими демонами, которые охраняли это место.
Внизу я ожидал увидеть ещё одно невероятно большое и мучительное подземелье, но к моему великому удивлению, там был сравнительно скромный подвал. Седьмая часть Посоха парила в воздухе в комнате прямо передо мной, озаряя её магическим светом. Правда, я сразу услышал странный металлический скрежет и догадался, что просто так забрать артефакт не получится.
Источником скрипа были несколько железных големов, которые его охраняли. И всё же после всего, что мне пришлось до этого пережить, это был сущий пустяк. Когда я присоединил к Посоху его седьмую часть, она будто наполнила его своим огненным мерцанием. Со временем оно стихло, но уже не исчезло полностью, как это было раньше. Почти собранный, драгоценный артефакт едва заметно светился в моих руках.
Морровинд
Последняя часть артефакта была спрятана в рудниках Дагот-Ура в недрах огненной горы на северо-востоке Тамриэля. Место, где находится вход в эти шахты, было почти забыто вместе с карликами, которые их построили, но в Морровинде ещё оставались те, кто мог о нём знать.
Одним из таких людей был король Касик, правитель Эбонхарта, также известного как Чёрный город. Среди его коллекции реликвий была Наковальня Митаса, величайшего кузнеца карликов. Считалось, что если ударить по ней другим артефактом, Молотом Гарена, особый звон металла подскажет владельцу, где искать вход в огненную гору. Однако этот молот был утерян. Король и сам хотел его заполучить, поскольку доступ к эбеновым рудникам сулил его городу богатство и процветание. Поэтому он очень обрадовался, когда я вызвался отправиться на поиски.
Чёрные Врата
Молот Гарена предположительно мог быть где-то в стенах древней крепости Чёрные Врата на юго-западе от города Морнхолд. Она имела любопытную планировку, поскольку была разделена рвом с водой на шесть частей, соединённых каменными мостиками. Две трети построек лежали в руинах, но северо-восточная часть сохранилась неплохо.
Думаю, нет смысла говорить про множество сильных монстров, которые населяли многочисленные помещения крепости. На позднем этапе игры совокупность их крутизны и количества уже нарушает законы здравого смысла. Монстры, населявшие эти развалины, могли бы снести половину Морровинда. Скажем прямо: все они нужны лишь для того, чтобы игрок зае потратил на прохождение игры как можно больше времени. И лично я такой подход в геймдизайне категорически не одобряю.
Подземелье крепости было наполовину затоплено водой, а в сохранившихся помещениях было огромное количество нежити и человеческих останков. Неизвестно, что именно здесь произошло, но было очевидно, что в этих катакомбах встретила свою погибель целая армия.
В южной части подземелья была устроена добротная сокровищница, защищённая от магических проникновений зачарованными стенами, а от физических - железными големами. Молот Гарена ждал меня там.
Рудники Дагот-Ура
На то, чтобы найти вход в карличьи копи возле самого жерла огненной горы, ушёл целый месяц. И вот теперь я стоял у священных ворот Дагот-Ура. Их покрывали волшебные руны, которые загадочно мерцали в багровом свете от огненной лавы. Из специальных отверстий в скале вырывались сгустки сернистого пара: похоже, внутри была предусмотрена система вентиляции.
Войдя внутрь, я некоторое время привыкал к удушливому горячему воздуху. Здесь было жарко. Даже пол под ногами был тёплый на ощупь. Проходы внутри вулкана были покрыты сажей, мельчайшие частицы которой поднимались над реками лавы вместе с сернистыми испарениями.
Сложный лабиринт из коридоров, лазов и комнат, полных нежити, гомункулов и големов, в конце концов привёл меня к большому залу с колоннами. В его центре было строение, похожее на склеп. Там обитал вампир, а у него был ключ от единственной двери на нижний уровень.
Второй уровень подземелья был ещё хуже, чем первый. Здесь было жарче, и плиты пола были так горячи, будто прямо под ними полыхало большое пламя. В каменных стенах повсюду блестели вкрапления золота: похоже, легенды о богатстве карликов были правдой.
Для того, чтобы спуститься ещё глубже, нужно было открыть пять волшебных дверей, ключи к которым хранились в разных частях подземелья. У каждого ключа был свой страж: железный голем, огненный демон, медуза, вампир и - самое страшное - лич: колдун, попытавшийся обмануть саму смерть, магическим образом продляя свою жизнь до бесконечности и в конце концов превратившийся в подобие нежити. Он обладал страшной магической силой и, подобно вампирам, был неуязвим для большинства видов оружия. Мои зелья невидимости не могли его обмануть; пришлось с ним сразиться.
Когда я спустился на нижний уровень, в лицо мне ударила волна сернистого воздуха. Из дальнего конца широкого коридора слышался гулкий рокочущий звук, будто впереди полыхал грандиозный пожар. Воздух здесь был настолько горяч, что обжигал лёгкие. Жар стал совсем нестерпимым, когда я вышел на берег огромного озера лавы. К счастью, у меня были с собой волшебные зелья, чтобы не свариться здесь заживо.
Над лавовым озером то и дело вспыхивали языки пламени. Они какое-то время носились по его поверхности, а затем так же внезапно исчезали. Над лавой колыхалось раскалённое марево, и где-то там, в самом центре, я разглядел какое-то подобие постройки. Чтобы добраться туда, мне пришлось сразиться с целым полчищем огненных монстров, которые её охраняли.
Здесь было спрятано навершие Посоха Хаоса. Оно, будто живое, само подлетело и соединилось с ним в единое целое. Эбеновый артефакт ярко вспыхнул, и я ощутил его силу, будто она была моей собственной.
Столица Империи
"TES: Arena" подобна древнему хтоническому чудовищу и столь же безжалостна к нам, смертным. Она высасывает из игрока все соки, бесит своими багами, утомляет и мучает его своими размерами, бессмысленной сложностью и самой унылой идеей собрать много частей одного артефакта. А когда он, наконец приблизившись к долгожданному завершению, издаёт торжествующий крик, игра издевательски бьёт его прямо под дых.
Выясняется, что ещё до того, как Джагар Тарн разделил Посох на части, он как-то ухитрился лишить его тех магических свойств, что делали его ключом к проходу между измерениями. И теперь непонятно, зачем вообще нужна эта светящаяся палка. Неужели всё было тщетно?
В этот момент игроку должна снова явиться Риа Сильмейн и рассказать о том, что у Тарна есть уникальная драгоценность - Огненный камень. Он так называется потому, что светится изнутри. Легенда гласит, что это звезда, упавшая с неба. Именно в нём заключена жизненная сила Тарна, и туда же он перекачал силу Посоха. Теоретически, если прикоснуться Посохом к этому драгоценному камню, их объединённой энергии должно хватить, чтобы уничтожить Посох и открыть проход между измерениями. Заодно и Тарн издохнет.
Маг держит Огненный камень где-то рядом с собой, в императорском дворце. Проблема в том, что если герой явится в столицу, на него набросится вся Имперская стража. Чтобы этого не случилось, Риа творит для него заклинание Изменения облика. На это уходят её последние силы, и её дух исчезает навсегда.
Я написал в начале "должна" потому, что этого не происходит. Этот важнейший последний сон исчез из игры (скорее всего, из-за очередного бага), и в результате несчастный игрок теперь не знает, что делать дальше. И это сегодня у нас есть Интернет, где всё можно найти, а в 1994 году у многих людей его могло и не быть.
Остаток зимы я провёл, восстанавливая силы и ожидая, когда снова починят мой любимый маленький щит. Каждый раз, когда я спускался в подземелья, он принимал на себя неисчислимый град ударов и магических атак, и к нижним уровням неизменно превращался в жалкие обломки. Но я упрямо не расставался с ним, поскольку он был волшебный, и с ним я ощущал себя намного выносливее.
Закончив все приготовления, я ранней весной отправился в столицу Империи - город, который многие называли сердцем Тамриэля. Злодей не просто прятался там - он регулярно подсылал ко мне убийц, являлся мне в ночных кошмарах и вообще уже настолько достал, что я жаждал наконец встретиться с ним и положить всему этому конец.
Имперский дворец
Чувствуя моё приближение, Тарн максимально усилил охрану дворца, а сам поселился в глубине его подземелий. Благодаря иллюзии Изменения облика мне без проблем удалось попасть внутрь, но на этом моя удача закончилась. Джагар Тарн был не просто магом - он оказался могущественным некромантом. Захватив власть, он заменил большую часть дворцовой стражи своими приспешниками, которые на самом деле были демонами и представителями высшей нежити: тёмными духами и вампирами. Против них чары иллюзий были бессильны...
Спуститься в подземелье дворца можно было тремя способами: пройдя через казармы Имперской стражи, через тайный ход в Зале собраний и через запертые двери в восточном крыле.
Первый уровень подземелья состоял из казарм, жилых помещений, рабочих кабинетов, кухни и общей столовой. Раньше здесь жили люди, но сейчас это был оплот нечеловеческого зла. Здесь обитало множество демонов, вампиров и духов. И десятки големов. Мне приходилось буквально прорубаться сквозь них, напрягая все свои силы.
На втором уровне была темница с камерами для узников и орудиями пыток. Любопытно, что в западной её части была устроена странная библиотека: шкафы с книгами стояли прямо вдоль грубо вырубленных каменных стен.
Впрочем, это я сейчас говорю "любопытно", а тогда мне было не до прогулок. Я думал лишь о том, чтобы выжить и как-то пробраться через ужасные орды магических созданий, которые в любую секунду могли меня убить. Даже сама игра не выдерживала происходящего в ней и регулярно зависала. Но самым ужасным было то, что на нижних уровнях подземелья появились личи. И если в схватке с личем один на один я ещё мог выжить, то в случае, когда ему помогали другие монстры, у меня не оставалось никаких шансов.
На нижнем уровне подземелья безумие и жесть достигли апогея. Здесь были ДЕСЯТКИ ЛИЧЕЙ. Нечего было и думать сражаться с ними - мне оставалось лишь бегать и прятаться от них, прямо на бегу извлекая лучшие защитные чары из моих волшебных предметов.
С двумя личами сразу мне никак не справиться. Обратите внимание на оставшиеся крохи здоровья - а ведь я всего лишь пробегал мимо!
Так продолжалось до тех пор, пока я не оказался перед большой железной дверью в конце длинного коридора. Личей поблизости не было, и я смог перевести дух. Поверхность двери была такой горячей, будто это была заслонка в растопленной печи. В затхлом воздухе висел до боли знакомый запах серы.
Чёртова лава! Конечно, это она была за дверью. Озеро лавы, а в середине его - каменный остров, где прятался Джагар Тарн. Увидев колдуна, я набросился на него со всей накопившейся яростью. Однако его окружало какое-то невидимое силовое поле: оно отклоняло все мои удары, сколь бы сильны и точны они не были. Ни один взмах моего клинка не достиг своей цели. Бессильна была и заключённая в нём магия.
Я понял, что этот бой мне не выиграть, и бросился к одной из четырёх зарешёченных камер, которые были на каменном острове. Она была заперта, но возиться с замком было некогда. Я быстро выбил решётку плечом и поспешил ввалиться внутрь, пока мне в спину не прилетел убийственный магический разряд.
Регулярное продолжительное размахивание мечом и щитом, в также бег, прыжки и плавание в полном кольчужном облачении дают такой побочный эффект. За годы такой нелёгкой жизни мой персонаж настолько прокачался, что стал похож на Конана-варвара. Поэтому да, выбил решётку плечом :)
Внутри на подобии каменного стола я обнаружил небольшой ключ из мифрила. Больше там ничего не было, поэтому я выскочил наружу и опрометью бросился к другим камерам. В одной из них лежало золото и другие сокровища; в другой, кажется, тоже, но в третьей камере я увидел то, что искал.
Прочная решётка на этот раз не поддавалась. Воспользовавшись моментом замешательства, Тарн метнул в меня зелёный магический плевок, и я почувствовал, как по моим жилам растекается быстродействующий яд. Колдун стал творить какое-то добивающее заклинание, а я, не обращая на него внимания, дрожащей рукой достал мифрильный ключ и вставил его в замок. Решётка открылась, я быстро спрятался внутри и торопливо нащупал флягу с универсальным противоядием. Сделал несколько жадных глотков, а затем, не теряя времени, выхватил Посох и прикоснулся его навершием к Огненному камню.
Сзади раздался крик Джагара Тарна. Лишившись своей жизненной силы, злой маг будто сгорел изнутри и за несколько секунд превратился в кучку чёрного пепла. Затем меня ослепила вспышка яркого света, а когда я снова смог видеть, передо мной стоял освобождённый Император.
Видео 18 (кстати, поскольку там дискетная версия, концовка несколько отличается)
Заключительное видео (CD-версия)
Эпилог
Вскоре жизнь в Империи вернулась в своё прежнее русло. Большинство её населения так ничего и не заметило, но те, кто уже был посвящён в произошедшее, чтили меня как великого героя. Император провозгласил меня Вечным Чемпионом и сделал своей правой рукой. Отныне от его имени я творил благие дела для Империи, а барды и менестрели слагали песни о моих славных деяниях.
Досмотрев заключительный ролик, я вышел на широкую улицу имперской столицы и хотел было сохранить игру, чтобы потом иметь возможность просто спокойно жить в этом мире, освобождённом от зла. Однако игра меня опередила и обессиленно зависла, выдав на экран своё любимое "Memory List Blown". "Ну что ж... Покойся с миром!" - подумал я, и с облегчением выключил компьютер.
КОНЕЦ.
Примечания
В заключение хотелось бы рассказать о культурных отсылках, которые я обнаружил в "Арене". Как я уже говорил, в этой игре нет пасхалок, но есть целый ряд культурных заимствований.
Например, аргониане часто имеют греко-римские имена (Андрокл, Афродита, Кассий, Тиберий и т. п.), а лесные и высшие эльфы - имена из "Властелина колец" (Арагорн, Саруман и т. п.). Бретонские имена навеяны средневековыми европейскими легендами (Король Артур, Тристан и Изольда), имена хаджитов арабские, а среди тёмных эльфов была замечена персона по имени Лилит.
Идея Посоха Хаоса, разделённого на восемь частей, была заимствована из дополнения к оригинальным правилам D&D ("Eldritch Wizardry"), где был подобным образом разобран на семь частей Жезл Закона.
Название провинции Хаммерфел взято из фантастического романа "Наследники Хаммерфелла" американской писательницы Мэрион Зиммер Брэдли. Валленвуд - это разновидность деревьев во вселенной Dragonlance, а Морровинд практически слизан с Морровиндла, вулканического острова эльфов из фэнтезийного романа Терри Брукса ("Королева эльфов Шаннары").
Идея Храма Безумного Бога была, вероятно, взята из игры "The Bard’s Tale", а ещё две локации отсылают нас к творчеству Толкина. Это Мраколесье (Murkwood) - Лихолесье у Толкина, и крепость Чёрные Врата, название которой перекликается с названием врат, ведущих в Мордор.
Кстати, идея разделить историю Тамриэля на несколько эр тоже, судя по всему, основана на произведениях Толкина, где история мира разделена на большие эпохи. Такие дела.