В отличие от компьютера, мобильник всегда под рукой. Мы в редакции GGSel.net сделали подборку классных игр для смартфона, которые помогут скоротать время в дороге или на скучной встрече.
Amnesia: The Dark Descent
Платформы: Android.
Классический survival horror от первого лица, портированный с ПК на Андроид. В 2010 году игра стала хитом в своем жанре. Одна из главных фишек Amnesia — это рассудок главного героя. Чтобы он не падал, нужно находиться под светом. Придется собирать масло для фонаря или огниво для зажигания свечей и ламп в своем окружении.
Экшен RPG с элементами roguelike, которая по новому показывает нам привычный жанр рогалик. Вышел проект в 2018 году для ПК, но не так давно был портирован на мобильные устройства. Мы погрузимся в повседневную жизнь главного героя Уилла — отважного торговца, который в тайне мечтает стать героем.
Нам предстоит исследовать огромный открытый мир, управлять собственным магазином, сражаться с огромным количеством врагов и боссами, прокачивать своего персонажа, создавать предметы и изучать новую магию. Здесь всегда есть чем заняться.
Научно-фантастический хоррор шутер от первого лица. Нас ждет графика консольного уровня и потрясающий геймплей, приправленный интересной историей на более 20 часов прохождения.
События игры разворачиваются в 2083 году на территории космической станции Меридиан, которая кишит ордами зомби. Мы в роли бывшего спецназовца будем выполнять поручение по спасению оставшихся в живых на станции людей. Основная задача — освободить корабль от монстров и военных, долететь до другой планеты и заняться колонизацией новой территории.
Смесь адвенчуры и пошаговой тактики. Игра предлагает пуститься в путешествие по Земле, которую настигла климатическая катастрофа. Богатые люди буквально замуровали себя и хотят улететь на Марс, а кучке молодых людей предстоит найти убежище в затопленном регионе, где и спрятались богачи.
Нам предстоит путешествовать на лодке, заводить друзей и отбиваться от мятежников. Нас ждет огромный проработанный мир с закрученным сюжетом и незабываемые хорошо прописанные герои.
Рогалик от отечественных разработчиков. Лич заточил мир во вневременную петлю, и всех его обитателей поглотил нескончаемый хаос. В нашем распоряжении растущая колода загадочных карт, с помощью которой нам предстоит размещать врагов, здания и элементы ландшафта на пути отважного героя в каждом из его неповторимых путешествий.
Добывайте могущественные трофеи для героев всех классов и экипируйте их перед битвой. Расширяйте лагерь выживших, чтобы ваша сила росла с каждым приключением в петле. Открывайте новые классы, карты, бонусы и коварных стражников в борьбе за разрыв замкнутого круга страданий.
Продолжение рисованного квеста о братьях, разлученных Первой мировой. Герои сражаются на поле брани и не оставляют надежду вновь воссоединиться. Одновременно на пути протагонистов встречаются разнообразные персонажи, судьбы которых и являются основой проекта, ведь за ними игрокам и предлагается понаблюдать.
Главными достоинствами Valiant Hearts: Coming Home являются потрясающая визуальная составляющая, продуманный сюжет и интересные головоломки.
Отличный симулятор фермы в пиксельном стиле, который идеально прижился на мобильных платформах. Stardew Valley – это игра, в которой вы ощутите полную свободу: ухаживайте за растениями и животными, исследуйте мир, общайтесь с персонажами, участвуйте в фестивалях, сражайтесь с чудовищами, рыбачьте, заведите семью – в общем, живите в необычной пиксельной вселенной.
Драматичная сюжетная ролевая игра, которая остается неоспоримым шедевром даже спустя десятилетие после своего выхода.
Игроки оказываются в роли доктора Розалин и доктора Уоттса, которые помогают тяжелобольным пациентам заново пережить приятные моменты из их прошлого. Один из таких пациентов просит главных героев осуществить свою давнюю мечту, которая оказывается не такой уж и фантастической, как может показаться на первый взгляд. Нас ждет множество глубокомысленных диалогов и важных жизненных вопросов, которые поданы в настолько легкой и приятной манере, что игра проходится на одном дыхании.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Сборка для Андроид Самая простая установка самой быстрой сборки, оптимизированной буквально все! для Вашего Android устройства - 100% оригинальный сюжет - исправлены более 6000 мешей - встроены атлас карты - Полностью перепакованая версия - все звуки (кроме музыки) запакованы в BSA
Общий объём занятого пространства на устройстве не превысит 1,2 гб (для установки необходимо 2,5Гб )
Ролик-демонстрация установки и запуск игры
Кроме стандартной связки OpenMW + Кеш 1С. теперь для вас открыт игровой сервер Morrowind Online Mobile + TES3MP 0.8.1 Это сервер для игры в КООП режиме максимальное удовольствие от ванильного Морровинда со своими друзьями! Исключительно для Android!
Скачал-> распаковал Morrowind.zip -> установил apk (можно сразу оба) -> Выбрал папку с распакованым кешем -> Запуск!
Привет всем! Я решил сделать видео, в котором рассказываю о том, как рождалась идея моего первого прокта - Битва Волшебников - и с какими трудностями я сталкивался за время разработки Приятного просмотра!
Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.
Глава 1: Знакомство
Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.
Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.
Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)
Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.
Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей
В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.
Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:
В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!
Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.
Вот вам два классных видосика:
Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались
Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.
Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.
В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.
В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.
Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы
Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:
Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.
Вот пример:
В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…
Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.
Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.
Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check
Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).
Промо-ролик нашей новеллы:
А вот и результат за 2 месяца после релиза:
У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.
У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.
Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.
Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:
Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".
Игра кстати неплохо набирала игроков
Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.
Про проекты рассказал. Что же по доходам? Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.
Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.
Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …
Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.
При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:
1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.
// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.
2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.
3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).
4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.
// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.
В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.
На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.
Вот скриншотики хоррора и шутера:
1/6
И фотка нашего кота:
Каспер
Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.
Наверняка, многие из вас видели рекламу про чувачков, которые бегут по платформе, подбирают x20 и их становится в 20 раз больше?
Вот и нам надоела эта реклама. И решили сделать свою похожую игру! Благо механика и геймплей простые. Моделей платформ, зданий и всего остального у нас было в избытке, нужен был только код!
Выбрали тему - космический шутер и понеслось! Добавили пули и кораблики с алгоритмом поведения Boids.
Самое начало разработки
Написали специальный шейдер для эффекта появления новых платформ
Развили идею с кораблями.
Сделали основной параметр игры - количество экипажа. И максимум 20 кораблей во флоте игрока. Причем игроку доступны разные типы кораблей. Каждый корабль на своем борту содержит определенное количество экипажа. Есть корабли с 1 пилотом, есть корабли с 2 пилотами и т.д. Планируем добавить разные классы кораблей, от истребителей до крейсеров!
Если игрок, например, набирает 40 человек экипажа, то в его флоте будет 10 кораблей с 1 пилотом, 5 кораблей с 2 пилотами и 5 кораблей с 4 пилотами (т.к. ограничение на 20 кораблей во флоте). Ограничение на корабли сделано специально, т.к. у нас мобильная игра.
Примеры кораблей в игре
Пришлось заморочиться, чтобы написать алгоритм подборки кораблей во флот таким образом, чтобы общий экипаж соответствовал требуемому количеству без превышения лимита кораблей.
Выше пример работы алгоритма. x1, x2, x4 - это кол-во кораблей с 1, 2, 4 пилотами соответственно.
В игру также добавили таблицу рекордов, сделана на основе Unity Leaderboards. Очень легко интегрировать и настраивать, рекомендую 👍
Unity Leaderboards. Монстрики выбираются рандомно к никнейму
Чтобы было интереснее, в игру добавили магазин, где игрок будет открывать новые типы кораблей, зданий, врагов и турелей. Валюта магазина - это очки, которые игрок получает в игре за уничтожение врагов. Новые корабли помогут увеличить общий лимит экипажа, усилить свой флот и пройти еще дальше.
Магазин в игре, красивые анимации с выстрелами включены
Для любителей читов и нечестных игр, мы специально закодировали значения очков, чтобы их нельзя было легко накрутить через редактор памяти 😉
В этом очень помогли ролики от Emerald Powder, спасибо ему от души, дай бог здоровья 🍺 Ссылка на ролик:
Оптимизация игры - это настоящий творческий полет фантазии!
Например, в игре есть проверка, что если вражеский корабль пролетел через камеру, то он удаляется. Оптимизация заключается в том, чтобы проверять только один корабль за отрисовку одного кадра, а не все корабли каждый кадр.
Оптимизация в алгоритме Boids. В нем для расчета параметров каждому кораблю требуется определить кто летит рядом с ним. Наша оптимизация в том, чтобы проверять соседей только у одного корабля за 1 кадр. В следующий кадр алгоритм проверит соседей у следующего корабля и т.д.
Ну и много-много других оптимизаций и улучшений... Это сложно, но очень увлекательно реализовывать.
1/4
Несколько скриншотов из игры. Модели корабликов тут уже старые :)))
Вчера мы релизнули игру в Google Play. В ней нет рекламы (пока что) и покупок, полностью бесплатна. Если кто-то захочет посоревноваться - милости просим! Также будем рады новым идеям и предложениям 🙂
Сразу скажу, что рекламу мы добавим позже. За просмотр рекламы можно будет получить двойные очки для магазина. И всё!
Глядя на современные мобильные игры и всю индустрию в целом, я всегда удивляюсь тому, как парадоксально все выглядит. С одной стороны мобильные игры эволюционировали уже чуть ли не до уровня «старших» платформ. С другой стороны мобилки все равно не ощущаются полноценными играми. Глядя на геймплей игры, даже не зная, что это за тайтл, и на чем играется, почти гарантированно можно угадать, где мобильная игра, а где версия для ПК или консоли.
К тому же непонятно, куда вообще идет мобильный геймдев? Он хочет стать таким же, как и на других платформах? Он предлагает какой-то свой путь? Мобильные игры это что: будущее игровой индустрии или чисто история про фарм денег компаниями и простое развлечение, где бы ты ни находился?
И особенно интересно задаваться такими вопросами, глядя на то, чем были мобильные игры раньше, и какой путь они прошли. Часть этого пути мы уже разобрали в прошлом выпуске. Если вы его вдруг пропустили, то рекомендуем вам чекнуть первую часть нашей мини-серии выпусков про мобильный гейминг. Там мы вспомнили, как вообще появились мобильные игры, и какой была эпоха Java-игр.
Ну а в этом выпуске давайте заглянем в начало современной эпохи мобильного гейминга. Пройдемся от появления первых смартфонов и игр к ним до сегодняшнего дня и разберемся, какой путь проделали мобильные игры после перехода на Android и IOS, почему стали тем, чем являются сейчас, и чего от них ждать в будущем.
Как мы и говорили в прошлом выпуске, 2000-е годы, а точнее java-эпоху, можно назвать золотым веком мобильного гейминга. Игр было много, они были и по известным франшизам, и с самостоятельными сюжетами и механиками, была возможность поиграть в кооперативе по Блютусу да и в целом мобильные игры двигались вперед.
Но все-таки ограниченность платформы Java и железа, которое тогда было в телефонах, привела к тому, что все уперлось в потолок. Вроде и телефоны новые выходили, и студий было разных много, каждая со своими играми, а все равно продолжать развиваться в рамках Джавы было нельзя.
Но ситуация полностью изменилась с появлением сначала первого IPhone в 2007 году, а через год, в 2008 презентовали и первый смартфон на Android. Весь рынок мобилок стал полностью меняться. Смартфон не был простым телефоном, он задумывался как гораздо более мощное устройство, а в основе концепции лежало сенсорное управление и необходимость быть постоянно подключенным к интернету.
Думаю, и так понятно, почему появление смартфонов изменило мобильный геймдев. Конечно, все происходило не в один момент, но события развивались быстро. Помните, в прошлом выпуске мы говорили про WAP — такой специальный интернет, позволявший скачивать на мобилки новые игры и приложения? Тогда эта тема не особо взлетела, а вот в эпоху смартфонов маркет с приложениями стал не просто нормой, а неотъемлемой частью самого телефона.
В 2008 году начинает работать AppStore, в том же году, но чуть позже запускается и Google Play. Теперь разработчики приложений могут размещать там свои творения, продавать их, подгружать обновления, короче это вам не WAP, это прям технология будущего. Ну а фанаты мобильного гейминга теперь имеют доступ к тысячам игр на любой вкус и цвет.
Сейчас сложно представить нашу жизнь без всех этих магазинов приложений и игр. Мы настолько привыкли, что можно скачать на свой телефон все, что хочешь, что совсем забыли, как раньше приходилось либо знать правильные сайты, где можно скачивать игры бесплатно, либо отправлять смс-ку на короткий номер, найденный на обложке твоей школьной тетради, чтобы как бы купить игру.
Это я все говорю для того, чтобы было понятнее, насколько крутым прорывом в свое время были маркеты с приложениями. Естественно, с появлением таких инструментов и возможностей большинство разработчиков игр стали смотреть в сторону смартфонов. Там все было гораздо проще с монетизацией своих проектов, да и удобнее в разы.
Разработчики теперь могли без проблем выкладывать свои игры в маркет и знать, что огромное количество людей найдет их игру. И самое главное — если игра подразумевает монетизацию, хоть в форме разовой покупки, хоть в форме доната, эти деньги точно пойдут разработчику.
А для пользователей маркет приложений был местом, где каждый мог не только легко и быстро найти конкретную игру, но и посмотреть, что вообще интересного есть на выбор. А еще помимо просто удобной площадки дистрибуции маркеты были и некоторой гарантией качества. Во-первых, игры проверялись модерацией на наличие вирусов и прочего говна, а во-вторых, можно было ставить оценки играм и писать отзывы, что позволяло отсеивать плохие игры и легко находить то, что понравилось другим пользователям. Раньше такого сервиса игрокам не предлагал никто.
Но это были далеко не все изменения. Как я уже сказал, в основе смартфона лежит сенсорное управление, а это значит, во-первых, больше возможностей и для игроков, и для разработчиков, а во-вторых, большой экран. Если раньше даже на топовых мобилках экранчик был маленький, а управление приходилось умещать на ограниченное количество кнопок, то теперь можно было дать волю фантазии.
К тому же в смартфоны вставляли акселерометр, он же — датчик наклона. То есть появился еще один, по тем временам максимально необычный, элемент управления.
Эти изменения уже сами по себе позволили делать необычные для того времени игры. Управление можно было адаптировать максимально удобно под любой жанр. Даже сам факт сенсорного управления становился главной фишкой игры, как, например, было в Angry Birds. По сути весь прикол игры заключался в возможности пальцем натягивать рогатку и прицеливаться в нужном направлении.
Да и в целом с каждой новой моделью смартфона от абсолютно любого производителя росли технические возможности устройств. Соревнование брендов набирало обороты, поэтому чем дальше, тем мощнее были процессоры, больше и четче экраны, росли объемы внутренней памяти и оперативки, а в какой-то момент смартфоны вообще по сути перестали отставать по мощностям от ПК. Ну ладно, отстают конечно, но разрыв не такой большой, как в эпоху классических мобилок.
Сорян, что немного затянул с рассказом не про игры, а про телефоны, но это важная часть, без которой не сложится картинка той эпохи. Смартфоны действительно перевернули все, что было связано с телефонами: от принципов их использования, до того, какие игры стали делать.
Я до сих пор помню, как впервые купил себе смартфон, и это было совершенное новое ощущение после старого Sony Ericsson. Я тогда вообще не шарил за все эти Google Play, Android и все остальное, но даже так понимал, насколько телефон стал круче.
Ну а первым делом на свой новенький LG Optimus One я побежал устанавливать все игры. Конечно же я пробовал все, что было популярно в те годы, начиная с портов игр, которые были еще не телефонах с Java, и заканчивая хитами вроде Angry Birds, Cut the Rope и других подобных игр. Все, чем мог похвастаться смартфон было новым и кайфовым, сенсорный большой экран делал каждую игру особенной и максимально свежей, технологичной и интересной.
До сих пор где-то валяется в шкафу
Ну и, раз уж мы наконец-то добрались до игр, давайте теперь разбираться, что же они из себя представляли в ту эпоху.
С появлением смартфонов мобильные игры стали куда разнообразнее. Буквально сразу стали появляться игры с совершенно разным геймплеем, спецификой и сложностью проработки. Правда нельзя сказать, что это было прям такое осознанное разнообразие, во многом оно объяснялось тем, что разработчики просто стали пробовать воплощать свои самые смелые фантазии в реальность.
Хоть иногда эти попытки и оказывались успешными, поначалу игры были довольно простыми. И игрокам, и разработчикам надо было немного привыкнуть к новым реалиям и разобраться, что вообще интересного можно придумать для смартфонов. Ну а пока идет процесс адаптации, надо накидать в маркеты чего-то простого, но как бы инновационного.
Разработчики, пока еще не полностью разобрались с тем, что дает новая платформа, и делали свои первые шаги. Самым очевидным первым шагом были порты игр с Java на новые операционки и устройства. Немало игр, вышедших задолго до появления смартфонов, были перенесены в новые реалии. Часто даже без особых изменений, как, например, было с Gravity Defied. В ней сохранилось классическое управление, графика, физика, короче все было таким же, как и раньше.
Дальше пошли первые попытки сделать игры, заточенные под новые возможности. Разработчики начали пробовать разные варианты управления, так как сенсорный экран позволял разместить элементы управления в любой точке экрана. Ну и акселерометром тоже пользовались. Помню, почти во всех гонках можно было выбирать между классическим управлением с кнопками и управлением с помощью акселерометра, когда для поворота надо было наклонять телефон в сторону.
И вот в таких условиях начинают появляться первые легенды мобильного гейминга эпохи смартфонов. В 2009 году выходит первая часть Angry Birds. Стрелять птицами из рогатки вроде как не прям что-то уникальное и неповторимое, но игра настолько быстро оказывается в каждом смартфоне, что компания-разработчик Rovio становится одной из самых известных в мире. Ну и сиквелы, конечно же, начинают выходить чем дальше, тем быстрее.
Подробно останавливаться на первых играх, вышедших для смартфонов, мы сейчас не будем. Но если вам интересно вспомнить эту классику и узнать о ней чуть больше, переходите в наш Бусти. Там всех, кто оформил платную подписку, будет ждать дополнительный выпуск подкаста, в котором мы рассказали историю создания первых хитов эпохи смартфонов.
Следом за Злыми Птицами появляются и другие казуальные и не особо нагруженные смыслом и механиками игры. В 2010 релизится Cut the Rope — головоломка, в которой надо правильно разрезать веревки, чтобы доставить леденец маленькому монстру Ам-Няму. А еще один будущий гигант рынка мобильных игр, компания Halfbrick Studios выпускает Fruit Ninja — аркаду с нарезкой фруктов.
В 2011 появляются JetPack Joyride и Where’s My Water? — она же Крокодильчик Свомпи. Joyride это простейшая аркада, в которой тупо летишь на реактивном ранце вперед, постоянно ускоряясь, а тебе мешают разные препятствия. А Крокодил Свомпи — головоломка с задачей доставить воду крокодилу, чтобы он смог искупаться.
В общем, даже по описаниям игр понятно, что они глобально не отличались от того, что было до смартфонов. Такой же простой геймплей, такой же набор жанров, изменилась только форма, став более технологичной.
И даже тут можно засомневаться. Раньше ты нажимал 4 кнопки на клавиатуре, двигая своего персонажа, а теперь стираешь палец об экран, пытаясь разрезать 3 арбуза сразу, чтобы получить бонусные очки. Че то это не выглядит, как эволюция, да?
И это я еще вспомнил только реально популярные игры того периода, а ведь была и целая куча совсем элементарных игрушек. Всякие 3 в ряд, просто порты игр, созданных для Java и прочие таймкиллеры.
Может показаться, что я хейтер мобильных игр и пытаюсь рассказать, какая деградация произошла, как все испортили и вообще все плохо, мобилки умерли. На самом деле нет. Я, как и все в те времена, задротил во все, что перечислил выше, и даже больше. И это было весело, интересно и захватывающе. Просто, глядя на все эти игры более трезвым и насмотренным взглядом сейчас, понимаешь, что цепляли они чаще всего совсем не потому, что были действительно хороши сами по себе, а по другим причинам.
Частично интерес и популярность игр можно объяснить тем, насколько сильно изменилась платформа да и вообще все вокруг игр. Ну как раз тот самый сенсорный экран, возможность легко и просто скачивать игры с маркета и т.д. Как ни крути, а такие изменения вызывают интерес сами по себе, и тебе не так уж и важно, во что играть, приятно просто от того, что все такое новое и вообще другое, не как раньше.
Но есть и более важная причина, почему мобильные игры стали затягивать, хотя часто были не особо то и качественными. Разработчики стали брать за ориентир то, к чему шла игровая индустрия в целом — максимальное удержание игрока и микротранзакции.
Да, все эти кейсы, батлпассы и прочие привычные нам сейчас вещи появились еще в районе 2009-2010 годов. В тот период как раз на пике популярности были соцсети, предлагавшие пользователям всякие социальные игры. Помните вот эту вот срань у друзей на стене Вконтакте типа «Хэй, перейди по ссылке и подари мне кирпич! Мне не хватает кирпичей для постройки сарая!»
Эти игры да и многие браузерки, не привязанные к соцсетям, старались заставить игрока заходить в игру каждый день, чтобы сделать простейшие действия. При этом слегка ограничивая возможности, например, давая определенное количество энергии. А дальше либо жди восстановления, либо донать, либо затягивай в секту друзей. Механизм был очень эффективен, так что мобилки стали делать по тем же чертежам.
Конечно, не все мобильные игры были такими, но то, что работало плюс минус честно, осталось в прошлом, а всякие Clash of Clans живут и по сей день. И вот, начиная примерно с 2012 года, локомотивом мобильных игр становятся такие вот донатные игры-сервисы.
Справедливости ради стоит сказать, что это было не единственное, что предлагали студии. На протяжении всей истории мобильных игр выходили действительно крутые проекты, в которые интересно играть. Например, в том же 2012 году, параллельно с типичной дрочильней Clash of Clans вышла топовая Plague Inc, в которую приятно поиграть и сейчас.
Но все равно не надо забывать, что от новых технологий помимо новых возможностей индустрия мобильных игр взяла и новые проблемы. Да, игр стало больше, они стали в целом технологичнее и разнообразнее, но при этом появилось все то, за что хейтят мобильные игры сейчас.
К 2013-2014 годам студии, занятые разработкой мобильных игр, стали достаточно богатыми и технологичными, чтобы замахнуться на действительно серьезные проекты. Да и серьезные дяди из крупных студий, делавших игры для ПК и консолей снова стали смотреть на рынок мобилок. Помните, в прошлом выпуске мы рассказывали о сериях Assassin’s Creed, Need for Speed и других популярных тайтлах, которые были адаптированы под мобилки на Java? Так вот новая эпоха принесла новых героев, если можно так сказать.
В 2014 году выходит World of Tanks Blitz. К тому моменту «взрослая» версия танков была на пике популярности, так что многие ждали мобильную версию. Это был действительно крупный и ожидаемый проект от крупной студии.
Ветераны рынка мобилок тоже никуда не делись. Gameloft, например, осталась верна себе и продолжала делать мобильные игры про популярных героев. В том же 2014 они выпустили Spider Man Unlimited. Правда это была стандартная игра про бесконечный бег типа Temple Run, просто главным персонажем был Человек-Паук, но все равно можем засчитать это как игру по популярной вселенной с громким именем.
После 2014 года вспоминать мобильные игры лично мне становится довольно сложно. К этому моменту студий и релизов стало столько, что за всем просто не уследить, и все просто не охватить. Выходят как адаптации больших игр, так и самостоятельные проекты. С этого момента вся индустрия мобильных игр становится по-настоящему большой и похожей на взрослую.
Оно и не удивительно, это был неизбежный итог, особенно после того, как смартфоны стали уравнивать мобильные устройства с компьютерами. Сейчас у всех, даже у меня — человека скептически относящегося к мобильным играм в их современном виде — на слуху компании, занимающиеся чисто мобилками и крупные AAA-тайтлы для смартфонов.
И этот рост создал забавную ситуацию, в которой для многих мобильные игры стали абсолютно равны играм на старших платформах. Да и вообще я не раз встречал у зумеров мнение, что, например, Stand Off 2 это не копия Counter-Strike, а на самом деле прям отдельная игра, а иногда говорят, что это CS украла что-то у Stand Off. А многие даже не особо то играют в игры на ПК или консолях, полностью отдавая предпочтение мобильным играм.
Мобилки всеми силами стараются быть похожими на ПК-гейминг. Для этого даже киберспорт по мобильным играм появился. И это не какие-то там любительские турики с призовым фондом в ящик пива, это большие ивенты с серьезной организацией. Вот буквально сейчас идет PUBG Mobile Global Championship 2023 с призовым фондом в 3 000 000 долларов.
Да и деньги в мобильных играх крутятся огромные. В принципе, это ни для кого не секрет, но все равно вы скорее всего удивитесь цифрам. Например, в России рынок мобильных игр в 2022 году был больше 1,2 миллиардов долларов и он каждый год растет. А обороты какого-нибудь Китая или других азиатских стран я даже называть не буду, такой суммы, наверное хватит, чтобы на Луну слетать пару раз.
Главных трендов в индустрии мобильных игр два: максимальное приближение мобильных игр к играм на старших платформах и очень большой поток новых игр. Каждая крупная студия хочет сделать либо AAA-продукт для мобилок, либо какую-нибудь донатную помойку, которая принесет миллиарды. А лучше и то, и другое сразу.
А любой начинающий разработчик может сделать свою поделку и выкинуть ее в маркет абсолютно бесплатно и без проблем. Отсюда и огромное количество всякого мусора с надоевшими механиками и опять же донатом в Google Play и AppStore. Вот так и живет нынешний рынок мобильных игр.
Но опять же, не буду сгущать краски, есть среди мобильных игр действительно годные проекты, которые заслуживают уважения. Да даже те самые младшие версии онлайн-игр типа PUBG, World of Tanks или Stand Off на самом деле тоже норм. Да, типичные F2P игры с донатом, но и игры на ПК и консоли сейчас такие же, а в них мы играем и вроде особо не жалуемся.
Ладно, с тем, к чему пришли мобильные игры сейчас, все более менее понятно. А куда они идут теперь? Что будет из себя представлять мобильный гейминг лет через 5-10? Мы вообще-то не эксперты и инсайдами не владеем, но попробуем пофантазировать на тему будущего мобильного гейминга.
Сейчас мобильные игры стараются быть максимально похожими на полноценные игры для больших платформ. Это видно не только по адаптации известных тайтлов на мобилки, но и по самостоятельным играм типа Genshin Impact. Полноценные AAA-проекты уже давно не что-то, встречающееся только на ПК и консолях.
Логично предположить, что мобильные игры и дальше будут двигаться в том же направлении. Тем более, что рынок мобилок идеален для игр, позволяющих зарабатывать деньги. Если игру на ПК могут захейтить за микротранзакции, слишком жесткий или дорогой донат и перебор со всякими скинчиками, то к мобилкам таких претензий будет меньше. Тут исторически F2P модель была самой популярной и ходовой, так что любителям поиграть на телефоне не придется привыкать ко всем прелестям доната.
А могут ли мобильные игры шагнуть вперед и не просто копировать старшего брата, а стать чем-то уникальным? Как по мне, скорее нет, чем да. Все-таки как ни хвали мобильные игры, они никогда не были двигателем индустрии, а наоборот, всегда шли следом за всеми трендами. К тому же большая часть аудитории мобилок это люди, которым хочется просто убить время в транспорте, в очереди или в пробке. И они для этого играют во что-то простенькое, не требующее серьезного погружения. Зачем таким людям инновации? Они им не нужны, им нужна очередная игра 3 в ряд ну или максимум каточку в PUBG Mobile на 15 минут.
Единственный вариант получить на рынке мобилок какой-то прорыв это портативные консоли. Сами по себе эти консоли не совсем правильно относить к мобилкам, потому что это все же специальные устройства и там своя атмосфера, но они максимально близки к мобильному геймингу.
Вот если когда-нибудь на телефонах смогут запускаться серьезные игры, как на какой-нибудь Steam Deck, тогда в теории, мобильный гейминг может стать чем-то большим, чем есть сейчас. К слову, в IPhone 15 сделали большой упор на гейминг, пообещав, что смартфон даст возможность поиграть в полноценные AAA-тайтлы, да и в целом есть категория смартфонов, которые производители изначально маркируют как геймерские.
Хотя даже так непонятно, зачем проходить современную AAA-игру с крутой графикой, проработанной физикой и сюжетом на маленьком экране телефона, если гораздо удобнее сделать это на нормальной платформе. Разве что индюшатину на телефонах проходить будем.
На самом деле сейчас можно выделить 3 категории мобильных игр, которые полностью описывают всю индустрию и ее место в мире видеоигр. Первая категория это классические таймкиллеры, всякие 3 в ряд, аркады с бесконечным бегом, простые головоломки и подобные игры. Это чисто мобильный сегмент, который был и будет всегда.
Вторая категория это порты больших игр на мобилки. PUBG Mobile, WOT Blitz и подобные им игры, которые изначально не планировались как мобильные, но со временем получили свои адаптированные версии для смартфонов.
И третий сегмент, самый интересный — серьезные мобильные проекты. Сюда можно отнести и игры вроде This War of Mine или Papers Please, которые отлично смотрятся и играются на любой платформе. И самостоятельные проекты вроде Genshin Impact, которые изначально делались для мобилок.
И раз технологической революции от мобильных игр ждать не стоит, остается только вопрос: станет ли когда-нибудь мобильный гейминг равноценной альтернативой геймингу на старших платформах? Появится ли когда-нибудь достаточное количество людей, которые на полном серьезе будут думать, на чем бы им поиграть вечером после работы или учебы: на ПК или на телефоне?
Кажется, что такими людьми могут стать те, кто сейчас активно играет во всякие Роблоксы, StandOff и подобные мобильные игры. Пройдет лет 5-10, дети подрастут, а привычка играть на телефоне и восприятие этой платформы как геймерской останется.
Но тогда надо понимать, почему дети сейчас играют на мобилках, а не на других платформах? Может у них просто ПК слабый и не тянет игры? А может игры на консоли они просто финансово не могут себе позволить, а Brawl Stars можно скачать и играть бесплатно? А вот когда вырастут, тогда и будут играть на серьезных платформах, забросив мобильный гейминг.
Куда более надежным выглядит вариант — сделать несколько настолько качественных и громких в медийном плане мобильных игр, что они смогут заинтересовать даже скептиков. Чтобы и я, и вы, посмотрев трейлер такой игры, сказали «Вау, в такое я точно поиграю» и пошли качать шедевр мобильного игростроя.
А потом бы какой-нибудь аналог E3 чисто про мобильные игры бы запустили. А дальше в индустрии мобильных игр появились бы свои знаменитые геймдизайнеры, легендарные студии и франшизы, которые знали и уважали бы даже те, кто не особо то мобилками интересуется. Вот в этом случае мобильные игры могли бы стать действительно важной и весомой частью игровой индустрии, но пока из всего перечисленного нет почти ничего, так что до успеха мобилкам еще далеко.
Короче, пока что я не вижу большой перспективы для мобильного гейминга. Перспективы в смысле чего-то крутого, инновационного и серьезного на уровне игр на старшие платформы. Такого, чтобы можно было уверенно сказать, что мобильные игры это прям отдельная, самостоятельная и действительно важная часть игровой индустрии.
Мобильные игры отлично приносят деньги, потому что, во-первых, они гораздо дешевле в производстве, и в них отлично вписываются механики, заставляющие игрока платить, а во-вторых, рынок мобилок исторически так сложился, что донатом тут никого не удивишь. Но в этом то и есть проклятие мобильных игр — их просто незачем делать крутыми и самобытными, суть то в деньгах, а деньги тут и так огромные, зачем напрягаться?
Ну и плюс мобильный гейминг всегда был вторым номером, что еще больше снижает перспективу на какие-то прорывы и изменения.
Скорее всего мобильные игры будут и дальше давать игрокам возможность скоротать время с минимальными усилиями, а тем, кто всерьез хочет играть на мобилках, просто предложат версии крупных проектов, адаптированные под смартфоны. Да, будет тут и свой киберспорт, и громкие тайтлы, и все остальные атрибуты «взрослых» игр, но чего-то нового скорее всего не будет.
Если у вас есть свой взгляд на будущее и настоящее мобильных игр, расскажите об этом в комментариях.
В целом с появлением смартфонов мобильные игры сделали огромный скачок вперед. Новая платформа давала кучу новых возможностей. Смартфоны были технологичнее сами по себе, а вокруг них строилась очень удобная экосистема, которая в итоге стала настолько привычной, что даже сложно вспомнить, как мы жили без нее.
Google Play и AppStore, а потом и другие маркеты с приложениями дали возможность каждому разработчику поделиться своим творением с любым желающим, а каждому игроку без проблем скачивать любые игры на свой смартфон. Если раньше найти и скачать новую игру на телефон могли не только лишь все, то в эпоху смартфонов это может сделать даже ребенок.
Сенсорные экраны, которые стали одной из главных инноваций смартфонов, мало того, что были больше и мощнее старых экранчиков классических мобилок, так еще и давали разработчикам возможность делать игры с куда более разнообразным управлением и механиками. Ну а более мощное железо в итоге довольно быстро привело смартфоны к сопоставимым с компьютером мощностям.
В итоге все это максимально приблизило мобильные игры к играм на ПК и консоли. У этого есть как плюсы, так и минусы. И если с плюсами все понятно, то главный минус заключается в том, что мобильные игры потеряли свою, пусть и малую, но идентичность. Раньше, в досмартфонную эпоху, мобильные игры даже по известным франшизам воспринимались как что-то отдельное, по своему крутое. А сейчас, играя на телефоне, ты одновременно и понимаешь, что играешь не в полноценную игру, а в мобильную, и при этом не чувствуешь какого-то уникального вайба мобильного гейминга. Что на ПК, что на телефоне плюс минус одно и то же, только графика и управление разные.
В теории у мобильных игр есть перспектива стать самодостаточной частью игровой индустрии, но на практике до этого очень далеко.
Если вы не согласны, и считаете, что мобильные игры по прежнему уникальны, самобытны и вообще очень крутые, то пишите об этом в комментариях. Расскажите, во что играете, считаете ли для себя мобильные игры полноценной альтернативой играм на старших платформах, и каким видите будущее мобильного гейминга.
Описание игры: Кроссплатформенная многопользовательская игра, действие которой разворачивается в 2732 году на Земле. Миром управляют роботы, которые были созданы для того, чтобы строить, поддерживать развитие экономики и вести войны. Геймеры принимают участие в битвах роботов.
Описание игры: Мобильная игра представляет геймифицированную версию серии в карточном формате. История рассказывает о студенте-первокурснике Кене Канеки. Его жизнь резко изменилась из-за получения органов от гуля Ризе Камиширо. Из оригинальной манги 2011 года в игре много знаковых моментов.
Описание игры: Мир заполонили зомби! Это значит, что для его спасения нужен герой! В ваших силах стать героем и спасти мир! Наслаждайтесь крутой борьбой с монстрами, свободно переключаясь между искусством владения мечом, меткой стрельбой и заклинаниями!
Описание игры: Хроника борьбы мальчика с великим злом. Мальчик, потерявший родителей на войне, теперь стремится стать великим волшебником и спасти мир от корня всего зла! Играйте и испытайте путь этого героя от сироты к волшебнику!
Описание игры: METRIA — мобильная игра с 3D-графикой и аниме-стилистикой. Игроки будут проходить и исследовать большие локации, наполненные монстром. Для этого надо создать аватар и выбрать класс, среди них — маг. Радует, что в METRIA ручное управление, а сеттинг напоминает японские jRPG и современные мобильные игры по типу Genshin Impact.
Описание игры: Cyber Rebellion — ролевая игра, где вы управляете отрядом из бойцов, которые должны спасти мир будущего от вируса. Интересно, что действия проекты разворачиваются в 2177 году. Разработчики уже добавили кат-сцены, но они на китайском. Что до битв, то они проходят в пошаговом формате и авто-режиме. Всего на прохождение уровня даётся около 30 ходов, они заканчиваются и враг не побеждён — вы проиграли.
Описание игры: Bug Heroes: Tower Defense — трёхмерная игра в жанре «башенная защита» (tower defense). В ней надо использовать башни, чтобы останавливать врагов. Разработчики обещают потрясающую графику и огромную одиночную кампанию. Также враги разнообразные, чтобы игровой процесс не надоедал с каждым новым уровнем.
Описание игры: Disney Speedstorm — боевые гонки в духе Mario Kart, только на ПК и консоли. У каждого героя Disney Speedstorm свои уникальные навыки, которые способны перевернуть ход битвы. Также игрокам обещают трассы, вдохновлённые вселенными Disney и Pixar: от острова из Пиратов Карибского моря до самой Корпорации Монстров.
Описание игры: Sky Fortress:Odyssey - Фэнтезийное приключение в стиле стимпанк, эпическая история цивилизаций. Отправьтесь в грандиозное приключение в стиле стимпанк, где технологии и фэнтези сливаются воедино, раскрывая тайны мира Сецемира. Обширное повествование, состоящее из более чем миллиона слов, демонстрирующее великолепие различных цивилизаций. Вас ждет множество уникальных боссов. Тщательно продуманные, красивые карты в стиле аниме с разнообразными персонажами и возможностью нанять любимого героя S-ранга в наборе для новичков. Эксклюзивное оружие для героев, пробуждение скрытых талантов и комбинации наборов гаджетов позволяют безграничное многоплановое развитие.
Описание игры: Phantom Blade: Executioners — это динамичная игра в жанре экшен, действие которой разворачивается в Phantom World, оригинальном мире, разработанном S-GAME. В нем представлена богатая сюжетная линия приключений кунг-фу, в которой вы погрузитесь в заговор, который грозит разрушить мир, уничтожите мастеров кунг-фу, впавших в безумие, и обнаружите вдохновителя после серии, казалось бы, независимых инцидентов.
Видео и музыка предназначены для информационных целей 16 + 🎮 Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽
Сегодня Вашему вниманию хочу представить небольшой плод свой фантазии... Мобильный клиентMorrowind Fullrest Repack, который в простонародье кличут МФР.
Для тех кто не в курсе MFR это очень проработанная отечественная сборка Morrowind, которая не только исправляет все возможные баги оригинала, но расширяет его максимально лорным контентом
Данный клиент должен в край упростить процесс инсталляции сборки на любой девайс по управлением Android OS
В состав игровых ресурсов вошла самая крайняя сборка MFR 4.1.29
Дожидается сообщении о успешной скачки и распаковки, запускаем игру В настройках можно включить траву, настроить дальность прорисовки, поведение водного шейдера.
в данном меню мы можем настроить игровой вид, + есть чисто Vanilla Experience (лица, интерфейс и HUD)