Чем плохи для зарядки дешевые USB-кабели
Посмотрим на примере Type-C кабеля Exployd из Ашана. Но сначала несколько слов о самой процедуре.
Условная логика процесса зарядки такова: после согласования и выбора протокола гаджет начинает брать ток и следит за напряжением на источнике. Если при увеличении тока падение напряжения выходит за допустимый для USB порог в 5%, гаджет думает, что источник слабый, и уменьшает аппетит до тех пор, пока напряжение не вернется к заданным рамкам.
Например, устройством был выбран базовый протокол USB Battery Charging с напряжением 5 В. Оно начинает брать ток 1 А и видит, что напряжение при этом осталось на уровне 5 В. Значит можно взять больше. Начинает отбирать 1,3 А и замечает, что напряжение просело до 4,7 В, значит источник питания слабый, ток надо уменьшать. В итоге останавливается на ~1,1 А. Все это происходит за секунду или меньше, а согласование протоколов и конкретные шаги зависят от контроллера заряда в гаджете.
У дешевого Type-C кабеля Exployd провода, по всей видимости, имеют очень тонкие жилы и большие токи не пропускают. С нагрузкой всего в 0,4 А напряжение на его конце составляет 4,75 В и уже выходит за стандарт USB для 5 В. С нагрузкой 2 А падает аж до 4 В, при этом на источнике оно не проседает и составляет все те же 5 В.
На практике это выглядит так: старенький Honor 20S от обычной 2-амперной зарядки с нормальным кабелем взял 1,9 А (~9,7 Вт), а с плохим кабелем лишь 1,1 А (~6 Вт). И это с учетом того, что зарядка выдает повышенное напряжение (5,1 – 5,2 В).
Для быстрых протоколов зарядки, использующих напряжение 9 В и выше, допускается большее падение напряжения (5% по стандарту). Роль плохого кабеля уменьшается. Но все равно зарядка будет идти дольше, чем с нормальным кабелем.
P.S. если интересно посмотреть, как разные смартфоны работают с разными зарядками, вот тут есть подробное видео на эту тему. А если интересно глянуть, как работают поддельные зарядки Samsung 45 Вт, вот тут в телеграм очередной краткий разбор с тестами.
Как не дать себя обмануть? Восстановленный iPhone 13 Pro
Устройство прислали из другого города на замену задней крышки. Пользователь был уверен, что телефон уже разбирали судя по пыли на основной камере. Но его не только разбирали, но и заменили корпус, стекло дисплея и восстановили работу основной камеры. Внутри запчасти остались оригинальными, хоть и все облеплено наклейками и сделаны пометки маркером.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069738119820135.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069738151323843.jpg)
iPhone 13 Pro
Перед полной разборкой проверяются все функции. Дисплей практический сам выпрыгнул в руки, так как не было никакой влагозащитной проклейки. Внутренности в пыли, в мелком мусоре и даже затесался какой-то волос.
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069814163959417.jpg)
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069861148549756.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069861114440126.jpg)
Печатью подтверждаем, что все оригнал.
Как я определил, что стекло дисплея менялось? Если смотреть на матрицу под углом, то видны волны в местах, где расположены крепления рамки для установки в корпус. Так делают, чтобы не снимая рамки запрессовать новое стекло. Спасибо, что рамку приклеили. Иначе мог бы повредить дисплей при вскрытии и попасть на деньги. Как это случилось недавно при вскрытии iPhone 14 Pro Max. Рамка дисплея осталась в корпусе, а стекло пошло вверх вместе с моими 40000 рублями. Такие тонкости и риски в работе.
Возвращаемся к iPhone 13 Pro. При разборе сложностей не было. При снятии задней крышки выпала пластина со всеми 3-мя шахтами камер, которые должны были держаться на точечной сварке. Собрав все магниты начинаем обратную сборку. Главное собрать мельчайшие осколки, чтобы не они не привели к вздутию аккумулятора в дальнейшем.
![](https://cs14.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069986145576005.jpg)
![](https://cs13.pikabu.ru/post_img/2024/03/10/7/1710069986181885673.jpg)
iPhone 13 Pro и новая задняя крышка.
После установки всех оригинальных запчастей на место не забываю установить новую влагозащитную проклейку. Чтобы максимально защитить телефон от пыли. В воду ни в коем случае погружать нельзя! Фотографии изнутри iPhone предоставил владельцу, чтобы он был курсе, что творилось внутри.
Я нахожусь в Санкт-Петербурге. Контакты внизу:
https://vk.com/mydisplay- группа ВК
https://t.me/mydisplayspb- Телеграмм канал
https://youtube.com/@mydisplayspb - YouTube канал
https://yandex.ru/maps/org/96097449719 - отзывы на Яндекс картах.
ARGB лента
Верю в силу пикабу! Третий день пытаюсь решить эту проблему и ничего не получается...В общем купил лгбт свистоперделку к пк, подключаю напрямую к материнке (argb лента, 5v 300 диодов) и она пару дней работала идеально, потом стала светить не тем цветом и не так ярко, будто материнка не додавала ей напряжения
Ну я подумал что лента с браком или ещё чего, купил новую, уже на 12v (также 5 метров 300 диодов), на материнке около их коннектора стоит джампер 5v/12v, я перекинул его на 12, подключил и опять та же шляпа, я уже как только с бубном не плясал, но такое чувство будто мать по какой-то причине не даёт нужное количество ампер, уже и биос обновил и чего только не творил
Ставлю яркость на минимум - горит всё как надо, ставлю максимум - она горит как надо буквально долю секунды и потом будто напряжение падает и всё
Блок питания, если что, с запасом, 950w, да и будь беда в этом - она бы ведь изначально не горела правильно
Залил видос на ютубу, где видно, как чем "белее" становится цвет (тем прожорливее соответственно) тем сильнее тускнеет и теряет цвет подсветка, помогите решить эту шнягу :С
Рынок лучших игровых мониторов 2024 - ЗИМА
Лучшие FHD - QHD - 4K панели и не только.
Если в кратце - список таков:
Монитор No 10 - Ardor Gaming AF24H1
Монитор No 9 - Titan Army p27A2R
Монитор No 8- Tiansu 24 FHD 240 Hz
Монитор No 7- Tiansu 27 FHD 165 Hz
Монитор No 6 - Cooler Master GM27-FQS
Монитор No 5 - Odyssey G4
Монитор No 4 - Cooler Master GM32-FQ
Монитор No 3 - Tiansu 32 QHD 165 Hz
Монитор No 2 - Tiansu 28 4K 144 Hz
Монитор No 1 - Innocn 32M2V
В видео рассказывается много чего интересного касательно вышеуказанных мониторов и их панелей. Приятного просмотра, надеюсь видео будет для вас полезным.
50 часов монтажа как не крути ...
Ссылка на видео: https://www.youtube.com/watch?v=AGmILXsd0PE
Лучшие RTX 4070 Ti Super, всё о новых видеокартах Nvidia
Подробности о видеокартах Nvidia RTX 4070 Ti Super, снижение цен AMD RX 7900XT и 7900 GRE.
Разбор выступлений и заявлений Дженсена Хуанга.
Ссылка на видео: https://www.youtube.com/watch?v=zsxwtxHXEGE
ИСТОРИЯ КРАХА SEGA
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Робот-сборщик для теплицы
Работа в тепличных условиях требует много усилий и забирает много времени. Однако робот-подборщик от ETH Floating Robotics помогает снизить нагрузку на людей, выполняя повторяющиеся задачи. На данный момент он проходит испытания на заводе Beerstecher AG в Хинвиле.
Работа в теплице Beerstecher AG в Хинвиле очень тяжелая. С высокой влажностью в 80% и температурой до 35 градусов по Цельсию, работники скоро испытывают усталость. Это создает проблему для предприятия, которое нуждается в подходящей рабочей силе для сбора овощей.
Робот-подборщик от ETH Floating Robotics решает эту проблему. Он автоматизирует такие важные задачи, как удаление листвы, сбор урожая и упаковка овощей. В результате, сотрудники могут сосредоточиться на более сложных и творческих задачах.
Робот был разработан инженерами и студентами Лаборатории роботизированных систем (RSL) ETH Zurich. Они создали дочернее предприятие Floating Robotics под руководством Салмана Фараджи в 2023 году с целью коммерциализации технологии, лежащей в основе робота-подборщика.
Робот оснащен встроенной камерой, которая отслеживает растения и с помощью встроенного компьютера распознает их. Роботизированная рука активируется для выполнения различных задач, таких как удаление листвы и сбор урожая.
Хотя робот все еще находится на стадии испытаний, ответственная за управление производством в Beerstecher, Бьянка Курчио, ожидает, что он станет постоянной частью производственного процесса компании.
Переходите в наш телеграм-канал! Там вы найдете много новостей на темы бизнеса, робототехники и IT!