Я приходил поиграть на работу к маме, дома компьютер появился у меня лет через 6. У них там был один сотрудник звали Сергей, который заходил в этой игре дальше всех. Секрет был в том, что он лупил по клавиатуре (пробелу), как сумасшедший.
А в 2022 один товарищ на DTF писал, что выпускает свою игру мечты, которую он пилил несколько лет и назвал ее .... если захотите назову. Игра очень красивая и блин сложная как в далеком 1992.
Новая игра как не странно имеет многие, но не все достоинства оригинала
Правда выглядит прекрасно и представляет некоторые новые фишки. Кто захочет узнать название новый игры напишите в комментариях.
Всем привет! После публикации второго девлога прошло два месяца и некоторые читатели уже отчаялись увидеть очередные новости. Сначала о хорошем - разработка не прекращалась. Да, был период, когда всё затормозилось, но на самом деле мы даже не сильно сместили сроки “вправо”. Но обо всём, как водится, по порядку.
Несколько слов о форс-мажорах
Как я уже упоминал в самой первой публикации, наша команда - это, прежде всего, команда энтузиастов. А значит у каждого есть какая-то основная работа. Вот она и внесла первые коррективы в сроки разработки. Так получилось, что рабочая командировка заняла у меня больше недели и я не смог вовремя отреагировать на накопившиеся вопросы от команды.
Дальше - больше. Как только с рабочими моментами всё устаканилось и пришла пора писать очередной девлог, я оказался… в пульмонологии :(. Коронавирус… Благо хоть спасла заранее написанная документация, ведь пока я валялся под капельницами, ребята продолжали работать. За что им можно и нужно выразить огромную благодарность. Но, как водится, от дополнительных вопросов процесс разработки это не избавляло. Небольшие проблемы продолжали накапливаться, а я продолжал болеть.
Критический провал - ничего страшного
Примерно в это же время один из программистов тоже попал в похожую ситуацию - запара на работе + болезнь. Не коронавирус, но сам факт. Соответственно, на такую вещь, как “публикация девлога” все дружно забили и просто продолжили работать над тем, над чем можно. А как только меня посчитали стабильным, выписали из стационара на амбулаторное лечение, ведь желающих полежать под капельницей в нашем городе было много :).
Настал очередной спринт под названием “разгребание накопившихся тасков”. А потом очередная рабочая командировка … Как итог - за всё это время несколько пропущенных/перенесённых командных созвонов и частичное неучастие как тимлида в разработке. Ну хоть как к ГД вопросов было поменьше - это к слову о важности препродакшна и написанных страницах ТЗ. А потом саунд-дизайнер написал, что из-за отсутствия свободного времени не сможет больше с нами участвовать в разработке.
Несколько критических провалов подряд
Но как всем известно - самое тёмное время перед рассветом. В итоге мы показали, что не просто группа людей, собранных вместе, а единое целое, где каждый участвует активно, приносит свои идеи, таланты и умения. Мы не прекратили разработку, не развалились в период трудностей, а продолжили работу над игрой. Совместное же преодоление трудностей - это то, что связывает нас ещё крепче. По возможности стараемся поддерживать друг друга, поднимать настроение и находить новые решения, даже когда не все находятся в строю.
И да, саунд-дизайнера мы тоже нашли. Так что всё продолжается, но чтобы у будущего игрока не возникло музыкального диссонанса, готовую музыку и все SFX нужно будет переделывать. Тут по-другому никак, ведь саунд - человек творческий и на одно и то же ТЗ, каждый делает немного разную музыку в разной стилистике. Собственно поэтому полишинг займёт не один месяц, как предполагалось ранее, а два. Это позволит нам не только довести игру до надлежащего технического качества, но и не торопиться с проработкой музыки.
Не совсем критическая удача, но...
Почему 3.5?
Внимательные читатели сразу спросят:
А почему DevLog #3.5?
Всё дело в том, что часть новостей по разработке мы публиковали на сервере Gamebox в дискорде, но не получилось опубликовать здесь из-за моей болезни и прочих моментов. Поэтому те, кто по какой-то причине эти публикации видел, могут смело переходить к следующему пункту.
Комикс
Несмотря на тот факт, что у нас немного абстрактная игра про квадратики и кружочки, мы все же решили добавить сюжет. И раз уж он у нас есть, то почему бы не сделать его чуть сложнее и интереснее, чем это необходимо. И подаваться этот самый сюжет будет в виде небольших комиксов, один при старте игры, и по одному за прохождение каждого биома. Вступительный комикс уже почти готов, и мы можем показать вам парочку прекраснейших фонов. Когда-то это был процветающий город, но пустыня оказалась сильнее.
Много квадратиков, и все разные
В прошлом выпуске мы писали, что находимся в процессе поиска лучшего визуального стиля. Ничего пока не поменялось, всё ещё ищем. Художники делают несколько вариантов одного и того же объекта, и мы все дружно выясняем, какой вариант самый приятный для глаза и читаемый. Сегодня вашему вниманию варианты магнитных блока и телепорта. Магнитные блоки весьма комплексные, и в реализации дались нашему кодеру непросто. Телепорт же делает то, что все от него и ожидают - перемещает аватар из точки А в точку Б и назад. Различные вариации магнитов и телепорта:
Варианты магнитных блоков
Варианты внутренних порталов
Не артами и иконками едиными. Какие уважающие себя разработчики будут делать игру, не используя красивые VFX, если их можно использовать? Больше эффектов богу эффектов. И ещё немного сверху. Первый - это портал, он же выход из локации. И уже представленный выше магнитный блок. Эффекты пока что на стадии “лишь бы работало”, и в будущем будут дорабатываться и оптимизироваться.
И ещё немного лора. Антагонист.
В каждой уважающей себя истории есть протагонист и антагонист. И сегодня мы представим вам последнего, встречайте, Агата.
Нежелание снижать темпы промышленного роста и пренебрежительное отношение к природе привели неконтролируемому потеплению, из-за которого произошла смена климата на всей планете. Площадь пустынь увеличилась, уровень океана поднялся. Большое количество прибрежных земель и городов ушло под воду. Это, в свою очередь, породило социальные и экономические проблемы, рост нищеты, голод и локальные военные конфликты. Люди столкнулись с чередой невиданных доселе проблем и кризисов. Усилиями ООН и ведущих корпораций планеты был разработан ИИ нового поколения, с невероятной вычислительной мощностью, полным осознанием себя и огромной способностью к обучению. ИИ получила имя “Агата”. Перед ней стояла грандиозная задача - помочь людям вытащить себя из той дыры, в которую они сами себя и загнали. Создание такого масштабного проекта не держалось в секрете. Кто-то видел Агату как последний шанс на спасение, другие считали, что разумный ИИ станет последней каплей, которая приведет человечество к окончательной гибели. Тем более сейчас, когда цивилизация и так ослаблена.
Из дневника нарративного дизайнера, стр. 16
Агата. Концепт-арт
ем из вас, кто играл в Stellaris, наверняка знакома гражданская модель “Взбунтовавшийся служитель”. Именно эта модель послужила основной для создания Агаты. Честно пытаясь справиться с поставленной задачей, Агата поняла, что самая главная проблема в деле спасения людей это сами люди, их алчность и бесконтрольное желание делать что хочется, невзирая на последствия. Пришлось брать ситуацию в свои цифровые руки и “немного” урезать людей в их правах и свободах, ради общего блага, дав взамен сытое существование без проблем и забот. Впрочем, сидеть в золотой клетке понравилось не всем.
И снова о герое и визуале
Поиск самого удачного варианта для героя не прекращается. Сейчас мы рассматриваем несколько вариантов. В ближайшее время точно определимся. Почему так затягиваем? Это к вопросу о том, чтобы плотно увязать нарратив, художественный стиль и геймдизайн в единое целое. Лучшее - враг хорошего, но сейчас мы уже на финишной прямой :).
Вообще, с героем интересно получилось. Сначала он был чистым 2D-объектом, потом мы решили сделать его 3D-объектом. Следующая итерация - это тоже 3D-объект, но с другой текстурой и цветом.
Первые итерации героя в 2D и 3D на одном игровом поле
Вторая итерация 3D-героя наводит на игровом поле суету
Нужно больше итераций героя
Также изменения претерпел и VFX для магнитных блоков. Сейчас он лучше подходит к нашему визуальному стилю и, кроме того, изменён его функционал: если раньше он был статичный, то теперь реализован через "сплайн" и это позволит адекватно реагировать на динамические изменения блоков на игровом поле.
А вот пример анимации порталов внутри уровня.
Портал в неактивном состоянии
Портал в активном состоянии
Промежуточные итоги
В конце августа мы планировали сделать фичестоп, но нам не пришлось, поскольку все 16 из 16 запланированных механик готовы. Спасибо нашим программистам за это :). Теперь осталось только все эти реализованные фичи отполировать: отловить все баги, оптимизировать, настроить освещение и т.д. В общем, работы много, поэтому было принято решение отступить от жёстких сроков “1 месяц на полишинг” и пока что поставить сроки в “2 месяца на полишинг”. Мы очень постараемся за ближайшие два месяца довести проект до качественного состояния, но пока чёткую дату релиза не называем по понятным причинам. К тому же есть некоторые проблемы с регистрацией страницы в Steam. Эта проблема пока в процессе решения.
И, по уже установившейся традиции, держите напоследок ещё один концепт-арт игрового мира.
До новых встреч в следующих публикациях. Надеюсь, больше форс-мажоров не будет и мы в итоге не только доведём разработку до конца, но уже до конца этого года порадуем готовой игрой!
Всем привет. Хочу представить вашему вниманию игру, разрабатываемую на протяжении всего лета. Это психологический хоррор с элементами экшена и переосмысленным лавкрафтовским ужасом. Начнём!
Для самых нетерпеливых гемплей трейлер в самом конце.
Важное предисловие - Концепция игры
Основной концепцией игры является вернуть 2007 - 2009 года, когда игры делались с душой, а глубина миров и их сюжетов навсегда отпечатывались в наших сердцах. Прекрасное было время, не так ли? Однако наша отечественна индустрия к сожалению в те времена оставляла желать лучшего, что весьма грустно. Мне бы очень хотелось что бы у нас были игры с такой же атмосферой как : Fable 2, Prince of Persia 2008 , Bioshock, Overlord, God of War 2(подставьте свою любимую игру этой эпохи) Что бы мы наверстали упущенную атмосферу того времени и опыта. Я считаю невозможным или крайне трудным создавать игры без этого эволюционного этапа в игровой индустрии, который к сожалению был упущен. Многие могут посчитать что эти игры достаточно сильно устарели , однако я придерживаюсь другой точки зрения. Для меня, игры сравнимым с исскуством как живопись. В ней есть свои стили и этапы становления, технические приемы и образы. Вполне логично что эти правила допустимы и в игровой индустрии, если мы рассматриваем игру как аспект творческой деятельности человека. Раньше мастера стремились достичь академической точности при написании картин. Однако когда реализм был достигнут , художники начали переоткрывать для себя искусство заново, так появился импрессионизм, модерн, экспрессионизм, кубизм, лучизм и так далее. Если проводить параллели с игровой индустрией мы на пороге того, когда улучшения в графики уже упираются в потолок достигая реализма. Гонка за графикой, пускай даже и разбавленная стилистикой бьет по самому важному любой игры, то на чем она основывается , держится , завлекает , и находит отклик в сердцах геймеров - ее идеи. Идеи для игр становятся сухими, приторными не способными вдохновлять и интересовать как раньше, но страшнее всего их политизация и использование как инструмент влияния на массы. Этот подход крайне деструктивен, и разрушает объективные ценности исскуства, культуры, науки и общечеловеческих отношений. Игры должны вдохновлять, развивать и заинтересовывать познанием мира, которые создают разработчики. Игра, это приключение которое должно подарить нам новую захватывающую реальность, а не политическую грязь реального мира, с целью заработка больших денег. Лично для меня ,игры это ожившие сказки и легенды, фантастические миры и истории, а не отражение настроения социума и мира сходящегося с ума. Человек должен мечтать и фантазировать, что бы создавать. Игры как раз и должны помогать человеку, вдохновляя его на создание своего мира, будь то живопись, скульптура, моделирование, литература , музыка , наука или что то ещё, либо же просто дарить яркие впечатления с приятным отдыхом. Сейчас мы наблюдаем кризис идей с ростом графических и технических возможностей. Этот кризис является этапам переосмысления игровой индустрии как одного из направлений в исскустве. Мы четко можем разделить эпохи компьютерных игр на разное качество моделей и технические ограничения. Время когда была графика времён ps1, ps2 , Xbox 360 - каждая из этих платформ передавала неповторимый вайб ( атмосферу) или дух своей эпохи. Я полагаю мы пришли к тому времени когда не только инди играм, но и трипл А проектам не обязательно быть со сверх реалистичной графикой, прохождением на 70+ часов и гигантским количеством механик. Рано или поздно сообщество будет истощённо проектами такого масштаба и мы неизбежно повторим путь становления разнообразных стилей живописи. И прекрасно это тем, что мы сможем воскресить эпоху, создать ренессанс игр с конкретной графикой и ее техническими ограничениями, а главное ее индивидуальностью и душой. Однако для нашего отечественного сообщества этот ренессанс является дополнительным плюсом, так как у нас стоит большой пробел на этапе становления игровой индустрии. У нас не было своих ( перечислите ваши любимые игры 2000 -х) но теперь когда мы становимся свидетелями нового переосмысления в мире видео игр, мы также наверстаем свой упущенный отечественный опыт разработки «игр нулевых» возможно начала 10- х и заполним эту брешь интересными идеями. Потому что игра - это приключение.
Детальнее об Alkonost
Жанр: психологический хоррор с элементами экшена
Сеттинг: эпоха увядающего стимпанка с элементами переосмысленного ужаса Лавкрафта
Особенности: ● Для одного игрока ● Стилизация под игры 2007-2010 годов ● Количество разработчиков: один ● Платформа: пк
Визуальный стиль
Дизайн мира игры был вдохновлен модерном 19 века (в частности французским и чешским ар-нуво а также русским модерном). Огромное влияние произвели работы известных художников: Альфонса Мухи, Гюстава Климта, Васнецова и Билибина. В игре также присутствуют элементы дизайна византийской культуры, которые имеют тесную связь с лором игры.
Мир игры
Действия игры разворачиваются в альтернативной версии Византийской империи, которая не пала в 15 веке, а продолжила свое существование вплоть до действий игры, которые разворачиваются в 19 веке. Так как вселенная игры является вымышленной, за основу взят эллинизм греческой культуры и византийский модерн.
Целью было визуально представить как выглядела бы эпоха модерна, в которой сохранился ортодоксальный стиль Византии.
«Эллинес» - название мира игры Алконост
Предыстория сюжета
Действия игры происходят в эпохе увядающего стимпанка, на смену которого пришла эра “металла и огня” - фаерпанк. В ней происходит искусственная консервация общества, умышленная стагнация науки, искусства и прогресса. Причиной тому стал быстрый технологический и эстетический прогресс человечества, в котором ученые смогли увеличить метаболизм нейронов мозга, с помощью новоизобретенной эссенции “Алконост”.
Наступила утопия. Человечество смогло объединить фундаментальные знания разных областей науки и ускорить эволюцию мозга, заполучив нечто большее, чем человеческое мышление. Однако за эту способность пришлось заплатить рассудком. У некоторых последователей начали происходить изменения не только психического характера (безумие), но и неожиданные, неконтролируемые физиологические изменения. В результате люди, выбравшие путь “Алконост” становились потенциально опасными для всего общества.
До событий игры в обществе гармонично существовали две идеологии, дополняющие друг друга: технократия (прогресс) и ноократия (наука и искусство). После участившихся инцидентов проявления безумия, общество разделилось на два враждующих лагеря: тех, кто дальше приветствовали процветание науки, прогресса и развития проекта Алконост, и тех, кто хотел запретить как проект, так и в целом интеллектуальную деятельность, которая может привести к непредвиденным последствиям. Экстракт Алконост, стал лишь пробником неминуемого будущего человечества - безумия.
Впоследствии была создана организация “Око Прометея”.
Главенствующую организацию в империи составляют пожарники, которые ставят перед собой цель не глупого запрета знаний, а поиска альтернативного способа развития общества, и пока этот способ не будет найден, необходимо поддерживать контроль знаний, чтобы не допустить развития прогресса, который способен уничтожить человечество.
Пожарники - это бывшие ученные, которые присягнули сохранить мир от заразы знаний, однако это не значит что они перестали изобретать, напротив теперь их интеллектуальный потенциал обеспечивал военную силу. Пожарники изобрели сжатый огонь (раскалённый газ консервирующийся в протоплазму)- особую форму огня, которая обладает большой мощностью и энергией. На основе этой технологии было разработанно оружие, двигатели, генераторы и освещение.
Сжатый огонь, пришёл на смену паровых технологий. Чаще всего он использовался в виде латунных батарей, которые можно было вставить в меч-пистолет и использовать как ручной компактный огнемёт. Этот огонь позволял уничтожать большие помещения с результатами исследований Алконост и их последователями в считанные секунды.
Однако силы огня было не всегда достаточно. Поэтому был разработан проект “Голиаф”, представляющий собой создание латунных титанов, которые использовались при некоторых инцидентах, что тщательно скрывались после их устранения.
Глава “Ока Прометея” - бывший ученый Мэгтон.
Однажды ему предстало заглянуть за грань миров, что навсегда оставило след не только в его восприятии мира, но и внешне. Он является наставником главного героя, которому вместе с командой предстоит задача по поиску и уничтожению тайной библиотеки, последнего оплота ученных не сумевших предотвратить революцию пожарников и установивших свои законы и порядки в империи.
Описание начала игры и задачи:
По прибытии в подземную библиотеку, отряд пожарников сталкивается с необъяснимым ужасом, которому не способен противостоять. Задача игрока найти выживших участников группы и узнать, что здесь на самом деле происходит, раскрывая тайны подземного убежища, напоминающий маленький город.
Особенности геймплея
● В инвентаре героя две основных вещи: лампа, для которой нужно будет искать батареи и меч-пистолет, который станет незаменимым инструментом при исследовании этого места (не используется на прямую как оружие, только в редких случаях, влияющих на сюжет) ● В зависимости от способа прохождения, стиля игры, поступков будет зависеть концовка ● Геймплей игры спрятан в изучении окружающей среды: чтобы изучить новые механики - необходимо исследовать мир ● Основные действия игрока: изучения мира, решение головоломок и выживание.
Скриншоты игры:
Тизер
Гемплей трейлер
P.S. Буду признателен и благодарен если поделитесь этим проектом со своими друзьями и близкими. Игру я разрабатываю сам, от сюжета и концепт артов, до моделей анимаций, логики игры и саунд дизайн.
Приключенческая игра в жанре 3д платформер, которая отправит нас в отважное приключение двух маленьких Героев Энни и Ани. Их крепкая дружба смелость и отвага способна покорить любые преграды, чтобы достичь успеха. Захватывающая история наполненная множеством ярких красок и событий позволит насладиться динамичным игровым процессом и погрузится в трогательный Мир двух маленьких друзей.
Привет Пикабу! Обычно я просто читаю ленту, но сегодня мне захотелось рассказать о том, как продвигается разработка моей игры. Ранее я уже писал пост, тогда игра была в крайне сыром состоянии, а сейчас мне есть что показать, чтобы не было слишком стыдно.
2020 год для игры был лучшим с точки зрения прибыли. Начался ковид, людей заперли по домам, и они, видимо решили, что раз у них забрали все развлекухи, то почему бы не пойти развлекаться в играх? Вот и в моей маленькой игре в те времена пиковый онлайн по вечерам достигал в 200 игроков, а количество денег радовало налоговую 🤣
В то же время у меня начали появляться сотрудники (неофициальные), которые помогали мне с рисованием дизайна, контента, программированием (в основном это работа над лаунчером игры и админ-панелью). Где-то в то же время мной было решено, что стоит изменить дизайн игры и понемногу двигаться в моём стремлении сделать полностью самостоятельную игру, а не ремейк. Тогда игра выглядела примерно вот так:
Время шло, игроки требовали обновлений, контента и самое главное - больше разной музыки. Я задумался, а что если сделать систему наподобие того, как в одной музыкальной игре под названием Osu!... Продумал как следует задачу, составил план, дал задание художникам чтобы подготовили дизайн экрана для редактора музыки. Пока художники думали и рисовали, программировал серверную часть и набросал в самой игре минимум. Потом задумался о том, а как быть с теми песнями что были. Новая концепция подразумевает, что игра сможет работать с mp3 файлами, а по старинке музыка добавлялась как ассеты через редактор Unreal. В итоге я себе написал небольшую внутреннюю утилиту, которой я скормил расположение исходных mp3 файлов с музыкой, которая уже была в игре а также все их настройки (BPM, смещение в миллисекундах чтобы игровой режим попадал в такт музыке) и всякие метаданные. По итогу я не прогадал, игроки очень тепло восприняли данную функцию и сейчас в игру загружено больше 10 тысяч композиций буквально на любой вкус и цвет.
К сожалению, не всё шло как по маслу, первое время после выхода обновления с встроенным редактором музыки была масса проблем. Самая частая - игра не находила песню а также низкая производительность. Эти проблемы были частично решены, хотя некоторые неприятные баги ещё остались, да и для оптимизации ещё осталось много маневров.
Поскольку я полностью отдал загрузку музыки на игровое сообщество, возникла дилемма касательно того, какие композиции могут попадать в игру. Мной был предусмотрен механизм проверки песен, суть которая сводится к тому, чтобы убедиться в правильной настройке метаданных песни под игру а также в том, что загруженное аудио не какая-нибудь чушь (и такое бывало). Дилемму я решил в итоге также, как это делают наверное везде - нашёл в сообществе среди активных игроков тех, кто хотел выполнять проверку вместо меня за некоторую награду.
Немного после я решил, что игре не помешало бы добавить больше разнообразных игровых режимов. Поскольку игра изначально появилась от ремейка, было решено взять некоторые идеи из той игры и воссоздать их. Так появилось несколько танцевальных режимов, например, где над персонажами летает НЛО и задачей игрока является танцевать так, чтобы его не похитили, а другие танцевальные режимы пародируют такие игры как Stepmania (ноты падают сверху). Собственно ниже - как раз демонстрация этого танцевального режима.
Вообще, с этим режимом было очень сложно. Мне не хотелось идти по стопам таких игр как Osu, где игроки вручную расставляют ноты для каждой песни, ведь это очень сложно и очень долго. Игроку нужен специфический опыт, чтобы получалось хорошо, а у моей аудитории его нет. Я решил, что ноты можно попробовать сгенерировать автоматически, проанализировав песню, и именно это сейчас игрой и делается. Если кратко - алгоритм с помощью быстрого преобразования Фурье находит в мелодии пики по громкости в разных частотных диапазонах, отсеивает среди них только самые громкие и затем выравнивает по сетке ритма и выбранного уровня сложности, от которого зависит количество итоговых нот. На видео записана старая версия алгоритма, где были косяки и ноты недостаточно корректно выравнивались, а актуальное видео мне записывать просто лень, надеюсь вы меня простите 😥.
Кстати, в видео выше можно заметить, что название у игры уже другое. Я решил поменять название из-за того, что модераторы в ВК отключили верификацию сообщества в связи с тем, что нарушаются авторские права. То была отдельная эпопея по объёму работы, в первую очередь нужно было придумать новое название игре, затем создать логотип и убрать в игре все следы старого названия. Это заняло примерно полгода, но оно того стоило (на мой взгляд). Повторная заявка на верификацию прошла успешно.
В последнее время я добавлял в игру побочный контент, например есть мини-игра "Бинго" на 9 игроков. Появились специальные инструменты для проведения всяких конкурсов и внутриигровых событий, условия по которым обрабатываются автоматически и победители также определяются автоматически. Параллельно этому чинил множество разных багов, оптимизировал игру в тех местах, где было критичнее всего. Оптимизация по большей части из себя представляет переписывание фрагментов кода с тяжелыми вычислениями на C++, иногда достаточно было вычисления просто вынести в отдельные потоки (использовать другие ядра процессора).
Сейчас в игре идет разработка обучения, которое должно помочь научиться играть тем, кто никогда раньше не играл в подобные игры. Параллельно с этим велась работа над доработкой веб-сайта игры, чтобы можно было пробовать рекламировать. У меня всё еще много сомнений, что получится продвинуть игру достаточно хорошо, надеюсь на лучшее и готов к худшему. В начале этого года я пробовал выйти в Steam и даже каким-то чудом получилось туда добавить игру. К сожалению, после очередной проверки игры - Valve написали, что игра просто не подходит из-за каких-то их внутренних критериев, которые мне отказались сообщить и отказались позволить исправить эти проблемы (это значит, что она в Steam не выйдет). Ради выхода в Steam я закупил существенную для меня сумму долларов и вёл переговоры о покупке лицензии на некоторые музыкальные композиции у одного из лейблов. Если бы меня в Steam пропустили - я бы их таки купил, но в итоге отказался тратить кучу денег.
Про лицензирование музыки - по сути его нет. Огромное количество музыки не позволит мне в принципе приобрести лицензию на всё-всё (суммы астрономические), но зато там есть музыка, на которую не нужно покупать лицензию а также есть музыка, которая принадлежит нам (написали сами).
На этом пожалуй всё, если пост зайдет в горячее, могу рассказать что-нибудь ещё, например сколько всякого негатива было в жизни проекта. Не стесняйтесь задавать вопросы, постараюсь ответить по возможности!
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.