[19] Zombie Shooter на Unreal Engine 5. AIController
В данном видео добавим AIController и добавим рандомное перемещение зомби.
В данном видео добавим AIController и добавим рандомное перемещение зомби.
В прошлом посту выкладывал первые свои работы, проблемные совсем. Тут уже сделал сочные стены, потолки, про которые вы писали. А самое главное я переделал уровень. А референсы были конечно же произведения Стивена Кинга.
Началось самое веселое. Это крыша).
Сделал типа бетонную текстуру. Пока на время. Уже Когда свет в конце буду настраивать, тогда и заменим на годное. Карта сделана данного уровня. Начну изучать как правильно делать скримаков и. т. д. Хотя бы пока одного, чтобы подбить все остальное. Лор так же составлен. Презентовать все смогу после Нового года. Пока пишу дизайн документ.
В Unreal 10 дней
Сейчас усиленно работаю с текстурами, хочу чтобы были приятные, сочные. Скоро думаю преобразится немного игра)
Много времени уходит на изучение Анрила)
5дней в Анриле.
Наша студия :
https://vk.com/huntsgames
В данном видео добавим зомби. Подключим ему health component и настроим получение урона, а также Ragdoll во время смерти.
Я собираюсь вернуть онлайн в игру 2д страйк,вы меня спросите а как я это сделаю,а я создам сервер,и вам подробно объясню как и что нужно сделать чтобы получить онлайн
Поработал со стенами и потолками. И в правду они были очень большие, это придавало отвратительную атмосферу.
Теперь высота потолков как в новостройках. 2 метра 30см.
Спасибо за обратную связь читателям).
Здравствуйте товарищи!)
Ночью мы не дремлем.
Мы изучаем Unreal.
Я поставил цель сделать на нем хоррор. Много времени на изучение. Что-то кривое у меня, но думаю, это временно.
Понял, как работает взаимодействие. Хочу сделать красиво все, поэтому начал осваивать блендер, чтобы заменить стены и. т. д.
Знаю, все плохо, но может кто-то все таки подарит кусочек мотивации. А возможно даже вступит к нам в игровую студию)
Теперь предстоит большой путь пройти, ассеты, модельки, музыка, звуки и.т. д.
В Unreal я 3 дня.)
Наша группа:
Все привет.
Я продолжаю делиться успехами своего самообразовательного процесса по разработке клона игры MagicSurvival.
Теперь у игры появилось настоящее рабочее название: Portal leap survival
В пршлом посте мне сделали ряд замечаний о интерфейсе моей игры. Некрасиво, непонятно, не видно... я постарался внести правки в соответствии с замечаниями.
Я сделал более схематичные иконки, что бы они не сильно выбивались по стилю из LowPoly игры. Добавил купленные рамки. Блок статистики по текущим параметрам навыка вынес на выезжающее меню. Если игрок встанет перед диллемой какое улучшение ему стоит взять, то сможет нажать на кнопку информации и увидеть текущие параметры спела.
Однако пока так и не придумал что мне сделать с описанием улучшений спосбностей. Возможно, что всё же оставлю в текущем виде, но удобство навернео ещё нужно протестить.
Визуализацию отката навыка рывок, я перенёс с отдельной иконки возле линии опыта и поместил над хипами игрока, что бы отрывать глаз от центра экрана было не обязательно, что бы понять сколько времени осталось до следующего применения этой способности.
Так же в очередной раз пере балансировал карты. Теперь все типы противников будут появляться начиная с первой же локации. Ранее я вводил их по одному с каждым новым порталом, но проходить по 10-15 минут порталы, которые только и делают что добавляют новый тип противников, не привнося ничего нового в геймплей, мне показалось слишком скучно, и я решил сконцентрироваться больше на опциональных правилах для каждой арены.
На текущий момент есть несколько видов арен.
- Базовая карта
- Базовая карта с добавлением леса (препятствия заставляют двигаться иначе)
- Тёмный уровень, где освещена только небольшая зона перед взглядом игрока
- Тёмный уровень, где по карте разбросаны безопасные зоны которые освещены, и за пределами которых игрок получает периодический урон.
- Тёмный уровень где есть только одна освещённая зона и она находится в постоянном движении, миссия на сопровождения своего рода;
- Карты с ледяным покровом, где большая часть арены покрыта льдом перемещение по которому осложнено проскальзыванием;
- Карта болото, где большая часть арены это область в которой игрок получает периодический урон и двигается медленнее;
- Арена лабиринт с большим количеством препятствий уменьшающая эффективность направленных способностей.
Конечно от уровня к уровню постепенно появляются более толстые враги, а специальные монстры получают усиленные вариации.
К сожалению, оценить весёлость игры пока трудно, необходимо провести очередной раунд тестирования, а ещё впереди добавление разнообразных моделек противников. Всё же стандартный моб с шаром вместо головы, это конечно... скучно.
Что бы рост силы игрока был более заметным решил, добавить цифры вылетающего урона при поражении противников. Но опять же после нескольких часов тестов оно уже перестало бросаться в глаза и не понятно насколько информативно. Придётся мучить друзей что бы они попробовали сыграть и дали внеочередную оценку проекту.
Решил обернуться назад и оценить, насколько изменился геймплей за те 200 часов что я потратил на работу и запилил по этому поводу "тикток". Не знаю как интегрировать его в пост, по этому просто оставлю ссылку:
https://vk.com/clip-213932674_456239030
Проект делается под PC на UE4 без использования С++, только на Blueprints.
Группа в ВК: https://vk.com/public213932674
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509